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Dark City 1: London - Procedura dettagliata completa con suggerimenti ed enigmi

Città cupa: Londra. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Main Street
  3. Piazza
  4. Ponte
  5. Via centrale
  6. Città Vecchia


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Dark City: London.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Main Street

Leggi).
Prendere NOTA (B); Parlare a); dare NOTA.

Prendere il CAPPELLINO DA INGEGNERE (D); ispezionare.
Prendi una carta; raccogliere SPECCHIO; leggi nota.
Soluzione (E).

Parla (F); vista (G).
Soluzione (H); ottenere uno sconto.

Dare la DEDUZIONE (F).
Cancella (I); ricevere guanto.

Prendi il piede di porco (J).
Prendi MONETA 1/3 (K); usa il piede di porco.
Aperto (L); andare avanti.

Usa GUANTO (M); ricevere SHARD.
girare (N); ricevere VALVOLA 1/3.
Esaminare (O); prendi ACCENDINO (P).
Usa SHARD (Q); aprire.
Prendi Scellini 2/3 e TUBO (R).
Utilizzare TUBO (N).

Utilizzare (S).
Utilizzare il piede di porco (T).
Usa SPECCHIO (U); esaminare (V).
LUPPOLO completo; ottenere il codice breve.

CODICE CORTO su SHORT ENGINEER.
Rotazione (W); ispezionare (X).
Soluzione (Y): 5 x 2-4-6-4-11-8-4-5-4-5-4 x 2.
Aprire (X); leggi e prendi Scellini 3/3 (Z).
Uso); luppolo pieno.

Parla (B); dare scellini; parlare.
Prendere la SPAZZOLA (C); utilizzare SHARD (D).

Immettere (E).
Parla (F); prendi la BORSA (G).
Aperto (H); vai a destra.

Soluzione (I): Ax4-Bx3-Ax2-Bx3.

Parla (J).
Decisione (K): La decisione è casuale.
Passa avanti.

Esaminare la BORSA; prendere la RUOTA FINT (L).
Accendino aperto; rimuovere la ruota rotta; posizionare la RUOTA FINT (M).
Utilizzare PIÙ LEGGERO (N).
Prendere VALVOLE 2/3 (O); giro; utilizzare ACCENDINO.
Usa SPAZZOLA (P); prendi il CODICE.

Esaminare (Q).
Soluzione (R); aprire.
Prendi le VALVOLE 3/3 (S).
Posizionare le VALVOLE (T).

Soluzione (U).
Posizionare CODICE (V); Decisione: 6-1-3; prendi l’atomizzatore.

Esaminare (W); prendi la CHIAVE; spostare il manifesto.
Esaminare la BORSA; utilizzare la CHIAVE (X).
Visualizza pozioni; aggiungere atomizzatore (Y); prendi RAGNO REPELLENTE.

Utilizzare SPIDER REPELLENT (Z); prendi il forno.
Utilizzare la MANIGLIA SPIRIT (A); prendi SALSICCIA.
Guarda (B).

Utilizzare (C); luppolo pieno.
Prendere il FILO ANNODATO (D).
Salsicce su un filo legato; ricevere ESCA.
Scendere.

Utilizzare l’esca (E); ottenere CAT online.
Districa il gatto nella rete.
RETE su SACCHETTO; prendi NET GUN.
Esaminare (G).
Indossare il cannone pulito (H); Guardami).

Soluzione (J): Ax2-DFBH-Bx2-GBEC.
Aprire; OTTIENI UNA PANORAMICA DELL’INGEGNERE.

Soluzione (K): AFJAGADAIACAEH-Ax2-K.
Aprire; parlare.

Prendi il COLTELLO (L).
Tirare (M); prendi GANCIO.
Posizionare GANCIO (N); chiavistelli.

Prendere le PINZE (O).
Esaminare la BORSA; girare (P); usa le pinze.
Aprire; prendi le manette e la lente d’ingrandimento.
Usa MANIGLIE (Q); LUPPOLO pieno; ricevere un pacco
Espandi PACCHETTO; prendi la BOMBA ROTTA.
VETRO MAGNETICO sulla CONFEZIONE.
Utente); soluzione (S).
Prendi la MAPPA DEL PARCO (T).

Capitolo 2: Piazza

Dare la MAPPA DEL PARCO (U).
Esaminare (V); ricevere la CARTA GIOCO.
Prendi GEM 1/4 (W).

