Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Destination 1: Treasure Island - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Destination 1: Treasure Island - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Il mistero dell’isola del tesoro. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. CONSIGLI GENERALI
  2. La capanna di Jim
  3. La costa dei fiori
  4. Il carro tirolese
  5. Skull Rock
  6. albero di resina
  7. Il corno del primo ariete
  8. Idolo
  9. Statue dei pirati
  10. Gallows Grove
  11. Capitolo dieci
  12. L’enigma della spada
  13. L’enigma del disco
  14. Navigazione verso Cuba
  15. Palude
  16. L’occhio di vetro
  17. Salva Pepita
  18. Febbre
  19. Scrigno del tesoro
  20. Riparazione del castello
  21. L’enigma del teschio
  22. Capitolo ventuno. Volante
  23. Il forte
  24. Il cannone
  25. La pistola
  26. Palla di cannone
  27. Capitolo ventisei. Immersione.
  28. Fai fuoco quando sei pronto!
  29. Caduta
  30. La barca

CONSIGLI GENERALI

Questo è un gioco di avventura punta e clicca. È basato sul romanzo classico "L’isola del tesoro" ma inizia 4 anni dopo la fine di quella storia.
Non c’è il timer.
Come alcuni giochi di avventura in piena regola, Destination: Treasure Island ti permetterà di lasciare il luogo senza raccogliere tutti gli oggetti critici. Ciò che è insolito è che ti punirà per non averli facendoti completare compiti aggiuntivi o prendendo un percorso più lungo. Ad esempio, se non hai un sestante, non sarai in grado di navigare con precisione e finirai nel posto sbagliato.
Se manchi un oggetto critico, avrai l’opportunità di ottenerne un sostituto più avanti nel gioco, ma non prima di aver completato alcune attività di penalità. Ad alcuni giocatori potrebbe piacere questo gioco come una sfida aggiuntiva.
Gli elementi spesso si sovrappongono, quindi dopo aver raccolto il primo oggetto, prova a passare di nuovo in quella posizione per vedere se c’è qualcos’altro che puoi raccogliere.
Nella maggior parte dei casi, quando ritiri un articolo, questo andrà in transito in modo da poterlo inserire nel tuo inventario. In alcuni casi, tuttavia, si attaccherà semplicemente al cursore. Ciò significa che devi usarlo immediatamente nella scena corrente.
Prima di partire, ti verrà ricordato e ti verrà data la possibilità di salvare.
I salvataggi vengono salvati sotto il timestamp con la miniatura della scena.
La scheda "Galleria" nel menu principale ti consente di visualizzare qualsiasi frammento del gioco in qualsiasi momento.
Ci sono diversi punti nel gioco in cui il tuo personaggio può fallire o morire. Il gioco esegue un salvataggio automatico qui e riceverai un errore e quindi tornerai immediatamente al momento appena prima di prendere la decisione sbagliata in modo da poter riprovare.
Puoi utilizzare il menu delle opzioni per regolare il volume della musica e degli effetti speciali come preferisci.

CONSIGLI GENERALI: NAVIGAZIONE

Mentre muovi il cursore, l’intera scena si sposterà, come se il tuo personaggio stesse muovendo la testa invece di camminare intorno alla scena.
Assicurati di ispezionare il pavimento e il soffitto nelle scene così come sulle pareti.
Il cursore cambierà in ingranaggi quando potrai interagire con la scena. Potrebbe essere qualsiasi cosa, dall’intercettare una conversazione all’aprire un cassetto.
Il cursore cambierà in una mano quando potrai raccogliere qualcosa. Un piccolo testo che descrive l’oggetto apparirà nella parte superiore dello schermo.
Il cursore cambierà in una faccia quando puoi fare clic per parlare con il personaggio.
Il cursore si trasformerà in un occhio quando c’è un dettaglio che devi notare. Di solito questo verso viene visualizzato nella parte inferiore dello schermo.
Fare clic con il tasto destro generalmente ti porterà fuori dalla scena e mostrerà la schermata dell’inventario. Da questa schermata puoi esplorare gli oggetti nel tuo inventario, combinarli e persino creare minigiochi. Puoi anche uscire dal gioco da questa schermata.

CONSIGLI GENERALI: SCHERMATA DI INVENTARIO

La schermata dell’inventario è insolita in questa avventura ed è importante che tu ne comprenda tutte le caratteristiche, altrimenti perderai molto nel gioco.

Ci sono sei schede nella colonna di sinistra.
MENU ti riporterà al menu principale in modo da poter salvare o uscire.
FAI DA TE viene utilizzato quando vuoi montare/smontare oggetti da solo.
KNOTS è un inventario di tutti i nodi che hai già risolto.
MAPPA La mappa di viaggio di Jim. Più vai avanti nel gioco, più utile diventa la mappa. Ciò ti consente di saltare direttamente a qualsiasi posizione che hai visitato in precedenza. Basta fare clic sulla MAPPA, quindi selezionare la posizione in cui si desidera andare. Quando si passa sopra un simbolo, il nome di quella posizione verrà visualizzato nella barra delle informazioni nella parte inferiore dello schermo.

ENIGMA è un insieme di versi del Testamento di Long John Silver. Man mano che completi ogni compito, questa parte del versetto verrà cancellata. Sarà necessario rivedere questo per decidere cosa fare dopo.
OBIETTIVI è un suggerimento sul tuo compito attuale. Quando fai clic su ATTIVITÀ, verrà visualizzato un suggerimento nell’area delle informazioni in fondo alla colonna centrale.
La colonna centrale ha tre zone.
L’AREA DI STOCCAGGIO ti consente di portare gli oggetti fuori dalla Zona di transito e distribuirli in modo da poter ottenere maggiori informazioni su di essi, smontarli o combinarli con altri oggetti dell’inventario.
Ci sono cinque pagine di area di archiviazione. Usa le schede nella parte superiore di quest’area per scorrerle.
Devi posizionare un oggetto interamente in uno slot di archiviazione per posizionarlo lì.
Quando un oggetto si trova in uno slot di archiviazione, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse per ottenere maggiori informazioni su di esso o fare clic con il pulsante sinistro del mouse per selezionarlo.
Se un oggetto può essere assemblato o smontato, accanto ad esso sarà presente una piccola icona a forma di chiave inglese.
AREA DI MONTAGGIO serve per montare o smontare oggetti nell’area di stoccaggio. Prima fai clic con il pulsante sinistro del mouse sull’oggetto che ha l’icona della chiave inglese, quindi fai clic sulla chiave inglese stessa.
Quando si smonta un oggetto, i suoi componenti vengono impilati l’uno sull’altro nella zona di transito. Devi portarli fuori da quest’area uno alla volta in modo da poter vedere cosa sono. In questa fase, non consigliamo di utilizzare AUTO, altrimenti potresti perdere il valore di una delle parti.
L’area di costruzione viene utilizzata anche quando si combinano oggetti dall’area di stoccaggio e si ha bisogno di completare il mini-gioco Knots. Ad esempio, quando combini due pezzi di corda, vedrai un’immagine delle corde nell’area di assemblaggio. Clicca su questa immagine e inizierà un mini-gioco.
INFORMAZIONE BARK, dove verranno visualizzate informazioni dettagliate su attività o oggetti.
Ci sono due aree sul lato destro della schermata dell’inventario.
La zona superiore è la zona di transito. Quando raccogli un oggetto in una stanza, andrà nella zona di transito.
Se prendi più oggetti, si accumuleranno tutti uno sopra l’altro nell’area di transito.
Per portare gli oggetti fuori dall’area di transito, fai clic su di essi uno alla volta e poi spostali nell’area di stoccaggio, oppure premi il pulsante AUTO per liberare l’area di transito e posiziona semplicemente ogni articolo nello slot di archiviazione.
Quindi in basso a destra c’è un piccolo pulsante X. Se fai clic su questa X, la schermata dell’inventario si chiuderà e tornerai alla vista della stanza. È inoltre possibile tornare alla visualizzazione della stanza facendo clic con il pulsante destro del mouse.

