Danse Macabre 9: A Lover’s Pledge - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi
Danza di morte 9. Voto di innamorati. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.
Indice
Suggerimenti generali
Questa è la guida ufficiale di Danse Macabre: Lover’s Promise.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.
Capitolo 1: Dietro le quinte
Parla (A); prendi EMBLEMA DONNA (B); prendi SIMBOLI MUSICALI 1/2 (C).
Prendi la PROVA LEGGERA (D); posto EMBLEMA DONNA.
Soluzione (E): 1-2-3-4-5.
Prendere il programma delle prove e la chiave dell’armadio (F).
Guardare a sinistra; vai avanti.
Parla (G).
Utilizzare la CHIAVE DELL’ARMADIO (H); prendi SEGNI SONORI 1/3 e CHIUSURA DEL TELAIO.
Prendi l’ABITO STRAPPATO (I).
Raccogli la mappa e le LAME PER MULINO A VENTO 1/2 (J).
Vai avanti.
Esaminare (K); aprire.
Leggi nota; prendere il FILO (L).
Posizionare LA CHIUSURA DEL TELAIO (M); prendere il BLOCCO CURSORE (N).
Vai avanti.
Parla (O).
Prendete la prova generale (P).
Prove FACILI secondo il programma delle prove; Seleziona (Q).
PIANO delle prove secondo il programma delle prove; Seleziona (R).
Posizionare SLIDER LOCK (S); diapositiva; prendi LEVA e KIT CUCITO.
Prendi SIMBOLI MUSICALI 2/2 (T); posizionare KIT DA CUCITO.
Sposta (U); posizionare il vestito strappato.
LUPPOLO completo; ricevi L’ABITO DI JULIA.
Scendere.
Posizionare SIMBOLI MUSICALI (V); prendi SEGNI INFERIORI 2/3.
Scendi due volte.
Pick up LEVA SIGNS 3/3 (W); Vai avanti.
Posizionare MAI SEGNALI (X); tirare (Y); prendi STRUMENTO PER GRAFFI.
Scendere.
Parla (Z); dai il vestito a Julia.
Guarda dritto.
Esaminare (A).
Utilizzare lo strumento raschietto (B).
Soluzione (C): ACACBCBCBCBCACAC.
Prendi il CODICE CELLULARE.
Guardare a sinistra; andare avanti due volte.
Posizionare il CODICE CELLA; decisione (D); prendi CAVALIERE.
Vai avanti.
Posto NOTTE (E); prendi il numero del mantello.
Abbassati.
Muovi (F).
Utilizzare il NUMERO DI CAPPOTTO (G).
Gioca il HOP (H); ricevere PROVE DI CANTO.
Cantare le prove nel programma delle prove; selezionare (I); ottenere una combinazione sicura.
Vai avanti.
Posizionare COMBINAZIONE SICURA (J).
Soluzione (K): 1-2-3-4; prendi le RUOTE.
Torna indietro.
Posizionare RUOTA RUOTA (L); premi il bottone.
Vai a destra.
Capitolo 2: Teatro dell’Opera
Prendi PICCOLO LIBRO (M).
Leggi nota; prendi la GEM (N).
Utilizzare FILO (O); prendi WALL PIECE e SUGHERO.
Posizionare il PEZZO DELLA PARETE (P).
Soluzione (Q); prendi ROSA.
Scendi due volte.
Esaminare (R); posto GEM; prendi MASCHERA PARTI 1/3.
scendere; parlare (S).
Posizionare ROSA (T); prendi le PINZE.
Utilizzare PINZE (U).
Utilizzare SUGHERO (V); prendi MONETA.
Usa MONETA (W); prendi la chiave del tamburo.
Passa avanti.
Utilizzare PINZE (X); prendi MASCHERA PARTI 2/3.
Cammina in avanti e a destra.
Utilizzare il TASTO TAMBURO (A); prendi LAME PER MULINO A VENTO 2/2.
Scendi, poi avanti.
Posizionare le LAME DEL VENTO (B); rotazione; prendi MASCHERA PARTI 3/3.
Scendere.
Posizionare LE PARTI DELLA MASCHERA (C); prendi la CANNA ROTTA.
Gioca il HOP (D); ricevere pendenti xilofonici.
Vai a destra.
Posizionare le MAGLIETTE XILOFONICHE (E); ricevi CANE TOP.
CANNA SUPERIORE su canna rotta.
Vai in scena.
Utilizzare CANNA (F); alzarsi.
Utilizzare CANNA (G); Parla (H).
Prendi la CORONA DELLA CORONA (I); diapositiva.
Ritiro RICAMBI (J); posizionare LEVA; omettere: 1-2-3.
Esaminare (K).
Soluzione (L); ABCDEFGHI.
Passa avanti.
Prendi RAGGIO; spostare (MN).
