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Dark Tales 6: The Fall of the House of Usher di Edgar Allan Poe - Procedura dettagliata completa con suggerimenti ed enigmi

Storie oscure 6. Edgar Allan Poe. Caduta della Casa degli Usher. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Casa
  3. Al piano di sopra
  4. Città
  5. Cimitero
  6. Casa sull’albero
  7. Dungeon

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Dark Tales: The Fall of the House of Usher di Edgar Allen Poe.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot identificheranno ogni posizione.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP in questa guida. Gli elementi evidenziati in rosso sono nascosti o richiedono un’azione aggiuntiva. Gli elementi interattivi negli HOP sono codificati a colori.
I minigiochi e i salti a volte sono casuali; La tua soluzione potrebbe differire.

Capitolo 1: Casa

Hai la possibilità di un tutorial.
Parla con il dottor Morris; prendere il file (A).
Parla con Dupin; prendere il DIARIO (B).

Aprire il diario e prendere la FOTO (C).
Il DIARIO ora si trova nella barra dei menu (D).
Posizionare la FOTO sul palco (E).

Prendere la FILIALE (F).
Utilizzare il RAMO per prendere la FIGURINA RAVEN (G).
Posiziona la STATUINA RAVEN sul cancello; selezionare le coppie corrispondenti (con codice colore).
Passa avanti.

Scatta la FOTO (H).
Posizionare la CODA sul cane (I).
Prendi la CHIAVE DI CARICA (J).
Passa avanti.

Parla con Estel (M).
Utilizzare la FOTO sull’albero (N).
Fare clic sulla tabella (O).

Gioca il HOP per ricevere il COLTELLO (P).
Vai a destra.

Parla con Roderick; prendere lo SCORRIMENTO (Q).
Prendere il RUMORE (R).
Scendere.

Prendi il SIMBOLO FUNZIONE (S).
Utilizzare la CHIAVE sul cassetto (T).
Prendi la FIGURINA RAGAZZA e seleziona la bottiglia (U).

Posizionare il SIMBOLO FEATURE sulla bottiglia (V).
Posizionare lo SCROLL sulla bottiglia (W).
Fare clic sui simboli nell’ordine (1-3).
REBORN ONE sarà nella barra dei menu (X).
Scendere.

Utilizzare il HOLDED sul cane (A).
Prendi il PEZZO DEL PUZZLE (B).
Passa avanti.

Utilizzare il HOLDED sull’albero (C).
Usa il RUMORE sui corvi; prendi 1/3 PIUMA (D).
Vai a destra.

Parla con Roderick; prendi la CHIAVE DEL DIARIO di Madeleine (E).
Usa il HOLDED sul fiore; utilizzare il COLTELLO per prendere i semi di girasole (F).
Leggi la nota; prendi la FOTO e la SPILLA (G).
Fare clic sul mini-gioco della statua (H).

Posiziona il PUZZLE PIECE sul dispositivo.
Usa i pulsanti rossi per ruotare i pezzi nella posizione corretta.
Premere Jx2, Lx2, Nx2 e Px2 per una soluzione casuale.
Premere Px1, Ox1, Nx1, Mx1, Lx1, Kx1, Lx1, Kx3, Lx1, Kx1, Lx1, Kx2, Px3, Ox1, Nx1, Ox3, Nx1, Mx1, Nx3, Mx1 e Nx3 per una soluzione dura.
Prendi LA CHIAVE DELLA STANZA DI ESTELLE.
Scendete e salite le scale.

Capitolo 2: Al piano di sopra

Usa il COLTELLO sull’arazzo; prendere la SEGA (A).
Utilizzare la CHIAVE DELLA CAMERA DI ESTELLA sulla serratura (B).
Leggi la nota e prendi la PENNA (C).
Entra nella stanza di Estelle.

Abbassare la gabbia (E).
Aprire la gabbia e utilizzare quella SEPARATA sul mouse (F).
Dai i SEMI DI GIRASOLE al topo; prendi il MOUSE e il SIMBOLO 1/2 GOLD BEETLE (G).

Utilizzare la spilla sul buco della serratura (H).
Prendi COLLA e CHIAVE (I).
Utilizzare la MANIGLIA sul telaio (J).
Scendere.

Scambia le teste in modo che corrispondano alla chiave (K).
Prendere la MANIGLIA DEL VERRICELLO (L).
Entra nella stanza di Estelle.

Utilizzare la MANIGLIA DEL VERRICELLO sul palo; girare la maniglia (M).
Fare clic sul letto (N).

Gioca HOP per ricevere la 2/3 PIUMA (O).
Scendi due volte e vai a destra.

