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Echoes of the Past 5: The Kingdom of Despair - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Echi del passato 5. Il regno della disperazione. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. La virtù della regina
  3. La virtù del cavaliere
  4. La virtù dell’artista
  5. La virtù dello scienziato
  6. La virtù di una ragazza


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Echoes of the Past: Kingdom of Despair.
Usa il pulsante "Suggerimento" (A) in modalità normale e avanzata per ricevere aiuto durante il gioco o per cercare oggetti HOP.
Seleziona Menu (B) per mettere in pausa il gioco, visualizzare le azioni di base, modificare le impostazioni di schermo e audio o tornare al menu principale.
Apri il diario (C) per visualizzare la trama e visualizzare codici e indizi.
Spostare il cursore nella parte superiore dello schermo per aprire il pannello dell’inventario (D); Puoi bloccare il pannello dell’inventario sullo schermo con il lucchetto (E).
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP in questa guida. Gli elementi evidenziati in rosso sono nascosti o richiedono passaggi aggiuntivi per essere trovati. Gli elenchi possono essere casuali; le nostre inserzioni potrebbero differire dalle tue. Gli elementi interattivi negli HOP sono codificati a colori.
Questo gioco ha diversi "salti inversi" in cui gli oggetti dell’inventario devono essere posizionati sul palco.
Nei minigiochi, usa "?" un pulsante per le istruzioni e un pulsante "Ricarica" ​​per ripristinare il gioco; nelle modalità normale e avanzata, puoi usare il pulsante Salta per saltare i minigiochi.

Capitolo 1: La virtù della regina

Prendere l’ANELLO (F).
Guarda l’alcova e prendi la pietra dura (G).
Avanza verso la scala.

Esamina il torace; metti in bocca la pietra dura (H) e prendi il secondo ANELLO (I).
Scendere.

Esamina l’alcova; posizionare gli ANELLI sui ganci (J, K) e prendere il BRACCIALE (L).
Passa avanti.

Esaminare lo scheletro e dargli il BRACCIALE (M).
Sali le scale.

Prendere il RASOIO (N).
Scendere.
Esamina il torace; taglia la bambola RAZOR e prendi il MIRROR SHARD (O).
Sali le scale.

Esaminare lo specchio e posizionare il MIRROR SHARD nel foro (P).
Vai in soggiorno.

Zoom nel camino; dondolare il cavallo a dondolo e prendere il sonaglio PIECE (Q).

Gioca a HOP.
Prendere il LOCK PIECE (R).
Avanza al portico.

Spostare il panno e prendere il PEZZO PAESAGGIO (S).
Esaminare il pavone e prendere la PIUMA (T).
Avanza verso il Giardino.

Esamina il gazebo; prendi il LOCK PIECE (U).
Vai in soggiorno.

Esamina la tabella; mettere le due PARTI LOCK sul portagioielli (V) e prendere i perni (W).
Raccogli la ventola (X) per un mini-gioco.

Posiziona le piume sul ventaglio per attivare il gioco.
Seleziona il gruppo di piume e spostalo sulle basi in basso; Posiziona tutti i gruppi di piume in modo che ogni base contenga una piuma del colore corrispondente.
Raccogli i gruppi di piume in ordine numerico e posizionali in modo che la piuma più a sinistra si adatti alla base disponibile più a sinistra.
Prendi la ventola (Y).
Scendere.

Guarda la bambola voodoo e posiziona gli spilli su di essa per attivare un mini-gioco (Z).
Posizionare i contatti nei fori per dirigere la linea di energia da sinistra a destra.

Esamina la camera da letto; rimuovere la coperta e prendere il piede di porco (A).
Vai in giardino.

Esamina il gazebo; utilizzare il piede di porco per liberare la zampa del cane (B) e prendere il CANE (C).
Dai il CANE al ragazzo; prendere la CHIAVE BOUDOIR (D).
Vai in soggiorno.

Guarda la porta e aprila con la CHIAVE BOUDOIR (E).
Vai dritto al Boudoir.

Guarda la tabella, apri il taccuino e leggi la nota (F); aprire il cassetto, spostare gli oggetti e prendere il FOGLIO MUSICALE (G).

Gioca il HOP (H).
Ricevi gli ARTICOLI DEL MODELLO.
Scendere.
Vai al pianoforte.

Posiziona i FOGLI MUSICALI (I) sul lettore e prendi la CANDELA (J) per attivare un HOP.
Gioca l’HOP (K).
Vai al portico.

