Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Death Under Tuscan Skies 1: A Dana Knightstone Novel - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Death Under Tuscan Skies 1: A Dana Knightstone Novel - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Morte sotto il cielo toscano: un romanzo di Dana Knightstone. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Università di Lucca
  3. I fondamenti dell’Università
  4. Casentino
  5. Monastero
  6. Fondazione di Ateneo (rivisto)
  7. Cappella

Suggerimenti generali

Le scene di oggetti nascosti verranno denominate HOS in questa procedura dettagliata.
HOS e minigiochi sono spesso casuali: la tua decisione può variare.
All’interno del diario troverai gli indizi e le informazioni che hai trovato (A).
Fare clic sulle schede per visualizzare i dossier dei personaggi e i filmati precedenti (B).
Fare clic sul pulsante obiettivo per le attività correnti (C).
Il tuo inventario si trova nella barra in basso: fai clic su un elemento per selezionarlo da utilizzare (D).
I suggerimenti sono illimitati, ma devi attendere che il contatore dei suggerimenti si riempia (E).

Capitolo 1: Università di Lucca

Avrai la possibilità di un aiuto interattivo.
Parla con il Professor Romano (A).
Guarda la reception; prendi CARTA CHIAVE e LISTA (B).
L’ELENCO andrà nel tuo diario.
Fare clic sulla serratura della porta, quindi utilizzare la CHIAVE sulla chiave (C).
Prendi la KEY CARD e torna attraverso le porte al balcone della biblioteca (D).

Guarda il tavolo; prendi FERMACARTE e BOTTIGLIA DI INCHIOSTRO (E).
Osserva il display e prendi le STATUINE UMANI 1/3 (F).
Clicca sulla mappa per l’ubicazione delle sezioni bibliografiche e mediche (G).
Guarda la porta; fare clic alcune volte fino a quando il fantasma scompare e la porta si apre (H).
Vai alla sezione Letteratura.

Guarda la libreria e clicca sui 3 libri dell’elenco (I).
Fai riferimento al tuo diario per un elenco (J).
Fare clic sul fazzoletto (K).
Fare clic sul fazzoletto insanguinato (L).

Esaminare il globo e utilizzare la graffetta sulla serratura (M).
Prendi 2/3 STATUINE UMANE (N).
Esaminare la tabella e prendere le 3/3 FIGURINE UMANE (O).
Utilizzare la BOTTIGLIA DI INCHIOSTRO sul tampone di inchiostro (P).
Guarda l’angelo e usa le 3 statuine umane sul display per un mini-gioco (Q).

Le gemme in basso (R) determinano il colore delle corone (S); clicca sulle corone per cambiare colore.
I simboli in alto (T) determinano il contenuto degli scudi (U); clicca sugli scudi per cambiare l’immagine.
Ad esempio, l’impronta della zampa appartiene a un cane e la stella è sopra la luna.
Prendi il TIMBRO DI LEGNO e 1/3 DI GIORNALE VUOTO (V).

Guarda la tabella e usa il TIMBRO DI LEGNO sul calamaio (W).
Quindi usalo sulla carta (X).
Prendi la carta e fai clic sull’impronta (Y).
Parla con il professor Romano per scoprire che questo potrebbe essere il titolo del libro.
Scendete due volte per tornare alla Reception della Biblioteca.

Guarda il catalogo delle carte a destra per un mini-gioco.
Allineare le strisce sulle etichette con i cassetti (A).
Fare clic su 2 segni per cambiare posizione.
Clicca sul cassetto che si apre a destra e apri il file (B).
Prendi l’APRICARTE e nota che il libro è nella sezione medica (C).
Avanza verso il balcone.

Nota le scale per la biblioteca principale (D).
Esaminare l’interruttore e utilizzare la LETTERA DI APERTURA sul coperchio per un mini-gioco (E).

Spostare gli interruttori in modo che corrispondano a uno dei codici incisi sul metallo (F).
Trascina ogni interruttore nella posizione "1" o "0".
Entra nella libreria principale.

Prendi la SCALA (G).
Guarda il dipinto e prendi il NUMERO 1/3 (H).
Fare clic sulla serratura della porta, quindi utilizzare la CHIAVE sulla chiave (I).
Vai al reparto medico.

Guarda lo scheletro e prendi il NUMERO 2/3 (J).
Posizionare la LADDER sul ripiano LP (K).
Guarda lo scaffale LP e prendi il libro (L).
Aprire il libro per un HOS (M).

Individuare il punto (N) sulle pagine indicate dai ritagli di carta (O).
Prendi la CHIAVE DI FERRO PICCOLA (P).
Vai alla libreria principale.

Guarda l’armadio a sinistra (Q).
Usa la CHIAVE DI FERRO PICCOLA nella serratura per un mini-gioco (R).

Spostare i vasetti sugli scaffali indicati dai colori nello schema (S).
Disporre i vasetti in ordine (T).
Fare clic su 2 lattine per scambiare posizioni.
Pulisci l’etichetta sul barattolo (U).
Prendi l’OCCHIO DI VETRO (V).
Torna alla sezione medica.

Guarda lo scheletro e posizionare il GLASS EYE nella presa (A).
Prendi il rotolo dalla bocca dello scheletro (B); fare clic su di esso per leggere un altro libro da trovare (C).
Prendere la SCALA (D).
Zoom nello scaffale QU e prendere il CACCIAVITE (E).
Fare clic sul libro (F).
Trascina la tavoletta di rame verso il basso (G).
Prendi nota; fare clic su di esso alcune volte per espanderlo, quindi leggere sui giardini (H).
Vai alla libreria principale.