CONSIGLI GENERALI PER I MINI NODI DI GIOCO

Ogni volta che devi fare un nodo, Jim prima ti dirà di quale nodo hai bisogno.
La corda su cui stai lavorando apparirà sulla sinistra.
Sulla destra, potrai scegliere tra una o più azioni di corda. Devi fare i passi giusti per creare il nodo di cui Jim dice che hai bisogno. Basta fare clic sulla freccia su o giù per fare la tua scelta.

La maggior parte dei nodi richiede 4 o più passaggi.
A volte è disponibile solo un passaggio sulla destra. Questo è normale, basta cliccare sulla freccia per continuare.
Di solito dovrai scegliere tra due possibili passaggi. Se scegli il nodo sbagliato, il nodo cadrà in pezzi e dovrai ricominciare da capo, così puoi prendere appunti su quelli che provi mentre procedi.
I numeri sotto il tuo lavoro sul lato sinistro ti dicono semplicemente in quale fase ti trovi.

Capitolo uno: La capanna di Jim

Trova una porta. Il cursore cambierà in ingranaggi. Clicca lì e avrai una conversazione con gli ex ribelli che sono venuti per ucciderti!

Guardati intorno nella stanza. Su un pilastro a sinistra della porta troverai una corda e una macchia nera. Sul pavimento a destra del letto troverai un’altra corda e un accendino. Sul soffitto troverete un cronografo. E sul tavolo a destra della finestra troverai un sestante. Assicurati di raccogliere tutti questi oggetti prima di lasciare la stanza.

Clicca sulla tenda rossa sopra la finestra e vedrai il pappagallo di Long John Silver.
Clicca sul pappagallo e ti dirà che hai un messaggio.
Clicca sul messaggio che ha in mano per leggerlo. Il messaggio è piuttosto lungo, ma andrà nel tuo inventario nella scheda ENIGMA in modo da poterlo visualizzare in qualsiasi momento.
Ora devi trovare una via d’uscita dalla stanza. Usa il tasto destro del mouse per andare alla schermata dell’inventario.
Gli oggetti verranno raccolti insieme nell’area di transito nell’angolo in alto a destra della schermata dell’inventario. Smontali nei magazzini nel mezzo. Puoi farlo uno alla volta o usare il tasto AUTO.
Combina la corda corta e la corda lunga nell’inventario.
Si aprirà un minigioco. È necessario utilizzare il nodo Sheet Bend per collegare le due corde.
Soluzione: freccia in basso, freccia in alto, freccia in basso, freccia singola.
Quindi usa la X nell’angolo in basso a destra per tornare alla vista della stanza.
A sinistra della finestra in cui si trova il pappagallo, troverai un posto dove puoi attaccare una corda.

Questo attiverà il minigioco "Nodo" per l’ormeggio a due metà.
Soluzione: freccia singola, freccia giù, freccia giù, freccia singola, freccia singola.
Usa la corda per passare attraverso la finestra. Finché avrai raccolto sia il sestante che il cronometro, sarai in grado di seguire esattamente le indicazioni dell’Enigma e andrai direttamente alla scena successiva.

Capitolo due: La costa dei fiori

La telecamera si trova a destra della barca. Vedrai un blocco appeso a un palo. Collezionalo.

Il blocco ha un’icona a forma di chiave inglese in modo che possa essere smontato. Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante della chiave inglese per smontarlo.
Il blocco è composto da 3 componenti: guancia, ruota e asse.
Guardati un po’ intorno. Vedrai due percorsi nella giungla.
Prendere il sentiero a sinistra per la gola.

Spostati a sinistra finché non vedi delle corde. Questo è un carrello tirolese.

Capitolo tre: Il carro tirolese

È necessario riparare il carrello prima di poterlo utilizzare.
Trova il punto sulle corde in cui il cursore si sposta sugli ingranaggi e fai clic. La penna verrà da te.
Raccogli la penna.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla maniglia del carrello nell’area di transito.
Jim ti dirà che hai bisogno di una ruota per rendere funzionale la maniglia del carrello. Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla rotellina per combinarli.
L’equazione si aprirà nell’area di assemblaggio. Hai bisogno di un altro oggetto.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su un asse nell’area di archiviazione, quindi fare clic con il pulsante sinistro del mouse su un’equazione per aggiungerla all’assieme.
La maniglia del carrello assemblata si sposterà nell’area di transito.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla maniglia del carrello per selezionarlo.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio. Puoi anche usare la X nella parte inferiore della colonna di destra per tornare alla scena.
Assicurati che la maniglia del carrello sia nell’area di transito. Quindi posiziona il cursore sulle corde per vedere gli ingranaggi. Fare clic per sostituire la maniglia.

Clicca di nuovo e Jim utilizzerà il carrello per attraversare la gola.

Capitolo quattro: Skull Rock

Segui il sentiero dritto.
Sulla destra, arriverai a un albero, ma non c’è ancora niente che tu possa fare al riguardo, quindi continua.
Ci sarà una grande caverna con un teschio alla tua destra. Avvicinati.

Inizia dall’estrema sinistra.
Prendi "Carburante". È un mucchio di legno. Nota che si attacca al tuo cursore, non entra nella zona di transito, quindi devi usarlo in questa scena.
Panoramica a destra. Vedrai un posto bruciato. Metti lì il carburante.

Colleziona altri oggetti: lama di coltello, elmetto vuoto, spago, statuetta rotta, statuetta.
Torna in carreggiata.
Continua a scendere nell’oceano.
Vedrai una roccia nera piatta sulla sabbia con sopra un coltello arrugginito. Raccogli il coltello arrugginito.
Jim dirà che la pietra sembra essere magnetica, ma non c’è ancora niente da fare al riguardo.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Hai tutti i componenti; mettere tutto nell’area di stoccaggio.
Jim parlerà del coltello arrugginito. Cade a pezzi e porta le iniziali Long John Silver.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse su Rusty Knife, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse sull’icona della chiave inglese. Cadrà a pezzi e la maniglia recuperata andrà nell’area di transito.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sull’impugnatura del coltello nell’area di trasporto e sulla lama del coltello nell’area di stoccaggio. Formeranno un’equazione nell’area di assemblaggio.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla linea, quindi sull’equazione per provare a riparare il coltello.
Si aprirà un minigioco di nodi. Hai bisogno di un nodo restringente.
Soluzione: freccia singola, freccia su, freccia giù, freccia singola, freccia singola.
Il nuovo coltello sarà nell’area di transito. Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su di esso.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.