Guarda il tavolo e poi il cappello (L); indossa le decorazioni del cappello per attivare un mini-gioco.
Posiziona tutti gli elementi sulla griglia in modo che nessuno degli elementi si sovrapponga (M).

Prendi il Cappello (N) e l’altro PEZZO del sonaglio (O).
Vai alla stanza degli specchi.

Accendere la CANDELA sulla lanterna (P).
Prendi la CANDELA ACCESA (Q).
Rimuovere le ragnatele con la BURNING CANDLE (R).
Esaminare l’alcova e prendere la principessa (S).
Vai in soggiorno.

Esamina la porta; posizionare la principessa sul castello (T).
Attraversa la porta della scuola materna.

Prendi l’OMBRELLO (U).
Sposta la bambola e prendi la COLLA (V).
Zoom nella tabella; prendi la BANDIERA (W) e la brocca (X).
Vai al portico.

Mettere la COLLA sui frammenti (Y).
Prendi la chiave a stella (Z).
Vai al Boudoir.

Avvicinati al tavolo e apri il cassetto a forma di stella con la STAR KEY; leggere la nota e prendere le FORNITURE (A).
Sposta il drappo; utilizzare l’OMBRELLO sotto il letto e prendere il Sonaglio PEZZO (B).
Vai all’asilo.

Ingrandisci il tavolo e posiziona le tre PARTI Sonaglio sul sonaglio; prendere la CHIAVE A FORMA SOLARE (C).
Vai al Boudoir.

Vai al tavolo (D) e apri il cassetto a forma di sole con la CHIAVE AL SOLE; prendi lo SCUDO (E) e la SPAZZOLA (F).

Gioca l’HOP (G).
Ricevi i RICAMBI GIOCATTOLO.
Vai in giardino.

Zoom nell’aiuola (H) e pianta i SAPLINS per attivare un mini-gioco (I).
Applicare fertilizzante alle grondaie tra le piantine in modo che un fiore sbocci su ciascuno dei quadrati adiacenti; fai sbocciare tutti i fiori.

Raccogli il MAZZO (J).
Vai in soggiorno.

Ingrandisci il camino ed estrai il dipinto; spostare il PENNELLO sul dipinto fino a renderlo pulito e prendere il QUEEN PORTRAIT (K).
Vai all’asilo.
Esaminare il vaso e posizionarvi il BOUQUET; prendere il BRACCIALE (L).
Esamina il tavolo e posiziona le PARTI GIOCATTOLO per attivare un HOP inverso.

Vai nella parte posteriore (M).
Ricevi una CANNA.
Vai in giardino.

Dai la CANNA al ragazzo.
Prendere il MEDAGLIONE (N).
Sali le scale.

Guarda lo scheletro e dagli il BRACCIALE (O).
Salite le scale fino a Lion’s Road (P) e attraversate la porta.

Raccogliete il PEZZO FONTANA (Q) e il GUANTO (R).
Tornate indietro attraverso la Porta del Cuore e andate all’Asilo Nido.

Esaminare il tavolo e spostare le erbe con il GUANTO (S); prendere la TORRE (T).
Vai in giardino.
Esaminare il gazebo, mettere la BANDIERA sulla torre, lo SCUDO sul ponte levatoio e sostituire la TORRE (U) mancante; prendere la TASTO DEL PIANOFORTE (V).
Vai in soggiorno.
Vai al pianoforte.

Aprire il cassetto con il PIANO KEY (W).
Prendi la CHIAVE DEL CUORE (X).
Vai al Boudoir.
Avvicinati al tavolo; apri il cassetto a forma di cuore con la CHIAVE DEL CUORE e prendi le FORBICI (Y).
Vai alla stanza degli specchi.

Esaminare il ritratto e tagliarlo con le FORBICI (Z); prendi i BOOLS (A).
Vai in soggiorno.

Fare clic sulla tabella e quindi sul telaio per ricamo (B).
Posiziona le PERLE sul telaio per attivare un minigioco in stile non grammaticale (C, D).
I numeri attorno ai bordi indicano le perline che dovresti posizionare in ogni riga o colonna.
Le righe devono essere separate da almeno un quadrato vuoto; seleziona il quadrato due volte per contrassegnarlo come vuoto.
Prendere la CHIAVE (E).

Vai al Boudoir.
Posizionare il medaglione, il cappello, il ventaglio e la chiave sul manichino (F).
Guarda la cassaforte e prendi le PORTE (G).
Vai all’asilo.