Utilizzare la CHIAVE sul bullone (P).
Prendi 2/2 SIMBOLO D’ORO (Q).
Ritorno nella stanza di Estelle.

Posizionare i 2 SIMBOLI SCARABEO D’ORO sulla porta (R).
Apri il libro, guarda la foto e prendi la (S) CHIAVE DEL LIBRO.
Scendi due volte.

Gira la pagina nel libro e usa la CHIAVE DEL LIBRO nella serratura (T).
Prendi la CHIAVE DELLA CAMERA DI MADELINE (U).
Fare clic sulla tabella (V).

Gioca l’HOP per ricevere i COOKIES (W).
Sali le scale.

Utilizzare la chiave della stanza MADELINE sulla serratura (A).
Entra nella stanza di Madeleine (B).

Posizionare la FOTO sul palco (C).
Guarda il disegno; posizionare la FIGURINA DI SERVIZIO sulla linguetta (D).
Leggi il diario; prendi la MANIGLIA DEL DRAGO e DELLA COLOMBA (E).
Fare clic sul labirinto (F).

Metti il ​​MOUSE e il FEGATO nel labirinto.
Per il livello 1, scegli i quadrati A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, F, E, D, K, L, M e N.
Questa soluzione funziona per entrambe le difficoltà.

Per il 2° livello, seleziona i quadrati A, B, C, D, E, F, G, H, G, F, E, D, C, B, I, J, K, J, I, L, M e n.
Questa soluzione funziona per entrambe le difficoltà.

Per il 3° livello, seleziona i quadrati A, B, C, D, E, B, E, D, C, F, G, F, C, D, E, H, I, J, K, L, M, N , O, P, Q, R, S, T, U e V.
Questa soluzione funziona per entrambe le difficoltà.
Guadagni un mouse addestrato.
Scendi due volte.

Posizionare il mouse addestrato nel foro (A).
Prendi la NOTTE (B).
Sali le scale.

Posizionare il DRAGON e la NOTTE sul petto (C).
Prendi 3/3 PIUMA (D).
Scendete e andate a destra.

Utilizzare la COLLA sulla freccia e poi i 3 PEPERONI; prendi la FRECCIA (E).
Scendi 3 volte.
Posizionare la MANIGLIA DOVE sulla scatola (F).
Tirare il pacco in avanti, utilizzare il COLTELLO sulle corde e prendere la PAGLIA (G).
Vai nella stanza di Estelle.

Mettere la cannuccia sul fuso (A).
Prendi il palo e usalo sul perno; prendi la PISTOLA (B).
Scendere.

Utilizzare la FRECCIA per creare l’ARCO (C).
Utilizzare il mouse addestrato per prendere il frammento di 1/2 REPUBBLICA (D).
Scendere.

Posizionare l’ARCO e la FRECCIA sull’albero (E).
Mira e seleziona il medaglione di Madeleine (F).
Vai nella stanza di Madeline.

Usa il medaglione di Madeleine sul petto (G).
Scatta la FOTO (H).
Sposta gli altri oggetti, seleziona il libro, apri il bicchiere e posiziona la CHIAVE DEL DIARIO di Madeline nella fessura (I).
Chiudi il coperchio e apri il libro; prendi il PULITORE (J).
Scendi 4 volte.

Prendi 2/2 FRAMMENTO DI BASSORILIEVO (M).
Posizionare la FOTO sul palco (N).
Utilizzare il COLTELLO 4 volte per tagliare le viti (O).
Passa avanti.

Posizionare i 2 FRAMMENTI DI REPUBBLICA sul pilastro (P).
Ruotare i pezzi per ripristinare il bassorilievo (Q).
Rimuovere la catena (R).
Prendi il JAR (S).
Cammina in avanti e a destra.

Utilizzare il CLEANER sull’acqua (T).
Usa il JAR sull’acqua per ottenere una Brocca D’ACQUA (U).
Scendi due volte.

Utilizzare la brocca d’acqua sul fuoco (M).
Prendi il CARBONE e il PESO DELL’OROLOGIO (N).
Utilizzare la sega sul tronco, quindi spostare il pezzo (O).
Vai a destra.

Capitolo 3: Città

Aprire la scatola e utilizzare il CARBONE sulla valvola (P).
Nota la strada (Q).
Fare clic sulla fontana (R).

Utilizzare il HOLDED sul pesce (S).
Prendi 1/3 MONETA DI PIETRA (T).
Utilizzare il HOLDED sul fiore (U).
Prendi l’ALA GIOCATTOLO (V).
Cammina avanti per la strada.