Guarda le porte del giardino e usa il CACCIAVITE sulle 4 viti (I).
Fare clic sul diagramma per un mini-gioco (J).

Nella prima parte di questo mini-gioco, fai clic sui quadratini verdi per ruotarli e fissare il circuito in modo che tutte le linee siano collegate (K).
Per la seconda parte, ruota l’interruttore a sinistra (L), quindi segui la linea dall’interruttore al pulsante alla fine e premi il pulsante.
Eseguire questa operazione per tutti gli 8 interruttori (1-8).
Vai a destra.

Guarda il carrello delle pulizie; prendere il PANNO PULIZIA e la SOLUZIONE PULIZIA VETRO (M).
Scendi per tornare alla biblioteca principale.
Esaminare il leggio e utilizzare il RAG per rimuovere la polvere per un mini-gioco (N).

Guarda i numeri e premi i pulsanti in ordine crescente.
Il primo set inizia con un embrione e termina con una ragazza (O).
Il secondo set si basa sul numero di gambe (P).
Il terzo set si basa sulla posizione dei 2 quadrati luminosi mentre ruotano sulla griglia (Q).
Prendi il NUMERO 3/3 (R).
Andate a destra, poi proseguite verso la piazza.

Esaminare la base della scultura e prendere 3 delle 7 LETTERE DI PIETRA (S).
Notare il cancello chiuso a destra (T).
Posizionare la scala sulla statua (U).
Guarda la statua e guarda il cannocchiale per un mini-gioco (V).

Sposta le schede colorate per mettere a fuoco l’oggetto (W).
Notare il numero inciso sul ponte (X).
Guarda il cancello per un mini-gioco.

Posiziona le 3 PENNE NUMERATE sugli spazi vuoti per attivare un mini-gioco.
Trascina le maniglie per riflettere il numero dal ponte segnato nel tuo diario (Y).
Si noti che le maniglie possono trovarsi alle giunzioni (Z).

Esaminare la compressa e prendere le 4/7 LETTERE DI PIETRA (A).
Vai al ponte (B).

Guarda la statua e prendi le LETTERE DI PIETRA 5/7 e 6/7 (C).
Da notare la statua di Eva (D).
Notare l’ornamento sul ponte (E).
Vai all’edificio a cupola (F).

Guarda il cassetto e prendi le 7/7 LETTERE DI PIETRA (G).
Notare il cane a guardia dell’edificio a cupola (H).
Ritorno all’area del ponte (I).

Guarda la statua di Eva e posiziona le 7 LETTERE DI PIETRA sulla targa per un mini-gioco.
Premi le lettere per scrivere EvaLeoni (1-8).
Prendi pergamena (J); quindi fare clic sulla nota per leggerla (K).
Dopo che il fantasma se ne va, guarda l’ornamento sul ponte.

Trova 20 serpenti.
Riceverai una STATUINA SERPENTE.
Scendere.

Esaminare la placca e posizionare la STATUINA SERPENTE al centro (L).
Fare clic su 5 serpenti qualsiasi che non sono uno accanto all’altro (M).
Prendi il disco di rame e 2/3 di giornale strappato (N).
Ritorno alla sezione medica della biblioteca.

Guarda l’angelo e posiziona il disco di rame al centro dell’oggetto che sta tenendo (O).
Questo attiverà un mini-gioco.

Ruota i 3 dischi in modo che i colori in ogni angolo corrispondano al simbolo in ogni angolo (P).
Il cerchio è verde, la stella è gialla e il triangolo è blu.
Usa la legenda colorata a destra (Q).
La statua si sposterà per rivelare una stanza segreta.

Prendi 3/3 di giornale strappato (R).
Esaminare la vetrina e utilizzare la SOLUZIONE PER LA PULIZIA DEL VETRO, quindi lo STRACCIO PER LA PULIZIA sul vetro (S).
Apri la valigia e prendi la CHIAVE D’ARGENTO (T).
Esamina il caso centrale e usa i 3 GIORNALI IN SCARICA su di esso per un mini-gioco (U).

Riparare il giornale strappato mettendo i pezzi nel rettangolo (V).
Fare clic su un pezzo per ruotarlo nell’orientamento corretto, quindi trascinare il pezzo in posizione.
Guarda l’avviso "Mancante" (W).

Guarda il fantasma al tavolo (A).
Clicca sul ritratto di famiglia, clicca sul ritratto per vedere lo scomparto (B).
Prendere la nota (C).
Prendi il FILM VERO (D).
Scendi due volte.

Zoom nel dipinto e utilizzare la CHIAVE D’ARGENTO sulla serratura (E).
Questo farà apparire l’HOS.

Trova tutti gli elementi della lista.
Guadagnerai strumenti chirurgici.
Ritorna nella stanza segreta.

Guarda la vetrina a destra; utilizzare gli STRUMENTI CHIRURGICI sulla custodia per un mini-gioco.
Posizionare gli strumenti in basso (F) nei punti corrispondenti in alto (G).
Ricevi le FORBICI.
Scendi due volte, poi vai a destra.

Esaminare i biscotti per cani e utilizzare le FORBICI su di essi (H).
Posizionare la punta delle forbici sulla linea tratteggiata (I).
Prendi il BISCOTTO CANE (J).
Ritorna nell’area a cupola dell’edificio.

Guarda il cane e dagli il DOG COOKIE (K).
Entra nell’edificio a cupola (L).