Vai alla casa delle bambole e posiziona le PORTE sulla porta (H); prendi la MANIGLIA DI SICUREZZA (I).
Tagliare le tende con le FORBICI (J); prendi TALL (K).
Vai al Boudoir.

Esamina la cassaforte; posiziona la MANIGLIA DI SICUREZZA su di esso per attivare un mini-gioco.
Ruotare le manopole per annotare Louise (L).
Prendi il METAL ROSE (M).
Vai al portico.

Esaminate il tavolo e setacciate il fango con il TULES; prendi la PERLA (N).
Vai alla stanza degli specchi.

Esaminare la base della statua e posizionare la ROSA METALLICA nel cuore (O); prendi lo SPIRITO DELLA REGINA (P).
Vai al Boudoir.

Dare l’AZIENDA REALE alla Regina (Q).
Prendi PRENOTA AMULET (R).
Prendi lo SPECCHIO SHARD (S).
Torna al Libro degli incantesimi.

Esaminare il libro e posizionare il BOOK AMULET (T).
Vai alla scala e attraverso la porta del leone.

Capitolo 2: La virtù del cavaliere

Esaminare lo specchio e posizionare il MIRROR SHARD nel foro (U).
Passa attraverso lo specchio verso la telecamera.

Prendi il TAGLIERINA (V) e il PEZZO FONTANA (W).
Vai nella stanza degli specchi dietro la porta del cuore.

Zoomate nella camera da letto e tagliate il filo con il TAGLIAFILI; prendi il PRINCIPE GIOCATTOLO (X) e il MARTELLO (Y).
Vai all’asilo.

Esamina la casa delle bambole (Z); posizionare il PRINCIPE GIOCATTOLO (A) sul trono e prendere le CARTE A PELO (B).
Vai in giardino.

Esaminare la fontana e sostituire FOUNTAIN PIECE e FOUNTAIN PIECE; prendi il GANCIO GRANDE (C), riempi d’acqua la brocca e prendi la CARAFFA D’ACQUA (D).
Ritorna alla cella.

Esamina la tabella; adagiate sulla carne i PILLOLE PERSONA e prendete la CARNE POSIZIONATA CON I SOGNI (E).
Dare la CARNE POSIZIONATA CON I SOGNI alla PANTHER.
Fare clic sulla pietra sopra la porta e rimuoverla con il MARTELLO (F).
Inserisci il GRANDE GANCIO attraverso il foro.

Gioca l’HOP (G).
Riceverai un’armatura.
Vai al campo.

Prendi il GROWTH REMOVER (H) e leggi la pergamena (I).
Vai alla stanza degli specchi.

Posizionare il LIQUIDO ARRUGGINITO sul cavallo (J).
Prendi il PICK (K).
Vai alla cella.

Vai all’alcova (L).
Usa il piccone sul muro per aprire un minigioco.
Rimuovere tutte le pietre e posizionarle sulla tessera corona verde (M). Ogni pietra deve avere lo stesso simbolo o lo stesso colore della pietra precedente. Puoi rimuovere solo le pietre completamente esposte.
Prendi il RITRATTO DEL PRINCIPE (N) e il pendolo (O).
Ritorno all’asilo.

Zoom nella casa delle bambole; posizionare il pendolo sull’orologio (P) e prendere le PARTI BANDIERA (Q).
Zoom nel muro; appendere il RITRATTO DEL PRINCIPE e il RITRATTO DELLA REGINA (R).
Passa attraverso la Porta del Leone.

Vai al muro (S) e posiziona le PARTI BANDIERA per attivare un mini-gioco (T).
Ricrea la bandiera trascinando i pezzi in posizione.
Prendi la BANDIERA.
Vai al campo.

Posizionare la BANDIERA sull’asta della bandiera (U).
Entra nella tenda.
Prendi la CHIAVE DELLA MANIGLIA (V) e la CATENA DELL’ARMATURA (W).
Esaminare lo scudo e prendere la LEVA (X); utilizzare la brocca d’acqua sul barattolo e prendere la VERNICE GIALLA (Y).
Vai al campo.

Esaminare la recinzione e posizionare la LEVA sul meccanismo (Z) per attivare un mini-gioco.
Raccogliete la palla e guidatela attraverso il labirinto fino ai pilastri gialli, evitando accuratamente gli ostacoli (A).
Passare attraverso le tre piattaforme scorrevoli (B) mentre si muovono l’una accanto all’altra.
Riporta la piattaforma in basso a sinistra e muoviti intorno alla parte inferiore dei cerchi rotanti (C) con gli spazi vuoti nei cerchi rivolti verso il basso.
Vai avanti a Justing.