Utilizzare la CINTURA DI RICAMBIO (O); utilizzare BEAM; tirare (P).
Aperto (Q); LUPPOLO pieno; ricevere ANELLO.
Scendere.
Utilizzare ANELLO (R); prendi INTERRUTTORE.
Passa avanti.
Posizionare l’INTERRUTTORE (S).
Soluzione (T): AD; TD; LD; DW; DE; VD; DE; DU; ND; DU.
Prendere la LANCIA (U); posto PICCOLO LIBRO.
Aprire; diapositiva; prendi la CHIAVE ELETTRICA.
Utilizzare la CHIAVE ELETTRICA (V).
Soluzione (W): ABC.
Prendi i CAVALLI Porta 1/2.
Usa LANCIA (X); prendi LAMPADA e SEGA.
Prendi PROP BOW (Y); usa SAW.
Passa avanti.
Capitolo 3: Fattoria
Prendere la CORDA (Z).
Leggi la nota (A); prendi il VETRO ROTTO.
Prendi BROCCHE 1/2 (B); posizionare CORONA CORONA (C); prendi I CAVALLI DEL CORVO 2/2.
Posizionare HORSES GATE (D); Vai a destra.
Gioca l’HOP (E); ricevi LA CORONA DELLA REGINA.
Scendere.
Posizionare la CORONA DELLA REGINA (F); prendi DISEGNO.
Vai a destra.
Prendi la STATUA MANO (G).
Prendere il CACCIAVITE (H).
Posizionare DISEGNO (I) e STATUA MANO (J); Decisione 1-2-3.
Spostati a sinistra.
Leggi nota (K); prendi COLLA.
Prendi BROCCHE 2/2 (M); apri e prendi il FIORE D’ORO.
Prendi l’ORSO (N); utilizzare CACCIAVITE; prendi GANCIO.
Passa avanti.
Parla (O).
Prendi la FRECCIA (P).
Prendi la CHIAVE DEL LEONE (Q).
Leggi nota (R); prendi la lira.
Corda, gancio e freccia su PROP BOW; ricevi ARCO E FRECCIA.
Vai nel cortile sul retro.
Posizionare brocche (S); posizionare la lanterna (T).
Soluzione (U); prendi MASCHERA PARTI 1/3.
Scendere.
Usa ARCO E FRECCIA (V); ricevere RASCHIATORE.
Vai alla Sala Grande.
Utilizzare il RASCHIATORE (W); ricevere TILE.
Scendere.
Posizionare la TESSERA (X).
Soluzione (Y); ricevere SOLDATO.
Passa avanti.
Posiziona SOLDATO (Z); prendi l’UCCELLO DI METALLO.
Posizionare METAL BIRD (A); Soluzione (B): ABCD.
Passa avanti.
Prendere la MASCHERA ROTTA (C).
Utilizzare la CHIAVE DEL LEONE (D).
Gioca l’HOP (E); ricevere MEDAGLIONE DEL CUORE.
Prendere la TANICA DELL’OLIO (F); scendere.
Posizionare il medaglione sul cuore (G); Emergere.
Parla (H).
Prendi il PEZZO DI GIOCO (I).
Sposta (J); posizionare FIORE D’ORO; prendi GOLDEN STRING e CRACKER.
Vai in cucina.
Utilizzare CRACKER (K); prendi il PEZZO DELLA SEDIA.
Utilizzare TANICA OLIO (L); prendi MASCHERA PARTI 2/3.
Passa avanti.
Posizionare il PEZZO DELLA SEDIA (M).
Soluzione (N): A1-A2; A2-A3; A3-A4; B1-B2; C1-C2; C2-C3; B2-B3; B3-B4; D1-D2; D2-D3; Re3, Re4-; D4-D5; D5-D6; A4-A5.
Ricevi PIASTRA e FIAMMIFERI.
Salire.
Usa FIAMME (O); esplorare (P).
Leggi la nota (Q).
Raccogli la chiave di Pandora; Usa VETRO ROTTO; prendi MASCHERA PARTI 3/3.
Parti della maschera e colla sulla maschera rotta; ricevere MASCHERA INCA.
Scendere.
Posizionare CHIAVE DI PANDORA (R); prendi il pugnale.
Vai nel cortile sul retro.
Gioca a HOP (S); ricevere MASCHERA CINESE.
Usa PUGNALE (T); ricevere istruzioni ORIGAMI; ispezionare.
Soluzione (U).
Piega (V); aggiungi CORDA D’ORO; prendi ORIGAMI FARFALLA.
Vai nella stanza di Andrea.
Posizionare ORIGAMI FARFALLA (W); ricevere MASCHERA AFRICA.
Vai alla stanza della raccolta.
Posizionare MASCHERA AFRICANA (X); MASCHERA CINESE (Y); Maschera INCA (Z); ricevere ACIDO.