Guarda la radio e prendi i CALICI DI LEGNO 1/3 (M).
Prendere il piede di porco (N).
Guarda il cestino e prendi i 2/3 CALICI DI LEGNO (O).
Esci dall’edificio.

Guarda la cassa e usa il piede di porco per aprirla (P).
Prendi l’ARGILLA DA MODELLAZIONE e SVILUPPO FILM CHIMICI (Q).
Entra nell’edificio a cupola.

Osservare i fori nel muro e utilizzare l’ARGILLA MODELLANTE 3 volte per riempire i fori (R).
Guarda la tabella e posizionare il FILM INCREDIBILE sulla bobina (S).
Mettere la bobina nel contenitore (T).
Collocare i PRODOTTI CHIMICI PER SVILUPPO FILM nel contenitore (U).
Il film bagnato entrerà nel tuo inventario; metterlo in linea ad asciugare (V).
Fare clic sulla pellicola secca per la scena tagliata.
Zoom nel buco nel muro e zoom nella scatola per un mini-gioco (W).

Guarda i simboli in basso (X).
Fare clic su tutte le istanze dei simboli inferiori nella parte superiore (Y).
Prendi 3/3 DADI DI LEGNO (Z).
Ritorna nella stanza segreta.

Notare lo scanner per microfiche a sinistra (A).
Guarda il display della collezione e usa i 3 CUBI DI LEGNO in alto per attivare un mini-gioco (B).

Partendo dall’angolo in alto a sinistra della mappa, annota gli edifici e l’ordine in cui appaiono sulla strada (C).
Fare clic sui cubi per abbinare gli edifici in ordine, come sulla mappa (D).
Guarda la collezione di falene per un mini-gioco (E).

Scambiare le piastre di Petri a destra (F) in modo che la sezione trasversale mostrata corrisponda alla farfalla numerata a sinistra (G).
Fare clic su 2 piastre Petri per scambiare le posizioni.
Prendi il MICROFILM (H).
Guarda lo scanner per microfiche a sinistra.

Posizionare il microfilm nello scanner (I).
Clicca sull’immagine (J).

Capitolo 2: I fondamenti dell’Università

Parla con il Professor Romano per un mini-gioco.
Disporre le bandiere in ordine per data (A).
Clicca su 2 bandiere per cambiare posizione.
Avanza nel corridoio.

Esaminare la vetrina e prendere il GANCIO (B).
Guarda il display del trofeo per un HOS (C).

Trova tutti gli elementi della lista.
Riceverai il CERTIFICATO di Giovanni.
Vai all’Ufficio Registrazioni.

Consegnare l’ATTESTATO GIOVANNI al Prof. Romano (D).
Guarda il telecomando, abbassa il coperchio e prendi le BATTERIE (E).
Guarda la ciotola di vetro per un mini-gioco (F).

Fare clic sulle coppie corrispondenti per rimuoverle dalla ciotola.
Ricevi le PARTITE.
Avanza due volte fino all’area universitaria.

Guarda la borsa dello studente e apri la valvola; prendi PINZE e TAGLIERINE (G).
Nota il casco sull’albero (H).
Ritorno alla Sala (I).

Guarda il display del lavoro dello studente e usa le CUTTER sul filo (J).
Posizionare le BATTERIE nel controller (K).
Prendi il controller (L) e l’elicottero (M) per ottenere l’elicottero RC.
Torna all’archivio.

Guarda la nave nella bottiglia e usa le pinzette per ottenere la CHIAVE ARMADIO (N).
Esaminare l’armadio e utilizzare la CHIAVE ARMADIO sulla serratura (O).
Fare clic sui file (P).
Prendi l’INDIRIZZO DEL DORMITORIO e leggi la LETTERA DI RISOLUZIONE (Q).
Ritorno al campus.

Usa l’ELICOTTERO REMOTO sul casco per un mini-gioco.
Crea un percorso dall’inizio (R) alla fine (S) facendo clic sulle frecce.
Raccogli il CASCO una volta che ha toccato terra.
Vai a destra.

Guarda la betoniera e prendi il MARTELLO (T).
Consegnare il CASCO e l’INDIRIZZO DEL DORMITORIO al costruttore (U).
Entra nell’atrio del dormitorio, quindi esci immediatamente (V).
Guarda il pranzo al sacco; prendere il FORMAGGIO e lo stoppino (W).
Ritorno all’atrio del dormitorio.

Guarda nell’armadio aperto e prendi il VETRO ROTTO 1/5 e 2/5 (A).
Prendi 3/5 VETRO ROTTO (B).
Guarda l’armadietto e apri la porta; prendi 4/5 e 5/5 VETRO ROTTO (C).
Usa i 5 VETRI ROTTI sulla lanterna per un mini-gioco (D).

Utilizzare le frecce per ruotare la lanterna (E).
Fare clic su un pezzo per ruotarlo nell’orientamento corretto, quindi trascinare il pezzo in posizione.
Posizionare lo stoppino sulla lanterna e utilizzare i FIammiferi per accendere lo stoppino (F).
Prendi la LANTERNA.
Usa la LANTERNA sulle scale.

Appendere la lanterna al gancio (G).
Esaminare il caso di emergenza e utilizzare il MARTELLO sui pannelli di vetro (H).
Prendi l’ACCA DA FUOCO (I).
Utilizzare il GANCIO sulla ringhiera del soffitto (J).
Vai avanti.