Prendi l’ARCO NOTTURNO (D).
Date l’armatura al cavaliere (E).
Consegna la CATENA DI ARMATURA all’arciere (F).
Vai alla cella.

Liberare il prigioniero con la CHIAVE MANIGLIA (G).
Prendi la CHIAVE DELLA LUNA (H).
Ritorno al Boudoir.
Esaminate il tavolo e aprite il cassetto a forma di luna con la CHIAVE DELLA LUNA; prendere nota e set di articoli giocattolo (I).
Vai all’asilo.
Avvicinati al tavolo e posiziona il GIOCO GIOCATTOLO per attivare un HOP inverso.

Suona al contrario HOP (J, K).
Riceverai AQUA VITA.
Ritorna alla cella.

Dare l’AQUA VITA al prigioniero (L).
Prendi le MANIGLIE (M).
Sali sul podio.

Guarda lo scudo (N) e indossa le MANIGLIE per attivare un mini-gioco.
Ruota le manopole finché tutti gli scudi non mostrano la stessa immagine.
Una delle soluzioni: Ox2, Px11, Rx9, Sx2 e Tx10.
Avanza verso il podio.

Sollevare il sedile della sedia destra e ispezionarlo; prendi il BRACCIALE (U).
Sali le scale.

Esaminare lo scheletro e dargli il BRACCIALETTO (V).
Vai a Porta piuma (W).

Prendi la PUNTA (X) e la SPAZZOLA METALLICA (Y).
Esaminare l’affresco (Z) e posizionare la PITTURA GIALLA sulla campana; prendi il PEZZO ARALdico (A).
Vai alla Stanza degli Specchi dietro la Porta del Leone.

Mettere il PUNTO VELOCITÀ sulla lancia e prendere la LANCIA (B).
Esaminare lo scudo e pulirlo con la SPAZZOLA METALLICA; prendere lo SCUDO (C).
Sali sul podio.
Dai lo SCUDO al cavaliere blu (D).
Date la LANCIA al cavaliere (E).
Prendere la chiave del petto (F).
Vai sul podio.

Posizionare il PEZZO ARALdico sulla sedia centrale (G) e fare clic su di esso; prendere il CASCO (H) e MAP PIECE (I).
Scendere.
Consegna l’ELMO all’arciere.
Prendi le sue FRECCE (J).
Vai alla tenda.

Esaminare la piccola scatola (K) e posizionare il PEZZO MAPPA su di essa per un mini-gioco (L).
Prendi le tessere rosse con le tue tessere verdi; Puoi catturare solo tessere con meno scudi.
Quando una tessera viene catturata, uno scudo verrà spostato dalla tessera verde alla tessera catturata.
Segui le frecce gialle, poi verdi, poi blu, bianche, rosa e arancioni.
Prendere TRASVERSALE (M).

Apri lo scrigno con la CHIAVE DEL TORACE.
Prendi la SPADA (N).
Esaminare la balestra e posizionare il COLTELLO (H) e la CROCE (P); prendi la BALESTRA.
Scendere.

Vai al poligono di tiro.
Posizionare le FRECCE nella faretra (Q).
Posizionare la BALESTRA sulla barriera (R).
Colpisci il bersaglio tre volte (S).
Prendi l’ANELLO D’ORO (T).
Scendere.

Gioca a HOP (U).
Ricevi gli EMBLEMI REALI.
Sali sul podio.

Esaminare lo scudo (V) e posizionare gli EMBLEMI REALI per un mini-gioco.
Metti tutti gli emblemi nello slot (W).
Prendi la CORONA D’ORO (X).

Dai la SPADA al cavaliere blu.
Prendi la PERLA GRANDE (Y).
Avanza verso il podio.
Posizionare la PERLA e la PERLA GRANDE sul petto (Z).
Prendi il GOLDEN TEN (A).
Vai alla tenda.

Esaminare la cassa e posizionare la CORONA D’ORO, ORO D’ORO e ANELLO D’ORO; prendi le SPADE METALLICHE (B).
Vai alla stanza degli specchi.

Esaminare la nicchia e posizionare le SPADE METALLICHE sulla griglia (C); prendi SERA NOTTE (D).
Vai sul podio.