Vai nella stanza di Andrea.
Utilizzare ACIDO (A).
Soluzione (B): F-su-sinistrax3; e-up-rightx2-downx2; -giùx3; F-destra-giù; D-su-destrax2 su; C-giù-sinistrax4-giùx2; D-giù destrax2-sux2; A-giù a destrax2-sux2; F-su-sinistrax2-sux2.
Leggi nota; prendi SASANDO TOP.
Vai alla stanza della raccolta.
Capitolo 4: Il parco
Gioca il HOP (C); ricevere LOCK PARTE.
Posizionare SASANDO TOP (D); ricevere LOCK PARTE.
Vai nel cortile sul retro.
Posizionare RICAMBI (E); aprire.
Vai a destra.
Gioca il HOP (FA); ricevere il piede di porco.
Prendere la STATUA ROTTA (G); andare avanti.
Parla (H).
Prendi il PESCE METALLICO (I).
Prendi HIVE (J); usa il piede di porco; prendi FUOCO.
Scendere.
Prendi il RAMO (K).
Indagare (L); posizionare PESCE METALLO; prendere l’ancora.
Vai avanti due volte.
Utilizzare FILIALE (M); LUPPOLO completo; ricevere il piccone.
Prendi le RUOTE RUOTE (N); usa il piede di porco; prendi FOU e ALCOOL.
Prendere il TAR (O).
Leggi (P).
Raccogliere il RASCHIATORE (Q); posizionare un’ANCORA; prendi lo SMITH.
PICK EMBLEMA, GETTONE FUOCO e SMITH sul piatto; ricevere PIASTRA PORTA.
Scendi due volte.
Utilizzare PIASTRA PORTA (R); andate a sinistra.
Posizionare il PEZZO DI GIOCO (S).
Soluzione (T); ricevi HOLY PARTS 1/2 e ACCENDINO.
Utilizzare ALCOOL (U); aprire; prendi ALI 1/2.
Aperto (V); posizionare ALVEARE (W) e ORSO (X); prendi ALI 2/2.
Scendere.
Ali su una statua rotta; ricevi RAVEN.
Posizionare LYRE e CORVO (Y); prendi MANIGLIA SINISTRA e PAGLIA.
Gioca a HOP (Z); ricevere ORNAMENTI IN LEGNO.
Andate a sinistra.
Posizionare ORNAMENTI IN LEGNO (A); leggere la nota; prendi INDICATORE DI FRECCIA.
Vai al molo.
Posizionare TAR, STRAW e LIGHTER (B); prendi RESINA A CALDO.
Utilizzare PAN CALDA (C); vai avanti.
Posizionare FRECCIA INDICATORE (D).
Soluzione (E): A-Bx2-A-Bx2-CDCEFEF-Ex2-FHGHGH.
Utilizzare il RASCHIATORE (F); LUPPOLO pieno; ricevere RUOTA 2/2.
Esaminare (G); posizionare RUOTE RUOTE (H).
Soluzione (I): GK; FG; DE; KL; LI; DE; AQ; IJ; GF; QR; RD; PC; IN POI; OB; FG; DR; CE; RD; GC; HF; KG; GH; D.E.
Passa avanti.
Parla (J).
Prendi PESTICIDA (K); utilizzare RUBINETTO (L); aprire.
Andate a sinistra.
Leggi (M); aprire.
Posizionare la MANIGLIA SINISTRA (N); prendi il NAIL ESTRATTORE.
Prendi BUSTO (O).
Scendere.
Prendi la FIGURINA INCOMPLETA (P); utilizzare NAIL PULLER; prendi LE PARTI SANTI 2/2.
Vai a destra.
Posizionare BUSTO (Q); prendi la PENNA DESTRA (R).
Soluzione (S); leggere la nota; prendi PEGASO.
Posizionare Pegaso (T); prendi MERMALS 1/2.
Vai alla tana di Diego.
Posizionare MANIGLIA DESTRA (U); prendi la FOTO.
Scendere.
Usa Piccone (V); prendi UN PEZZO DI MOSAICO.
Vai a destra.
Posizionare il PEZZO DEL MOSAICO (W).
Soluzione (X): BU; UN; BCDBCD.
Soluzione (Y): 2-8; uno; 2-3-4-2-3-4.
Prendi la CHIAVE.
Vai alla tana di Diego.
Utilizzare la CHIAVE (Z).
Gioca HOP (A); ricevi il LIBRO DI PIETRA.
Scendi due volte.
Usa LIBRO DI PIETRA (B).
Posizionare TIE PARTI (C).
Decisione (D); premere (A); ricevi MERMAID 2/2.
Sirene su figura incompleta; ricevere FIGURINA.
Vai alla tana di Diego.
Parla (D1).
Posizionare la FIGURINA (E); ricevere LEVA.