Guarda il poster e prendi le monete di rame da 1/5, 2/5 e 3/5 (K).
Guarda il buco del mouse e dai il FORMAGGIO ai topi (L).
Prendi 4/5 e 5/5 monete di rame (M).
Guarda la porta e usa più volte la FIRE AXE per creare un buco (N).
Scendi due volte fino all’area degli armadietti, quindi guarda l’armadietto centrale in basso per un mini-gioco.

Usa le 5 monete di rame sulla griglia per attivare un mini-gioco.
Clicca sulle monete per trasformarle in bronzo.
Ogni moneta che lanci ha effetto su altre monete.
Clicca sulle monete in ordine numerico (1-8).
Leggi la nota (O).
Seleziona il medaglione per un mini-gioco (P).

Ripristinare la parte anteriore del medaglione (Q).
Fare clic su un pezzo per ruotarlo nell’orientamento corretto, quindi trascinare il pezzo in posizione.
Le parti posizionate correttamente si bloccheranno in posizione.

Prendi la GEM (R).
Tornate di sopra ed entrate nella stanza 192.

Guarda la lampada e prendi la LAMPADINA (S).
Guarda il cestino e prendi gli ORGANI DI PLASTICA 1/8 e 2/8 (T).
Esaminare la scatola e prendere gli ORGANI DI PLASTICA 3/8 e 4/8 (U).
Esaminare l’armadietto e posizionare la GEM sul cerchio vuoto per un mini-gioco (V).

Questo minigioco ha 2 livelli.
Scegli 5 immagini con un tema comune.
Clicca sulle immagini con colonne (W).

Per il secondo livello, scegli 6 immagini con un tema comune.
Seleziona 6 foto di cappelli (X).
Premere il pulsante rosso (Y).
Sali le scale per l’attico segreto.

Esaminare la lampada e posizionare la LAMPADINA nella presa (A).
Annotare il codice sul paralume (B).
Guarda il cestino e prendi gli ORGANI DI PLASTICA 5/8 e 6/8 (C).
Ingrandisci la corona e prendi gli ORGANI DI PLASTICA 7/8 e 8/8 (D).
Notare l’armadio sulla parete sinistra (E).
Notare il modello di anatomia umana (F).
Seleziona l’angolo per una scena di oggetti nascosti (G).

Trova tutti gli elementi della lista.
Guadagnerai BLOCCHI PESANTI.

Guarda l’armadietto a sinistra e usa i blocchi pesanti per attivare un mini-gioco.
Posizionare i blocchi sulla griglia in modo che si adattino tutti (H).

Guarda la cassaforte e inserisci il codice dal paralume (I).
Trascina il quadrante dell’orologio in senso orario su 60, in senso antiorario su 50, in senso orario su 70 e in senso antiorario su 30 (J).
Guarda la busta per ottenere L’INDIRIZZO DEL DOTTORE FERRO; prendi anche il VISUALIZZATORE PORTATILE MICRO-FITCH (K).

Utilizzare gli 8 ORGANI DI PLASTICA sul modello anatomico.
Partendo dal basso, posizionare gli organi sul modello (L).
Fare clic su un pezzo per ruotarlo nell’orientamento corretto, quindi trascinare il pezzo in posizione.
Le parti posizionate correttamente si bloccheranno in posizione.
Utilizzare il VISUALIZZATORE PORTATILE MICROFICH sul microfilm (M).

Capitolo 3: Casentino

Dare alla guida (A) L’INDIRIZZO DEL DOTTOR FERRO.
Notare il percorso per il negozio di liquori (B).
Notare il supporto per le cartoline (C).
Clicca sulla locandina per conoscere il concorso (D).
Vai al noleggio scooter (E).

Raccogli 8 CARTOLINE (cerchiate in giallo).
Parla con il proprietario del noleggio scooter (F).
Scendi in centro città e consegna le 8 CARTOLINE alla guida per un mini-gioco.

Sotto ogni scheda c’è una piccola immagine che rappresenta la scheda che si trova nello slot.
Trascina le cartoline nella posizione corretta; si bloccheranno in posizione quando corretto (G).
La guida ti parlerà della vecchia mappa nel negozio di liquori.
Vai avanti a sinistra verso il negozio di liquori.

Notare il percorso per il negozio di giocattoli (H).
Guarda i bidoni della spazzatura e prendi l’AIUTO (I).
Esaminare le forniture di pittura e prendere il COLTELLO PALETTE (J).
Entra nel negozio di liquori (K).

Parla con il proprietario del negozio di liquori (L).
Prendere il RAG (M).
Guarda lo scaffale e prendi il COLTELLO per ricevere un PEZZO MAPPA (N).
Notare il portabottiglie (O).
Guarda la mappa e usa il MAP PIECE per un mini-gioco (P).

Ripristina la mappa posizionando i pezzi della mappa nella posizione corretta (Q).
Fare clic su un pezzo per ruotarlo nell’orientamento corretto, quindi trascinare il pezzo in posizione.
Esci dal negozio di liquori e vai al negozio di giocattoli.

Notare l’ingresso del negozio di giocattoli (R).
Guarda il gioco UFO Catcher e prova i controlli (S).
Esaminare il pannello di alimentazione per un mini-gioco (T).

Per la prima parte di questo minigioco, allinea tutti i fili verdi (U).
Per la seconda parte, allinea tutti i fili arancioni (V).
Fare clic su 2 quadrati per scambiare i posti; fare clic sul quadrato per ruotarlo in posizione.
Entra nel negozio di giocattoli.

Parla con il negoziante di giocattoli (W).
Guarda il piccione meccanico (X).
Guarda la macchina arcade per un mini-gioco (Y).