Date la FESTA DELLA NOTTE alla creatura (E).
Prendi l’AMULETTO LIBRO (F).
Sollevare il sedile della sedia sinistra e ispezionarlo; prendi lo SPECCHIO SHARD (G).
Torna al Libro degli incantesimi.
Clicca sul libro e posizionaci sopra l’AMULETTO LIBRO.
Sali le scale e attraversa la porta delle piume.

Capitolo 3: La virtù dell’artista

Esaminare lo specchio e posizionare il MIRROR SHARD nel foro (H).
Vai direttamente alla Galleria.
Prendere la CHIAVE SPECIALE (I) e SOLVENTE (J).
Scendere.

Versare il SOLVENTE sugli zombi (K).
Prendi la VERNICE GRIGIA (L).
Vai allo specchio.

Esaminare la porta e posizionare la VERNICE GRIGIA per attivare un mini-gioco (M).
Usando i fori nella tavola, disegna un’immagine speculare della linea a destra.
Posizionare la CHIAVE SPECIALE nella serratura (N).
Attraversa la porta del conservatorio.

Prendi i COLTELLI PESTEL (O) e QUADRI (P).
Esaminate la porta e posizionate le PICTURE DOLLS per un mini-gioco (Q).
Ripara la porta raccogliendo i pezzi e posizionandoli sulla porta.

Gioca il HOP (R).
Prendi il GANCIO PICCOLO (S).
Avanza verso il lago.

Apri il bocciolo e prendi il PEZZO PAESAGGIO (T).
Esaminare il cavalletto e prendere la LEVA PICCOLA (U).
Scendete ea destra verso lo studio dell’artista.

Prendete l’ALABRO WING (V).
Esamina le tende; strappare la pagina dal libro e prendere il PEZZO DELLA STATUETTA (W).
Ritorna alla cella.

Mettere il PESTELLO nel mortaio (X).
Prendi la polvere d’ossa.
Vai sul podio.
Esaminare le assi del pavimento e utilizzare il GANCIO PICCOLO sulla fessura; prendi l’ANELLO (Y).
Torna alla Galleria.

Esaminare il dipinto inferiore e posizionare l’ANELLO (Z); prendi la MATITA (A) e la PITTURA BIANCA (B).
Scendere.

Esaminare l’affresco e adagiarvi sopra la MATITA; dipingi il contorno dell’ascia (C) e prendi il FIORE ALABRO (D).
Vai al lago.

Esaminare il cavalletto e utilizzare la VERNICE BIANCA per dipingere il ponte (E).
Attraversare il ponte per Pergola.
Prendete l’IMMAGINE DELL’UOMO VECCHIO (F).

Gioca l’HOP (G).
Riceverai un’IMMAGINE IMMAGINE.
Vai alla galleria.
Clicca sul dipinto vicino alla porta e posiziona le BAMBOLE PICTURE per attivare un HOP inverso.

Passare attraverso la parte posteriore (H).
Riceverai la VERNICE NERA.
Vai al lago.

Guarda il cavalletto e dipingi il cielo con BLACK PAINT (I).
Esaminare la grotta e prendere il BRACCIALE (J).
Sali le scale.

Esaminare lo scheletro e dargli il BRACCIALE (K).
Vai alla porta del gufo (L).

Prendere il PEZZO PAESAGGIO (M) e BUCKET (N).
Ritorno al lago.

Esamina la grotta; riempire il SECCHIO e prendere il SECCHIO CON ACQUA (O).
Vai al conservatorio.
Ingrandisci il tavolo e riempi l’acquario con il SECCHIO D’ACQUA per attivare un HOP.

Gioca l’HOP (P).
Prendi ACQUARIO (Q).
Vai alla galleria.

Posizionare l’ACQUARIO sulla statua (R).
Prendi un unguento (S).
Vai al gazebo.
Dai l’unguento al vecchio.
Prendi la MEDAGLIA (T).
Vai alla galleria.

Esaminare il dipinto superiore e posizionare la MEDAGLIA su di esso (U); prendere la PALETTE (V).
Vai al conservatorio.

Ingrandisci il disegno; metti le tre PARTI PAESAGGIO e la PALETTE su di esso per un mini-gioco (W).
Colore nelle parti bianche dell’immagine (X); se commetti un errore, puoi usare un pennello per rimuovere la vernice.
Prendi il PEZZO DEL MOSAICO (Y).
Vai al lago.

Esamina la grotta; mettere il MOSAIC PIECE sul mosaico (Z) e prendere ALABRA CITIZEN (A).
Vai al conservatorio.

