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Danse Macabre 9: A Lover’s Pledge - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Danza di morte 9. Voto di innamorati. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Dietro le quinte
  3. Teatro dell’Opera
  4. Fattoria
  5. Il parco
  6. Fronte del castello


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Danse Macabre: Lover’s Promise.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Dietro le quinte

Parla (A); prendi EMBLEMA DONNA (B); prendi SIMBOLI MUSICALI 1/2 (C).

Prendi la PROVA LEGGERA (D); posto EMBLEMA DONNA.
Soluzione (E): 1-2-3-4-5.
Prendere il programma delle prove e la chiave dell’armadio (F).
Guardare a sinistra; vai avanti.

Parla (G).
Utilizzare la CHIAVE DELL’ARMADIO (H); prendi SEGNI SONORI 1/3 e CHIUSURA DEL TELAIO.
Prendi l’ABITO STRAPPATO (I).
Raccogli la mappa e le LAME PER MULINO A VENTO 1/2 (J).
Vai avanti.

Esaminare (K); aprire.
Leggi nota; prendere il FILO (L).
Posizionare LA CHIUSURA DEL TELAIO (M); prendere il BLOCCO CURSORE (N).
Vai avanti.

Parla (O).
Prendete la prova generale (P).
Prove FACILI secondo il programma delle prove; Seleziona (Q).
PIANO delle prove secondo il programma delle prove; Seleziona (R).

Posizionare SLIDER LOCK (S); diapositiva; prendi LEVA e KIT CUCITO.
Prendi SIMBOLI MUSICALI 2/2 (T); posizionare KIT DA CUCITO.
Sposta (U); posizionare il vestito strappato.
LUPPOLO completo; ricevi L’ABITO DI JULIA.
Scendere.

Posizionare SIMBOLI MUSICALI (V); prendi SEGNI INFERIORI 2/3.
Scendi due volte.
Pick up LEVA SIGNS 3/3 (W); Vai avanti.

Posizionare MAI SEGNALI (X); tirare (Y); prendi STRUMENTO PER GRAFFI.
Scendere.
Parla (Z); dai il vestito a Julia.
Guarda dritto.

Esaminare (A).
Utilizzare lo strumento raschietto (B).

Soluzione (C): ACACBCBCBCBCACAC.
Prendi il CODICE CELLULARE.
Guardare a sinistra; andare avanti due volte.

Posizionare il CODICE CELLA; decisione (D); prendi CAVALIERE.
Vai avanti.
Posto NOTTE (E); prendi il numero del mantello.
Abbassati.

Muovi (F).
Utilizzare il NUMERO DI CAPPOTTO (G).
Gioca il HOP (H); ricevere PROVE DI CANTO.
Cantare le prove nel programma delle prove; selezionare (I); ottenere una combinazione sicura.
Vai avanti.

Posizionare COMBINAZIONE SICURA (J).
Soluzione (K): 1-2-3-4; prendi le RUOTE.
Torna indietro.
Posizionare RUOTA RUOTA (L); premi il bottone.
Vai a destra.

Capitolo 2: Teatro dell’Opera

Prendi PICCOLO LIBRO (M).
Leggi nota; prendi la GEM (N).
Utilizzare FILO (O); prendi WALL PIECE e SUGHERO.
Posizionare il PEZZO DELLA PARETE (P).

Soluzione (Q); prendi ROSA.
Scendi due volte.

Esaminare (R); posto GEM; prendi MASCHERA PARTI 1/3.
scendere; parlare (S).

Posizionare ROSA (T); prendi le PINZE.
Utilizzare PINZE (U).
Utilizzare SUGHERO (V); prendi MONETA.
Usa MONETA (W); prendi la chiave del tamburo.
Passa avanti.

Utilizzare PINZE (X); prendi MASCHERA PARTI 2/3.
Cammina in avanti e a destra.
Utilizzare il TASTO TAMBURO (A); prendi LAME PER MULINO A VENTO 2/2.
Scendi, poi avanti.

Posizionare le LAME DEL VENTO (B); rotazione; prendi MASCHERA PARTI 3/3.
Scendere.
Posizionare LE PARTI DELLA MASCHERA (C); prendi la CANNA ROTTA.

Gioca il HOP (D); ricevere pendenti xilofonici.
Vai a destra.
Posizionare le MAGLIETTE XILOFONICHE (E); ricevi CANE TOP.
CANNA SUPERIORE su canna rotta.
Vai in scena.

Utilizzare CANNA (F); alzarsi.
Utilizzare CANNA (G); Parla (H).

Prendi la CORONA DELLA CORONA (I); diapositiva.
Ritiro RICAMBI (J); posizionare LEVA; omettere: 1-2-3.
Esaminare (K).