Capitolo cinque: albero di resina

A questo punto, il Coltello è nella zona di transito e non puoi fare nient’altro finché non capisci cosa farne.
Risali il sentiero dalla spiaggia. Cammina a sinistra di Skull Rock e vedrai un albero più avanti con una striscia bianca intorno. Vai ad esso.

Probabilmente ti ritroverai un po’ oltre l’albero. Spostati a sinistra per vedere l’albero da vicino.
Usa il coltello sulla parte bianca dell’albero per iniziare la resina.
Raccogli il vaso di resina da terra e usalo per raccogliere la resina fredda.

Qualcuno ha spinto il masso!

Gira a destra e vedrai un percorso verso una grotta con un cancello attraverso di essa. Vai lì.
Puoi guardarti intorno molto qui. Le cose principali da notare sono che c’è un pannello di legno a sinistra della grotta che necessita di un gancio per aprirsi e uno scheletro con un gancio appeso a una forca sopra la grotta.
Tuttavia, al momento non puoi raggiungere lo scheletro. Ritorna all’albero della resina.
Attualmente ci sono due modi per giocare. Uno di questi sta cercando di guadagnare il più possibile con ciò che hai nel tuo inventario. Ad esempio, puoi presumere che sia ora di provare a riparare questa statuetta rotta.
Un altro modo è suggerire che l’obiettivo principale di Jim non è quello di indagare, ma di risolvere il mistero di Long John Silver, che ha ricevuto la sua eredità. Data la presenza di ribelli ostili nella storia e di chiunque abbia spinto il masso, è probabilmente meglio presumere che Jim voglia solo risolvere il mistero e mettersi al lavoro.
Fare clic con il pulsante destro del mouse per accedere alla schermata dell’inventario e visualizzare il puzzle.

Capitolo sei: Il corno del primo ariete

Fare clic sul pulsante ENIGMA per vedere un puzzle. Parte successiva: devi trovare dove si trova il banano,
e prendere in mano il corno di montone destro;
Quando la canzone si ferma nella foresta,
troverai Feathers dove si trova la spiaggia.
C’è una spiaggia su questo lato della gola, ma non ci sono alberi di banana, quindi torniamo nella giungla attraverso il filobus tirolese.
Ritorno alla gola.

Riporta il carrello nella giungla.
Il primo percorso non ha scelta; vai dritto.
Arriverai a un bivio dove vedrai un pappagallo blu.
Se giri a sinistra, vedrai il fiore di cui hai bisogno.
Se vai a destra, andrai alla spiaggia dove sei atterrato per la prima volta.
Se vai dritto, andrai al banano.
Nota: questi tre posti hanno molti fiori gialli che sembrano banane, ma non lo sono.

Inizia facendo una panoramica a sinistra. Prendi il fiore.

Muoviti in qualsiasi direzione fino a tornare alla posizione di partenza. Vai dritto al banano.
Spostati un po’ a destra e vedrai anche un corno di ariete.
Raccogli entrambi.

Quando raccogli il corno dell’Ariete, Jim lo farà esplodere automaticamente e la parte successiva del puzzle Enigma verrà cancellata. Va bene, ma non hai ancora finito.
Spostati a sinistra finché non vedi un’amaca, quindi raccogli una bottiglia di rum per terra.

La telecamera torna al punto in cui si trovava il corno di ariete. Puoi vedere l’oceano in basso alla tua destra. Percorri questo sentiero.
Vedrai la barca di Jim più avanti. Prima di ottenerlo, gira a destra e vedrai un gigantesco serpente di pietra. Fermati e guarda questo.
Nella bocca del serpente giace un pacco avvolto in tela cerata. Collezionalo.

Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Smontare il pacchetto. Riceverai Oakum, Chasing e Hammer.
Posiziona tutto dall’area di transito nelle aree di stoccaggio.
A destra del serpente c’è più carburante. Raccoglilo, quindi gira a destra e posizionalo sul punto bruciato.
La telecamera torna alla barca e scende alla spiaggia.

Capitolo sette: Idolo

Quando arrivi alla barca di Jim, girati e guarda la giungla che porta all’idolo. Alzarsi.
Arriverai a un bivio. Puoi vedere il pappagallo rosso di Long John Silver sulla destra. Vai ad esso.

Parla con il pappagallo. Ti dirà cosa vuole: nanasinrum.
Dovrai mettere in pausa il dialogo per continuare.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Unite il Coltello alle Banane per ottenere le Banane a Fette.
Smontare la bottiglia di rum per ottenere una bottiglia aperta di rum e un tappo di sughero.
Combina il casco vuoto, la bottiglia di rum aperta e le banane a fette per ottenere le banane nel rum.
Mettilo nell’area di transito.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Dai l’elmo al pappagallo.
Il pappagallo ti darà una piuma rossa. Cadrà ai piedi dell’idolo.

È ora di rivisitare Enigma.
Idolo scultoreo di pietra, che dovresti cercare
.Rimuovi, assembla, installa e restaura
lì.Due colori si riflettono nel cielo in riva al mare.
Il fiore sulla collana sboccia se sono mescolati.
Fare clic sulle corde che pendono dal lato destro per "legare".
Questo aprirà il Mini-gioco Nodo.
Soluzione: freccia singola, freccia in alto, freccia singola, freccia in alto, freccia singola, freccia singola, freccia singola.
Ora per "Raccogli". Gira leggermente a destra. Vedrai alcune piume più in basso sulla spiaggia. Vai lì.

Raccogli la piuma blu, la piuma gialla e il guscio rosso.

Ritorna all’idolo.
Raccogli la Piuma Rossa dalla base.
Ora vuoi posizionare gli elementi rossi a sinistra e gli elementi gialli a destra.
Rosso + giallo "misto" = arancione, quindi metti il ​​fiore d’arancio al centro.

Capitolo otto: Statue dei pirati

Ora possiamo usare la mappa.
Fare clic con il tasto destro per tornare alla schermata dell’inventario.
Seleziona MAPPA.
Fare clic su Skull Rock per tornare lì.

Considera Riddle Riddle: E quando le ombre cadono, sii audace e stupisci;
Mallett è in piedi, attacca i pirati con tutte le tue forze.
Un gancio, un piolo, un pugnale e una pistola devi colpire,
e con una terribile esplosione del corno sinistro, lo finirai.
Due figurine hai pirati. Ripariamo quello rotto.
Useremo la resina.
Usa l’accendino sul carburante per accendere un fuoco.
(Se hai già usato un accendino su un altro fuoco, potresti aver esaurito Oakum. Se non brucia, combinalo semplicemente con Oakum nella schermata dell’inventario e riprova.)

Usa la resina fredda sul fuoco per ottenere la resina calda.
Combina la resina calda e la statuetta rotta per ottenere la statuetta.
Ora hai due figurine dei pirati. Posizionali negli spazi bianchi a destra del fuoco.

Vedi le ombre? Questo è ciò che dovresti "attaccare" come descritto in Enigma.
Usa il martello sul gancio, sul piolo, sul pugnale e sulla pistola in quest’ordine.

Si apre lo scomparto segreto. Prendi il secondo corno di ariete.
Jim lo farà esplodere automaticamente. Questo farà cadere lo scheletro dalla forca che hai visto prima.
Prendi di nuovo le figurine.