Posizionare le ALI D’ALBASTRO, FIORE D’ALBASTRO e ACQUA D’ALBASTRO sulla statua dell’angelo (B).
Prendi la FOTO ANGELO (C) e gli OCCHIALI (D).
Vai al gazebo.

Gioca l’HOP (E).
Riceverete i FRAGMENTI DELL’IMMAGINE.

Date gli OCCHIALI al vecchio (F).
Prendi la matita multicolore (G).
Vai allo studio dell’artista.

Esaminare il tavolo (H) e posizionare la MATITA MULTICOLORE per attivare un mini-gioco.
Colora il disegno con i numeri (I); ogni volta che usi un colore, viene rimosso dalla matita.
Puoi annullare l’ultima azione con la gomma (J).
Una soluzione: usa le matite 8, 2 e 7. Usa 10 sulla matita 4. Usa 3 e 4 sulla matita 6. Usa 7 e 3 sulla matita 5.
Prendi il CRISTALLO (K).
Vai alla galleria.
Fare clic sul dipinto vicino alla porta e posizionare i PEZZI DELL’IMMAGINE per attivare un HOP inverso.

Passare attraverso la parte posteriore (L).
Ricevi una APPLE.
Vai al gazebo.

Dai la MELA al pappagallo (M).
Scatta la FOTO DI GIOVANE DONNA (N).
Vai allo studio dell’artista.
Esaminare il dipinto sul pavimento e posizionare l’IMMAGINE DEL VECCHIO, L’IMMAGINE DELLA GIOVANE DONNA e l’IMMAGINE DELL’ANGELO (O).
Prendi la MASCHERA METALLICA (P).
Vai alla stanza degli specchi.

Esaminare la nicchia e posizionare la MASCHERA METALLICA sulla griglia (Q); prendi l’ARTISTA (R).
Vai allo studio dell’artista.

Dare l’ARTISTA ARTISTA al pittore (S).
Prendi PRENOTA L’AMULETTO (T).
Guarda i modelli e posiziona il PEZZO STATUETTA per un mini-gioco. Sposta i modelli nella configurazione mostrata nel tuo diario (U).
Prendi lo SPECCHIO SHARD (V).
Torna al Libro degli incantesimi.
Clicca sul libro e posizionaci sopra l’AMULETTO LIBRO.
Sali le scale e attraversa la porta del gufo.

Capitolo 4: La virtù dello scienziato

Esaminare lo specchio e posizionare il MIRROR SHARD nel foro (W).
Vai al laboratorio.

Prendere il PEZZO ASCENSORE (X).
Leggi la nota (Y).
Vai all’ufficio dello scienziato.

Prendi il PUGNALE (Z) e le LANCE DELL’OROLOGIO (A).
Zoom nella parete di fondo e prendere la BATTERIA DI STOCCAGGIO (B).
Salite le scale fino al pianerottolo.

Prendere l’ELETTRODO (C) e la CHIAVE DI TENUTA (D).
Guarda la porta e prendi le PINZE (E).

Gioca l’HOP (FA).
Ricevi BONES.
Scendere.

Rimuovere le assi dall’armadio con le PINZE (G).
Prendere la POLVERE (H).
Passa attraverso la Porta del Cuore.
Ingrandisci la camera da letto e rimuovi il cappuccio della bambola; allentare la vite con il PUGNALE e prendere la VITE (I).
Ritorno al lago.

Ingrandisci l’aiuola e posiziona le lancette dell’orologio per attivare un mini-gioco.
Seleziona due fiori per aprirli e scambiarli; continua a scambiare fiori fino a quando tutti i numeri non sono posizionati come sull’orologio (J).
Prendi il MANOMETRO (K).
Vai allo studio dell’artista.

Clicca sulle tende e poi sul disegno; posiziona le BONES sullo schizzo per un mini-gioco.
Ricrea due scheletri (L).
Raccogliere lo scheletro di uccello (M).
Vai nella stanza degli specchi dietro la porta del gufo.

Zoomate al centro del pavimento e posizionate la LEVA PICCOLA e la BATTERIA STOCCAGGIO sul meccanismo (N).
Avvicinati al carro armato e posiziona il MANOMATOR nello slot per un mini-gioco (O).

Passa il mouse su un atomo per vederne il bagliore esterno; selezionare un atomo quando il bagliore esterno di un atomo verde, uno blu e uno rosso si sovrappone (P).
Ripetere questo processo fino a quando il pallone è pieno.
Prendere ACIDO SOLFORICO (Q).
Vai al laboratorio.

