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Dark Tales 9: Edgar Allan Poe’s Metzengerstein - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Storie oscure 9. Edgar Allan Poe. Metzengerstein. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Raven Mansion
  3. Guglielmo
  4. Cappella
  5. Alla ricerca di Frederica
  6. Maledizione


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Dark Tales: Metzengerstein di Edgar Allan Poe.
Questa guida non verrà visualizzata quando è necessario aumentare la posizione; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, tuttavia indicherà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario che riceverai da esso.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Raven Mansion

Leggi i giornali (A).
Prendere la CANDELA (B).
Esaminare lo spaventapasseri (C).

Prendere ACCENDINO (D).
Esamina l’accendino 3 volte; prendi ACCENDINO (E).
Prendi l’ACCENDINO e la mappa (F).

Prendi l’ACCENDINO (G).
Prendere lo stantuffo (H).
Esaminare il segno (I); prendere la CHIAVE LUCE (J).

Posizionare CHIAVE CHIARO (K); Apri la porta.
Prendere la FORBICE PEZZO (L).

Utilizzare la FOTOCAMERA (M) per scattare una foto (N).
Scatta la FOTO (O).

Posizionare FOTO (P); selezionare i caratteri nell’ordine (1-4).
Prendere la SIRINGA (Q).

Combina siringa e stantuffo (R); prendi la SIRINGA.
Posizionare ACCENDINO, ACCENDINO, ACCENDINO e SIRINGA; utilizzare la siringa (S) sul liquido (T) e poi sulla sacca (U).
Posizionare DECK, GEAR e COPERCHIO (V); prendi PIÙ LEGGERO.

Apri l’accendino; esaminare il meccanismo 2x (W). Prendi l’accendino acceso.
Unire la CANDELA e l’ACCENDINO; prendi la candela accesa (X).
Usa la CANDELA CALDA per un mini-gioco (Y).

Soluzione (ZA).

Apri l’accendino; ispezionare l’attrezzatura. Prendere l’ACCENDINO ACCESO (B).
Andate a sinistra.
Parla con Carl (C).
Prendi la CHIAVE DEL LIBRO (D).

Esamina la porta; prendi la FORBICE (E).
Combina 2 PARTI A FORBICE (F); prendi le FORBICI.
Prendi il CILINDRO DI CHIUSURA (1/3) (G).
Scendere.

Posizionare PRENOTA CHIAVE (H); leggere un libro.
Prendi il PEZZO DI VETRO (1/2) (I).
Usa le FORBICI; prendi il PEZZO DI VETRO (2/2) (J).
Andate a sinistra.
Posiziona il PEZZO DI VETRO (2/2) per un mini-gioco (K).

Soluzione casuale (L): (AB) - (BC) - (IE) - (EA) - (KF).
(FB) - (DH) - (HJ) - (DH) - (KF) - (IE) - (KI) - (GD).

Soluzione difficile (M): (QS) - (SU) - (UW) - (WY) - (YP).
(OW) - (WU) - (USA) - (SI) - (IG) - (IS) - (SU) - (UM).
(MO) - (UW) - (WY) - (WU) - (USA) - (SQ) - (IB) - (FD).
(BD) - (BI) - (LK) - (LT) - (EL) - (LV) - (DF) - (AC) - (CL).

Prendi la CHIAVE DI FREDERICA (N).
Usa la CHIAVE DI FREDERICA (O); Apri la porta.
Passa avanti.
Esaminare il torace (P).

Usa la fotocamera (Q).
Prendi il CODICE (R).
Prendere l’UCCELLO (S).

Prendi POKER (T).
Usa POKER; ricevere DISCO (1/2) (U).
Prendi la borsa (V).
Prendi la MONETA METALLICA (W); usa il poker.
Prendi la testa di serpente e il petto (X).
Scendere.

Posizionare la TESTA DI SERPENTE (Y); esaminare il pezzo (Z).
Aprire l’armadio; prendere il CILINDRO DI CHIUSURA (2/3) (A).
Scendere.

Esaminare lo spaventapasseri (B).
Luogo UCCELLO; prendere il CILINDRO DI CHIUSURA (3/3) (C).
Cammina a sinistra, poi avanti.

Posizionare CODICE e BLOCCO CILINDRO (3/3) (D).
Immettere il codice (E).
Apri il petto; prendi LETTERA F e FORBICI (F).

