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Dark Dimensions 5: Homecoming - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Dark Dimensions 5: Ritorno a casa. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Entrata
  3. Secondo piano
  4. La costa e la casa di Korrin
  5. Città
  6. Basi posteriori
  7. Palazzo Inferiore

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Dark Dimensions: Homecoming.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà le soluzioni HOP. Identifica la posizione dell’HOP e l’articolo di inventario ricevuto.
Questa guida mostrerà soluzioni a enigmi non casuali. Si prega di leggere le istruzioni nel gioco per ogni puzzle.

Capitolo 1: Entrata

Parla con Corrin (A).
Fare clic sull’auto (B).
Portafoglio aperto; guardare fotografie/carta d’identità (C).
Prendere il PORTACHIAVI e il telefono (D).
Il telefono andrà alla barra dei menu (E).

Prendere i FILI (F).
Premi 1-2-3.
Prendere PINZE e ACCENDINO (G).
Utilizzare la CHIAVE FOB (H).
Gioca a HOP; guadagna ROCKY (I).
Rocky sarà seduto nella barra dei menu (J).

Utilizzare PIÙ LEGGERO (K).
Utilizzare ROCKY (L).
Prendi FORCELLA, 1° MANIGLIA e VITE (M).

Prendi il PANNO (N).
Utilizzare FORCELLA (O).
Posizionare i FILI (P).
Passa avanti.

Prendi il POLO (Q).
Posizionare 2 foto (R).
Usa ROCKY; prendi il 2° MANIGLIA (S).
Combina le 2 PARTI DELLA MANIGLIA e la VITE per realizzare la MANIGLIA DELLA PORTA (inventario).
Fare clic sulla porta (T).

Posiziona la MANIGLIA DELLA PORTA sulla porta.
Soluzione codificata a colori.
Ci sono 3 set (1-3).
Passa avanti.

Soluzione codificata a colori.
Ci sono 5 paia (U).

Gioca a HOP; guadagna il 1° LIBRO (A).
Clicca sulla foto (B).
Prendi BLU e COLLANA (C).
Rimuovere tutte le perline dalla COLLANA per realizzare la TASCA DEL PESCATORE (inventario).
Seleziona BLU per una scena di oggetti nascosti; prendi il FILO (inventario).

Usa ROCKY per prendere il RASCHIATORE (F).
Prendi la SCOPA (G).
Fare clic sul giornale (H).

Soluzione (I).
Prendere lo SCHEMA (J).
Scendere.

Usa la scopa (K).
Prendi il GANCIO PIEGATO (L).
Utilizzare le PINZE sul GANCIO piegato per realizzare il GANCIO (inventario).
Unisci la CANNA, LA CANNA DA PESCA e l’AMO per creare la CANNA DA PESCA (inventario).

Usa ROCKY (M).
Prendere il DISCO ROTTO (N).
Usa l’asta per prendere il 2° GIRO DEL LIBRO (O).
Passa avanti.

Posizionare 2 LIBRI PRENOTA e disporre come mostrato (P).
Prendi STATUE EYE (Q).
Luogo STATUA OCCHIO; prendere la TORCIA (R).
Scendere.

Posizionare TORCIA; leggere la rivista (S).
Prendere il CARBURANTE (T).
Combina l’ACCENDINO VUOTO e il CARBURANTE per creare un ACCENDINO (inventario).
Passa avanti.

Utilizzare PIÙ LEGGERO (U).
Cammina in avanti (V).

Capitolo 2: Secondo piano

Fare clic sulla porta (A).
Leggi l’album (B).
Aprire il telaio (C).
Posizionare lo SLIDE (D); prendi SLIDE.

Usa il ROCKY per prendere la 1a TESSERA DISCO (E).
Posizionare lo SLIDE (F).
Gioca l’HOP (G).
Prendere la 2a TESSERA DISCO (H).
Vai a destra.

Usa il RASCHIATORE (@).
Decisione IJJKKL.
Prendi 1/2 GEMMA (M).

Fare clic sul pianoforte (N).
Prendere la BASE DEL PIANOFORTE (O).
Utilizzare la BASE DEL PIANOFORTE (P).
Ruotare 2 leve (Q).
Ripristina e prendi il TAMBURO (codificato a colori).
Posizionare il TAMBURO (R).

Soluzione: VTSU, SUVT e UVTS.
Prendi la 3a TESSERA DISCO (W).
Combina il DISCO ROTTO e 3 TESSERE DISCO per creare un DISCO (inventario).
Scendere.