Capitolo 9: Gallows Grove

Puoi usare la mappa o semplicemente seguire il percorso fino al punto in cui il cancello sta bloccando la grotta.
La telecamera si trova a destra del cancello. Lo scheletro è caduto.
Raccogli l’occhio di vetro, un pezzo di stoffa e un gancio.

Nota: se non hai ricevuto il cronometro dalla capanna di Jim nel primo capitolo, vedrai anche un "orologio spazzatura" sopra l’occhio di vetro all’estremità della catena. Collezionalo. Se hai già un cronometro, non lo vedrai perché hai già un orologio.
Fotocamera al patibolo. Il pappagallo è seduto lì. Parla con lui e inizierà a cantare.
Dovresti continuare la canzone: "Bevi, e il diavolo ha fatto per il resto"

Continua: "Lo scacco matto è stato corretto dalla punta del nostromo"

Continua: "E la gola di Kouki era segnata come"

Continua: "E là giacciono tutti i buoni morti"

Jim e il pappagallo canteranno la canzone una seconda volta.
Il pappagallo farà cadere il portafoglio. Parla con il pappagallo e lui dirà: "Aiutati e il paradiso ti aiuterà".
Scendi e prendi il portafoglio.

Usa il gancio per aprire il pannello di legno.

Vedrai un nuovo verso.

Quindi ora sai che hai bisogno di 109 scellini (dal versetto Enigma) e puoi usare solo 7 monete (dal versetto del pannello di legno).
Usa il portafoglio sulla bilancia. Ora vedrai le singole monete nell’angolo in alto a sinistra.
Seleziona 2 monete Louis d’Or, 2 ghinee, 2 pistacchi e 1 piastra e posizionale una ad una sulla pista.

Il cancello salirà.
Torna di nuovo all’Indovinello: lascia che le ossa calde siano la tua guida,
Come nel tuo viaggio cammini audacemente.
Prendi l’osso annerito dalla parete sinistra della caverna.

Combinalo con Cold Tar per creare una Grim Torch, quindi rimettilo.
Usa il tuo accendino per accendere la torcia spettrale.
Tutte le torce nel tunnel si illuminano. Passaggio.

Capitolo dieci

Uscirai nella valle dall’altra parte.
Panoramica a destra.
Vedrai una saliera e delle forbici.
Puoi esplorarli entrambi, ma non puoi prenderli.

Spostati a sinistra per vedere un sentiero attraverso la valle.
Passa avanti. Jim individuerà la trappola e la eviterà.
Continua ad andare avanti fino a raggiungere il cancello.
Gira a sinistra e vedrai un ariete. Clicca su di lui, ma non ti seguirà.
Dovresti ottenere più sale per la ciotola dell’alimentatore.
A questo punto, puoi cercare molto in tutta l’isola, ma si scopre che l’unico posto in cui il gioco ti permetterà di raccogliere l’acqua salata è l’idolo dove metti un fiore d’arancio. È nella piscina dove hai raccolto le piume blu e gialle. Usa la mappa per andarci.

Quando arrivi, ti trovi di fronte a un idolo.
Gira a destra e puoi vedere la piscina. Vai da lui.

Usa il casco per raccogliere l’acqua dalla piscina. Ora devi far bollire l’acqua.
Torna indietro in modo da avere l’idolo alla tua destra. In passato, questo era un serpente di pietra. Ricordi che accanto c’era un pozzo del fuoco? Vai lì.

Usa l’accendino sul carburante.
Metti l’elmo sul fuoco. Riceverai un casco pieno di sale.
Usa la mappa per tornare a Snare Valley.

Girati finché non vedi Feeder.
Metti il ​​casco pieno di sale sull’alimentatore.

Torna dall’ariete e parla con lui.
L’ariete si dirigerà verso Feeder e cadrà in una trappola.
Usa le forbici sul montone.

Vedrai la seconda parte di Riddle di Long John Silver.

Capitolo undici: L’enigma della spada

Avanza verso il cancello. Sulla sinistra vedrai alcune spade.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Esamina il punto nero. Sul retro troverai diversi versetti della Bibbia. Uno di loro corrisponde a una parte del puzzle. È numerato 22:15.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Ingrandisci le spade.
Ci sono 4 spade. Puoi spostarli indipendentemente tenendo premuto il mouse e trascinandolo.
Ogni spada ha tacche numerate tagliate nella lama. Disporre le spade in modo che siano in 2 2 1 5 in modo che corrispondano al versetto.

Il cancello si aprirà. Sali i gradini.
Jim si fermerà in panchina. Vai a destra alla torre.

Jim sentirà un forte ringhio, si spaventerà e tornerà di corsa nella valle.
Guarda la rete per vedere che è strappata.

Capitolo dodici: L’enigma del disco

Tornate su per le scale fino alla panchina.
Ora ci sono due dischi in panchina. Raccogli entrambi.
Questa volta prendi il sentiero a sinistra.

Vedrai immediatamente un posto dove installare i dischi. Fallo in questo modo.
Dai un’occhiata all’enigma: un coniglio, cinque scimmie e tredici serpenti
La testa si aprirà ma non farà male.
Ruota i dischi in modo che il coniglio tocchi il segmento con un solo punto. Il cancello si alzerà leggermente.

La linea continua rappresenta il cinque, quindi portaci la scimmia.

E infine, il serpente e 13.

Il cancello si aprirà.
Vai alla Testa Cava e sali le scale.

Capitolo tredici: Navigazione verso Cuba

Il pappagallo ti saluterà.
Parla con il pappagallo e lui ripeterà di nuovo l’Enigma:
"Questi sono pirati" per iniziare il suo attacco.
Le città americane soffrono quando depredano: metti
un gancio / Tra due laghi,
Sciabola a pezzi / Deserto vicino al
deserto di Pegle, che vaga per i luoghi dell’istmo.
Per aprire tutti gli occhi,
salpano per i tuoi tre padroni,
e si affrettano a Cuba,
tra i denti della tempesta.
Scorri verso il basso e intorno. Vedrai un tavolo con una mappa su di esso, ma continua a guardare finché non vedrai un tavolo con un pacco avvolto in tela cerata.
Ritira il pacco.

Nota: se non hai ricevuto il sestante dalla capanna di Jim nel primo capitolo, ora riceverai anche il sestante.
Smonta il pacco nel tuo inventario. Riceverai uno scafo in miniatura, un kit per barche a vela e 3 alberi in miniatura. Quindi sembra che i tuoi "tre maestri" saranno in miniatura.
Combina il kit scheletro con il rivestimento scheletro e avrai vele in miniatura.
Combina vele, scafo e alberi e hai un modello.
Fare clic con il pulsante destro del mouse per tornare alla vista della stanza.
Ruota fino a visualizzare di nuovo la tabella della mappa, quindi fai clic per ingrandire.
Ci sono 3 punti marroni sulla mappa del Messico.
Hai due figurine dei pirati nel tuo inventario e una sul tavolo. Osserva attentamente le 3 figurine. Uno ha un gancio, uno ha un piolo e uno ha una sciabola. Si adatta all’Enigma!

Posiziona le figure sui punti marroni da sinistra a destra: sciabola, uncino, pegleg.
Impostare il modello di nave in modo che sia rivolto verso Cuba.