Soluzione (L); ABCDEFGHI.
Passa avanti.

Prendi RAGGIO; spostare (MN).
Utilizzare la CINTURA DI RICAMBIO (O); utilizzare BEAM; tirare (P).
Aperto (Q); LUPPOLO pieno; ricevere ANELLO.
Scendere.

Utilizzare ANELLO (R); prendi INTERRUTTORE.
Passa avanti.
Posizionare l’INTERRUTTORE (S).

Soluzione (T): AD; TD; LD; DW; DE; VD; DE; DU; ND; DU.

Prendere la LANCIA (U); posto PICCOLO LIBRO.
Aprire; diapositiva; prendi la CHIAVE ELETTRICA.
Utilizzare la CHIAVE ELETTRICA (V).

Soluzione (W): ABC.
Prendi i CAVALLI Porta 1/2.

Usa LANCIA (X); prendi LAMPADA e SEGA.
Prendi PROP BOW (Y); usa SAW.
Passa avanti.

Capitolo 3: Fattoria

Prendere la CORDA (Z).
Leggi la nota (A); prendi il VETRO ROTTO.
Prendi BROCCHE 1/2 (B); posizionare CORONA CORONA (C); prendi I CAVALLI DEL CORVO 2/2.
Posizionare HORSES GATE (D); Vai a destra.

Gioca l’HOP (E); ricevi LA CORONA DELLA REGINA.
Scendere.
Posizionare la CORONA DELLA REGINA (F); prendi DISEGNO.
Vai a destra.

Prendi la STATUA MANO (G).
Prendere il CACCIAVITE (H).
Posizionare DISEGNO (I) e STATUA MANO (J); Decisione 1-2-3.
Spostati a sinistra.

Leggi nota (K); prendi COLLA.
Prendi BROCCHE 2/2 (M); apri e prendi il FIORE D’ORO.
Prendi l’ORSO (N); utilizzare CACCIAVITE; prendi GANCIO.
Passa avanti.

Parla (O).
Prendi la FRECCIA (P).
Prendi la CHIAVE DEL LEONE (Q).
Leggi nota (R); prendi la lira.
Corda, gancio e freccia su PROP BOW; ricevi ARCO E FRECCIA.
Vai nel cortile sul retro.

Posizionare brocche (S); posizionare la lanterna (T).
Soluzione (U); prendi MASCHERA PARTI 1/3.
Scendere.
Usa ARCO E FRECCIA (V); ricevere RASCHIATORE.
Vai alla Sala Grande.

Utilizzare il RASCHIATORE (W); ricevere TILE.
Scendere.
Posizionare la TESSERA (X).

Soluzione (Y); ricevere SOLDATO.
Passa avanti.

Posiziona SOLDATO (Z); prendi l’UCCELLO DI METALLO.
Posizionare METAL BIRD (A); Soluzione (B): ABCD.
Passa avanti.

Prendere la MASCHERA ROTTA (C).
Utilizzare la CHIAVE DEL LEONE (D).
Gioca l’HOP (E); ricevere MEDAGLIONE DEL CUORE.
Prendere la TANICA DELL’OLIO (F); scendere.

Posizionare il medaglione sul cuore (G); Emergere.
Parla (H).

Prendi il PEZZO DI GIOCO (I).
Sposta (J); posizionare FIORE D’ORO; prendi GOLDEN STRING e CRACKER.

Vai in cucina.

Utilizzare CRACKER (K); prendi il PEZZO DELLA SEDIA.
Utilizzare TANICA OLIO (L); prendi MASCHERA PARTI 2/3.
Passa avanti.
Posizionare il PEZZO DELLA SEDIA (M).

Soluzione (N): A1-A2; A2-A3; A3-A4; B1-B2; C1-C2; C2-C3; B2-B3; B3-B4; D1-D2; D2-D3; Re3, Re4-; D4-D5; D5-D6; A4-A5.
Ricevi PIASTRA e FIAMMIFERI.
Salire.

Usa FIAMME (O); esplorare (P).
Leggi la nota (Q).
Raccogli la chiave di Pandora; Usa VETRO ROTTO; prendi MASCHERA PARTI 3/3.
Parti della maschera e colla sulla maschera rotta; ricevere MASCHERA INCA.

Scendere.

Posizionare CHIAVE DI PANDORA (R); prendi il pugnale.
Vai nel cortile sul retro.
Gioca a HOP (S); ricevere MASCHERA CINESE.
Usa PUGNALE (T); ricevere istruzioni ORIGAMI; ispezionare.

Soluzione (U).
Piega (V); aggiungi CORDA D’ORO; prendi ORIGAMI FARFALLA.
Vai nella stanza di Andrea.