Utilizzare LEVA (F); andare avanti.
Capitolo 5: Fronte del castello
Gioca l’HOP (G); ricevere SEAM RIPPER.
Utilizzare PESTICIDA (H); prendi PIATTI DI PIETRA 1/3 e GETTONI 1/2.
Prendi il POLO (I).
Passa avanti.
Parla (J).
Vai avanti.
Usa SPAN (K); prendi GUSCIO VUOTO e PORTASCARPE.
Scendere.
Prendere la MANOVELLA (L); utilizzare SCARPA SCARPA (M); ottieni gettoni 2/2.
Scendere.
Gioca il HOP (N); ricevere RUOTA.
Posizionare GETTONI (O).
Soluzione (P): FEDHIEDABCFEDABCFEDHI-JFED.
Prendi il CARBURANTE.
Aprire il BRUCIATORE VUOTO, aggiungere la tanica del carburante; ricevere POLVERE.
Usa CANDELA (Q); vai a destra.
Posizionare la RUOTA (R); aprire. Leggi nota; prendi MANUALE e GEAR.
Posizionare l’INGRANAGGIO (S).
Soluzione (T): 1-B-2-C-3-A-4-B-5-C-6-B-7-C-8.
Raccogli la CATENA (U).
Prendere PIATTI DI PIETRA 2/3 (V).
Vai al Tunnel.
Usa CATENA e POLO (W); vai avanti.
Prendi CARTA vetrata (X). Leggi nota; utilizzare MANOVELLA; prendi la CHIAVE DI BLOCCO.
Gioca l’HOP (Y); ricevere CUTTER.
Vai al cortile del castello.
Utilizzare CLIPPER (Z); prendi LANTERNA BLOCCATA.
Posizionare la CHIAVE DELLA SERRATURA (A); Emergere.
Prendi la CANDELA (B); Usa POLO; prendi BARRA DI METALLO.
Passa avanti.
Parla (D).
Prendi PIATTI DI PIETRA 3/3 (E).
Scendere.
Posizionare i PIATTI DI PIETRA (F); prendi la CHIAVE DEL PETTO.
Passa avanti.
Usa la CHIAVE DEL PETTO (G); prendi BOOMERANG.
Vai in laguna.
Utilizzare BOOMERANG (H).
Prendi la PIUMA (I).
CARTA vetrata su penna; ricevere PIUMA.
Vai alla stazione dei treni.
Utilizzare CUTTER (J); prendi PARLARE.
Passa avanti.
Posizionare MANUALE (K); Soluzione: 1-2-3.
PARLARE DI LUCE CHIUSA; ricevere TRENO EMBLEMA.
CANDELA e ACCENDINO a LUCE CHIUSA; ricevere LANTERNA ACCESA.
Posizionare l’EMBLEMA DEL TRENO (L).
Soluzione (M): 1-11.
Decisione (N): 12-22.
Prendi MUFFA; vai nel cortile davanti al palazzo.
Utilizzare MOLLA (O).
Soluzione: Cx3-ACACA-Cx3-Dx2-CDC.
Prendi le pinze.
Salta sul treno.
Aperto (P); utilizzare STAMPO e BARRA METALLICA.
Usa PINZE (Q); ricevere EMBLEMA RAVEN.
Vai al cortile del castello.
Posizionare l’EMBLEMA DEL CORVO (R).
Gioca a HOP (S); ricevere SCATOLA EMBLEMA.
Vai in scena.
Utilizzare la LANTERNA LUMINOSA (T).
Posizionare BOX EMBLEM (U); prendi INCHIOSTRO.
Vai alla stazione dei treni.
Posizionare INK e QUILL (V); Soluzione: 1-2-3-4; prendi la poesia (W).
Vai all’ingresso del castello.
Posizionare POESIA (X); Soluzione: 1-2-3-4; prendi l’EMBLEMA DEL CRANIO.
Passa avanti.
Posizionare l’EMBLEMA DEL CRANIO (Y); prendi RITRATTO.
Scendere.
Posizionare RITRATTO (Z).
Soluzione (A): AH.
Prendi AMANTE.
Passa avanti.
Posizionare GLACIA DEGLI AMANTI (B).
Parlare con).
Utilizzare ACCENDINO (B).
Congratulazioni, hai realizzato Danse Macabre: The Lover’s Promise.
Autore dell'articolo:
Yaroslav I. - fondatore e redattore -capo del sito Wise Geek, autore dei primissimi articoli. Hanno stabilito i principi di base per lo sviluppo del progetto. Ha una grande esperienza di gioco. Hanno completato più di 200 giochi su un personal computer, Sony PlayStation, Android e altri gadget. Attualmente, Yaroslav guida lo sviluppo del progetto e seleziona gli argomenti per i nuovi articoli. Ulteriori informazioni su Yaroslav sono disponibili a questo link.