Posizionare DISCO (Y).
Fare clic sul libro (Z).

Selezionare ABCDAECFAGCHAICJAKC.
Soluzione finale (L).
Selezionare MNOPMQORMSOTMUOVMOWMX-O.
Decisione finale (Y).
Prendere la PIASTRELLA FIAMMA dallo scomparto.
Vai a destra.

Posizionare la TESSERA FIAMMA (A).
Gioca a HOP; prendere il LIQUIDO COMBUSTIBILE (B).
Combina il LIQUIDO CALDO e il PANNO per creare il COCKTAIL MOLOTOV (inventario).
Scendere.
Usa MOLOTOV COCKTAIL (C).
Passa avanti.

Ripristinare le facce (D).
Guarda il tavolo da disegno (E).

Soluzione: F, GH, IJ, KL, MN, OP, QR, SN.
Soluzione: AB, CB, DE, FG, GH, I.
Prendi un telefono e un rasoio; leggi la nota (J).

Prendi la PALA (K).
Sposta la tazza; prendere la CHIAVE (L).

Mettere 3 pezzi in ordine (1-3).
Posizionare la CAMPANELLA TELEFONICA (M).
Leggi un giornale; prendere l’INGRANAGGIO (N).

Posizionare la CHIAVE (O).
Ruotare la ruota esterna fino a quando i pezzi chiave non escono (P).
Andate a sinistra.

Usa ROCKY per prendere la SCATOLA (Q).
Apri la SCATOLA con la LAMA per trovare il primo frammento di vetro colorato (inventario).
Spostare le viti 3 volte; prendere la SCALA (R).

Combinazione di colori (S).
Seleziona visualizzatore (T).

Posizionare l’INGRANAGGIO (A).
Premere 4 pulsanti (bianco).
Prendere la prima ISTRUZIONE MEZZA (B).
Scendere.

Posizionare la SCALA (C).
Aprire la tenda (D).
Muovi EF, FG, GH.
Soluzionen (I).
Prendi le tessere fantasia e la rete strappata (J).
Combina la rete spezzata e l’intaglio per creare una rete (inventario).
Andate a sinistra.

Usa la RETE per afferrare la FARFALLA (K).
Utilizzare la PALA (L).
Esamina la pianta e poi usa la FARFALLA; prendi POKER (M).
Scendere.

Posizionare il POKER per fare un RED HOT POKER (N).
Andate a sinistra.
Usa RED-HOT POKER (O).
Seleziona le viti (1-6).
Passa avanti.

Parla con Corrin (A).
Usa ROCKY per prendere la CARAFFA VUOTA (B).
Prendere la CORDA (C).
Scendere.

Utilizzare la BROCCA VUOTA per prendere la BROCCA D’ACQUA (D).
Viaggio nella stanza della musica.
Gioca a HOP; prendere il 2° SCAGLIO DI VETRO MACCHIATO (E).
Fare clic sulla vetrata (F).

Metti 2 frammenti di vetro colorato negli slot.
Soluzione (G).
Apri il baccello; prendi i SEMI (H).
Ritorno al Giardino.

Mettere i SEMI, coprire con il fango e utilizzare la CARAFFA D’ACQUA (I).
Prendi 2/2 GEMME (J).
Passa avanti.

Posiziona le 2 GEMME sulle ruote.
Selezionare Kx3-N-Lx2-Kx2-Nx2-MN-Mx2-Nx3-Lx2.
Prendi la CHIAVE DEL LIBRO (O).

Posizionare la CHIAVE DEL LIBRO (P).
Spostare e ruotare i 3 pezzi per attaccarli al pezzo centrale (Q).
Prendere la 2a ISTRUZIONE MEZZA (R).
Combina le 2 METÀ DI ISTRUZIONI per creare le ISTRUZIONI (inventario).
Gioca l’HOP (S).

Capitolo 3: La costa e la casa di Korrin

Utilizzare ROPE e quindi utilizzare ROCKY (A).
Prendere il CAVALLO (B).

Fare clic sulla sabbia e quindi utilizzare il ROCKY (C).
Muovi il proiettile; prendere PIETRE (D).

Usa il CAVALLO; prendi FUEL CELL e MAP (E).
Usa MAPPA (F).
Premere Gx2, Hx3, Ix4, Jx1, Kx2.
Vai a destra.