Raccogli KNOCKER (X); spostare.
Carta aperta (Y); prendi GEM 2/4.
Elimina (Z); aggiungi KOCKER; bussare.
Parlare; prendi il setaccio.
Guarda (A).
Prendi il BOX (B); esamina la SCATOLA e prendi le lancette dell’OROLOGIO.
Utilizzare le lancette dell’orologio (C); prendi GEMME 3/4; aprire.

Vista (D); utilizzare il setaccio; ricevi GEM 4/4.
Posizionare CAT; Soluzione (E); ricevere MONETE.

Dai MONETE (F); parlare.
Gioca l’HOP (G); ottenere un biglietto campione.
Gemme sulla scatola; aggiungere BIGLIETTO CAMPIONE (H).

Soluzione (I); ottenere un biglietto perforato.

Utilizzare BIGLIETTO FORATO (J).
Passa avanti.

Prendi il MARTELLO (K).
Prendi FILE (L).
Posizionare il MARTELLO (M); usa, prendi WICK.
Prese); usare COLTELLO (O); aprire.
Prendere la LEVA (P).

Sostituire LA LEVA (Q).
Soluzione: ABC; ricevi BELL 1/2.
Scendere.

Usa FILE (R); piegare.
Usa PIÙ LEGGERO; prendi CAMPANELLE 2/2.
Passa avanti.
Posizionare CAMPANELLE (S); squillare; dare CARTE GIOCO.

Parla (T).
Leggi (U).
Prendi una banana.

Dare BANANA (V).
Riproduci(W); la soluzione è casuale; prendi il gettone.
Visualizza(X); usa un gettone.
Gioca (Y); la soluzione è casuale; prendi le corna.
Soluzione (Z); ricevere BULLET.
Scendere.

Stoppino e proiettili su una bomba rotta; raccogliere.
Usa BOMBA e ACCENDINO (A); vai avanti.
Leggi (B).

Prendere la TRAPPOLA (C).
Esaminato); utilizzare ACCENDINO; raccogli le cesoie da giardino.
Utilizzare FORBICI DA GIARDINO e ACCENDINO (E).
Soluzione (F); ricevere GHIACCE.
Dare GHIACCE (G); leggi la lettera.
Guarda (H).

Usa (I); luppolo pieno.
Prendi il PENDENTE (J).
Abbassati.
Posizionare PENDENTE (K); prendi MAGNESIO.
Aspettarsi.

Posizionare CAPPELLO DA INGEGNERE, TRAPPOLA e MAGNESIO (L); utilizzare ACCENDINO.
Muovi (M).

Raccogliere la CANNA (N).
Prendere la VILLA MEDALLION (O).
Aperto (P); leggi la nota e prendi le pinzette.
Pinzette sulla borsa; aperto (Q); ispezionare.

Soluzione (R): ABCD.
Prendi la SOLUZIONE DI SVILUPPO.

Posizionare SOLUZIONE DI SVILUPPO (S); utilizzo; ricevere FOTO DI GIORNALE.
Utilizzare CANNA (T); prendi OLIO.
Scendere.

Utilizzare OLIO (U); giro; prendi INGRANAGGI.
Posiziona FOTO DI GIORNALE (V); LUPPOLO pieno; ricevere il SIMBOLO DELL’OROLOGIO.
Smontare la VILLA MEDALLION; posizionare INGRANAGGI; apri e prendi CODICE PEZZO 1/2.

Usa (W); soluzione(X); ottenere l’indirizzo del laboratorio di orologi.
Immettere (Y).
Fornire l’INDIRIZZO DELL’OFFICINA DELL’OROLOGIO (Z).

Capitolo 3: Ponte

Muovi (A).
Visualizza (B); prendi lo STRUMENTO.
Prendere la MANIGLIA DELL’OMBRELLO (C).
Utilizzare AVVISATORE ACUSTICO (D); aggiungi MANICO OMBRELLO; prendi OMBRELLO.
Utilizzare OMBRELLO (E).
Esaminare (F).

Usa (G).
Soluzione (H).
Soluzione (I); prendi STATUINA CUCCHIAIO 1/2.

Prendere le FIGURE DEGLI STRUMENTI 2/2 (J).
FIGURE DEGLI UTENSILI su TOOLKIT; prendi il GANCIO (K).
Posizionare GANCIO (J); giro.
Gioca il HOP (L); ricevere la MANIGLIA DEL BALLO.
Posizionare la MANIGLIA DEL BALLO (M).