Una volta posizionato il modello, puoi regolare le sue vele facendo clic su di esse. Il pappagallo ti dirà in quale direzione girare. Port a sinistra, dritta a destra. Quando hai impostato correttamente le vele, il pappagallo urlerà "Vai!"

Il pappagallo aprirà "gli occhi"; finestre a torre. Tra le gobbe di un cammello si erge un bellissimo albero fiero
Dove il cuore si attacca alle pale.
L’osso brilla, l’albero è all’ombra.
Prendi il teschio di montone che vedi nella prima finestra.
Mostra la "gobba del cammello"; due colline che puoi vedere con un albero tra di loro.
Prendi il modellino di nave dal tavolo.
Esci dalla torre scendendo le scale accanto al tavolo.

Una volta fuori dalla torre, girati finché non vedi di nuovo i dischi nel muro. Raccoglili.
Ora devi tornare in panchina. Cammina in avanti finché non vedi dei gradini che scendono nella valle, poi girati e vedrai di nuovo la panchina.
Segui il sentiero a destra della panchina. Questo porta alla Palude.

Capitolo quattordici: Palude

Continua a tenere la destra per 3 clic finché non vedi il bordo dell’acqua.

Spostati a sinistra e raccogli dell’argilla secca dal terreno.
Ritorna alla vista del bordo dell’acqua. Jim vuole arrivare all’albero solitario.

Fai due passi avanti. Jim sarà bloccato nelle sabbie mobili.
Pepita apparirà e parlerà, quindi lancerà il cappio del boia a Jim. Collezionalo.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Per prima cosa, smonta il cappio del boia. Ora è solo una lunga corda.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sulla lunga corda, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul gancio del pirata.
Questo attiverà il mini-gioco Nodi. Devi fare un nodo cappuccino.
Soluzione: freccia giù, freccia su, freccia singola, freccia singola, freccia su, freccia singola.
Ora hai Grapnel. Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su Grapnel.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Usa il rampino sul tronco dell’albero solitario per tirarti fuori.

Capitolo quindici: L’occhio di vetro

Cammina in avanti verso l’albero con il segnalino Picche su di esso.
Collega il cranio dell’ariete alle corna sinistra e destra.
Posiziona il teschio di ariete sull’albero. Non sarai in grado di metterlo sull’albero a meno che tu non lo raccolga prima con le corna.

Dai un’occhiata al teschio
E dove si ferma
Assicurati che ti condurrà al petto.
Prendi l’occhio di vetro dalla schermata dell’inventario e posizionalo sopra il cranio dell’ariete.
The Glass Eye rotola oltre il bordo. Dovrai scendere.
Puoi provare Grapnel ma non funzionerà.
Smonta il rampino, quindi usa la lunga corda sulla radice dell’albero come mostrato nell’immagine.

Questo attiverà il mini-gioco Nodi. Devi fare un nodo a otto.
Soluzione: freccia singola, freccia su, freccia singola, freccia su, freccia singola, freccia giù, freccia singola, freccia su, freccia singola.
Ora fai clic sull’acqua per superare il bordo.
Lo sguardo della tua guida diventa duro
mentre i raggi del sole iniziano a penetrare.
Vicino a prendere
Il metallo attende,
allunga una mano e prendilo senza pensarci due volte.
Prendi di nuovo l’occhio di vetro e Jim segnerà questo posto con una croce.

Capitolo sedici: Salva Pepita

Gira a destra e vedrai l’ingresso della miniera.
Cammina verso la miniera, quindi gira a destra per avvicinarti ad essa.

Continua a camminare verso i barili alla fine del sentiero.
Pepita salterà fuori da dietro i barili, quindi cadrà nel pozzo.
Telecamera sopra il pozzo e vedrai un blocco. Collezionalo.

Fotocamera a destra. C’è una macchina lì, ma ha bisogno di una parte.
Panoramica C’è una scatola aperta con alcuni oggetti e un piccone appoggiato a un palo. Montare il piccone, l’asse, la ruota e la fune corta.

Continua a eseguire la panoramica correttamente. Vedrai un caso polveroso per terra.

Fare clic per aprire un caso.
Leggi la rivista all’interno.
Continua a girare a destra. Jim commenterà la maschera, il Megafono e gli artigli e si renderà conto che Pepita è stata quella che ha cercato di spingerlo sul masso a Skull Rock.
Prendi un megafono.
Fare clic sulla cassa su cui si trovava il megafono per aprirla. Raccogli una lunga corda.
È ora di salvare Pepita!

Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Organizza tutto nel tuo inventario. Ricorda che puoi utilizzare le schede nella parte superiore dell’area di archiviazione per passare a pagine aggiuntive.
Combina guancia, asse e ruota per creare un nuovo blocco. Ora ne hai due.
Combina due blocchi e una lunga corda per fare un placcaggio. Il placcaggio sarà nella zona di transito.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse su Affronta per raccoglierlo.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Metti l’attrezzatura sull’amo sopra il pozzo. Questo è lo stesso posto da cui hai preso il blocco originale.
Questo attiverà il mini-gioco Nodi. Devi legare un garofano.
Soluzione: freccia singola, freccia in basso, freccia singola.
Ora attacca una corda corta all’estremità dell’attrezzatura dove pende sopra il pozzo.

Questo attiverà un altro minigioco di nodi. Hai bisogno di una pista da bowling.
Soluzione: freccia singola, freccia su, freccia giù, freccia giù, freccia singola, freccia singola.
Ora hai bisogno di qualcosa per girare la ruota rossa. Fare clic con il tasto destro per tornare alla schermata dell’inventario.
Smonta il piccone.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla maniglia, ora si chiama Handspike.
Posiziona la manovella nella fessura sul lato della ruota rossa.
Fare clic per accenderlo.
Pepita si salva, ma Jim sviene per la febbre.

Capitolo diciassette: Febbre

Fotocamera abbassata per alzarsi.
Raccogli la corda corta, l’attrezzatura e l’argano a mano.
Guarda Pepita. Se n’è andata, ma puoi vedere qualcosa sul recinto all’ingresso.
Vai avanti e leggi la pagina. Assicurati di scorrere il testo in fondo alla pagina per leggerlo.
Sali le scale.

Panoramica leggermente a destra. Sul terreno c’è una mangiatoia d’acqua e un albero con un cuore scolpito. Le iniziali del cuore dicono P + J.
Usa il coltello sul cuore per ottenere un pezzo di corteccia. Dovrai usarlo una volta per indebolirlo e una volta per rimuoverlo.
Usa il casco sull’abbeveratoio per prendere un po’ d’acqua.

Girati e vedrai una scala e un ingresso alla miniera.
Tornate dove c’erano i barili e andate a sinistra alla Forgia.
Muoviti finché non vedi una fornace.
Carburante (legna da ardere) sulla destra. Mettilo nella parte del camino della stufa.

Usa l’accendino per accendere il fuoco.
Metti il ​​casco d’acqua sul fuoco.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Mescolare l’elmo con acqua calda e abbaiare per fare una tisana.
Jim berrà e si sentirà meglio.