Clicca su 2 alieni adiacenti per scambiare le posizioni e creare una catena di 3 o più alieni identici (A).
Continuando questo processo, il confine attorno a ciascuno degli alieni è scomparso (B).
Ricevi un UOVO DI PLASTICA.

Guarda lo schiaccianoci e apri la bocca (C).
Posizionare l’uovo di plastica all’interno della bocca aperta (D).
Prendi il GETTONE (E).
Esci dal negozio e guarda i controlli di gioco UFO.

Posiziona il GETTONE nello slot per un mini-gioco (F).
Premere i pulsanti freccia per inserire 5 direzioni per il braccio meccanico per ottenere la testa dell’uccello (G).
Premi il segno di spunta verde per assicurarti di essere corretto (H).
Suggerimento: premere la freccia 1, quindi il pulsante verde fino a trovare la prima freccia corretta. Quindi premi la prima freccia corretta, un’altra freccia e il pulsante verde fino a quando non ottieni 2 quelle corrette.
Fare clic sulla freccia rossa per ricaricare il gioco (I).
Prendi 1/3 DI PARTI MECCANICHE DI COLOMBA (J).
Ritorno al negozio di noleggio scooter.

Esaminare la canna e utilizzare il COLTELLO PALETTE per rimuovere l’EMBLEMA (K).
Torna di fronte al negozio di liquori.
Esaminare il muro e posizionare l’EMBLEMA nello slot vuoto per un mini-gioco (L).

Spostare gli emblemi nella posizione corretta (M).
Sotto ogni emblema c’è un simbolo che si riferisce a ciascun emblema, come una conchiglia o un anello della porta.
Prendi la CHIAVE DELL’armadietto e 2/3 PARTI DI COLOMBA MECCANICHE (N).
Ritorno al negozio di noleggio scooter.

Zoom nell’armadietto e utilizzare la CHIAVE sulla serratura (O).
Prendere i 3/3 RICAMBI MECCANICI A COLOMBA e annotare i numeri graffiati sulla porta (P).
Guarda la cassetta degli attrezzi e usa i numeri sulla porta dell’armadietto (Q).
Premere i pulsanti per modificare i numeri (R).

Trova tutti gli elementi della lista.
Aprire 2 cassetti per più articoli (S).
Riceverete una MANIGLIA PER SEGA.
Torna al negozio di giocattoli.

Guarda il piccione meccanico e usa le 3 COLOMBE MECCANICHE sul display per un mini-gioco.
Raccogliere la colomba dal basso verso l’alto (T).
Fare clic su un pezzo per ruotarlo nell’orientamento corretto, quindi trascinare il pezzo in posizione.
Dopo che la colomba vola via, esci dal negozio di giocattoli.

Prova ad afferrare la colomba, ma volerà attraverso la finestra del seminterrato (U).
Guarda la finestra rotta e usa lo straccio per prendere il frammento di vetro (V).
Ritorno in centro città con una guida.
Guarda il cestino e usa il frammento di vetro per aprirlo (W).
Prendi il PESCE (X).
Torna alla parte anteriore del negozio di giocattoli.

Guarda il gatto e dagli il PESCE (A).
Fare clic sulla casella per aprirla, quindi utilizzare la MANIGLIA DELLA SEGA sulla lama per ottenere una MANO (B).
Guarda le porte della cantina e usa la SEGA A MANO sulla catena (C).
Apri la porta ed entra.

Notare l’armadio chiuso a chiave (D).
Utilizzare il RAG per pulire l’alcova (E).
Esaminare il lavandino e prendere RINGS 1/3 (F).
Selezionare la borsa del medico per un HOS (G).

Trova tutti gli elementi della lista.
Riceverai 2/3 e 3/3 ANELLI.

Sposta i ritratti sul ramo corretto dell’albero genealogico (H).
Sotto ogni ritratto c’è una serie di simboli di costume; usando la legenda sopra (I), trova la somma e sposta lo stesso ritratto numerato in quella posizione.
I ritratti "brillano" quando sono nella posizione corretta.

Sposta le strisce in modo che le prime 6 lettere dell’alfabeto greco si trovino nei quadrati in alto (J).
Spostare la lancetta dell’orologio (K) con il simbolo dai quadrati in basso (L) nella direzione indicata sotto i quadrati (M).
Ripetere questa procedura per tutti e 6 i caratteri.
Posizionare i 3 ANELLI nelle fessure in alto (N).
Utilizzare il VISUALIZZATORE PORTATILE MICROFICH (O) sulla microfiche, quindi prendere la CHIAVE ARMADIO (P).

Esaminare l’armadio e utilizzare il CABINET KEY sulla serratura (Q).
Prendi FORMULA e MAGNETE (R) di Giovanni.
Ritorno all’interno del negozio di liquori.
Esaminare il portabottiglie e utilizzare il MAGNETE su di esso per un mini-gioco (S).

Sposta le bottiglie di vino in modo da poter far scorrere la bottiglia rossa sulla destra.
Spostare le bottiglie di vino in ordine numerico (1-24).
Guadagnerai il VINO.
Ritorno all’area guida.

Dai il VINO alla guida per un mini-gioco.
Guarda la foto (A), poi trova la ricetta nel libro (B).
Clicca sui 4 ingredienti disponibili dalla ricetta della pizza (C).
Ci sono 3 ricette da completare.

Guarda la foto (D), poi trova la ricetta nel libro (E).
Clicca sui 4 ingredienti disponibili dalla ricetta brasato (F).