Soluzione (N).
Alzarsi.

Parla (O).
Prendi la BORSA MEDAGLIONE (P).
Prendi la MANIGLIA DEL MARTELLO (Q).
IMPUGNATURA A MARTELLO su UTENSILE (R); prendi MARTELLO e AUTO.
Raccogliere la tavola (S).
Sposta (T).

Soluzione (U); ricevere UNGHIE.
Raccogliere (V); aggiungere CHIODI e MARTELLO; ricevere RUOTA.
Elimina (W); posizionare RUOTA e TAVOLA; Spingere.
Prendi MOSCHETTONI 2/3.
Scendere.

Posizionare SACCHETTO MEDAGLIONE (X); prendi CODICE PARTI 2/2 e FORCELLA.
FORCELLA sulla BORSA; prendi la LEVA DELLA GRU 1/2.
Posizionare CODICE PARTI (Y).
Soluzione (Z); prendere POLVERE SCONOSCIUTA e FORNO.
Posizionare il TOKEN TOKEN (A); aprire; prendi CESTINO.
Posizionare CESTINO (B); LUPPOLO pieno; ricevere MELE.
POLVERE SCONOSCIUTA sul SACCHETTO.

Soluzione (C): Bx3-Ax3.
Prendi ACIDO.
Salire.

Utilizzare ACIDO (D); ricevere LE LEVE DELLA GRU 2/2.
Dare MELE (E); prendi MOSCHETTONI 3/3.
Posizionare LE LEVA DEL RUBINETTO (F); tirare fuori.
Esaminare (G).

Soluzione (H).

Posizionare MOSCHETTONI (I); tirare (J).
Immettere (K).
Prendi lo SPECCHIO A MANO (L).
Vai a destra.

Prendi il CORVO DI VETRO (M).
Posizionare il SIMBOLO DELL’OROLOGIO (N); leggere la nota; prendi il rasoio.
Prendi il TOP HAT (O); ispezionare; prendi SCOIATTOLO.
RASOI su TOP HAT; prendi MAGNETE.
Prendere il PULSANTE DELL’OROLOGIO 1/3 (P); posto SCOIATTOLO.
Apri e prendi AMMONIA; spostare; prendi la MANIGLIA DELLA PORTA 1/2.
Esaminare (Q); sposta la pianta.
Usa MAGNETE; prendi la MANIGLIA DELLA PORTA 2/2.
Posizionare LE MANIGLIE DELLE PORTE (R); aprire.
Utilizzare SPECCHIO A MANO (S).
Posizionare il MAGNETE (T).

Soluzione (U): Fx2-CFCF-Cx2-ACHBHBEH.
Vai a destra.

Utilizzare AMMONIACA (V); prendi la CHIAVE CHIAVE.
Luppolo completo (W); ricevere MAZZO DI CHIAVI.
CHIAVE CHIAVE sul portachiavi; trova la chiave della porta sul retro.
Soluzione (X); ricevere DUSTER.
Usa SPOLVERINO (Y); prendi la mazza di vetro.
Guarda (Z); usa la CHIAVE BACKDOOR; giro.
Soluzione (A); andare avanti.

Posizionare GLASS CROW e GLASS BATU (B); aprire; prendi la LENTE e usa l’ACCENDINO.
Utilizzare (C); luppolo pieno.

Mosso); parlare; prendi SCOPA.
Parlare; prendi COLPO.
Raccogliere la sega (E).
Muovi (F); usare la scopa; prendi MONETA.
Scendi due volte.

SAW RAZOR su TOOLKIT; prendi la sega.

Utilizzare la SEGA (G); prendi il TELEFONO ROTTO.
Usa MONETA (H); giro; ricevere VITE.
VITE su UTENSILE; prendi le forbici.
Utilizzare FORBICI (I); prendi la STATUINA SOLE.
Cammina a destra, poi avanti.

LENTE sul telescopio rotto; raccogliere.
Posizionare STATUINA SOLE (J); prendi la MANIGLIA.
Posizionare il TELESCOPIO (K); vista (L).
Prendi i PULSANTI DELL’OROLOGIO 2/3 (M).
Posizionare la MANIGLIA (N); aprire; prendi CAVALIERE.
Scendere.

Posto NOTTE (O); aprire; prendi GRANDE VITE e PULSANTI DELL’OROLOGIO 3/3.
Passa avanti.
Posizionare i PULSANTI DELL’OROLOGIO (P).