Fare clic sull’edificio (L).
Posiziona tessere fantasia; prendi NEON STICK (M).
Seleziona 4 pezzi (verde); prendere BIGLIETTO STRAPPATO (N).
Ripristina il BIGLIETTO Strappato per creare il BIGLIETTO DEL MUSEO (inventario).

Aprire i cassetti 1-4; prendere il MULTITOOL e l’OLIO (P).
Aprire il MULTITOOL alcune volte per realizzare il COLTELLO (inventario).
Posizionare NEON STICK (Q).
Prendere TUBO; premere il pulsante (R).
Gioca a HOP; Ricevi un GELATO (S).
Scendere.

Utilizzare OLIO; prendere l’ANTENNA (A).
Estendere l’ANTENNA due volte (inventario).
Usa COLTELLO; prendi il portafoglio (B).
Portafoglio aperto; leggi la nota e prendi i SOLDI (inventario).
Usa GELATO; prendere CERA, PIETRA PIETRA E ACCIAIO (C).
Vai a destra.

Usa SOLDI (D).
Seleziona 4 account (rosso).
Premere il pulsante (E).
Prendi il LASER (F).
Utilizzare LASER (G).
Passa avanti.

Utilizzare l’ANTENNA per prendere la PIASTRELLA FIORE (H).
Utilizzare selce e acciaio; posizionare TESSERA FIORE e selezionare (I).

Move blu JKL, giallo MK, blu LJ, giallo KM, blu JKN e giallo MKO.
Sposta PQR rosso, SQ verde, RP rosso, QS verde, PQU rosso e SQT verde.
Prendi TORCIA ROTTA e PINZE.

Usa PINZE; prendere la BOMBOLA DEL GAS VUOTA (A).
Combina il GAS VUOTO e il TUBO per creare un GAS CON TUBO (inventario).
Prova ad andare a sinistra (B).
Prova ad andare dritto (C).
Scendere.

Posizionare il FUEL CELL sull’anello.
Seleziona Dx3-EEFF.
Utilizzare la BOMBOLA CON TUBO per prelevare il gas (G).
Passa avanti.

Utilizzare GAS, PIETRA PIETRA E ACCIAIO (H).
Prendi il BASTONE PICCOLO (I).
Vai a destra.

Utilizzare HOT STICK (J).
Prendi la 1a STELLA (K).
Fare clic sulla cuccia (L).

Usa ROCKY sullo sterrato.
Segui le impronte della zampa e fai clic sul cerchio (1-3).
Prendere il PULSANTE (M).
Il pulsante apparirà in diversi fori, a seconda dell’ordine in cui scavi.
Scendi due volte.

Gioca a HOP; prendere la VALVOLA (A).
Posizionare il PULSANTE (B).
Usa SOLDI; seleziona 3 account (verde).
Premi il bottone; prendi le BATTERIE (C).
Combina la lanterna rotta e le batterie per creare una lanterna (inventario).
Ritorno a Casa Corrin.

Leggi la nota (D).
Fare clic in basso (E).
Usa Roccioso (F).
Usa LANTERNA; selezionare i TASTI (G).
Usa le CHIAVI; premere il tasto destro (H).
Passa avanti.

Utilizzare selce e acciaio (I).
Prendere il DISCO SIMBOLO (J).
Usa le CHIAVI; selezionare la chiave corretta (K).
Prendi il fucile (L).
Aprire la cartuccia della pistola e prendere la POLVERE (inventario).

Rimuovere il coperchio (M).
Gioca a HOP; prendi MEDAGLIA ESAGONALE (N).
Posizionare MEDAGLIA STELLA e MEDAGLIA ESAGONALE; scambiare i premi come mostrato (O).
Prendi il RITRATTO DI ROBERT (P).

Estrarre la cartella; posizionare il DISCO DEI SIMBOLI (Q).
Seleziona disco; girare le ruote come mostrato (R).
Prendi IL RITRATTO DI MARTA (S).

Posiziona il RITRATTO DI MARTHA e IL RITRATTO DI ROBERT sull’albero.
Selezionare D-Bx2-Ex2-CADBDBA -Cx2-Ax2-C-Ex2-Cx2-E-Dx2-Ex2-Dx2.
Prendi la FIBRA (F).
Combina SLINGSHOT e STONES per caricare SLINGSHOT (inventario).
Scendere.

Fare clic sulla casella di posta (G).
Usa la FIBRA (H).
Fare clic quando la fionda è nella finestra (I).
Prendere lo SCORRIMENTO (J).
Apri lo SCROLL per trovare lo STETOSCOPIO (inventario).
Passa avanti.