Guarda la foto (G), poi trova la ricetta nel libro (H).
Clicca sui 5 ingredienti disponibili dalla ricetta degli spaghetti (I).
Riceverai un VOUCHER SCOOTER.

Consegnare il VOUCHER SCOOTER al proprietario del noleggio scooter (J).
Fare clic sullo scooter (K).

Capitolo 4: Monastero

Dopo aver parlato con il monaco, guarda la statua e clicca sulla base (A).
Ripristinare il mosaico spostando la piastrella; selezionare 2 tessere per scambiare posizioni (B).
Entra nella porta del cortile.

Prendi il BASTONE LUNGO (C).
Seleziona la bacheca per una scena di oggetti nascosti (D).

Trova tutti gli elementi della lista.
Imparerai che Giovanni era nel monastero una volta.
Vai avanti verso la torre esterna.

Parla con il monaco per sapere che nessun visitatore può salire le scale (E).
Prendere il CESTELLO (F).
Guarda lo stendibiancheria e usa il BASTONE LUNGO per prendere l’ABBIGLIAMENTO (G).
Scendi per tornare nel cortile.

Esaminare la campana di preghiera e posizionare il CESTINO, quindi l’ABBIGLIAMENTO a terra (H).
Suona il campanello (I).
Guarda il programma di preghiera; prendi 1/8 e 2/8 PIASTRELLE DI LEGNO (J).
Ritorna davanti al monastero.

Guarda il tavolo; prendi 3/8, 4/8, 5/8 PIASTRELLE DI LEGNO e MARTELLO (K).
Notare la macchia di carota (L).
Entra nel monastero, poi vai a sinistra nel giardino delle erbe.

Prendere l’aereo (M).
Guarda il pozzo; prendere 6/8, 7/8 e 8/8 PIASTRELLE DI LEGNO (N).
Usa il MARTELLO sulle assi per ottenere un SECCHIO D’ACQUA (O).
Esci dal giardino, poi vai avanti.
Guarda la porta di quercia in cima alle scale per un mini-gioco.

Metti 8 tessere di legno sul tabellone.
Fare clic su un pezzo per ruotarlo nell’orientamento corretto; fare clic su 2 pezzi per scambiare le posizioni.
Spostare le tessere in modo che tutte le linee siano collegate (P).
Entra nelle scale della torre.

Guarda il tessuto; prendi le PARTI DEL MOSAICO 1/6, 2/6 e 3/6 (Q).
Utilizzare il BASTONE LUNGO per abbassare la scala (R).
Entra nella stanza dell’abate (S).

Fare clic sul fantasma (T).
Guarda la tabella e prendi la CHIAVE DI FORNITURA (U).
Esci dalla torre fino in fondo.

Osservare l’armadio di alimentazione: utilizzare la POWER KEY sulla serratura (V).
Prendi COLLA e OLIO (W).
Passeggiata nel giardino delle erbe.

Esaminare l’armadio degli attrezzi e utilizzare l’OLIO sul fermo (X).
Prendi il PALO DI LEGNO e il CHIODO (Y).
Esci dal giardino delle erbe e vai due volte nel boschetto ombroso.

Guarda lo scarico e usa l’estrattore per chiodi per rimuovere la griglia (A).
Prendere le FRESE (B).
Nota il messaggio sul muro e le formiche del fuoco (C).
Esci dal boschetto ombroso ed entra nelle scale della torre.

Ingrandisci la finestra e usa le CHIODI per rimuovere i 2 ANELLI METALLICI (D).
Entra nella stanza dell’abate (E).

Ingrandisci la chitarra e prendi il MOSAIC PARTS 4/6 (F).
Usa i tronchesi sulla corda e si collegherà al palo di legno per creare un PALO DI CORDA (G).
Zoom nell’armadio e utilizzare le TAGLIERINE per rimuovere il filo (H).
Fare clic per aprire entrambe le porte e prendere il SACCO, la cinghia di corda, le PARTI DEL MOSAICO 5/6 e 6/6 (I).
Guarda il mosaico del muro per un mini-gioco (J).

Utilizzare la COLLA sul mosaico, quindi aggiungere le 6 PARTI DEL MOSAICO (K).
Ripristinare il mosaico posizionando i tasselli negli spazi vuoti (L).
Confronta la FORMULA GIOVANNI con la formula dell’abate per un minigioco (M).

Confronta 2 formule e clicca su 15 differenze (N).
Riceverai una FORMULA FORMULA.
Prendi i CALICI D’ORO (O).
Guarda il tavolo per un mini-gioco.

Mettere i DADI D’ORO sui quadrati per un mini-gioco (P).
Fare clic sui cubi per cambiarli nell’icona che si riferisce all’icona sopra ogni cubo (Q).
Trascina i documenti ai lati, quindi premi l’interruttore rosso (R).

Guarda la statua; premere i pulsanti in ordine numerico (1-8).
Dopo che la freccia vola fuori dalla finestra, esci e torna di fronte al monastero.

Guarda la toppa di carote e usa il SECCHIO D’ACQUA sulla carota (S).
Prendere la CAROTA (T).
Utilizzare la borsa sul gallo per ottenere il gallo nella borsa (U).
Entra nel monastero, quindi vai avanti due volte fino al boschetto ombroso.

Guarda dove è atterrata la freccia e usa la SPAZZOLA per scavare un buco (V).
Apri la scatola e guarda la guida alle erbe per un repellente per formiche (W).
Ritorno al giardino delle erbe.