Cammina verso il tavolo a sinistra (R).
Versare la POLVERE DI OSSO e l’ACIDO SOLFORICO nella ciotola di destra (S).
Accendere l’elemento riscaldante (T).
Prendi COLLA PER OSSA (U).
Passa avanti.

Posizionare lo scheletro di uccello sull’armadio (V).
Prendi FILM (W).
Scendere.
Usa la POLVERE sulla vetrina e usa il FILM sull’impronta della mano.
Prendi la MANIGLIA (X).
Procedi all’imbarco.

Esaminare la porta e posizionare la MANIGLIA sul sensore (Y).
Attraversa la porta della stanza d’ospedale.

Prendere il PESO (Z) e la MANIGLIA DEL FRIGORIFERO (A).
Esaminare il tavolo e prendere la LAMPADA (B).
Vai all’ufficio dello scienziato.

Posizionare la MANIGLIA DEL FRIGORIFERO sul frigorifero.
Prendi il CUBO DI GHIACCIO (C) e le BAMBOLE (D).
Vai alla stanza degli specchi.
Posizionare il DIODO e ICE CUBE sul generatore (E).
Prendi il CLORO DI SODIO.
Vai al laboratorio.

Zoom nel carrello (F) e poi nel bicchiere; metti giù i BEAKERS per un mini-gioco.
Versare l’acqua da un bicchiere all’altro finché uno dei bicchieri non contiene esattamente 5 ml.
Versare nel seguente ordine: IH, HG, IH, HG, GI, HG, IH, HG e IH.
Prendi ACQUA.
Guarda la bilancia e metti i PESI su un altro mini-gioco.

Posizionare i pesi sulla bilancia in modo che la bilancia sia bilanciata quando si aggiungono 17 g di farmaco al peso corretto (J).
Prendi KETOROLAC (K).
Mettere nel becher l’ACQUA, il KETOROLAC e il CLORO DI SODIO.
Prendi l’antidolorifico (L).
Vai alla stanza dell’ospedale.

Ingrandisci il tavolo e metti giù l’ANTIGELO; aspirare dell’antidolorifico con la siringa e prendere la SIRINGA (M).
Zoom nel braccio della donna e mettere la SIRINGA sulla sua flebo (N).
Prendere la CHIAVE ARMADIO (O).
Vai al laboratorio.

Aprire l’armadio con la CHIAVE ARMADIO.
Prendi il CUSCINO DI OSSIGENO VUOTO, la PARTE ASCENSORE e l’ACCELERANTE DI CRESCITA (P).
Vai all’Approdo.
Zoom nel meccanismo dell’elevatore e mettere la VITE sul fermo (Q); posizionare le due PARTI ASCENSORI sul meccanismo (R).
Salite le scale per l’Osservatorio.

Prendi i FILI (S) e il SEGHETTO (T).
Vai all’ufficio dello scienziato.
Apri la cassa con il seghetto.
Prendi il BRACCIALETTO (U) e il PEROSSIDO DI IDROGENO (V).
Vai alle scale.

Esaminare lo scheletro e dargli il BRACCIALETTO (W).
Vai alla porta della colomba (X).

Prendi la DECORAZIONE DEL GIARDINO (Y) e le PARTI DEL MECCANISMO (Z).
Guarda il giocattolo meccanico e prendi il CACCIAVITE (A).
Ritorno al lago.

Mettere il GARDEN FINISH sulla boscaglia e versarvi sopra l’ACCELERATORE DI CRESCITA.
Aprire il fiore e prendere il CRISTALLO (B).
Vai alla galleria.
Metti la colla per ossa sul dipinto strappato.
Prendi il RITRATTO DELLA PRINCIPESSA (C).
Ritorno all’asilo.

Esamina il muro e appendi il RITRATTO DELLA PRINCIPESSA; prendi gli ORECCHINI (D).
Torna alla Galleria.

Esaminare il ritratto e posizionare gli ORECCHINI su di esso (E); prendere il PEZZO TELAIO (F).
Scendere.

Guarda il ritratto della strega (G) e posiziona il FRAME PIECE per attivare un mini-gioco.
Trova 10 differenze (H).
Prendere il RECORD (I).
Vai all’ufficio dello scienziato.
Esaminare il muro e posizionare le PARTI DI INGRANAGGIO per attivare un HOP inverso.