Combina il manico e la lettera F; esaminare il lucchetto per un mini-gioco (G).
Soluzione (H): (EDC) - (BE) - (ABDGF) - (EBA).

Apri la borsetta; esaminare il fazzoletto (I).
Prendi il PIN (J).
Esaminare la bambola (K).
Usa le FORBICI; prendi l’OCCHIO DI VETRO (L).

Posizionare GLASS EYE (M); leggi il diario
Gioca a HOP; prendere la FOTO (N).
Parla con Maria (O).

Capitolo 2: Guglielmo

Prendi il CADUSEO (P).
Scendere.
Posizionare CADUS (Q); sposta il castello.
Prendi il sale profumato (R).
Passa avanti.

Usa i sali profumati (S).
Dai una FOTO; prendere il GIORNALE PIEGATO (T).
Esaminare il GIORNALE PIEGATO (U); prendi il GIORNALE.
Scendere.

Esamina la porta; posizionare il GIORNALE (V).
Zoom nel buco della serratura (W); utilizzare il PIN (X).
Prendi la CHIAVE (Y).
Utilizzare la CHIAVE (Z).
Passa avanti.

Utilizzare l’accendino acceso per guardare intorno alla scena (A).
Utilizzare l’ACCENDINO ACCESO (B).
Dare MONETA METALLICA; prendere la CHIAVE DEL CANCELLO (C).

Prendere OLIO (D); leggere il giornale (E).
Rimuovere il coperchio; prendi TESCHIO DI CERVO (F).
Combina il PETTO e il TESCHIO DI CERVO (G); apri il petto. Prendere il PEZZO CHIAVE (H).
Scendi due volte.

Zoom nel cancello (I).
Zoom nella serratura (J); utilizzare la CHIAVE DEL CANCELLO (K).
Prendere il PEZZO CHIAVE (L).

Combina 2 PARTI CHIAVE (M); prendi la CHIAVE SPECIALE.
Andate a sinistra.
Libro aperto (N).
Usa la CHIAVE SPECIALE; prendi FERRO DI CAVALLO (1/3) (O).
Vai nella stanza di Frederica.

Gioca a HOP; prendi il DISCO (2/2) (P).
Rotazione del telaio. Usa la CHIAVE SPECIALE; prendere FERRO DI CAVALLO (2/3) (Q).
Scendere.
Posizionare DISCO (2/2); esaminare la scatola per un mini-gioco (R).

Soluzione (S).
Aprire il coperchio; prendi il CORVO (T).
Vai all’ufficio del barone.

Posizionare il CORVO (U).
Inserire il codice (V); apri la porta per un mini-gioco.

Soluzione (W).
Posizionare CHIAVE SPECIALE; prendi FERRO DI CAVALLO (3/3) (X).
Scendi due volte.

Esaminare il cancello (Y).
Utilizzare OLIO (Z); posizionare il FERRO DI CAVALLO (3/3) per un mini-gioco.
Soluzione (A).

Esaminare il cancello (B).
Vai avanti per un mini-gioco.
Schivare i detriti (C).

Esaminare il cancello (D).
Prendi il MARTELLO (E).
Utilizzare OLIO; esaminare il fermo (F). Prendi il SIMBOLO DEL CAVALLO.
Apri la porta; prendere la BENNA IN FONDO (G).

Posizionare la ciotola (H); raccogliere legna da ardere (1-4).
Utilizzare l’ACCENDINO ILLUMINATO; prendere RESINA LIQUIDA (I).

Posizionare IL SIMBOLO DEL CAVALLO (J); Aprire un caso.
Prendi il TESCHIO (K).
Esaminare il cancello (L).

Parla con Dupin (M).
Gioca a HOP; ricevere LETTERA (N).
Leggi la lettera; prendi il DITO (O).

Posizionare DITO (P); prendere BENNA CERCHIO (Q).
Posizionare il TESCHIO per un mini-gioco (R).
Soluzione (S): CFEDABCFAD.

Prendi il FIORE DI METALLO (1/2) per un mini-gioco (T).
Soluzione (U): DCBEDFABEFABE.

Soluzione (V): BAFDECD.
Vai a destra.
Zoom nella chiesa (W).

Prendi la TAVOLA (X) e il PEZZO DI LAVORO (1/2) (Y).
Prendi la CORDA (Z) e la GEM (A).
Prendere il CERCHIO DELLA BENNA (2/2) (B).
Scendere.

Esaminare il cavallo (C).
Gioca a HOP; prendi le UNGHIE (D).
Combina il FONDO DELLA BENNA, IL CATRAME LIQUIDO, IL MARTELLO, LA BULLONERIA DELLA BENNA (2/2), LE TAVOLE, LE CHIODI e LA CORDA (E).
Disporre le tavole; utilizzare RESINA (F). Posizionare i dischi; usa chiodi e martello.
Posizionare la CORDA; legarlo. Prendere la BENNA (G).

Posizionare la GEM (H); rimuovere il coperchio.
Utilizzare BENNA (I); ricevere ACQUA SECCHIO.
Vai a destra.
Utilizzare il SECCHIO DELL’ACQUA (J).

Prendi l’AWL (K).
Scendere.
Usa AWL; prendi il FIORE DI METALLO (2/2) (L).
Vai a destra.

Posiziona il FIORE DI METALLO (2/2) per un mini-gioco (M).
Soluzione (N).
Passa avanti.

Capitolo 3: Cappella

Zoom nella scena (O).
Capovolgi la bambola; prendi il MEDAGLIONE e l’ALA (P).
Prendi il MEDAGLIONE (2/2) (Q).

MEDAGLIONE aperto; posizionare il MEDAGLIONE (2/2) (R).
Disporre i pezzi (S); apri il ciondolo.
Prendi la melodia (T).

Utilizzare ACCENDINO ILLUMINATO (U); prendi la CHIAVE GRAFICA.
Scendere.
Usa la CHIAVE DELLA BARA (V); apri la bara.
Prendi GARGOYLE (1/3) (W).

Posizionare ALA (X); prendere il TASTO DEL PIANOFORTE (Y).
Scendere.
Usa la CHIAVE DELLA BARA; aprire la bara (Z). Prendi GARGOYLE (2/3).
Cammina a destra, poi avanti.
Posizionare il PIANO KEY e TUNING per un mini-gioco (A).

Soluzione (B): (IDL) - (ICF) - (AJF) - (HFL) - (HEK).

Prendi GARGOYLE (3/3) (C).
Posiziona il GARGOYLE (3/3) per un mini-gioco (D).

Soluzione (E).
Andate a sinistra.

Gioca a HOP; prendere la SCALA (F).
Apri la SCALA; prendere la SCALA DI CORDA (G).
Zoom nel foro (H).

Usa la SCALA DI CORDA per un mini-gioco (I).
Soluzione: fermare lo strumento quando è pieno (J).
Prendere la CHIAVE ELK (K).
Prendi il FIORE (L).
Scendere.

Esaminare Carl (M).
Posizionare FIORE (N); prendere l’OCCHIO SCHELETRICO (O).
Utilizzare la CHIAVE ELK (P); prendi il piede di porco (Q).
Andate a sinistra.

Posizionare l’occhio scheletrico (R).
Prendi AMULET (S) INCOMPLETO.
Utilizzare il piede di porco (T); muovi la pietra 3 volte.
Alzarsi.

Prendere le PINZE (U).
Sposta foresta; prendi la MANIGLIA DELLA BORSA (V).
Prendi la PIETRA RAGNO (W).
Usa la fotocamera; prendere la FOTO (X).

Prendi la FIGURINA DEL CAVALLO (1/4) e il REAGENTE (Y).
Esaminare la borsa (Z); posizionare LA MANIGLIA DELLA BORSA (A).
Apri la borsa; prendi FRAMMENTO D’ORNAMENTO (1/3) (B).
Scendere.
Gioca a HOP; ricevere MONETA ESAGONALE (C).

Usa PINZE; aprire la gabbia (D). Prendi la fiaschetta.
Esamina la borsa; posizionare PIETRA RAGNO (E).
Apri la borsa; prendi AMULET PIECE (1/2) (F).
Alzarsi.

Spostare il pallone (G); posizionare la ciotola (H).
Utilizzare il REAGENTE (I) e il pallone; versare i flaconi (J).
Utilizzare TORCIA (K) e REAGENTE (L).
Prendi la RICETTA DELLA SOLUZIONE (M).

Usa MONETA ESAGONALE (N).
Prendi l’AMULETTO PEZZO (2/2) (O).
Combina l’AMULETTO INCOMPLETO, LA FOTO e il PEZZO DELL’AMULETTO (2/2) per un mini-gioco (P).

Soluzione (Q).
Ruotare la maniglia (R).

Prendi l’AMULETO (S).
Posizionare AMULET (T).
Passa avanti.

Ruotare la manopola 2 volte; prendere l’ANELLO (U).
Prendi il CUORE (V).
Esaminare la serratura 3x (W); Apri la porta.
Utilizzare l’ACCENDINO ILLUMINATO; prendere la FIGURINA DEL CAVALLO (X), COLTELLO e DENTI DI ROCCIA (Y).

Usa ANELLO; prendi FRAMMENTO DI ORNAMENTO (2/3) (Z).
Scendere.
Usa ANELLO; prendi il FRAMMENTO D’ORNAMENTO (3/3) (A).
Passa avanti.
Posizionare FRAMMENTO DI ORNAMENTO (3/3) (B).

Fare clic sui frammenti in ordine (C).
Andate a sinistra.
Prendi i SEMI (D).
Prendere la NORD (E).

Prendi la CHIAVE DI CRESCITA (F).
Prendi la FIGURINA DEL CAVALLO (3/4) (G); esaminare la stringa (H).
Prendere CAGE POST (I); spostare la cornice (J).
Posizionare CUORE (K); prendere MESSAGGIO IN BOTTIGLIA (L).
Vai a destra.

Prendi lo SPOLVERINO (M) e il FOGLIO DI CARTA (N).
Aprire l’armadio; prendere MALTA (O).
Prendere la maniglia del rastrello (P).

Combina la MANIGLIA GRAFICA e i DENTI DA ROCCIA (Q); prendi RAKE.
Scendi due volte.
Usa il RAKE per un mini-gioco (R).
La soluzione è casuale (S); ricevere MELE.
Vai a sinistra, poi a destra.

Mettere RICETTA SOLVENTE, COLTELLO, MINOTAR, SEMI, SETACCIO e MELE (T).
Metti le MELE; usare il coltello (U). Mettere SEMI (V).
Mettere POLVERE e MELE (W).
Posizionare POT (X); posizionare IMBUTO e SETACCIO (Y).

Disporre le erbe aromatiche (Z).
Disporre le ERBE ROSSE (A); versare l’acqua (B) nella ciotola.
Farcire con il composto; prendere SOLVENTE (C).

Combina la CHIAVE DI CRESCITA e SOLVENTE (D); prendi la CHIAVE DEL SERVO.
Esamina il buco della serratura; usa la CHIAVE DEL SERVO (E).
Andate a sinistra.

Capitolo 4: Alla ricerca di Frederica

Utilizzare l’accendino acceso 3 volte (1-3).
Gioca a HOP; ricevere PIETRE ROSSE (F).

Prendi il CHIODO (G).
Prendi BOX SKULL (1/2) (H); Apri la porta.
Usa SPOLVERINO; prendi la FIGURINA DEL CAVALLO (4/4) (I).
Usa NAIL FILE; prendere la CANDELA ACCESA (J).

Combina la CANDELA ACCENDENTE, il FOGLIO DI CARTA e l’ACCENDINO; prendere CAVATAPPI (K).
Unire MESSAGGIO IN BOTTIGLIA e VITI (L); prendi la CHIAVE DA SCRIVANIA (M) e nota (N).

Utilizzare la CHIAVE PILASTRO (O); apri il cassetto.
Esaminare le lettere 3x (P).
Gioca a HOP; prendi la CHIAVE DELL’ARMADIO (Q).
Scendere.

Posizionare LA CHIAVE DELL’ARMADIO (R); apri il cassetto.
Prendere la lente d’ingrandimento (S).
Scendi due volte.
Posizionare la FIGURINA DEL CAVALLO (4/4) (T).

Disporre i pezzi (U); prendi il PESO (V).
Vai avanti, a destra, poi a sinistra.
Scorrere verso il basso; orologio aperto. Posizionare il PESO (W).
Zoom nell’orologio; scorrere verso l’alto. Prendere l’UVA (X).
Usa MAGNIFICA; prendi TIME COLLE (Y).

Posizionare TIME COLLE (Z); girare le mani per un mini-gioco (A).
Soluzione (BF).

Prendere la maniglia (G).
Scendi due volte.
Posiziona MANIGLIA; girare la maniglia (H).
Andate a sinistra.
Prendi le PINZE (I).

Aprire il pianoforte (J).
Muovi lo scialle (K); posto UVA (L).
Prendere la CAMPANELLA (M).
Utilizzare CAGE POST (N); prendi SAIL (1/2) (O) e SCOOP (P).
Scendere.

Aprire il coperchio; posizionare BELL (Q). Prendi il CRISTALLO (R).
Andate a sinistra.
Posizionare CRISTALLO (S). Gira la serratura; esamina il cristallo.
Vai a destra.
Gioca a HOP; ricevere GUFF BOARD (T).

Prendi la CHIAVE (U).
Scendere.
Posizionare GUFF BOARD; prendere la GAFF (V).
Vai a destra.

Esamina la catena; usa GAFF (W).
Apri la gabbia; prendi la PIETRA BLU (X).
Scendi due volte.
Posiziona la GEMMA ROSSA e la PIETRA BLU per un mini-gioco (Y).

Soluzione (Z): (HN) - (GI) - (LD) - (AM) - (CB) - (JD) - (EK) - (OF) - (IH) - (CG).
Passa avanti.

Parla con Frederica (A).
Esaminare la maniglia; prendere la MANIGLIA (B).
Apri la porta; prendi la STATUA DEL RAGAZZO (C).

Prendi la cresta (D).
Prendere la CHIAVE CELLULARE (E); utilizzare PINZE (F). Ricevi la NAVE.
Scendi, poi a destra.
Posizionare la MANIGLIA (G); Apri la porta.
Sposta i piatti; prendi il LIBRO GIALLO (H).
Scendi, poi a sinistra.

Posizionare Crest (I).
Posizionare la maniglia (J) sulla porta (K).
Passa avanti.

Prendere il RAG (L).
Tirare la leva (M). Prendi il VOLTO DEL SOLE; posizionare NAVE (N).
Gioca a HOP; prendi lo SHORE CLAW (1/3) (O).

Utilizzare CHIAVE (P); ricevi RE REALE (2/3).
Prendi il LIBRO (Q).

Combina BOOK e SUN FACE (R).
Libro aperto; prendere la LENTE (S).
Posizionare LENTE; esaminalo per un mini-gioco (T).

Soluzione (U).
Scendere.

Usa RAG; prendere il PESCE FOOD (V).
Vai a destra.
Gioca a HOP; ricevere SETA CARVING (W).
Esamina la vela; utilizzare MANGIME PER PESCE (X).
Prendi VELA (2/2) (Y).

Posizionare CELL KEY (Z); Aprire un caso.
Prendi il BOW (A) e GLOBE LEGS (B).
Scendere.
Spostare il tavolo due volte (C).
Utilizzare ARCO (D); ricevere SKULL SKULL (2/2).
Passa avanti.

Gioca a HOP; ricevere il LIBRO VERDE (E).
Posiziona GLOBE GAMBA; prendi la BAMBOLA (F).
Posto VELA (2/2) (G); prendere il CACCIAVITE (H).
Scendi, poi a destra.

Sposta il fieno; utilizzare SCOOP (I).
Posiziona BOX SKULL (2/2); girare i teschi (J).
Prendi lo SHORE CLAW (3/3) (K).

Posizionare CROWN CLAW (3/3) (L).
Prendi il CRYPTEX (M).

Esaminare il CRYPTEX; inserire il codice (N).
Prendere la CHIAVE SIGILLO (O).
Scendi due volte, poi avanti.

Posizionare STATUA RAGAZZO, BAMBOLA e FILO DI SETA; prendi la CHIAVE GLOBO (P).
Andare in biblioteca.
Posiziona GLOBAL KEY (@); prendi GATTO ALATO (#).

Esaminare la cassaforte (Q).
Utilizzare la CHIAVE SIGILLO (R).
Esamina la cassaforte; prendi LETTERA A WILHELM, STONE DISC (1/4) e BLUE BOOK (S).

Posiziona il LIBRO GIALLO, IL LIBRO VERDE e il LIBRO BLU per un mini-gioco (T).
Soluzione (U).
Passa avanti.