Posizionare ORIGAMI FARFALLA (W); ricevere MASCHERA AFRICA.
Vai alla stanza della raccolta.
Posizionare MASCHERA AFRICANA (X); MASCHERA CINESE (Y); Maschera INCA (Z); ricevere ACIDO.
Vai nella stanza di Andrea.

Utilizzare ACIDO (A).

Soluzione (B): F-su-sinistrax3; e-up-rightx2-downx2; -giùx3; F-destra-giù; D-su-destrax2 su; C-giù-sinistrax4-giùx2; D-giù destrax2-sux2; A-giù a destrax2-sux2; F-su-sinistrax2-sux2.
Leggi nota; prendi SASANDO TOP.
Vai alla stanza della raccolta.

Capitolo 4: Il parco

Gioca il HOP (C); ricevere LOCK PARTE.
Posizionare SASANDO TOP (D); ricevere LOCK PARTE.
Vai nel cortile sul retro.
Posizionare RICAMBI (E); aprire.
Vai a destra.

Gioca il HOP (FA); ricevere il piede di porco.
Prendere la STATUA ROTTA (G); andare avanti.

Parla (H).
Prendi il PESCE METALLICO (I).
Prendi HIVE (J); usa il piede di porco; prendi FUOCO.
Scendere.

Prendi il RAMO (K).
Indagare (L); posizionare PESCE METALLO; prendere l’ancora.
Vai avanti due volte.

Utilizzare FILIALE (M); LUPPOLO completo; ricevere il piccone.
Prendi le RUOTE RUOTE (N); usa il piede di porco; prendi FOU e ALCOOL.
Prendere il TAR (O).
Leggi (P).
Raccogliere il RASCHIATORE (Q); posizionare un’ANCORA; prendi lo SMITH.
PICK EMBLEMA, GETTONE FUOCO e SMITH sul piatto; ricevere PIASTRA PORTA.

Scendi due volte.

Utilizzare PIASTRA PORTA (R); andate a sinistra.
Posizionare il PEZZO DI GIOCO (S).

Soluzione (T); ricevi HOLY PARTS 1/2 e ACCENDINO.

Utilizzare ALCOOL (U); aprire; prendi ALI 1/2.
Aperto (V); posizionare ALVEARE (W) e ORSO (X); prendi ALI 2/2.
Scendere.

Ali su una statua rotta; ricevi RAVEN.
Posizionare LYRE e CORVO (Y); prendi MANIGLIA SINISTRA e PAGLIA.
Gioca a HOP (Z); ricevere ORNAMENTI IN LEGNO.
Andate a sinistra.
Posizionare ORNAMENTI IN LEGNO (A); leggere la nota; prendi INDICATORE DI FRECCIA.
Vai al molo.

Posizionare TAR, STRAW e LIGHTER (B); prendi RESINA A CALDO.
Utilizzare PAN CALDA (C); vai avanti.
Posizionare FRECCIA INDICATORE (D).

Soluzione (E): A-Bx2-A-Bx2-CDCEFEF-Ex2-FHGHGH.

Utilizzare il RASCHIATORE (F); LUPPOLO pieno; ricevere RUOTA 2/2.
Esaminare (G); posizionare RUOTE RUOTE (H).

Soluzione (I): GK; FG; DE; KL; LI; DE; AQ; IJ; GF; QR; RD; PC; IN POI; OB; FG; DR; CE; RD; GC; HF; KG; GH; D.E.
Passa avanti.

Parla (J).
Prendi PESTICIDA (K); utilizzare RUBINETTO (L); aprire.
Andate a sinistra.

Leggi (M); aprire.
Posizionare la MANIGLIA SINISTRA (N); prendi il NAIL ESTRATTORE.
Prendi BUSTO (O).
Scendere.

Prendi la FIGURINA INCOMPLETA (P); utilizzare NAIL PULLER; prendi LE PARTI SANTI 2/2.
Vai a destra.

Posizionare BUSTO (Q); prendi la PENNA DESTRA (R).
Soluzione (S); leggere la nota; prendi PEGASO.
Posizionare Pegaso (T); prendi MERMALS 1/2.
Vai alla tana di Diego.

Posizionare MANIGLIA DESTRA (U); prendi la FOTO.
Scendere.
Usa Piccone (V); prendi UN PEZZO DI MOSAICO.
Vai a destra.

Posizionare il PEZZO DEL MOSAICO (W).

Soluzione (X): BU; UN; BCDBCD.
Soluzione (Y): 2-8; uno; 2-3-4-2-3-4.
Prendi la CHIAVE.
Vai alla tana di Diego.