Soluzione (Q).
Soluzione (R): ABCDEFGHI.
Soluzione (S); prendi BUCO DELLA LUNA e FOTO.
Scendere.

Posizionare LUCE LUNA (T); prendi il SIMBOLO MEDICO.
SIMBOLO MEDICO sul CASSETTO; trova PILLOLE DEL CUORE.
Dare la pillola del CUORE (U).
Parlare; dare IMMAGINE; prendi MOSTRA CHIAVE.
Utilizzare MOSTRA CHIAVE (V); LUPPOLO pieno; ricevere L’OROLOGIO DEL SINDACO.
Usa (W); soluzione(X); ottenere l’indirizzo del sindaco.
Scendere.

Immettere (Y).
Utilizzare CAVATAPPI (Z); prendi la chiave inglese.
Fornire l’INDIRIZZO DELL’UFFICIO DEL SINDACO (A).

Capitolo 4: Via centrale

Utilizzare CHIAVE (BD); prendi LOCKPICK.
Rimuovere la campana (E); spostare i segni; prendi STATUINA CUCINA 1/3.
Accendino sulla campana; ricevere il PULSANTE FARFALLA.
Leggi (F); prendi l’OSSO (G).
Leggi (H); trova STATUE 2/3.

Prendi la MANIGLIA METALLICA (I); dare OSSO (J).
Posizionare il PULSANTE FARFALLA (K); aprire.
Soluzione (L); ricevere SPAZZOLA.
Vicino; vai avanti.

Utilizzare MANIGLIA METALLICA (M); giro; ricevere STATUE 3/3.
girare (M); Aspetto.
Prendi il SHIF (N).
Prendi le PINZE (O); posto STATUETTE (P).

Soluzione (Q): Il punto di partenza della soluzione è casuale.
Inizio (@): IAGBDJAEBDLAHBDKAFB.
Prendi il campanello.
Scendere.

Campana a campana.
Posizionare BELL (R); parlare; dare un orologio al sindaco.
Passa avanti.

Parla (S); utilizzare (T); luppolo pieno.
Parlare; Ricevi l’EMBLEMA DEL CASTELLO DI CLASSE.
Scendi due volte.

Visualizza (U).
Luogo EMBLEMA DEL CASTELLO DEL CIMITERO (V); utilizzare LOCKPICK (W).
Soluzione (X).
Aprire; andare avanti.

Prendi la MANIGLIA DEL FISCHIO (Y).
Soluzione (Z); prendi la SPAZZOLA (A).
Utilizzare SPAZZOLA (B); prendi PIASTRA DI PIETRA.
Utilizzare SPAZZOLA (C); trova BIGLIETTO STRAPPATO.
Vai alla stazione dei treni.

Posizionare BIGLIETTO STRAPPATO (D); trova (E).
Prendere il LOCK PIECE (F).
Posizionare la MANIGLIA DEL FISCHIO (G); tirare fuori.
Leggi (H); prendi il peso.
Posizionare il LOCK PIECE; trovare un biglietto del treno.
Utilizzare BIGLIETTO DEL TRENO (F).
Vai avanti.

Prendere il manico di canna (I).
Raccogliere il PEZZO DI CANNA (J).
Raccogliere il PEZZO DI CANNA (K).
PARTI DI CANNA su un manico di canna.
Utilizzare CANNA (L); aprire; prendi MANIGLIA FINESTRA e MAPPA KEMETAR.
Usa MANIGLIA FINESTRA (M); aprire; muovere a sinistra.
Vai al vecchio cimitero.

Utilizzare PESO (N); prendi falce smussata.
Affilatura su una falce smussata.
Usa la falce (O); ricevere SCALE FIGURINA.
Posizionare PIASTRA DI PIETRA (P); soluzione (Q); prendi BORA PAW FIGURINE e PARTE 1/3.
Utilizzare PINZE (R); soluzione (S); prendi BASSORILIEVO PARTE 2/3.
Utilizzare SPAZZOLA (T); soluzione (U); prendi BASSORILIEVO PARTE 3/3.
Posizionare PARTI DI SICUREZZA (V).

Soluzione (W): BCDEA.
Aspettarsi.

Usa la falce (X); trova le lancette dell’orologio.
Scendi due volte.
Posizionare la FIGURINA SCALE (Y); aprire; prendi il piede di porco.
Passa in avanti; aspettarsi.