Capitolo diciotto: Scrigno del tesoro

Torna dove Page è rimasto bloccato sulla recinzione.
Gira a sinistra, poi torna indietro lungo la spiaggia fino a raggiungere X.
Raccogli il piccone. (Se hai dimenticato il manico del piccone, questo è quello che hai usato per girare la ruota rossa accanto al pozzo all’ingresso della miniera.)

Usa il piccone su X. Cassa del
tesoro! Fare clic su di esso per aprirlo.

Capitolo diciannove: Riparazione del castello

La prima cosa che scoprirai è che una delle parti mobili della serratura è danneggiata. Collezionalo.

Ora devi ripararlo. Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Inizia smantellando il Sestante. L’hai preso da Jim’s Hut nel primo capitolo, o dal tavolo nella Hollow Head. Se non ce l’hai, usa la mappa per andare a Hollow Head e prenderlo.
Dopo aver smantellato il Sestante, avrai Vernier, Small Mirror e Lens.
Ora smonta l’oggetto simile a un orologio che hai. Devi avere il cronometro marino della capanna di Jim, o l’orologio spazzatura da terra vicino alla catena dello scheletro a Gallows Grove. Se non ce l’hai, usa la mappa per andare a Gallows Grove e prenderlo.
Dopo aver smontato questo articolo, avrai una custodia e accessori.
Combina lo specchio piccolo e il carrello danneggiato.
Sostituire il carrello riparato nella presa destra del blocco del cranio.
Posizionare l’obiettivo nel supporto dell’obiettivo a sinistra.
Posiziona gli ingranaggi nella fessura per ingranaggi alla base del lucchetto.
Posiziona l’occhio di vetro sul cranio.

Capitolo venti: L’enigma del teschio

C’è una piccola pietra di cristallo sul lato sinistro del petto. L’obiettivo del puzzle è posizionare il carrello sinistro in modo che la luce colpisca l’obiettivo, riscaldando la roccia.

Inizia premendo il cursore di controllo in modo che punti verso la traccia sinistra. Ora il carrello sinistro può muoversi.
Premere due volte l’interruttore sinistro per spostare di due slot il carrello sinistro.
Fare clic sullo specchio sul carrello sinistro finché la luce non raggiunge il carrello destro. Ora la pietra si riscalderà e lo scrigno del tesoro si aprirà.
Raccogli la barra (è attaccata alla ruota) e il tesoro.
Vedrai la terza parte del puzzle di Long John Silver.

Capitolo ventuno. Volante

Guarda a sinistra dello scrigno del tesoro. C’è della sabbia lì. Collezionalo.
Ricordi quella macchina che tornava al pozzo dove mancavano le parti? Bene, ora hai una parte ("Bar") che potrebbe stare lì. Proviamo!

Girati finché non vedi di nuovo l’ingresso della Miniera. Vai lì.
Quando arrivi ai barili in cui si nascondeva Pepita, spostati a destra finché non vedi un’auto con una parte mancante. Posiziona la barra lì.

Controlla l’enigma:
gira la manovella in modo che l’acqua a raffica
riempia la serratura fino all’orlo.
Loderai il tuo trimaster alla corrente.
E dove si stabilisce o si arena,
il tuo programma finale sarà sicuramente trovato.
Fare clic sul timone per avviare il flusso d’acqua.
Metti il ​​modellino di nave in acqua. Vedrai come si muove lungo la depressione.
Segui il modellino di nave alla fine della depressione. Vedrai una pergamena attaccata all’albero. Collezionalo.

Apparirà Pepita. Parla con lei.
Chiedile se ha spinto un masso su di lei.
Chiedile di raccontarti tutta la storia.

Capitolo ventidue: Il forte

Vai dove la Pagina è bloccata sul recinto.
Svolta a destra e vedrai un percorso da seguire.

Se hai seguito da vicino l’ultima scena, hai visto il pappagallo scendere le scale. Continua dritto e lo troverai. Sali la scala.
Vedrai la bandiera Jolly Roger. Avvicinati.
Pirati! Gira a destra e vedrai un albero a portata di mano. Salici sopra per raggiungere il tetto per vedere quanti pirati ci sono.

Scendi di nuovo.
Vai al forte.
Ci sono diversi oggetti associati a Cannon, ma non li stai ancora usando.
Gira a destra finché non vedi degli scaffali. Questi sono gli articoli descritti nella rivista spagnola.

Raccogli i tubi respiratori, l’otre perforato, l’amo e l’asta.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Smontare il kit barca a vela per ottenere ago e filo.
Combina il filo, l’asta e l’amo da pesca per ottenere la canna da pesca.
Questo attiverà il mini-gioco Nodi. Hai bisogno di un nodo uni.
Soluzione: freccia singola, freccia giù, freccia singola, freccia su, freccia singola, freccia giù, freccia singola, freccia singola, freccia singola.
Fare clic con il tasto sinistro sulla canna da pesca.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Sali sul tetto e guarda i pirati.
Puoi provare a fare clic sul pirata a destra, ma Jim non vuole ancora occuparsi di lui.
Usa la canna da pesca per ottenere la borsa del tabacco.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Smonta l’attrezzatura in modo da avere una corda più tardi. Se non hai portato attrezzatura, non preoccuparti; ci sarà della corda per terra più tardi quando ne avrai bisogno.
Smontare il sacchetto del tabacco per liberare nuovamente la canna da pesca.
Fare clic con il tasto sinistro sulla canna da pesca.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Usa la canna da pesca per ottenere il Powder Horn.
Smontare il corno di polvere seghettato.
Combina la custodia per tabacco e il corno per polvere. Questo mette polvere da sparo nella borsa del tabacco!

Unire il sacchetto del tabacco e la canna da pesca.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Metti la busta di tabacco sul tavolo.
Guarda la scena.
Usa la corda corta per legare i pirati. Se non hai ancora Corda Corta nel tuo inventario, guardati intorno e dovresti trovarla.
Questo attiverà il mini-gioco Nodi. Devi fare un nodo a doppia briglia.
Soluzione: freccia singola, freccia giù, freccia singola, freccia giù.
Prendi i proiettili dal tavolo accanto ai pirati.
Continua a guardare in basso a terra e spostati a destra.
Assembla l’ago a rete e la pistola.

La telecamera torna ai pirati seduti a terra. Ora gira a sinistra e vedrai una scala di corda sul bordo di una scogliera. Scendi.

Capitolo ventitré: Il cannone

Sei tornato alla piscina di acqua salata dove hai raccolto piume blu e gialle. C’è una nave sulla sinistra.
Inizia a camminare dritto verso l’idolo. La nave ti sparerà!

Fai clic sul cursore sulla nave e vedrai che è la nave di Jim del Capitolo 1 che i ribelli hanno preso il controllo!

Girati finché non vedi una scala su una roccia e sali.
Vai al forte. Dovrai sparare con il cannone anche se danneggi la tua nave.
Per prima cosa dovrai pulire il cannone in modo che non lasci passare il fuoco.
Tre strumenti sono appesi al muro: una pala da polvere, un contenitore e un martello.
Raccogli il tampone dal muro e usalo per pulire la pistola.
Rimetti il ​​tampone sul muro.
Fare clic sulla canna di polvere da sparo per aprirla.
Ora prendi la pala della polvere e usala per ottenere la polvere da sparo dalla canna della polvere da sparo.
Metti la polvere da sparo nel cannone.
Rimetti la pala della polvere sul muro.
Usa l’ariete dal muro sul cannone.
Rimetti il ​​Rammer sul muro.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Combina due blocchi e una lunga corda per fare un placcaggio.
Smonta il piccone per ottenere un Handspike e una Pike Head.
Fare clic con il tasto sinistro su Affronta.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Posiziona l’attrezzatura sul gancio del cannone destro.
Posiziona la Hand Spire nel foro sul lato sinistro del cannone.