Utilizzare la CHIAVE (Z).
Gioca HOP (A); ricevi il LIBRO DI PIETRA.
Scendi due volte.
Usa LIBRO DI PIETRA (B).
Posizionare TIE PARTI (C).

Decisione (D); premere (A); ricevi MERMAID 2/2.
Sirene su figura incompleta; ricevere FIGURINA.
Vai alla tana di Diego.

Parla (D1).
Posizionare la FIGURINA (E); ricevere LEVA.
Utilizzare LEVA (F); andare avanti.

Capitolo 5: Fronte del castello

Gioca l’HOP (G); ricevere SEAM RIPPER.
Utilizzare PESTICIDA (H); prendi PIATTI DI PIETRA 1/3 e GETTONI 1/2.
Prendi il POLO (I).
Passa avanti.

Parla (J).
Vai avanti.
Usa SPAN (K); prendi GUSCIO VUOTO e PORTASCARPE.
Scendere.

Prendere la MANOVELLA (L); utilizzare SCARPA SCARPA (M); ottieni gettoni 2/2.
Scendere.
Gioca il HOP (N); ricevere RUOTA.
Posizionare GETTONI (O).

Soluzione (P): FEDHIEDABCFEDABCFEDHI-JFED.
Prendi il CARBURANTE.
Aprire il BRUCIATORE VUOTO, aggiungere la tanica del carburante; ricevere POLVERE.

Usa CANDELA (Q); vai a destra.
Posizionare la RUOTA (R); aprire. Leggi nota; prendi MANUALE e GEAR.
Posizionare l’INGRANAGGIO (S).

Soluzione (T): 1-B-2-C-3-A-4-B-5-C-6-B-7-C-8.

Raccogli la CATENA (U).
Prendere PIATTI DI PIETRA 2/3 (V).
Vai al Tunnel.

Usa CATENA e POLO (W); vai avanti.
Prendi CARTA vetrata (X). Leggi nota; utilizzare MANOVELLA; prendi la CHIAVE DI BLOCCO.
Gioca l’HOP (Y); ricevere CUTTER.
Vai al cortile del castello.

Utilizzare CLIPPER (Z); prendi LANTERNA BLOCCATA.
Posizionare la CHIAVE DELLA SERRATURA (A); Emergere.

Prendi la CANDELA (B); Usa POLO; prendi BARRA DI METALLO.
Passa avanti.
Parla (D).

Prendi PIATTI DI PIETRA 3/3 (E).
Scendere.
Posizionare i PIATTI DI PIETRA (F); prendi la CHIAVE DEL PETTO.
Passa avanti.

Usa la CHIAVE DEL PETTO (G); prendi BOOMERANG.
Vai in laguna.
Utilizzare BOOMERANG (H).
Prendi la PIUMA (I).
CARTA vetrata su penna; ricevere PIUMA.

Vai alla stazione dei treni.

Utilizzare CUTTER (J); prendi PARLARE.
Passa avanti.
Posizionare MANUALE (K); Soluzione: 1-2-3.
PARLARE DI LUCE CHIUSA; ricevere TRENO EMBLEMA.
CANDELA e ACCENDINO a LUCE CHIUSA; ricevere LANTERNA ACCESA.
Posizionare l’EMBLEMA DEL TRENO (L).

Soluzione (M): 1-11.

Decisione (N): 12-22.
Prendi MUFFA; vai nel cortile davanti al palazzo.

Utilizzare MOLLA (O).
Soluzione: Cx3-ACACA-Cx3-Dx2-CDC.
Prendi le pinze.
Salta sul treno.

Aperto (P); utilizzare STAMPO e BARRA METALLICA.
Usa PINZE (Q); ricevere EMBLEMA RAVEN.
Vai al cortile del castello.
Posizionare l’EMBLEMA DEL CORVO (R).
Gioca a HOP (S); ricevere SCATOLA EMBLEMA.
Vai in scena.

Utilizzare la LANTERNA LUMINOSA (T).
Posizionare BOX EMBLEM (U); prendi INCHIOSTRO.
Vai alla stazione dei treni.
Posizionare INK e QUILL (V); Soluzione: 1-2-3-4; prendi la poesia (W).
Vai all’ingresso del castello.

Posizionare POESIA (X); Soluzione: 1-2-3-4; prendi l’EMBLEMA DEL CRANIO.
Passa avanti.
Posizionare l’EMBLEMA DEL CRANIO (Y); prendi RITRATTO.
Scendere.

Posizionare RITRATTO (Z).
Soluzione (A): AH.
Prendi AMANTE.
Passa avanti.

Posizionare GLACIA DEGLI AMANTI (B).
Parlare con).
Utilizzare ACCENDINO (B).
Congratulazioni, hai realizzato Danse Macabre: The Lover’s Promise.

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