Utilizzare il piede di porco (Z).
Soluzione (A); ricevere OROLOGIO DA TASCA.
Esamina l’orologio da taschino; luppolo pieno.
Posizionare le MANIGLIE DELL’OROLOGIO (B); soluzione (C); apri e prendi la NOTA SULLA MACCHINA DELL’OROLOGIO.
Vai al municipio.

Dare RECORD DELLA MACCHINA OROLOGIO (D); parlare.
Visualizza (E); cerca (F); ricevere POLVERE SCONOSCIUTA.
Prendi la STATUINA ZAMPA DI LUPO (G).
POLVERE SCONOSCIUTA sul SACCHETTO.

Soluzione (H): Ax5, Bx5.
Trova una lanterna di grafite.

Prendi la FIGURINA DI BARBABIETOLA (I); usa la statuetta WOLF CLAW; prendi la MANIGLIA DEL CASSETTO 1/3.
Posizionare la FIGURINA ZAMPA GRAVE (J); prendi la MANIGLIA DEL CASSETTO 2/3.
Prendi la STATUINA STELLA (K).
Prendi le MANIGLIE DEL CASSETTO 3/3 (L).
Posizionare le MANIGLIE DEL CASSETTO (M).

Soluzione (N).
Soluzione (O); ricevere LETALE.
Esaminare (P).
Posiziona PREFERITI (Q); utilizzare lanterna di grafite; ricevere le COORDINATE DELLA MAPPA.

Posizionare l’IMMAGINE DELLA MAPPA (R).
Soluzione (S).
Selezionare (T); raccogli il SIMBOLO DELLA PIUMA.

Posizionare il SIMBOLO PIUMA (U); aprire.
Soluzione (V): ECACBER; prendi INK REMOVE.

RIMUOVERE L’INCHIOSTRO su POCKET WATCH.
Usa (W); soluzione(X); ottenere l’indirizzo di Rebecca.
Scendere.
Immettere (Z).
Leggi); prendi AX.
Dare L’INDIRIZZO DI REBECCA (B).

Capitolo 5: Città Vecchia

Utilizzare AX (C); prendi la MANIGLIA DEL CAMBIO.
Prendi PARTE DELLA SERRATURA 1/3 (D); posizionare la MANIGLIA DEL CAMBIO.
Soluzione (E): 1-2-3.
Luppolo pieno.

Raccogliere lo stivale (F).
Posizionare la FIGURINA DI BARBABIETOLA (G); aprire; prendi SALSICCIA.
Smontare BAGAGLIAIO; ricevere SANGUE, OLIO e PARTI DI SERRATURA 2/3.
Dare SALSICCIA (H); ricevere LOCK PARTS 3/3.
Prendete il GIORNALE (I); posizionare LE PARTI DI CHIUSURA.

Soluzione (J).
Passa avanti.

Aperto (K); parlare; andare avanti.
Parla (L); utilizzare (M); luppolo pieno.

Gioca il HOP (N); ricevere uno stetoscopio.
Prendere la FOTO (O).
Posizionare lo STETOSCOPIO (P); rotazione; prendi la CHIAVE DEL DIARIO e il PEZZO DELL’IMMAGINE.
PARTE DELL’IMMAGINE su IMMAGINE; aprire; prendi il punteruolo.
Usa PIÙ LEGGERO (Q); prendi la TESTA DI GRIFFIN.
Prendi la MANIGLIA DEL CUORE (R).
Posizionare GIORNALE e AWL (S); ricevere la CHIAVE DELLA PORTA.
Utilizzare la CHIAVE sulla porta (T); aprire; entrare.

parlare (U); prendi il diario di Rebecca.
CHIAVE DEL GIORNO sul DIARIO DI REBECCA; aprire.
Soluzione (V).
Prendi la CHIAVE DELLA CAMERA DI REBECCA (W).
Leggi(XZ); ricevere WING VALVE.
Muovi (A).
Posizionare la TESTA GRIFFIN (B); usa la CHIAVE DELLA CAMERA DI REBECCA.
Vai a destra.

Prendi il PETTINE (C).
Utilizzare PETTINE (D); prendi l’AGO DA MAGLIA.
Mossa; utilizzare OLIO (E); apri e prendi la CHIAVE DELL’OROLOGIO.

Soluzione (F); ricevere BOTTONI IN METALLO.
Elimina (G); posizionare MANIGLIA CUORE.
Aprire; prendi GANCIO.
Utilizzare il TASTO DELL’OROLOGIO (H); aprire.
LUPPOLO completo; ricevere NOTA SIMBOLO 1/3.
Posizionare LA VALVOLA ALETTA (I); giro.
Posizionare STATUINA STELLA (J); ispezionare; ricevere SPUGNA BAGNATA.
Utilizzare AGO DA MAGLIA (K); trova MANIGLIA FINESTRA.
Vai al Vault Lab.

Utilizzare SPUGNA BAGNATA (L); ispezionare; ottenere il codice del diario.

CODICE DIARIO DI REBECCA.
Soluzione (M); Volta pagina.
Soluzione (N); prendi SIMBOLI MUSICALI 2/3 (O).
Scendere.

Raccogliere l’asta (P).
PIZZO e GANCIO su PEZZO; raccogliere; ricevere ROOD.
Vai a destra.
Sostituire la MANIGLIA DELLA FINESTRA (Q); aprire.
ASTA fusa (R); ricevi HAT FIGURINE.
Scendere.

Posizionare HAT (S); ricevi SIMBOLI MUSICALI 3/3.
Utilizzare SIMBOLI NOTA (T).

Soluzione (U).
Soluzione 1: JIHGF.
Soluzione 2: IGHL.
Soluzione 3: LCDAKJDF.
Prendi il diapason.
Vai a destra.

Usa TUNING (V); prendi le lancette dell’orologio.
Posizionare le lancette dell’orologio (W); LUPPOLO pieno; ricevere un simbolo di fiocco di neve.
Scendere.

Sposta (X); usa il simbolo del fiocco di neve; prendi LETTERA W 1/2.
Passa avanti.
Gioca l’HOP (Y); trova la pozione di vetro.
Usa TUNING (Z); prendi SIRINGA e ROSSETTO.
Vai nella stanza di Rebecca.

Posizionare GLASS POTION e rossetto (A).
Soluzione (B); prendi il CODICE CESTINO.
Posizionare i PULSANTI IN METALLO e il CODICE SCAFO (C).
Decisione (D); accetta Rebecca.
GLI STUDI DI REBECCA SUL DIARIO DI REBECCA (E); Volta pagina.
Soluzione (F); volta pagina; prendi IRON TOKEN 1/2 e INDIRIZZO TORRE DELL’OROLOGIO.

Scendi due volte.

Indicare l’INDIRIZZO DELLA TORRE DELL’OROLOGIO (G).
Parla (H); prendi ARMONICA ROTTA.
Esamina l’armonica rotta; trova i token 2/2.
Siringa su ARMONICA rotta.
Dai l’ARMONICA (I).

Aperto (J); andare avanti.
Aperto (K); entrare.
Posizionare PERLE (L).

Soluzione (M): BA; HB; AVANTI CRISTO; CG; DE; REGIONE COLUMBIA; CB; BH; FE; DE; REGIONE COLUMBIA; CB; GC; CD; DE; AVANTI CRISTO; HB
Prendi la lancia (N).
Passa avanti.

Usa (O); luppolo pieno.
Esaminare (P); prendere INTERRUTTORE e FISCHIARE.
Usa fischietto (Q); prendi CATENA.
Diapositiva (Q1).

Raccogliere i sacchi di sabbia (R).
Prendere il CODICE ASCENSORE (S).
Esaminare (T); posizionare il CODICE ASCENSORE.
Soluzione (U); prendi INGRANAGGIO 1/3; posizionare SWITCH e tirare.

Esaminare (V); posizionare CATENA e SANDBAGS.
LUPPOLO completo; ricevere EMBLEMA DEL PRODUTTORE DI OROLOGI.
Torna indietro.
Parla (W).

Parla (X); usa SPEAR.
Decisione (Y): La decisione è casuale.

Posizionare l’EMBLEMA DEL PRODUTTORE DI OROLOGI (Z); prendi la GRANDE CHIAVE DELL’OROLOGIO.
Accendino su carta; prendi CLUB BOMB.
Utilizzare COLLA BOMBA (A); luppolo pieno.
Indagare (B).

Soluzione (C): Ax5-Bx6-C-Dx2-Ex6-Fx4.
Prendi GEARS 2/3.

Vedi); soluzione (F).
Scegli Sì; ricevi GEARS 3/3.
INGRANAGGI SUL GRANDE TASTO DELL’OROLOGIO (G).
Congratulazioni, hai completato Dark City: London.