Capitolo ventiquattro: La pistola

Potremmo anche fare buon uso di questa polvere da sparo. Prendi il corno di polvere vuoto e usalo sul barile di polvere da sparo per ottenere un corno di polvere pieno.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Combina polvere da sparo, proiettili e una pistola vuota per ottenere una pistola carica.

Capitolo venticinque: Palla di cannone

Si occupa dei proiettili, ma non abbiamo ancora palle di cannone. È ora di andare alla Forgia e fare un po’.
Puoi uscire dal forte, scendere la scala dei pappagalli e tornare alla miniera, oppure puoi semplicemente usare la mappa.

Se prendi la mappa, verrai portato alla fucina.
Passa attraverso lo scivolo su cui hai nuotato.
Usa un casco vuoto per raccogliere l’acqua.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Combina l’elmo con acqua + argilla secca (dalla palude) + sabbia (dalla cassa del tesoro). Ciò si traduce in un casco e una miscela vuoti.
Fare clic con il tasto sinistro sulla miscela.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Ritorna alla Forgia.
Fai una panoramica finché il tavolo non è di fronte a te.
Metti il ​​composto nel cestino a sinistra.
Sposta l’emisfero dello stampo sul montante centrale.

Posiziona la forma conica sopra la forma semisferica.
Adagiare la scatola vuota sullo stampo conico.

Prendete il composto dal cestino e mettetelo nella scatola.
Estrarre lo stampo conico e riposizionarlo sul tavolo a destra della scatola.
Prendi la scatola di iniezione piena.
Gira a destra e posiziona il Box in una delle aree bianche d’attesa.

Questo è un mezzo stampo con un buco. Ora dobbiamo fare lo stesso, ma senza il buco, quindi questa volta non dobbiamo usare una forma conica. Tutto il resto è uguale.
Torna indietro a sinistra.
Lo stampo dell’emisfero è ancora sul montante B. Metti una scatola di modanatura vuota sopra questa.
Prendete il composto dal cestino e mettetelo nella scatola.
Prendi la scatola di iniezione piena.
Gira a destra e posiziona la scatola in un’altra area di attesa bianca.
Prendere lo stampo con il foro e posizionarlo sopra lo stampo senza il foro. In questo modo puoi versare piombo dall’alto.

Prova il soffietto tirando la catena. Ha un buco.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Smontare la canna da pesca per ottenere la canna, il filo e l’amo da pesca.
Combina filo e ago per creare un kit per barche a vela.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul kit barca a vela.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Usa la barca a vela per riparare i soffietti.

Ora il soffietto funziona, ma non punta a sparare. Gira a destra e guarda in basso. C’è un tubo di prolunga per il soffietto sulla parete sotto il forno. Montarlo e fissarlo all’estremità del soffietto.
Ora abbiamo solo bisogno di metallo per fare la palla di cannone. Ma non c’è niente a disposizione. Ebbene, se l’amicizia è più preziosa del tesoro, resta solo una cosa da fare; sciogli le monete dallo scrigno del tesoro! Mettili nel crogiolo.

Tirate la maniglia del mantice e il fuoco si scalda, facendo sciogliere le monete.
Ora usa le pinze dal muro a destra della fornace per prendere il crogiolo.
Far scorrere verso sinistra e versarlo nel foro dello stampo.
Rimetti il ​​crogiolo in forno. Le pinze torneranno automaticamente.
Afferra la scatola di iniezione in alto e svuotala nel cestino a sinistra del tavolo.
Posiziona la casella vuota sopra la forma dell’emisfero.
Gira a destra e raccogli la palla di cannone.

Capitolo ventisei. Immersione.

Potremmo anche usare tutto ciò che possiamo da questa rivista.
Rimuovere il tubo di prolunga dall’estremità del soffietto e riposizionarlo sulla parete accanto alla stufa.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Combina la borsa perforata e i tubi per creare uno strano dispositivo.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse su Strano dispositivo.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Posiziona lo strano dispositivo all’estremità del soffietto.
Tirare la maniglia a soffietto per gonfiarlo.

Assembla la macchina da immersione (strano dispositivo con aria dentro).
Usa la mappa per tornare al forte.

Capitolo ventisette: Fai fuoco quando sei pronto!

Nota. Se non hai già fatto tutto il possibile per preparare il tuo cannone a sparare, dai un’occhiata al Capitolo 23: Il cannone.
Posiziona la palla di cannone sul cannone.
Tira la guglia della mano. Jim riprenderà automaticamente l’Handspike.
Tira la corda annodata sul pavimento dietro il cannone e rotola in avanti.
Panoramica a sinistra Usa l’Oakum dal tuo inventario su Linstock senza lo stoppino che poggia sul muro. Ora è Unlit Linstock.
Usa l’accendino per accendere Linstock.
Prendi il Linstock acceso e usalo per accendere il cannone.

Capitolo ventotto: Caduta

Dopo aver liberato la costa, torna dove sono seduti i due pirati catturati. Gira a sinistra e vedrai una scala di corda che scende alla spiaggia. Scendere.
Girati finché non vedi la bandiera dei pirati dal relitto.
Clicca sulla bandiera dei pirati e andrai sul luogo dell’incidente.
Usa il coltello sulla spugna sulla roccia per liberarla, quindi raccoglila.

Gira a destra per vedere il torace del chirurgo.

La vongola non ti permetterà di prendere il torace del chirurgo. Usa la manovella per tenere aperta la vongola (posizionala sulla vongola, non sul petto). Prendi la cassa del chirurgo, quindi restituisci la guglia della mano.
Muoviti finché non vedi una palla di cannone dorata. Collezionalo.
Alza l’albero e torna alla spiaggia. Se non riesci a trovare il punto esatto per raggiungere la superficie, usa la mappa per raggiungere l’idolo.

Capitolo ventinove: La barca

Cammina fino alla spiaggia fino a raggiungere la barca di Jim. I pirati ci hanno fatto un buco!

Fai clic sul foro per un primo piano e Jim ti dirà che deve riparare il foro, dipingerlo e verniciarlo.
Svolta a sinistra e vedrai delle assi inchiodate l’una all’altra sulla spiaggia. Vediamo se il chirurgo ha degli strumenti utili.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Smontare il torace del chirurgo. Riceverai una pinza e una sega.
Usa le pinzette per separare le tavole.
Usa una sega per tagliarli a misura.
Jim riparerà automaticamente il buco.
Per la fase di conio, usa l’Oakum dall’inventario.
Ora per la vernice. Ritorna alla testa del serpente di pietra.
Usa la resina fredda sul fuoco. (Se necessario, accendere prima il fuoco con un accendino.)

Prendi la resina calda e usala sulla barca.
Clicca di nuovo sulla barca. Guarda Jim remare lungo il fiume.