Guarda la macchia d’erba e usa il gallo nella borsa per sbarazzarti dei vermi (X).
Fare di nuovo clic sull’erba per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti i fiori nell’elenco.
Guadagnerai il NATURAL MALE KILLER.
Ritorno al boschetto ombroso.

Esaminare il muro e utilizzare il NATURAL MALE KILLER (A).
Utilizzare i 2 ANELLI METALLICI sulle staffe (B), quindi fissare la CINTURA CORDA (C).
Guarda l’asino e usa il pilastro con la STRING su di esso (D).
Attaccare la carota alla corda (E).
Guarda la cripta dietro il muro per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
Riceverai una microfiche e una PROVA.

Capitolo 5: Fondazione di Ateneo (rivisto)

Consegna la FORMULA FORMULA al Professor Romano (A).
Esaminare i cespugli e prendere il COTONE (B).
Seleziona la scarpiera per una scena di oggetti nascosti (C).

Trova tutti gli elementi della lista.
Ricevi uno SCALPELLO.
Entra nel reparto medico a sinistra, quindi vai al laboratorio.

Parla con l’assistente di laboratorio; darle la PROVA (D).
Prendere la BOTTIGLIA VUOTA (E).
Guarda lo scaffale; prendere CHIAVI e 1/3 PARTI MICROSCOPIO (F).
Guarda nel cassetto e sposta gli oggetti da parte; prendere una pinza, un cutter e 2/3 PARTI DEL MICROSCOPIO (G).

Esaminare il frigorifero e prendere i 3 pezzi di ATTREZZATURE DA LABORATORIO INQUINATO (H).
Notare il microscopio (I).
Notare il contatore (J).
Seleziona l’armadio per una scena di oggetti nascosti (K).

Trova tutti gli elementi della lista.
Riceverai ciotole.
Esci dal laboratorio.

Ingrandire l’armadietto medico e utilizzare le CHIAVI sulla serratura (L).
Prendere l’ALCOOL (M).
Scendete per uscire dalla sala.

Esaminare il muro di mattoni e utilizzare lo SCALPELLO per prendere il mattone (N).
Guarda la scatola di cartone e usa il TAGLIERINA su di essa; trascinare il coltello lungo il nastro (O).
Vedrai una linea blu dove trascini la taglierina.
Trascinare il materiale di imballaggio ai lati e prendere le PARTI MICROSCOPIO 3/3 (P).
Cammina a destra per entrare nel bagno della ragazza.

Guarda il secchio del mocio e prendi la SPAZZOLA (Q).
Prendi CANDEGGINA (R).
Guarda nel lavandino; posizionare la BOTTIGLIA VUOTA nel lavandino, quindi prendere la BOTTIGLIA D’ACQUA (S).
Guarda il distributore e prendi 3 VESTITI (T).
Torna al laboratorio e guarda il bancone.

Posizionare le CIOTOLE e 3 pezzi di ATTREZZATURA DA LABORATORIO SPORCO sul bancone (1).
Versate la BOTTIGLIA D’ACQUA e BIANCA nella ciotola rosa (2).
Versate l’ALCOOL nella ciotola blu (3).
Utilizzare i 3 VESTITI sull’attrezzatura sporca del laboratorio (4).
Raccogliere l’ATTREZZATURA DI LABORATORIO NON STERILIZZATA e posizionarla nella ciotola rosa (5).
Usa le PINZE per spostare l’attrezzatura da laboratorio dalla ciotola rosa alla ciotola blu (6).
Utilizzare le PINZE DA LABORATORIO dalla ciotola blu al vassoio (7).
Prendere il VASSOIO CON ATTREZZATURA PULITA (8).

Consegnare il VASSOIO CON ATTREZZATURA PULITA al tecnico (U).
Ti darà CAMPIONI DI ABBIGLIAMENTO.
Esaminare il microscopio e utilizzare le 3 PARTI DEL MICROSCOPIO sul dispositivo (V).
Posizionare il PANNO sul microscopio per un mini-gioco (W).

Sposta le schede colorate per mettere a fuoco il monogramma (X).
L’assistente di laboratorio confermerà che è lo stesso monogramma del coltello e ti darà anche un OROLOGIO DA TASCA.
Esci dal laboratorio.

Guarda gli armadietti dei record a sinistra e fai clic sullo schermo al centro per un mini-gioco.
Sposta la barra rossa verso l’uscita a destra.
Spostare le colonne in ordine numerico (1-15).

Continua a spostare le strisce per rilasciare la striscia rossa.
Spostare le aste in ordine numerico (16-34).

Continua a spostare le strisce per rilasciare la striscia rossa.
Spostare le barre in ordine numerico (35-40).
Guarda il cassetto aperto, guarda i file e leggi dell’Abate (Y).
Ritorna al bagno della ragazza.

Aprire l’armadietto, guardare dentro e prendere i GUANTI DI GOMMA (A).
Zoom nella stalla centrale e utilizzare i GUANTI DI GOMMA per ottenere una MANIGLIA SPORCA (B).
Guarda il lavandino, posiziona la PENNA SPORCA nella ciotola, quindi prendi la PENNA PULITA (C).
Ritorno nella sala dell’edificio medico.

Guarda il tavolo e usa la MANIGLIA PULITA sul cassetto; prendi THINTER (D).
Guarda l’immagine; rimuoverlo dal muro per trovare una cassaforte (E).
Guarda di nuovo il dipinto; utilizzare il THINTER, quindi il COTONE per trovare il codice (F).
Clicca sulla cassaforte per un mini-gioco.