Capitolo 5: Maledizione

Prendere il GIORNALE (V).
Prendi il MANICO DELLA SEGA (W).
Prendi il MARTELLO (X).

Usa SOLVENTE 4x; utilizzare il CACCIAVITE 3x (Y).
Zoom nella porta 2x; utilizzare JOURNAL (Z).
Passa avanti.
Posizionare la porta (A) sulla passerella (B).

Gioca a HOP; ricevere TESSERA IMMAGINE (C).
Spostare i detriti e la lama (D).
Utilizzare MARTELLO e MANIGLIA PER SEGA; prendi la SEGA (E).
Scendere.
Utilizzare SEGA (F).
Cammina dritto.

Parla con Guglielmo; dare LETTERA A WILHELM (G). Prendi il GATTO ALATO (2/3).
Prendi la falce (H).
Prendere le PINZE (I).

Utilizzare PINZE (J).
Apri il cassetto; prendere il RASCHIATORE (K).
Scendere.
Usa la falce; prendi il SIMBOLO (L).
Vai a destra.

Usa RASCHIATORE; posizionare il SIMBOLO (M).
Esamina il simbolo; prendi la VECCHIA CHIAVE (N).
Zoom nella porta (O). Usa VECCHIA CHIAVE (P); Apri la porta.
Passa avanti.

Gioca a HOP; ricevere PESCA (Q).
Prendi il GUANTO (R).
Posizionare la TESSERA IMMAGINE per un mini-gioco (S).

Soluzione (T).

Sposta la pittura; prendere il DISCO DI PIETRA (2/4) (U).
Scendere.
Utilizzare RETE DA PESCA (V); prendere l’ALA SCOOP (W).

Posizionare ALA DEL GUFO (X); prendi il GANCIO (Y).
Usa GUANTO; prendi il GATTO ALATO (3/3) (Z).
Scendere.
Usa GANCIO; ricevere BEE MEDALLION (A).
Passa avanti.

Posto GATTO ALATO (3/3) (B); prendere il DISCO DI PIETRA (3/4) (C).
Scendi, a destra, poi avanti.
Gioca a HOP; prendere la VALVOLA (D).
Posizionare la VALVOLA (E); Apri la porta.
Prendere il fermo e la mezza maschera (F).

Usa CHIUSURA (G).
Esaminare il filato; prendere il MEDAGLIONE DI PESCE (H).
Scendi due volte, poi avanti.
Posizionare la MASCHERA METÀ per un mini-gioco (I).

Soluzione (JQ).

Prendi il MILL MEDALLION (R).
Scendi, a destra, poi avanti.
Posizionare BEE MEDALLION, FISH MEDALLION e MILL MEDALLION (S); prendere FORM CHIAVE (T).
Scendere.
Zoom nella griglia (U).
Usa CHIAVE (V); esamina il vetro per un mini-gioco.

Soluzione (W): Ax3-C-Ex2-FIBABDF.
DJ-Kx3-Lx2-px3-NX2-GQRH.

Prendi il DISCO DI PIETRA (4/4) (X).
Scendi, poi avanti.
Posizionare il DISCO DI PIETRA (4/4) (Y); prendi lo STENILE (Z).
Scendere.

Usa STENIL; esaminare la pietra (A).
Esamina la lettera; prendere la leva (B).
Passa avanti.
Gioca a HOP; prendi la CORDA (C).

Utilizzare la leva (D).
Prendi il GANCIO METALLICO (E).
Scendere.
Posizionare GANCIO METALLICO e CORDA; esaminarli (F).
Scorri a destra.

Prendere lettera e PIETRA DI FAMIGLIA (G).
Scorri a destra.
Utilizzare il RASCHIATORE (H).
Utilizzare la fotocamera (I).

Scatta la FOTO (J).
Scorri a destra.
Utilizzare illuminato LIGHTER e PHOTO (K).
Vai avanti per un mini-gioco.

Soluzione (LS).
Soluzione (Q): A-Bx3.

Parla con Dupin (T).
Vai a destra.
Esaminare la barca (U).

Parla con Maria; dare PIETRA FAMIGLIARE (V).
Seleziona "Sì" o "No".
Congratulazioni! Hai completato Dark Tales: Metzengerstein di Edgar Allan Poe.

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