Capitolo trenta: Cascata

Svolta a destra e vedrai un anello di ferro nella roccia.
Raccogli la corda dal ponte e clicca sull’anello di ferro.
Si aprirà il minigioco Nodi. Hai bisogno di un gancio di ancoraggio.
Soluzione: freccia giù, freccia giù, freccia su, freccia singola, freccia singola.
Continua a girare a destra ed esci dal retro della barca.
C’è un campanello, ma non suonarlo ancora.
Hai notato come il piranha è saltato fuori dall’acqua quando Jim ha remato sul palco? Nel caso in cui non l’avessi fatto, continua a scorrere a destra e quindi fai clic sullo scheletro e Jim ti parlerà del pericolo.
Girati di nuovo e guarda l’ingresso. Il parrocchetto di John Silver è a sinistra e la campana è a destra.
Parla con il pappagallo. Ti dice che è una trappola.
La campana suona.

I pirati avvieranno le trattative.
Date loro una palla di cannone d’oro. Questo non funziona.

Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Mescolare una bottiglia aperta di rum e un tappo di sughero.
Fare clic con il tasto sinistro sulla bottiglia di rum.
Mettilo nel tuo carrello.
I pirati combatteranno per questo.

Capitolo trentuno: Doppi pugnali

Parla di nuovo con il pappagallo. Questo ripete l’enigma.
Enigma del pugnale, presto deciderai il suo destino,
permettendoti di varcare il cancello d’acqua.
Il pappagallo lancerà due pugnali. Raccoglili.
Torna alla tua barca e guarda il muro.
Sarai in grado di scalare il muro con i pugnali come mostrato nello screenshot.

Capitolo trentadue: La casa di Long John Silver

Parla con Long John Silver.
Sali il passaggio segreto.
Usa la pistola carica sul pirata.
Girati finché non vedi un tavolo con sopra uno specchio.
Raccogli lo specchio e l’ardesia (piccola lavagna).
Raccogli la bottiglia di rum dal pavimento del pirata morto.

Capitolo trentatré: Ottieni la chiave

Usa la mappa per andare a Snare Valley.
Attraversa il Puzzle Gate con la spada e prendi la strada giusta per Hollow Head e incontrerai un pirata.
Torna di corsa a valle. Vai dove c’era la trappola.
Usa l’ago della maglia per riparare la maglia strappata. Jim ripristinerà automaticamente la trappola.
Tornate alla Testa Cava, ma questa volta girate a sinistra e tornate alle scale.
Entra nella Testa Cava.
Usa il megafono.
Il pirata si spaventerà, scapperà e cadrà in una trappola.
Prendi la chiave.
Usa la mappa per tornare alla cascata.
Usa la chiave per liberare Pepit.
Parla con Morgan.
Parla con Long John Silver.

Capitolo trentaquattro: Il mistero Maya

Andrete tutti automaticamente alla Grotta del Serpente. Long John Silver spiegherà l’enigma dei Maya:
rispondano a tutti e tre sotto lo sguardo del serpente:
da sud a nord bianco, quanti giorni?
Quanto contare da sud a ovest?
E da ovest a nord, quale importo?

Muoviti nella stanza finché non vedi due grandi rientranze rotonde dove vanno i dischi della testa cava.
Rimetti i dischi.
Pepita parlerà del calendario Maya e della bussola Maya.
Utilizzare una spugna umida per pulire l’area sotto i dischi. (Il foro centrale è il bacino.)

D’ora in poi, quando passi il mouse su un personaggio, la sua traduzione apparirà nell’angolo in alto a destra dello schermo.

Ora devi creare una bussola. Usa la mappa per andare al Capo della Paura.
Smontare il kit barca a vela.
Posiziona l’ago sulla roccia nera per magnetizzarlo, quindi raccoglilo di nuovo come un ago magnetizzato.
Usa la mappa per andare alla miniera.
Riempi il casco vuoto con l’acqua dallo scivolo in cui hai nuotato il tuo modello.
Usa la mappa per tornare alla cascata.
Sali sull’ingresso della campana della casa di Long John Silver.
Usa il passaggio segreto per scendere alla Grotta del Serpente.

Versa l’acqua del casco nella piscina sotto i dischi del calendario.
Fare clic con il tasto destro per andare alla schermata dell’inventario.
Smontare la bottiglia di rum.
Combina il tappo e l’ago magnetizzato per ottenere una bussola.
Fare clic con il tasto sinistro sulla bussola.
Fare clic con il tasto destro per tornare allo stadio.
Metti la bussola in acqua.
Nota i punti cardinali intorno alla piscina.
Nord = bianco, 1 pietra focaia,
est = rosso, 13 acqua
sud = giallo, 1 pioggia
ovest = grigio, 7 scimmie.

Scopri Enigma:
da sud a nord bianco, quanti giorni?

Imposta i dischi del calendario su 1 pioggia.
Premi il pulsante fino a raggiungere 1 pietra focaia.

Risposta alla prima parte 39.
Ripetere questi passaggi per le altre due parti dell’"Indovinello".
Quanto contare da sud a ovest?
E da ovest a nord, quale importo?

Quindi tre risposte: 39, 32 e 7.
Girati finché non sei di fronte a tutti intorno al tavolo.
Ci sono tre serie di pulsanti che accompagnano questa parte del puzzle:
chiedi loro di rispondere a tutti e tre sotto lo sguardo del serpente.

Ognuna delle 3 persone deve premere un pulsante per ogni risposta. I tre pulsanti sommati devono corrispondere al numero che hai creato sui dischi del calendario.
Ricorda che sui pulsanti, un punto è uno e un trattino è cinque.
Ci sono molte soluzioni diverse. Tutti saranno accettati se soddisfi i criteri: ogni persona preme un pulsante e il totale è 39, poi 32, quindi 7.
C’è un’altra svolta; Devi assicurarti che Stone Snake stia ponendo la stessa domanda a cui stai cercando di rispondere!

Consigliamo vivamente di salvare la sessione sia prima che dopo questo puzzle.
Ecco i pulsanti disponibili per ogni personaggio. Si prega di notare che alcuni numeri sono duplicati.
Long John Silver: 1, 3, 9, 12 e 19
Pepita: 2, 3, 11, 14 e 17
Jim: 2, 8, 9, 11 e 17
Soluzione: 39 = Long John Silver (19), Pepita (11) , Jim (9)

32 = Long John Silver (12), Pepita (11), Jim (9)

7 = Long John Silver (3), Pepita (2), Jim (2)

Il pilastro centrale scenderà e creerà un nuovo puzzle basato sull’immagine della luna sul muro.
Scopri
l’enigma: quando si uniranno per mano, la luna prenderà forma,
L’accecamento della ricchezza lascerà tutto a bocca aperta.
Devi assicurarti che le sfere centrali e gli anelli esterni corrispondano al motivo sul muro.
Soluzione: Jim a sinistra 2, Pepita a sinistra 2, Jim a destra 2, Long John Silver a sinistra 3, Pepita a sinistra 2.
Assicurati di fare clic a sinistra del personaggio, non a sinistra.

Puoi vedere il tesoro, ma il serpente minaccia Long John Silver.
Prendi lo specchio che hai preso dal tavolo nella casa di Long John Silver e posizionalo sul pavimento sotto un raggio di sole.

Guarda la finale.

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