Gioca a HOP; ricevere CERTIFICATO FOTOGRAFICO (K).
Fare clic sulla cassaforte (L).

Posizionare lo STETOSCOPIO sulla cassaforte.
Selezionare P-Ox2-POPONO-Nx2-OPONONOPOP-Ox3-P-Ox2-Nx2-Ox2-NOPOPON-Ox2.
Leggi la cartella e prendi la POLVERE (Q).
Scendere.

Usa POLVERE; premere 3 pulsanti (R).
Prendere il tappetino in gomma (S).
Scendere.

Posizionare il COPERCHIO; aggiungere VALVOLA (T).
Posizionare il TAPPETINO IN GOMMA (U).
Andate a sinistra.

Capitolo 4: Città

Scegli le caselle 1-4.
Prendi 1/2 MARCIA (A).
Gioca a HOP; ricevere 1/3 RICAMBI DELLA CASA (B).
Usa BIGLIETTO MUSEO (C).
Vai a destra e a sinistra.

Fare clic sull’AIUTO FOTO (D).
Fissare il manichino (E).
Prendi 2/3 PARTI DELLA CASA (F).
Notare il display (G).
Fare clic sull’armadio (H).

Premere Ix2-J-Kx2-Lx4.
Prendi la STATUETTA CON CAPPUCCIO (M).
Scendere.
Fare clic sul dipinto (N).

Spostare la tessera indicata dalle frecce (1-18).
Guadagni la PITTURA.
Vai a destra.

Luogo PITTURA; disporre le foto come mostrato (A).
Prendi 3/3 RICAMBI DELLA CASA e 2/2 INGRANAGGI (B).
Scendere.

Posizionare 3 PARTI DELLA CASA (C).
Posizionare i pezzi corrispondenti sui contorni (D).
Prendere le ISTRUZIONI (E).
Guarda la parete superiore (F).

Posizionare le ISTRUZIONI (G).
Soluzione (H).
Prendi la FRECCIA (I).

Posizionare i 2 INGRANAGGI e la FRECCIA sul dispositivo.
Premere Kx3-Jx2-KJ.
Prendi la STATUA DELL’UOMO (L).
Vai a destra.

Seleziona un display.
Posizionare STATUA UOMO e STATUA CON CAPPUCCIO.
Spostare il tavolo (M), il libro e il globo (N), 2 pezzi e la fiamma (O), il carnefice e la lama (P).
Sposta 4 assi (Q).
Prendere il SEGNO SEGNO (R).
Scendi due volte.

Gioca a HOP; ricevere PARTITE (S).
Utilizzare SEGNO SEGNO (T).
Entra nel Dipartimento di Polizia (U).

Premere il pulsante (A).
Prendi il NASTRO e il RIGHELLO (B).
Leggi file; prendere il MEDAGLIONE FAMIGLIA (C).

Utilizzare il MEDAGLIONE FAMIGLIA (D).
Utilizzare il RIGHELLO (E).
Apri la borsa; scattare foto (F).
Cambia la data sull’OROLOGIO e prendila (G).

Leggi la mappa; fare clic sugli interruttori nell’ordine 1-2.
Collegare 2 fili; utilizzare NASTRO (H).
Premere l’interruttore (I).

Usa polvere da sparo e fiammiferi (J).
Seleziona le parti (verde).
Prendi il FUSIBILE (K).

Posizionare FUSIBILE; premere l’interruttore (L).
Cammina in avanti (M).

Collegare i fili dello stesso colore e utilizzare il NASTRO (N).
Gioca a HOP; prendi la CHIAVE DI GIOCO (O).
Notare la bacheca (P).
Scendere.
Utilizzare il tasto di rilascio (Q).
Vai a destra.

Visiera aperta; prendere FILTRO FOTO (R).
Apri la fotocamera; prendi FILM (S).
Premere il pulsante (T).
Gioca a HOP; prendi il GESSO (U).
Scendere.

Usa FILTRO FOTO; premere 5-2-3-4 (A).
Prendere la LENTE (B).
Passa avanti.

Luogo FILM; selezionare 3 volte (C).
Fare clic sulla carta (D).
Prendi la RICETTA DELL’ANTIDOTO (E).

Mettere il gesso (F).
Soluzione: GF, CIAO, FJ.
Guadagni un mortaio.
Aprire lo sportello (K) e inserire il composto (L) all’interno.
Spostare il pulsante verso il basso e poi leggermente verso l’alto (M).
Prendere l’ANTIDOTO (N).
Seleziona una bacheca.