Prendi il SACCO DI SABBIA (A).
Posiziona il mouse allenato sulla ruota; prendi il FRAGMENT 1/2 FRAME e leggi il poster (B).
Scatta la FOTO (C).
Utilizzare il COLTELLO sul pannello e prendere il PULSANTE 1/2 (D).

Posizionare la FOTO sul palco (E).
Utilizzare quello RITENUTO sulla statua (F).
Prendi 2/2 FRAME FRAME (G).
Entra nel negozio dell’orologiaio sulla destra (H).

Posizionare il PESO sul gancio (I).
Prendi la FIGURINA MIME (J).
Utilizzare il COLTELLO sul palloncino (K).
Rimuovere il mantello e parlare con il fantasma (L).
Nota il mini-gioco con l’aereo giocattolo sul tavolo (M).

Prendi la trementina (N).
Scendere.
Usa la trementina sul barattolo; prendi la VERNICE (O).
Scendere.
Posizionare la statuetta MIME sul gancio (P).

Usa gli oggetti nelle seguenti posizioni: AX (A), SPEAR (B) e PICK (C).
Fare clic sul sole (D).

Utilizzare gli articoli nelle seguenti posizioni: RUOTA (E), FINESTRA (F) e LAMPADA (G).
Fare clic sulla luna (H).

Usa gli oggetti nelle seguenti posizioni: CLOTH (I), FLAG (J) e BUCKET (K).
Fare clic sul sole (L).
Prendere il GRANCHIO MECCANICO (M).
Ritorno al negozio dell’orologiaio.

Posizionare il GRANCHIO MECCANICO sulla cassa (N).
Leggi il libro, prendi il PULSANTE 2/2 e prendi il PESO (O).
Scendete 3 volte ed entrate in casa.

Posizionare i 2 FRAME FRAME sul telaio (P).
Prendi 1/3 SIMBOLO e 2/3 MONETA DI PIETRA (Q).
Posizionare il PELL CON SABBIA a sinistra e il PESO sulla scala (R).
Fare clic sulla borsa 3 volte, quindi prendere la SABBIA MISURATA (S).
Scendete e andate a destra.

Posizionare i 2 PULSANTI sul dispositivo (A).
Ruotare i pulsanti in modo che corrisponda al codice (B).
Aprire la clessidra e riempirla con la SABBIA MISURATA; chiudere e prendere la CLESSIDRA (C).
Ritorno al negozio dell’orologiaio.

Dai la Clessidra al fantasma (D).
Prendere il CACCIAVITE (E).
Scendi due volte.
Utilizzare il CACCIAVITE per prendere l’ELICA (F).
Torna al negozio dell’orologiaio e seleziona il minigioco dell’aeroplano giocattolo.

Posiziona la VERNICE, l’ALA DELLA STRISCIA GIOCATTOLO e l’ELICA sul tavolo.
Assembla l’aereo e usa il pennello per dipingere in modo che corrisponda all’immagine (G).
Prendi AEREO GIOCATTOLO.
Nota che il mini-gioco della nave giocattolo è ora attivo.
Esci dal primo piano e scendi due volte.

Usa il TOY PLANK sul cartello per ottenere una MONETA DI PIETRA 3/3 (H).
Passa avanti.
Date le tre MONETE DI PIETRA al portiere (I).
Avanza al Cimitero.

Capitolo 4: Cimitero

Prendi il FRAMMENTO SERPENTE (J).
Utilizzare quello RITENUTO sulla statua (K).
Scatta la FOTO (L).

Utilizzare il COLTELLO per prendere il RAMO LUNGO (M).
Prendi il medaglione della casetta degli uccelli (N).
Vai al negozio dell’orologiaio.

Posizionare il MEDAGLIONE VIOLA sul coniglio (O).
Prendere la CAROTA DI PIETRA (P).
Scendi due volte e seleziona il supporto per bambole.

Posiziona gli oggetti nelle seguenti posizioni: FRUTTA (A), PORTA (B), ANCORA (C), TETTO (D), PIPISTRELLO (E), UCCELLI (F), CAPPOTTO (G), FIORE e FIORI (H), BALCONE (I), RECINTO (J) e GATTO (K).

Prendere la SIRINGA (L).
Passa avanti.
Posizionare la SIRINGA sulla porta (M) e andare a sinistra.

Utilizzare la FOTO sulla scena (N).
Prendi la PUNCHED MAP (O).
Scatta la FOTO (P).
Passa avanti.