Scambia i rulli (G) per riflettere il codice trovato nel dipinto (H).
Prendi la lettera dalla cassaforte (I).
Clicca sulla busta per aprirla, quindi clicca sulla lettera per leggerla.

Consegna la LETTERA DI CONFESSIONE al Prof. Romano (J).
Esaminare l’armadio dei record e ingrandire il cassetto aperto (K).
Fare clic sui file da cercare, quindi fare clic sulla lettera di Eve per trovare l’INDIRIZZO DI EVE (L).
Scendi, poi vai al dormitorio femminile.

Dare L’INDIRIZZO DI EVE al rappresentante degli studenti (M).
Esaminare la tavola e utilizzare lo SCALPELLO per sollevare la tavola (N).
Usa il BRICK per rompere la bottiglia (O), quindi prendi la MAILBOX KEY (P).
Guarda le cassette postali e usa la CHIAVE MAILBOX sulla serratura (Q).
Usa la SPAZZOLA per pulire la scatola dello sporco, quindi seleziona la scatola per un mini-gioco (R).

Riparare il mosaico sulla scatola (S); fare clic su 2 tessere per scambiare, fare clic su un riquadro per ruotare in posizione.
Leggi la lettera (T).
Utilizzare il VISUALIZZATORE MICROFICO PORTATILE sulla microfiche (U).

Capitolo 6: Cappella

Prendere la FILIALE (A), SEGNO ROTONDO (B) e SEGNO DIAMANTE (C).
Zoom in macchina e prendere il SEGNO TRIANGOLARE (D).
Guarda la finestra e prendi il cartello QUADRATO (E).
Utilizzare il RAMO sulla finestra (F).
Guarda la statua e posiziona i 4 SEGNI sui punti della stessa forma sullo scudo (G).
Prendere il PERSONALE (H).

Guarda fuori dalla finestra e usa lo STAFF per aprire la porta a vetri e prendere le CHIAVI (I).
Usa le CHIAVI sulla porta della cattedrale per un mini-gioco (J).

Posizionare le chiavi nelle serrature in base alla forma del buco della serratura (K).
Entra nella cattedrale.

Prendi il VASO (L).
Guarda la panchina e prendi la CAR KEY (M).
Guarda l’organo a canne; prendi il foglio dei codici e 1/2 CUBE (N).
Notare l’altare (O).
Seleziona l’area corale per una scena di oggetti nascosti (P).

Trova tutti gli strumenti nell’elenco.
Riceverai un PIPE.
Esci dalla cattedrale.

Guarda la portiera della macchina e usa la CHIAVE DELLA MACCHINA sulla serratura (Q).
Prendi SPINA, 2/2 CUBO e ARPA (R).
Guarda il cruscotto e premi il pulsante sul cofano (S).
Entra nella cattedrale e guarda l’altare.

Posiziona i 2 CUBI sui quadrati per attivare un mini-gioco.
Capovolgere i cubi per abbinare la pietra circostante (T).
Fare clic su un cubo influenzerà altri cubi.
Clicca sui dadi in ordine numerico (1-12).
Prendere la SUN DISC dal centro (U).

Guarda la porta dei tunnel a sinistra.
Posizionare il SUN DISC sulla porta ed entrare nei tunnel (V).
Prendi la CHIAVE (W).
Notare il generatore (X).
Esci dalla cattedrale.

Guarda l’ugello e usa la CHIAVE per prendere il TUBO (A).
Guarda sotto il cofano dell’auto e rimuovi il tappo del serbatoio del carburante (B).
Posizionare il TUBO sul serbatoio del carburante (C).
Utilizzare il VASO sul tubo (D).
Prendi il VASO CON CARBURANTE.
Tornate ai tunnel e guardate il generatore.

Utilizzare il VASO CON CARBURANTE sul foro del carburante (E).
Posizionare l’ACCENDINO nel foro vuoto (F).
Girare la chiave (G).
Vai avanti alle catacombe.

Fare clic sull’angelo a destra e posizionare il TUBO nelle sue mani (H).
Prendi 1/2 FOGLI DI MUSICA (I).
Guarda il secondo dall’angelo di sinistra e prendi la HARF nelle sue mani (J).
Prendi 2/2 FOGLI DI MUSICA (K).
Scendi due volte per tornare alla cattedrale.

Guarda l’organo a canne e posiziona i 2 FOGLI MUSICALI sul libro di musica per un mini-gioco.
Guarda il libro di musica (L), conta quante note di ogni nota, quindi inserisci quel numero sul pianoforte (M).
Premere il tasto sotto ogni numero per cambiare quel numero (N).

Guarda il codice nel tuo registro; i simboli in basso sono 1-2-1-2-3-2-3-1 (O).
Premere i pulsanti sinistro e destro (P) per alzare o abbassare gli angeli a quei numeri (Q).
Prendi il FLUTE nascosto in uno dei tubi (R).
Ritorno alle catacombe.

Guarda il secondo angelo a destra e metti il ​​FLAUTO nelle sue mani (S).
Premere l’interruttore nascosto (T).
Guarda Eva e metti l’OROLOGIO DA TASCA nelle sue mani (U).
Clicca sullo spirito di Eva (V), quindi leggi la nota (W) che lascia cadere sul suo incontro con Giovanni alle 7:15.
Ritorno alla cattedrale.

Consulta il tuo diario per la nota trovata nelle catacombe (X).
Guarda l’orologio e imposta l’ora alle 7:15 (Y).
Congratulazioni! Hai completato Death Under Tuscany Skies: la nuova edizione da collezione di Dana Knightstone!

Autore dell'articolo: