Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Dark Parables 8: The Little Mermaid and the Purple Tide - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Dark Parables 8: The Little Mermaid and the Purple Tide - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Leggende oscure 8. Sirena e onda viola. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Torre
  3. Tomba reale
  4. Palazzo
  5. Stanza strategica
  6. La stanza della principessa Altea
  7. La stanza della principessa Teresa

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Dark Parables: The Little Mermaid and the Purple Tide.
Questa guida non menziona ogni volta che è necessario ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostra schermate dell’HOP, tuttavia viene menzionata quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario viene raccolto.
Questa guida fornirà soluzioni passo passo per tutti i puzzle non casuali. Si prega di leggere le istruzioni nel gioco per ogni puzzle.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Torre

Parla con la ragazza (A).
Prendere l’EMBLEMA DI ANCORAGGIO (B) e posizionarlo; prendi l’EMBLEMA DI ANGUILLA e la falce (C).
Utilizzare la falce (D); entra nella torre.

Posizionare l’EMBLEMA EEL per un HOS (E); giocaci per ottenere il SAIL GEAR.
Leggere la nota e girarla (F); prendi il PESCE METALLICO (G).
Apri il PESCE METALLICO; prendi il PESCE DI MARE (inventario).
Scendere.

Posizionare l’INGRANAGGIO A VELA (H).
Entra nel sentiero in rovina (I).

Prendi il VASO DELL’ACQUA (J).
Prendi il CAVALLO DEL MARE (K).
Bandiera aperta; prendi la MERMAID SMERALDO (L).
Cammina dritto.

Parla con lo sconosciuto (M).
Usa la falce; prendi la tartaruga marina (N).
Prendere il DISCO VENTO BAMBINO (O).
Scendete e andate a sinistra verso l’Open Garden.

Leggi la tavoletta (P).
Prendi la meridiana (Q).
Posiziona la TARTARUGA MARINA, IL CAVALLO MARINO e il PESCE MARINO (R) per un puzzle.
Soluzione (1-3). Il posizionamento del disco è casuale, ma l’immagine finale è sempre la stessa.

Prendere il DISCO D’ONDA CRUSHING e TOPAZ ROSIA (S).
Prendi la TESTA DEL RE DI PIETRA (T).
Prendi la CORONA IMPERIALE CON TESTA DI RE DI PIETRA (inventario).
Scendere.

Posiziona la meridiana e toccala; prendi la RUBY MERMAID e BOOK OF SEA CREATURES (U).
Scendere.
Posizionare il DISCO DEL VENTO SOFFIANTE e le ONDE SCINTILLANTI; prendi MERMAID Ametista e stemma scudo (V).
Ritorno all’ingresso del tempio.

Posizionare la CORONA IMPERIALE (W) per un HOP; giocaci per ottenere lo ZAFFIRO.
Posiziona la sirena smeraldo, la sirena topazio, la sirena zaffiro, la sirena sirena e la sirena ametista per un puzzle (X).

Soluzione: scambiare i numeri e disporli nell’ordine: III, I, II, IV (arancione). Fare clic sul peso (A).
Colpisci il cannone 3 volte (B).
Fare clic sulle 3 nuvole e selezionare l’incudine (C).
Clicca sulla canna (D) e poi sul re (E) per lanciarlo. Ripeti 3 volte finché il re non incrocia.
Fare clic sul peso (F) e quindi sulla porta (G).
Entra nella sala del tempio.

Prendere la MANO DESTRA MARMO (H).
Cammina a destra (I).

Parla con l’uomo per ricevere il LIBRO DELLA MAGIA (J).
Giocare HOP (K) per ricevere la FISH KEY.
Scendere.

Posto LIBRO DELLE CREATURE DEL MARE e LIBRO DELLA MAGIA (L). Entra in biblioteca.
Prendere il MOTORE ANGOLARE e la TESTA DELLA STATUA IN MARMO (M).
Prendi il VASO GALLEGGIANTE (N).
Posizionare la CHIAVE PESCE e girarla; prendi il PENDENTE ACQUA (O).
Ritorno alla sala di culto.

Posizionare SHIELD SIGNATURE e COAL IGNALIA (P).
Entra nella tomba reale.

Capitolo 2: Tomba reale

Prendi la BOTTIGLIA DEL CAPITANO (Q). Alza il telo; prendere PALACE EMBLEMA PEZZO (R).
Prendi il VASO IN LEGNO (S) e il GLOBO DOCCIA (T).
Selezionare 5 simboli (U); prendi il PEZZO CHIAVE (V).
Parla con il fantasma.
Scendi due volte.

Posizionare VASO ACQUA, VASO SPRUZZATO e VASO VOCE. Prendi il MURAL BANNER e il THUNDER EMBLEM (A).
Andare in biblioteca.
Posizionare l’EMBLEMA della bara; prendi il PEZZO CHIAVE (B).
Mettere insieme 2 PARTI CHIAVE; prendi la CHIAVE ATTIVA (inventario).
Usa l’addio al nubilato e ruotalo; prendere la MANO SINISTRA MARMO e la FIGURINA RANA (C).
Ritorno alla tomba reale.

Posizionare TESTA DELLA STATUA IN MARMO, MARMO DELLA MANO DESTRA e MARMO DELLA MANO SINISTRA. Prendere la VITE RELATIVA (C1).
Sposta il coperchio e seleziona un puzzle (C2).

Soluzione 1: Dx2-Rx2-U-Rx2-Dx3.
Soluzione 2: (Ux3-RD), (Lx3-Ux2).
Soluzione 3: (RU-Rx2-DRD-Rx2-Ux2), (LR), (Ux2-Lx3-Ux2-Lx2).
Prendi PALLA NUVOLA.
Scendere.

Posizionare PALLA NUVOLA (E).
Cammina in avanti (F).

Prendi lo SPECCHIO CONCHIGLIA (G).
Cammina a destra (H).

Prendi lo SPECCHIO DA CUCINA e il PENDENTE IN CRISTALLO (I).
Gioca HOP (J) per ricevere la GEM.
Scendi e prova a camminare in avanti (K).
Guarda la foto (K1).
Cammina in avanti (K).

Prendere il PICK (L).
Posizionare la FIGURINA RANA e il PENDENTE DI CRISTALLO (M).
Entra nella stanza della principessa Naida.

Prendi la bottiglia della nave dei pirati e la lancia della regina (N).
Posiziona GEM; prendere lo SPECCHIO NAUTIL e la PIETRA ZAFFIRO (O).
Scendere.

Posizionare CUM MIRROR, SHELL MIRROR e NAUTILUS MIRROR. Prendi GETTONE FARFALLA e PIETRA RUBINO (P).
Ritorno al tunnel sotterraneo.
Posizionare la VITE REALE e la VITE REALE (Q). Prendi l’EMBLEMA DEL PALAZZO ROTTO e la RUOTA DEL GIOCATTOLO (R).
Posiziona l’EMBLEMA DEL PALAZZO sull’EMBLEMA DEL PALAZZO ROTTO per ottenere l’EMBLEMA DEL PALAZZO (inventario).
Ritorna alla Grotta di Cristallo.

Posizionare RUBINO e ZAFFIRO; prendere i CAVALLI MARINI IN BRONZO e il GETTONE DI FERRO (S).
Usa il piccone; prendi il GETTONO DELLA LIBELLULA (T).
Ritorna nella stanza della principessa Naida.

Posiziona il gettone farfalla, il gettone coccinella e il gettone libellula (U).
Seleziona scorrere due volte; prendi la DOPPIA CHIAVE (V).
Scendere.

Posizionare l’EMBLEMA DEL PALAZZO (W). Usa la chiave del cantiere (X) e girala per un puzzle.
Soluzione: 1-10; dovrai interagire con alcuni oggetti per trovarli.
Cammina dritto.

Capitolo 3: Palazzo

Apri il becco del pellicano; prendi la BOTTIGLIA DI VAPORE (X), poi prendi la SPAZZOLA CUM (Y).
Cammina dritto.

Prendi il MORELE FOSSIL (Z).
Posiziona il PENDENTE DELL’ACQUA (Z1) e clicca per attivare un mini-gioco.

Soluzione Parte 1: CDBCEDABCEDABECDEB (1).
Soluzione Parte 2: EABCEDBACEDBCAE (2).
Soluzione 3: EDBEBCAEBEDCAB (3).

Prendere MARTELLO e PARTE DEL GUARNIZIONE BLU (F).
Entra nella stanza della principessa Calliope (G).
Sposta tutti i fogli; guarda il libro e prendi il PESCE ROSSO (H). Parla con lo spirito del cancelliere.
Scendete due volte e andate a sinistra sul balcone.

Prendi la TESTA GARGOYLE (I).
Usa MARTELLO; prendi il PERCORSO GIOCATTOLO GIOCATTOLO (J).
Gioca HOP (K) per ricevere la CHIAVE.
Prendere il PEZZO SEAL BLU e la CORDA (L). Libro aperto (M).
Trascina il CUM BRUSH per pulire lo sporco; posizionare BANDIERA MURALE (N1). Prendi il BLUE FISH e EYE GEM (N).
Ritorno al Corridoio.

Posizionare PESCE ROSSO e PESCE BLU (O). Prendi l’ANCORA GIOCATTOLO (P). Libro aperto (Q).
Vai nella stanza della principessa Calliope.

Usa SHELL KEY; prendi la NAVE GIOCATTOLO (R).
Posiziona la RUOTA GIOCATTOLO, POSTA GIOCATTOLO, ANCORA GIOCATTOLO e GIOCATTOLO GIOCATTOLO per un minigioco (S).

Soluzione (1-20).
Prendi il CAVALLO D’ARGENTO DEL MARE.
Scendere.

Posizionare CAVALLO MARINO ARGENTO e CAVALLO MARINO ARGENTO (T).
Cammina dritto.

Prendi il PEZZO SEAL BLU (U).
Fare clic sulla busta due volte e leggere la lettera (V). Prendi la maniglia YASHE (W).
Scendi nella Stanza della Strategia (W1).

Capitolo 4: Stanza strategica

Prendi il PEZZO NERO e la CHIAVE DELL’AUTO. Guarda il libro (X).
Prendi il PEZZO DI STAMPO (Y) e la GEMMA OCCHIO SINISTRO (Y1).
Posiziona i 3 PEZZI DEL PROGETTO sul PEZZO DEL PROGETTO; prendi la STAMPA IN SCALA (inventario).
Scendere.
Posiziona la GEMMA DELL’OCCHIO e la GEMMA SINISTRA sulla TESTA DEL GARGOYLE (inventario).
Posizionare la TESTA GARGOYLE (Z). Scegli un minigioco per iniziare.

Parte 1 della soluzione: Dx2-RL-Dx2-Rx4-Ux3.
Soluzione Parte 2: (Lx3-U-Lx3-DR), (UL-Dx2-Lx4-Ux3).
Parte 3 della soluzione: (L-Ux2-Lx3-ULU-Rx2-URUDRDR-Ux2-Rx2-Dx3), (DLUR), (R-Dx5).
Cammina dritto.

Posizionare il PEZZO FORMA (I); prendere MEDUSA QUARTZ e ROCK LOCK (J).
Prendi il manico in ametista (K). Guarda la nota (L).
Ritorna nella stanza della strategia.

Posizionare la MANIGLIA JAPPER e la MANIGLIA AMETISTA (M) per un HOP; giocaci per ottenere lo SCUDO D’ORO.
Scendere.
Posizionare CASTELLO BARA e SCUDO D’ORO; prendere la PALLA DI LUSSO (N).
Ritorna nella stanza della strategia.

Posizionare la SFERA LUMINOSA (O); prendi MISTERIOSO CONTROLLER e PICCOLO VUOTO (P).
Ritorno in sala macchine.
Usa la CHIAVE DELL’AUTO; posizionare la MACCHINA BIPRINT e il CONTROLLER MISTERIOSO per un puzzle (Q).
Soluzione: 1-5. Tocca il centro per un altro puzzle.

Soluzione: Disporre le palline come mostrato (R). Toccare il centro (S). Prendi CORALLO FOSSILE.
Ingrandisci il controller; prendi la BAMBOLA RE (T).
Scendere.

Posizionare FOSSILE MARINO e FOSSILE CORALLO (U). Entra nella serra.
Prendere il DENTE LUNGO e il DISCORSO (V).
Prendi la tanica dell’acqua (V1).
Cammina dritto.

Prendi la CORONA DI FIORI (W), l’EMBLEMA DEL GRANCHIO (X) e il PENDENTE DI TERRA (Y).
Utilizzare il WATER CAN (Z) per ottenere l’ACQUA.
Scendere.

Posizionare PENDENTE TERRA (@); seleziona il minigioco.
Soluzione 1: Ex4, Gx5, Dx2, I, Fx2, Ex4, Ax3, Fx5, Bx3, Ax4, F, I.
Soluzione 2: Cx3, Ax2, Cx3, Ix2, Dx2, Fx4, C, Ax4, Bx4, Fx2, Cx3, Ex2, Gx5, H, Ex3, Gx3, Ex3, Gx2.
Soluzione 3: Bx2, Ax4, F, B, Ax2, D, Ix2, Dx2, I, Dx3, Ix4, Jx5, G, E, Hx2, Ex3, Jx2, Ex1, Hx3, Ex1, Gx3, Ex1, Gx3, E Dx3.
Entra nella stanza della principessa Daphne.

Prendi la PALA DA GIARDINAGGIO (K).
Prendi il GETTONE GETTONE (L) e il CORPO DELLA BAMBOLA DI LEGNO (M).
Prendere DENTE DI CARBONE CORTO e SCATOLA DI LEGNO (N). Apri il libro (blu) e leggilo.
Scendere.

Utilizzare PALA DA GIARDINO 3x (O); prendi il CORALLO VIOLA (P).
Apri la scatola; prendi il GOLDEN SUN e il CAMOMILLA HORN (Q).
Cammina dritto.

Posizionare CORNO DI CAMOMILLA (R).
Posizionare il DENTE ANGOLARE LUNGO e il DENTE ANGOLARE CORTO (S) per un LUPPOLO; giocaci per ottenere i PIATTI ROSA.
Ritorna nella stanza della principessa Daphne.

Posizionare il PIATTO DI ROSE per un puzzle (T). Soluzione (T1).
Ritorno alla cascata.

Prendi METAL HOOK e PLANT SOLUTION (U).
Ritorna nella stanza della principessa Daphne.
Mettere giù la SOLUZIONE VEGETALE (V) e utilizzare il CANALE DELL’ACQUA (W). Posizionare la PICCOLA T-SHIRT VUOTA per ottenere una PICCOLA VIOLA PIENA (X).
Ritorno alla cascata.

Posizionare PARTE ANIMALE, CORALLO VIOLA e PIENO PICCOLO (Y). Prendi il VELENO DA CARBONE (Y1).
Premi il clacson (Z) per usare il DEEP e teletrasportati di nuovo al balcone.

Parla con Pinocchio.
Giocare HOP (A) per ricevere la CHIAVE DELLA FARMACIA.
Scendere.
Utilizzare la CHIAVE DELLA FARMACIA (B); giralo e passa attraverso la porta.

Prendi l’ORNAMENTO DI LEGNO (C) e l’ALBERO DI LEGNO (D).
Prendi il GETTONE e il Pennello (E).
Posizionare il GANCIO METALLICO e la CORDA sull’ASTA IN LEGNO; prendi il GANCIO LUNGO (inventario).
Ritorno al Corridoio.

Usa GANCIO LUNGO (F); aprire la borsa; prendi l’INCHIOSTRO MAGICO e il CITRINO GIALLO (G).
Ritorno al balcone.
Posizionare L’ORNAMENTO DI LEGNO (H).
Entra nella stanza della principessa Altea.

Capitolo 5: La stanza della principessa Altea

Prendere la COMETA BRONZO (I) e la CARNELIA GIALLA (J).
Posizionare l’INCHIOSTRO MAGICO (K) e immergervi la SPAZZOLA; prendi la RICETTA DELL’ANTIDOTO (L). Leggi la nota (L1).
Gioca al minigioco (M).
Ruota i dischi con i simboli su di essi fino a quando i triangoli verdi si illuminano. Usa l’interruttore per scambiare i dischi. Soluzione (N).
Prendi l’EMBLEMA DELLA STELLA MARINA dall’interno del petto.
Scendi due volte.

Posizionare l’EMBLEMA DEL GRANCHIO e l’EMBLEMA DELLA STELLA MARINA; prendi le FORBICI ANTICHE (O).
Vai in Erboristeria.
Posizionare QUARZO ORSO, CITRINO GIALLO e CARNELIA GIALLA; prendi ELISIR e CORNO DI UNICORNO (P).
Ritorna nella stanza della principessa Naida.

Posizionare CORNO DI UNICORNO; prendi il MIGLIOR BRACCIO DI LEGNO (Q).
Ritorna alla Grotta di Cristallo.
Gioca il HOP (R) per ricevere il SACCO DECORATIVO.
Posiziona TOKEN TOKEN e TOKEN ROSA; prendi la MONETA BAS (S).
Ritorna nella stanza della principessa Naida.

Posizionare il PASTELLO DECORATIVO; prendi PESCE e MONETA REALE (T).
Ritorna nella stanza della principessa Altea.
Usa FORBICI ANTICHE; prendi la BOTTIGLIA SAMPAN e la PERLA GLOWING (U).
Ritorno in erboristeria.
Mettere RICETTA ANTIAPPANNAMENTO (V).
Posizionare GLOWING PEARL (W); utilizzare il pestello (X) due volte. Posizionare l’ELISIR (Y) e toccare la ciotola per un puzzle.

Soluzione 1: CD, BC, AB, AC.
Soluzione 2: 1-4.
Prendi l’ANTIDOTO (D1).
Ritorno al balcone.

Utilizzare l’ANTIDOTO su Pinocchio (E). Parla con lui; prendi la SFERA DI LEGNO e la CHIAVE ARMADIO (F).
Ritorna nella stanza della principessa Naida.
Posizionare la CHIAVE ARMADIO (G) per un HOP; giocaci per ottenere la BATTAGLIA.
Ritorno al tunnel sotterraneo.
Posizionare la BOTTIGLIA DEL CAPITANO, LA BOTTIGLIA DEI PIRATI, LA BOTTIGLIA DEI RICORDI, LA BOTTIGLIA SAMPAN e LA BOTTIGLIA DA COMBATTIMENTO (H). Entra nella Grotta Dimenticata.

Prendi la MONETA MAKERELLE (I).
Mettere il PESCE sul pesce; prendere la TESTA DI BAMBOLA DI LEGNO e PINZE (J).
Sposta due fogli; prendi il delfino (K); sposta un altro foglio e prendi la MONETA DI FISSAGGIO (L).
Ritorno all’ingresso del palazzo.

Posiziona BAS COIN, SHARK COIN, MAKEREL COIN e CROSS COIN. Prendi la MANO DI LEGNO (M).
Ritorna alla Grotta Dimenticata.
Posizionare la MANIGLIA DELLA BAMBOLA DI LEGNO, LA TESTA DELLA BAMBOLA DI LEGNO, LA BAMBOLA DI LEGNO A SINISTRA. Posizionare la PALLA DI LEGNO (N); ingrandirlo per un puzzle.

Soluzione 1: RD-Rx2-DR.
Soluzione 2: (LU-Lx2-D-Ux3-Rx2-U-Rx2-U-Dx2), (Ux3-R).
Soluzione 3: Rx2-Ux2-Lx2-U-Lx2-Dx5.
Prendi la PALLA DI LEGNO CARICA.
Parla con il fantasma.
Ritorno al balcone.

Consegnare la PALLA DI LEGNO CARICA a Pinocchio (Y).
Parla con Pinocchio. Sei stato portato nella Sala Grande.
Gioca al minigioco (Z).

Soluzione 1: EBEACBDAECDBEAC.
Soluzione 2: DBCEBACEBADCE.
Soluzione 3: EACDBACDEB.
Prendi una balena.
Ritorno alla Sala del Trono.

Posiziona delfino e balena. Prendi il medaglione GIORNO e la mezzaluna d’argento (F).
Vai alla Serra.

Libro aperto; prendi il CRISTALLO BLU (G).
Posizionare il CUORE D’ARGENTO, IL SOLE D’ORO e LA COMETA DI BRONZO (H). Entra nella stanza di osservazione.

Parla con la principessa.
Prendere PIASTRELLE METALLICHE e FISH FOOD (I).
Prendi il CRISTALLO GIALLO (J).
Posizionare il CRISTALLO BLU e il CRISTALLO GIALLO sulla SCATOLA DI LEGNO; prendi TRIDENT e CORAL KEY (inventario).
Posizionare TRIDENT (K); prendi SNOW INSIGNIA e GOD DOLL (L).
Ritorno alla cascata.

Usa il cibo per pesci nell’acqua; usa le PINZE per ottenere il segno della tempesta (M).
Usa la CORAL KEY e girala; prendi il FIORE OTTONE e la FIGURINA KERMAN (N) per attivare un HOP. Gioca il HOP (O) per ricevere il GIGLIO.
Ritorna nella stanza della principessa Daphne.

Posizionare CORONA DI FIORI e BAGNO DI FIORI (P). Prendi il VOLUME (Q).
Posiziona GEMMA GIGLIO; prendi CINAMI E FIOCCO D’ORO (R).
Ritorno alla stanza di osservazione.
Posizionare SEGNO NEVE, SIMBOLO TEMPESTA, SEGNO BARA e TSUNAMI (S). Gioca a puzzle.
Soluzione: JF, LH, BL, DJ, ID, MB, AM, EI, BA, DE, FB, HD, CH, KF, FC, HK.

Parla con la principessa per ricevere lo STAFF GLOBE (N).
Ritorno alla Sala del Trono.
Posizionare STAFF GLOBE (O).
Parla con la principessa per ricevere il PENDENTE FUOCO (P).
Ritorna nella stanza della strategia.

Gioca l’HOP (Q) per ricevere la CAR.
Posiziona la PIASTRELLA METALLICA e selezionala; prendere la TESTA DEL PUPPET IN LEGNO (R).
Posizionare PENDENTE FUOCO (S); entra nella stanza della principessa Theresia.

Capitolo 6: La stanza della principessa Teresa

Prendi la BAMBOLA DI LEGNO (T).
Prendi la MANIGLIA ANELLO e il MARTELLO DA FUOCO (U).
Esplora (U1).
Scendere.
Posizionare la MANIGLIA DELL’ANELLO; prendi la FRECCIA D’ORO e la BAMBOLA FIGLIA (V).
Libro aperto (W).
Ritorna nella stanza della principessa Teresa.

Posiziona la TESTA DELLA BAMBOLA DI LEGNO e la BAMBOLA DI LEGNO sul CORPO DELLA BAMBOLA DI LEGNO per ottenere la BAMBOLA UMANA (inventario).
Posiziona GOD DOLL, DAUGHTER DOLL, RESORT QUEEN e MAN DOLL (X1). Leggi la nota (viola). Prendi la STATUINA ROSA (X).
Posizionare FRECCIA D’ORO e FIOCCO D’ORO (Y); aprire la scatola, leggere la nota e prendere la STATUINA DI CARBONE (Z).
Ritorno in sala macchine.

Posizionare INSIGNIA MACCHINA; prendere la STATUINA SIRENA (Z1).
Scendere.
Posiziona la statuina della sirena, la statuina della sirena, la statuina dell’anguilla e la statuina del granchio per un puzzle (Z2).

Soluzione 1: R-Dx2-R-Dx2-Rx2.
Soluzione 2: (L-Dx2-Lx2-U), (DL-Dx2-Lx2-D).
Soluzione 3: (U-Lx2-Dx2-R), (RDL-Dx2).
Prendi l’ANTICO STAFF ROTTO.
Posizionare il GLOBO STAFF sul STAFF ANTICO ROTTO; prendi l’ANTICO PERSONALE (inventario).
Cammina dritto.

Usa l’ANTICO STAFF (S) per tornare automaticamente a riva.
Parla con la principessa. Prendi l’EMBLEMA ROSA (T).
Vai alla Torre.

Gioca il HOP per ricevere il CALICE D’ACQUA (U).
Posizionare l’EMBLEMA ROSA (V).
Cammina dritto.

Prendi il LIBRO DELL’ODIO (W), IL MEDAGLIONE DELLA NOTTE (X) e LA CHIAVE DI DIO (Y).
Ritorno alla Sala del Tempio.
Luogo CHIAVE DI DIO (Z).
Cammina dritto.

Posizionare MEDAGLIONE GIORNO e MEDAGLIONE NOTTE (A). Prendi GRIE BOOK e LION HEAD (B).
Prendi il SIMBOLO ANIMA (C).
Posiziona l’INSIGNIA SEA SOUL sul SOUL WORLD (inventario).
Ritorno alla sala di culto.

Gioca il HOP (D) per ricevere il MARTELLO D’ACQUA.
Posizionare CALICE D’ACQUA; prendi LIBRO DI FINITURA e MARTELLO IN LEGNO (E).
Ritorno in biblioteca.

Posizionare LIBRO DELLA RABBIA, LIBRO DELL’ODIO e LIBRO DELLA RIVELAZIONE (F); prendi il MARTELLO METALLICO (G).
Ritorno al Giardino Segreto.

Posizionare TESTA DI LEONE; seleziona tutti i fiori e prendi il MARTELLO DI TERRA (H).
Ritorna alla Camera dei Segreti della Dea.
Posizionare SEA DUSHI GLOBE (H1).
Posizionare MARTELLO DA FUOCO, MARTELLO AD ACQUA, MARTELLO METALLICO, MARTELLO DA TERRA e MARTELLO DA LEGNO (H2).
Seleziona i martelli in questo ordine: 2-4-3-5-1 per un puzzle.

Soluzione 1: CEABCEDACEDBCABEDB.
Soluzione 2: CDECABDCAEDB.
Soluzione 3: ECBDEDCBAECD.
Prendi il BURATTINO SANGUE.
Ritorno alla costa.
Utilizzare il pupazzo di sangue (F).
Congratulazioni, hai completato Dark Parables: La sirenetta e la marea viola!

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