Prendere MASCHERA ROSSA e CIOTOLA (Q).
Utilizzare la CARTA PERFORATA sul tablet (R).
Notare la tabella del laboratorio (S).
Scendi due volte e poi vai avanti.

Appendere la CAROTA DI PIETRA sulla corda (T).
Prendi la 1a MACCHINA GIOCATTOLO (U).
Scendi due volte.
Posizionare il FRAGMENTO SERPENTE e la CIOTOLA sull’impugnatura (V).
Prendi l’ORSETTO (W).
Cammina in avanti e a sinistra.

Ruotare i quadranti in modo che corrisponda al codice (A).
Posizionare l’ORSETTO accanto all’uovo (B).
Prendi lo SCROLL, GLASSES e CADUCE (C).
Scendi due volte.

Posizionare il CADUCEUS sulla porta (D).
Entra in farmacia (E).

Utilizzare la FOTO sulla scena (F).
Prendi il RAGNO MECCANICO (G).
Prendi il PENDENTE TESCHIO (H).
Ritorno in Cantina.

Posizionare il RAGNO MECCANICO sulla cassa, quindi fare clic sul ragno (J).
Guarda e ripeti la sequenza che fanno le gambe; Ci sono 3 sequenze casuali da completare.
Le nostre sequenze erano (L, P, R), (P, R, L, N) e (P, R, M, L, K, N).
Rimuovere lo strato superiore di oggetti; prendi ANELLO DEL FARMACISTA, PATTINO e GETTONE (S).
Ritorno in Farmacia.

Utilizzare l’ANELLO FARMACEUTICO sulla porta di destra; prendere OLIO OLIO (A).
Ritorno in Cantina.
Utilizzare il MASTER’S OIL sul portafoglio (B).
Prendi il MARTELLO RIFLETTENTE e la PINZA MEDICINA (C).
Scendere.

Posizionare il PENDENTE TESCHIO sulla porta (D).
Spostare le braccia e le gambe alle rientranze (E).
Utilizzare le PINZE MEDICHE per prendere l’OSSO (F).
Usa il martello riflesso sulla bottiglia; prendi CORPO GIOCATTOLO (G).
Cammina avanti e indietro.

Mettere l’OSSO nel mulino e girare le lame (H).
Prendere FARINA DI OSSA (I).
Ritorno in Farmacia.
Usa le PINZE sulla serratura; prendere il CANDELABRO (J).
Scendere.

Leggi la nota e apri il pannello; posizionare gli OCCHIALI, GETTONE, PATTINO e CANDELABRA nella fessura (K).
Cammina a sinistra per Tailor (L).

Apri la bambola e prendi la CANDELA BRUCIATA (M).
Utilizzare il HOLDED sul pesce; prendere il PESCE GOURAMI (N).
Spostare i detriti dalla porta e prendere l’ANELLO SIMBOLO (O).
Passa avanti.

Appendere i vestiti; prendi SCALPELLO e PANNO BIANCO (P).
Usa HOLDED su Pelican; dategli il GURUMI FISH (Q).
Aprire la scatola e prendere il RESIN JAR (R).

Raccogli tutti i pezzi; prendi STRACCI (S).
Fare clic sulla tabella (T).

Gioca l’HOP per ricevere il BASKET (U).
Scendere.

Prendi 1/2 GIGLIO (A).
Posizionare il TARS CAN (B), CHISEL (C) e STRACCI sul tavolo (D).
Utilizzare lo scalpello sull’albero (E).
Usa la resina sull’albero, poi gli stracci e le piume; prendi la MASCHERA e la FOTO in basso (F).
Scendere.

Mettere la MASCHERA sulla serratura (G).
Entra nel museo (H).

Utilizzare la FOTO sulla scena (I).
Scatta FOTO e BAMBOLA MATRYOSHKA (J).
Aprire la camera e prendere il 2/2 LILYS (K).
Appendere il PANNO BIANCO al muro (L).
Ritorno in Farmacia.

Utilizzare l’ANELLO SIMBOLO sulla porta sinistra (M).
Prendere il GESSO (N).
Rimuovere il coperchio del barattolo (O).
Raccogliere 3 set di grani (rosso), prendere il barattolo di sale (P).
Scendete e girate a sinistra.

Apri il fondo della bambola; posizionare la BAMBOLA MATRYOSHKA all’interno (Q).
Prendi FIAMME (R).
Passa avanti.

Notare il tavolo da cucito (S).
Posizionare i 2 LILYS sulla scatola e aprirla (T).
Prendi DIAPOSITIVE CON IMMAGINI e 2 MACCHINE DA LAVORO (U).
Fare clic sulla tabella (V).