Usa LENTE; trova i volti (con codice colore).
Scatta la FOTO (O).
Scendete e andate a destra.

Posizionare la FOTO (A).
Ripristina foto (verde).
Prendere la POMPA e leggere le istruzioni (B).
Utilizzare l’ANTIDOTO (C).
Prendere PNEUMATICO INTERNO (D).

Usa ROCKY per prendere la BAR (E).
Posizionare PNEUMATICO INTERNO e POMPA; selezionare la pompa (F).

Immettere la data (G).
Cambia simbolo; inserire la data (H).
Leggi le note; prendi 1/4 TRIANGOLO e SPAZZOLA (I).
Scendi due volte.

Utilizzare BAR (J).
Premi quando la palla è al centro 7x (K).
Gli errori ti fanno tornare indietro di una pietra.

Capitolo 5: Basi posteriori

Combinazione di colori (A).
Andiamo coppie.

Prendi la CARTA (B).
Apri la CARTA per trovare le ISTRUZIONI e 1/3 DART (inventario).
Nota il mini-gioco del cancello (C).

Centrare la barra inferiore (1); trascinare l’asta centrale a destra (2) e poi di nuovo al centro (3).
Gioca a HOP; prendi il MARTELLO (E).
Seleziona il mini-gioco del cancello.

Selezionare KIKJMLHJMKL-Hx2-GHJMFGHJ-Mx2-F-Hx2-GHJFG.
Passa avanti.

Sposta NO, PQ, RS.
Prendi le UNGHIE (T).
Ruota i 4 chiodi piegati nella NAIL WORK per ottenere le UNGHIE.

Prova ad andare dritto.
Andate a sinistra.

Prendere la TAVOLA (A).
Leggi la nota (B).
Nota il mini-gioco della porta (C).
Fare clic sull’albero (D).

Selezionare Fx3-Hx2-G-Hx3-F-Jx2-IK-Ix2-Kx2-Ix2-J.
Prendi PITTURE (M).
Scendere.

Utilizzare LISTE, UNGHIE e MARTELLO (N).
Cammina a destra (O).

Apri le scatole; selezionare le coppie (con codice colore).
Prendere il LOCK PIECE (P).

Posizionare il LOCK PIECE; selezionare le coppie (con codice colore).
Prendi la SCALA (Q).
Apri la scatola; leggere la nota e prendere il BOLLITORE (R).
Leggi il quaderno (S).

Posizionare il BOLLITORE e ripristinare gli altri pezzi (T).
Leggi la nota; prendi GUANTI e CLIP (U).
Prova una penna; utilizzare ROCKY (V).
Passa avanti.

Gioca a HOP; Guadagnerai un labirinto (A).
Notare il foro (B).
Guarda la serra (C).

Metti i GUANTI sulle piante.
Sposta le piante piccole in piante grandi (con codice colore).
Prendere SEDUTA (D).
Ritorna al cancello sul retro.

Gioca a HOP; guadagnare BAMBOLA (E).
Fare clic sul coperchio della fogna (F).

Posizionare il LAB MARBLE e trascinarlo lungo il percorso segnato (G).
Ruotare 3 valvole (verde).
Posizionare LA SCALA; prendere la BENNA (H).
Passa avanti.

Utilizzare i CLIPPER per prendere la ROSA (I).
Prendi i PETALI DI ROSA (inventario).
Unisci la malta e i petali per ottenere la VERNICE ROSSA (inventario).
Combina le VERNICI, il PENNELLO e la VERNICE ROSSA per ottenere le VERNICI CON PENNELLO (inventario).
Andate a sinistra.
Utilizzare il SECCHIO per prendere il SECCHIO D’ACQUA (J).
Trasferimento in serra.

Gioca a HOP; guadagna 2/3 DARTS (K).
Mettere le VERNICI SUL PENNELLO (L).
Disegna lo gnomo in modo che corrisponda all’immagine (M).
Combina il giallo e il blu per creare il verde, il rosso e il blu per creare il viola, il giallo e il rosso per creare il tono della pelle.
Prendere la LANTERNA (N).
Apri la LANTERNA e usa i FIammiferi per creare la LANTERNA ardente (inventario).
Utilizzare SECCHIO D’ACQUA; prendi la GEMMA LUNGO (O).
Fare clic sul foro (P).