Gioca il HOP per ricevere l’AGO (W).
Scendete due volte ed entrate nel Museo.

Utilizzare la CANDELA ACCENSIONE e i FIAMMIFERI nel proiettore (A).
Posizionare le diapositive nella cornice e spingerle verso l’interno (B).
Prendi la VELA GIOCATTOLO (C).
Vai dall’Orologiaio e seleziona il minigioco sul tavolo.

Posiziona l’ALBERO GIOCATTOLO 1, la MACCHINA GIOCATTOLO, l’ALBERO GIOCATTOLO 2 e la VELA GIOCATTOLO sul tavolo.
Ripristina la nave (D) usando le parti e le vernici per abbinare l’immagine (E).
Prendi la NAVE GIOCATTOLO.
Cammina avanti e indietro.

Posizionare il CESTELLO sotto la boscaglia; raccogliete le bacche e prendete il cestino per ottenere le bacche speziate (F).
Scendere.
Posizionare la NAVE GIOCATTOLO nella serratura (G).
Passa attraverso il cancello.

Utilizzare la FOTO sulla scena (H).
Prendi il PUZZLE PIECE e la FOTO (I).
Accendere la pompa dell’aria (J).
Fare clic sulla barca (K).

Utilizzare il COLTELLO per rimuovere il telo (L).
Gioca l’HOP per ricevere l’HOOK (M).

Prendi il VALERUS GRECO e la STATUA DELLA GEISHA (A).
Posizionare l’imbuto sulla bottiglia (B).
Versare il bicchiere nella bottiglia per ottenere il VETRO (C).
Scendete e girate a sinistra.

Usa il GANCIO sulla catena; prendi il GANCIO CON CATENA (E).
Prendi il TAMBURO (F).
Scendete e andate a sinistra attraverso il cancello.

Usa il TAMBURO per prendere il KIMBAL (G).
Scendete e girate a sinistra.
Usa il KIMBAL sulla scimmia; prendere l’INGRANAGGIO e il PENDOLO (H).
Ritorno al molo.

Posizionare il GANCIO CON CATENA sul braccio del verricello (I).
Utilizzare l’INGRANAGGIO sul verricello; fare clic sull’argano (J).
Usa il HOLDED sul pony (K).
Ritorno in Farmacia.

Posizionare il BICCHIERE sotto il rubinetto (L).
Disporre le BACCHE SPEZIE sul tavolo; selezionare le bacche 3x (M).
Fare clic sul dispositivo per spremere le bacche (N).
Prendi il PICK BERRY JUICE (O).
Scendete ed entrate nel museo.

Fare clic sul fermo a sinistra (P).
Usa il PUZZLE PIECE sul ritratto; trascinare le strisce orizzontalmente e verticalmente per ripristinare il ritratto (Q).
Prendere il FIDLESTICK (R).

Posizionare la STATUETTA GEISHA sul manico (S).
Prendi l’ARGENTO CARVING (T).
Una gita al cimitero.

Usa il FIDLESTICK e poi quello rianimato sulla statua (U).
Aprire il medaglione; prendi la PARTE PUZZLE e il medaglione a forma di cuore (V).
Ritorno al museo.

Fare clic sulla maniglia destra (A).
Usa il PUZZLE PIECE sul dipinto; scambiare i pezzi per ripristinare il dipinto (B).
Posizionare il medaglione a forma di cuore sulla scatola e prendere il PETTINE (C).
Ritorno al molo.

Utilizzare il Crest per prendere il GATTO NERO (D).
Fare clic sulla barca (E).

Gioca il HOP per ricevere la BUONA FIGURINA (F).
Ritorno al museo.

Posiziona la MASCHERA ROSSA (G), IL GATTO NERO (H), IL PENDOLO (I) e LA FIGURINA BUONA (J) sul telaio.
Prendi la piuma di Po (K).
Una gita al cimitero.

Posizionare la PO FEATHER sulla statua (L).
Prendi la PELLE (M).
Scendi due volte, vai a sinistra e vai avanti.

Mettere il gesso e la pelle sul tavolo (N).
Posiziona il disegno sulla pelle e poi usa il gesso sul disegno (O).
Usa le forbici sulla pelle; prendere l’INTERRUTTORE (P).
Scendi e seleziona la macchina da cucire.

Posizionare l’AGO, il FILO ARGENTO e l’INTERRUTTORE sulla macchina.
Soluzione: A, Bx2, A, Bx2, A, Bx2, A, Bx2, A, Bx3, A, Bx4, A, Bx4, A, Bx4, A, Bx4 e A.
Utilizzare l’ago (C) sulle bobine e poi il tessuto per ricamare i colori (D).
Prendi il GATTO DI PELLE.
Ritorna in Cantina e seleziona il tavolo a destra.

Mettere sul tavolo lo SCROLL (E), VALERUS GRECO (F), MEN OF BONE (G), MALT SALT (H), SPHERE BERRY JUICE (I) e LEATHER CAT (J).
Leggi lo SCORRIMENTO.
Mettere nel mortaio la VALERIANA GRECA e poi il Succo di spezie ai frutti di bosco (K); utilizzare il pestello (L) nel mortaio.
Versare la soluzione e la farina di ossa nella casseruola (M).
Accendete il fuoco (N) e mescolate la pentola (O).
Utilizzare il BARATTOLO CON SALE sulla pentola.
Versare la pentola nella padella (P).
Utilizzare la bottiglia (Q) sulla padella.
Mettere il composto dalla padella nella busta; prendi la PESTE DELLA STREGA.
Ritorna al cimitero.

Usa la PARTE DELLA STREGA sul fantasma (R).
Passa in avanti; fare clic sullo scrigno aperto (S).

Gioca l’HOP per ricevere la SPADE (T).
Scendere.

Utilizzare la PALA sullo sterrato (U).
Prendi SERAF WING e SKULL (V).
Passa avanti.

Posizionare l’ala del serafino sulla statua (A).
Prendere il CORNO (B).
Fare clic sulla finestra (C).

Posizionare il TESCHIO sullo scheletro (D).
Trova lo gnomo non appena il movimento si ferma.
Vinci 3 volte e poi prendi il 1/4 GNOME DA GIARDINO (E).
Ritorno al molo.

Posizionare il CORNO sull’angelo (F).
Prendi il GUANTO ANGELO (G).
Ritorno alla Cripta.

Posiziona la piuma d’angelo sulla statua ed estrai le piume alla lunghezza corretta (H).
Prendi la CHIAVE (I).
Trasferirsi nel seminterrato.

Utilizzare la CHIAVE sulla serratura (J).
Sposta il panno; prendi 2/4 GNOME DA GIARDINO e POZIONE (K).
Torna alla Cripta e seleziona la casella aperta.

Gioca l’HOP per ricevere lo GNOME DA GIARDINO 3/4 (L).
Scendete 4 volte ed entrate nella casa.

Parla con Estelle e dalle la POZIONE (M).
Prendi 4/4 GNOME DA GIARDINO (N).
Scendere.

Posizionare i 4 GNOME DA GIARDINO sul cancello (O).
Entra nel cancello.

Capitolo 5: Casa sull’albero

Usa la FOTO sulla scena (P).
Scatta la FOTO (Q).
Utilizzare il HOLDED sui serpenti (R).

Utilizzare il RAMO LUNGO sulle scale (S).
Utilizzare il mouse addestrato sul gatto (T).
Salire le scale (U).

Posizionare la FOTO sul palco (A).
Prendi il MAGNETE (B).
Prendi il GRAFICO GIOCATTOLO (C).
Nota il mini-gioco (D).
Scendere.

Utilizzare il MAGNETE sul fermo (E).
Prendi la MANIGLIA DI SERRATURA (F).
Usa il TOY TOY sulle foglie; prendi la STATUINA DENTI DI CASTORO e CANE (G).
Vai alla casa sull’albero.

Metti i denti di castoro sul castoro; utilizzare il HOLDED sul castoro (H).
Prendi PEARL e REQUIRED SHELL (I).
Usa la MANIGLIA DI BLOCCO sulla scatola; prendi METAL WAVE e FOTO (J).
Scegli un minigioco.

Posiziona la STATUINA DEL CANE sulla griglia.
Sposta i pezzi nel posto corretto.
Soluzione: I, D, C, B, A, G, J, K, H, I, D, C, B, A, G, J, K, H, F, C, B, A, G, J, K, H, F, I, L, K, H, F, C, B, A, G, J, K, H, I, L, K, J, G, E, H, I, F, E, e H.
Questa soluzione funziona per entrambe le difficoltà.
Seleziona un forziere aperto.

Gioca l’HOP per ricevere il RULER (A).
Scendere.

Posizionare il METAL WAVE sul supporto (B).
Prendi la METAL OSTOPAS (C).
Usa le fessure sull’altalena; prendere BORDO e CORDA (D).
Salite alla casa sull’albero.

Posizionare la CORDA e la TASCA METALLICA sulla balestra (E).
Tira indietro la corda per sparare attraverso la finestra.
Tirare indietro la corda e sparare di nuovo (F).
Scendere.

Utilizzare il 1° pilastro sulla trappola (G).
Usa il 2° palo per aprire la trappola; prendere l’ASTA D’ACCIAIO PIEGATA (H).
Ritorno alla casa sull’albero.
Utilizzare l’asta in acciaio piegato sulla fune (I).
Vai a destra.

Prendi il MARTELLO A CATENA (J).
Posizionare la TAVOLA sulle scale (K).
Prendi le nervature dell’ombrello (L).
Prendere l’oculare (M).
Scendi due volte.

Posizionare il MARTELLO CATENA sulla scatola (N).
Prendere le VITI, LA CHIAVE e il CACCIAVITE PHILLIPS (O).
Entra nella casa sull’albero.

Utilizzare la CHIAVE per prendere il BULLONE e la RUOTA DEL TRUCCO (P).
Fare clic sul cassetto (Q).

Gioca il HOP per ricevere la MATITA (R).
Vai a destra.

Posizionare le VITI sul gradino e utilizzare il CACCIAVITE PHILLIPS su ciascuna vite (S).
Posizionare la RUOTA DEL TRICICLO e il BULLONE sulla gamba; utilizzare la CHIAVE sul bullone (T).
Guarda due volte la scala e vai avanti (U).

Prendi 1/3 ROUND LOCK (A).
Leggi l’elenco e prendi l’AGO DELLA BUSSOLA (B).
Posizionare l’oculare nel foro (C).

Sposta le tre statue sui cerchi colorati (D).
Prendi il FRAMMENTO MAPPA (E).
Scendere.

Posizionare l’AGO DELLA BUSSOLA sulla bussola (F).
Prendi CARVING e CLUB DOLL (G).
Fare clic sul globo (H).

Posiziona il PEZZO MAPPA sul globo.
Capovolgi le fiches per trovare le coppie corrispondenti (codificate a colori).
Utilizzare le frecce per ruotare il globo (I).
Prendere il SIGILLO D’ARGENTO (J).
Cammina dritto.

Posizionare le nervature dell’ombrello (K), RIGHELLO (L), FILO (M) e MATITA (N) sul tavolo.
Posizionare il RIGHELLO sul tessuto e poi utilizzare la matita sul tessuto (O).
Utilizzare le forbici (P) sul tessuto.
Posizionare le stecche dell’ombrello sul telo e poi utilizzare il filo sulle stecche (Q).
Prendi l’ALA (R).
Scendere.

Spostare la scala a destra (S).
Posiziona l’ALA sull’uccello; prendi 2/3 ROUND LOCK (T).
Prendi 5 LIBRI (U).
Sposta la scala e vai avanti.

Posiziona 5 LIBRI sul pannello; trascina i libri nell’anno corretto (A).
Fare riferimento al tuo diario (B).
Prendi lo stemma (C).
Utilizzare il SILVER SEAL sulla guarnizione (D).
Prendi 2/3 SIMBOLO (E).
Scendi 3 volte.
Scendete, entrate nella casa, salite le scale ed entrate nella stanza di Madeline.

Posizionare lo stemma sulla porta (G).
Prendi 3/3 SIMBOLO (H).
Scendere.

Dai la PERLA al corvo e prendi la BAMBOLA DI LEGNO (I).
Posizionare i 3 SIMBOLI sul pannello (J).
Prendi la FIGURINA RODERICK e ROUND LOCK 3/3 (K).
Entra nella stanza di Estelle.

Posizionare le 3 SERRATURE ROTONDE sulla porta (L).
Ruotare i pezzi per completare il motivo (M).
Fare clic sul letto (N).

Gioca HOP per ricevere la BAMBOLA SPADA (O).
Scendi ed entra nella stanza di Madeline.

Posizionare la SPADA PUPPET sulla bara (P).
Prendi la BAMBOLA DI PIETRA (Q).
Vai nella stanza di Estelle.

Posiziona la BAMBOLA DI PAGLIA (R), LA BAMBOLA DI PIETRA (S) e la BAMBOLA DI LEGNO (T) nei telai.
Entra nel portello (U).

Capitolo 6: Dungeon

Posizionare la FOTO nella scena (A).
Prendere il VENTAGLIO A MANO (B).
Posizionare 3 assi sul ponte (C).

Prendi PENNELLO e FOTO (D).
Prendi il MANICO MANICHINO (E).
Nota il mini-gioco (F).
Notare la porta del dungeon (G).
Vai direttamente in cucina (H).

Seleziona coppie di lucchetti (con codice colore).
Usa la SPAZZOLA sulle ragnatele; prendi le PINZE DA ZUCCHERO (I).

Rimuovere il coperchio (J).
Prendi la RUNE DEL FUOCO (K).
Scendi ed entra nel dungeon.

Posizionare la FOTO nella scena (L).
Posizionare il MANICO DEL MANICHINO sulla figura; prendi la statuetta Madeleine (M).
Scatta la FOTO (N).
Seleziona 5 bastoncini (rosso); prendi la SPAZZOLA (O).

Usa le PINZE DA ZUCCHERO per prendere il Soldatino di Latta (P).
Fare clic sulla grotta (Q).

Gioca il HOP per ricevere la RUNE DELLA TERRA (R).
Seleziona le coppie (con codice colore).
Scendere.

Posizionare il soldatino di piombo sulla scatola (S).
Prendi la statuetta del leone (T).
Seleziona il minigioco (U).

Metti la STATUINA RODERICK e la STATUINA MADELIN sullo scaffale.
Seleziona i numeri oi pulsanti E, D, C, E, B, D, C, F, D, F, A, D, A, G, B, D e G.
Vai al reparto.

Posizionare la FOTO nella scena (H).
Nota il mini-gioco del cubo (I).
Leggi la nota e prendi la CANDELA (J).
Passa avanti.

Parla con la casa e prendi il GLASS EYE (K).
Notare il coperchio della bara (L).
Scendi due volte.

Posiziona l’OCCHIO DI VETRO sulla statua; prendi il SIMBOLO ALBERO (M).
Vai a destra.
Mettere la SPAZZOLA sulla brace; utilizzare il VENTAGLIO A MANO sul cespuglio (N).
Scendi ed entra nel dungeon.

Posizionare il SIMBOLO DEL CALICE DEL LEONE sulla scatola (O).
Prendi il SIMBOLO ANIMALE (P).
Posizionare il SIMBOLO ALBERO sulla serratura (Q).
Seleziona il minigioco (R).

Spostare il pezzo (S) nello spazio dorato esterno.
Scegli i posti in ordine (1-6).

Usa il TENUTO sulla statua; prendi 1/3 POTENZA DELLA SPADA (T).
Fare clic sulla grotta (U).

Gioca il HOP per ricevere un CAVALLO a forma di CAVALLO (V).
Seleziona le coppie (con codice colore).
Scendete e attraversate il ponte sulla Camera.

Posizionare il SIMBOLO ANIMALE sulla serratura (A).
Fare clic su un mini-gioco (B).

Spostare gli ingranaggi nei punti corretti (C).
Posizionare gli ingranaggi al centro per passare a un’altra sezione (D).

Usa il TENUTO sulla statua; prendi 2/3 POTENZA GESSO (E).
Scendete e andate a destra.
Mettere sulla brace il CAVALLO a forma di CAVALLO, seguito dalle CANDELE; prendi la FIGURINA DEL CAVALLO (F).
Scendete ed entrate nella stanza.

Mettere la FIGURINA DEL CAVALLO sul coperchio (G).
Scatta FOTO e RUNE DELLA PIOGGIA (H).
Passa avanti.

Posizionare la FOTO sul palco (I).
Posizionare la RUNA DELLA TERRA, la RUNE DEL FUOCO e la RUNE DELLA PIOGGIA sul coperchio e spostarle nei punti corretti (J).
Prendi MACHETE (K).
Vai al sotterraneo.

Utilizzare il MACCHETE sulle viti (L).
Prendi l’ARTIGLIO (M).
Ritorna nella stanza e seleziona il mini-gioco di dadi.

Metti l’ARTIGLIO nella mano.
Collegare i quadrati colorati (N).
Leggi la nota e prendi la BAT (O).
Passa avanti.

Posizionare la BAT sulla BAT (P).
Prendi il PANE DI PANE CON PIETRA (Q).
Utilizzare il HOLDED sulla mazza (R).
Scendete due volte ed entrate nella cucina.

Usa LOF’S STONE BREAD sull’elicottero; prendere il SIMBOLO ACQUA (S).
Scendere.
Posizionare il SIMBOLO ACQUA sulla serratura (T).
Seleziona il minigioco (U).

Spostare la goccia (V) nel foro (W).
Segui il percorso delle frecce rosse, delle frecce verdi e poi delle frecce blu.

Usa il TENUTO sulla statua; prendi 3/3 POTERE DELLA SPADA (X).
Entra nella camera e vai avanti.
Usa il POTERE DELLA SPADA sulla casa (Y).
Congratulazioni! Hai completato Dark Tales: Edgar Allen Poe La caduta della casata degli Usher!