Posiziona la GEMMA LUNGA nel dispositivo.
Seleziona UTRTUTR-Sx3-U.
Ricevi 1/2 PIASTRELLA DI FACCIATA.
Vai all’ingresso del seminterrato.

Utilizzare LANTERNA ACCESA (V).
Usa ROCKY per prendere 2/2 TESSERE (W).
Fare clic sulla porta (X).

Posiziona 2 TESSERE BASE.
Soluzione: HAI-Ax3-CDEFGCJB.
Passa avanti.

Capitolo 6: Palazzo Inferiore

Fare clic sulle scale (A).
Spostare le foglie nelle botti (1-3).
Sposta 4 tessere (verdi).

Fare clic sulla cornice e ripristinare l’immagine (B).
Prendi le VITI, LA MANIGLIA DELLA SEGA e la LIMA (C).
Combina l’impugnatura per sega, la lama per sega e le viti per creare la sega (inventario).
Utilizzare SEGA (D).
Alzarsi.

Gioca a HOP; ricevere NITA (E).
Usa ROCKY per prendere DARK BOOK; prendi MORIRE (F).
Posizionare DIE e inserire il codice (G).
Andate a sinistra.

Prendi la CARTA (H).
Usa ROCKY per prendere la PALLA DA BILIARDO (I).
Fare clic sul tavolo da biliardo (J).

Metti la PALLA DA BILIARDO sul tavolo.
Sposta le palline nella posizione appropriata (codice colore).
Premi, tieni premuto e tira indietro per mirare e sparare le sfere (K).
Prendi 1/2 CARTE DA GIOCO e MATITA (L).
Strofina la MATITA sulla CARTA per trovare la CHIAVE DEGLI SCACCHI (inventario).

Posizionare i pezzi come mostrato (M).
Prendi GHIACCIO (N).
Utilizzare GHIACCIO (O).
Passa avanti.

Fare clic sulla finestra (P).
Usa ROCKY (Q).
Gioca a HOP; prendere la PIASTRELLA MEDICINA (R).

Libro aperto; leggi la nota (S).
Posizionare la TESSERA MEDICINA; spostare le tessere come mostrato (T).
Prendi la RICETTA DEI BISCOTTI (U).
Fare clic sul contatore (V).

Prendi la FOGLIA DI BISCOTTO (A).
Sposta BC, DC, EC, CF, GF, HF, IJ, IK, LK.
Prendi i BISCOTTI RAW (K).
Unisci la FOGLIA DI CUCÙ e le MATERIE PRIME per realizzare il CUCÙ SU FOGLIA (inventario).

Forno aperto; posizionare il biscotto sulla teglia interna (M).
Prendi il cuculo (N).

Posizionare i COOKIES (O).
Prendi CARTE e 3/3 SHOT (P).
Scendere.

Usa i 3 DISEGNI alla lavagna.
Il punteggio è 50-13-31 (Q) o 50-20-24.
Il centro del cerchio rosso - 50 punti.
Prendi 2/2 CARTE GIOCO (R).
Guarda il tavolo da gioco (S).

Metti sul tavolo i 2 GIOCHI DI CARTE.
Completa i modelli (1-3).
Prendi la GEM (T).
Passa avanti.

Metti la PERLA sulla serratura.
Soluzione (B).
Prendi BACCHE, MEDAGLIONE, LATTE e RICETTA PER CANDELA (C).

Usa FIAMME (D).
Mettere CERA e BACCHE; utilizzare il FILO per realizzare le CANDELE NERE (E).
Scendi due volte.

Gioca a HOP; prendi le fedi nuziali (F).
Posizionare MEDAGLIONE (G).

Disporre tutti i pezzi sui percorsi (1-3).
Guadagni un pulsante freccia.
Scendere.

Mettere il LATTE (H).
Prendi 2/4, 3/4 e 4/4 TRIANGOLI (I).
Posizionare 4 TRIANGOLI; restaurare la casa (J).
Andate a sinistra.

Seleziona le coppie (con codice colore).
Prendi ACIDO (K).
Utilizzare ACIDO; prendere le CHIAVI (L).
Fare clic sull’alcova (M).

Posizionare il PULSANTE FRECCIA sul dispositivo.
Selezionare le frecce (1-28).
Passa avanti.

Usa CARTE, CANDELE NERE e FIammiferi (N).
Posiziona la BAMBOLA (O), SEME (P), FEDI NUZIALI (Q) e CHIAVI (R).

Selezionare 5 simboli (S).
Congratulazioni! Hai completato Dark Dimensions: Homecoming!

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