Vai nella parte posteriore (J).
Riceverai la CHIAVE DELLO SCRITTORE.
Vai all’Osservatorio.

Gioca l’HOP (K).
Fissare tutti i mandrini con il CACCIAVITE (verde) (L).
Gioca al prossimo HOP.
Prendi il PEZZO SICURO (M).
Scendere.

Fare clic sul dipinto ed eliminarlo.
Esaminare la cassaforte e rimuovere il pannello (N); posizionare il SAFE PIECE per un mini-gioco.
Scambia le tessere fino a quando tutti i fili non sono collegati (O).
Prendere PARTE DI POTASSIO e FILM X-RAY (P).
Scendere.

Esaminare la parete di fondo e posizionare la pellicola radiografica nel cassetto; prendere la radiografia (Q).
Scendere.
Esaminare il tavolo centrale, posizionare il CUSCINO DI OSSIGENO VUOTO sul pad (R), il PERMANGANATO DI POTASSIO sul pallone (S) e il PEROSSIDO DI IDROGENO sul piatto (T); prendi il CUSCINO DI OSSIGENO COMPLETO.
Vai nella stanza d’ospedale.

Fare clic sull’alimentatore; posizionare i RAGGI X sulla lampada (U) e i FILI nel foro (V) per attivare un mini-gioco.
Prendi il filo e seleziona due clip per collegarli secondo lo schema sulla radiografia.

Prendi lo SPECCHIO SHARD (W).
Consegna alla donna la SACCA DI OSSIGENO COMPLETA.
Prendi la LENTE (X).
Sali le scale ed entra nella porta dei piccioni.

Esaminare lo specchio e posizionare il MIRROR SHARD (Y).
Avanza verso il fienile.

Fare clic sull’alimentatore; prendere il TELESCOPIO PEZZO (Z).
Esamina il forziere e aprilo; prendi il TAGLIAVETRO (A).
Vai alla conigliera (B).

Prendi la MONETA (C), GAMBE DI POLLO (D) e PASSAGGI (E).
Vai alla stanza degli specchi.

Esamina il giocattolo meccanico e posiziona la MONETA nella fessura; prendi la CHIAVE DELLO SCRITTORE (F).
Ritorno all’Osservatorio.

Taglia la vetrina con il TAGLIAVETRO e prendi il CRISTALLO (G).
Esaminare il telescopio (H) e posizionare l’OBIETTIVO e il PEZZO DEL TELESCOPIO su di esso; ruota la manopola per trovare le costellazioni Scorpione (I), Vergine (J) e Gemelli (K).
Procedi all’imbarco.

Gioca il HOP (L).
Ricevi gli STRUMENTI.
Vai all’ufficio dello scienziato.
Ingrandisci il muro e posiziona gli STRUMENTI su di esso per ottenere il contrario.

Vai nella parte posteriore (M).
Ricevi un PIANETA METALLICO.
Vai nella stanza d’ospedale.

Guarda il dispositivo sul pavimento e posiziona il METAL PLANET per un mini-gioco.
Disegna le costellazioni che hai visto attraverso il telescopio (N).
Prendere la LAMPADA (O).
Vai alla stanza degli specchi.

Esaminare il dispositivo sul pavimento e posizionare le due LAMPADE su di esso per un mini-gioco (P).
Spostare i cursori finché la forma d’onda rossa non è identica all’esempio disegnato (Q).
Prendere nota del codice (R).
Vai all’Osservatorio.

Esaminate la macchina da scrivere, posizionateci sopra i 3 TASTI STAMPA ed entrate in Via Lactea (S); prendere l’AGO (T).
Vai nella stanza d’ospedale.
Posiziona l’AGO e REGISTRA sul grammofono.
Prendi il VITRIOLO BLU (U).
Vai al laboratorio.

Vai al tavolo di sinistra.
Mettere il BLUE VITRIOL nel piatto di sinistra (V).
Accendere l’elemento riscaldante (W).
Prendi il CRISTALLO (X).
Vai all’Osservatorio.

Fare clic sulla casella (Y); posiziona quattro cristalli per attivare un minigioco.
Disegna una linea coerente che collega tutte le stelle (Z); ogni riga può essere utilizzata una sola volta.
Prendi il SALDO METALLICO (A).
Vai alla stanza degli specchi.

Esaminare l’alcova e aprirla con il METAL BALANCE (B); prendi lo SPIRITO DELLO SCIENZIATO (C).
Vai all’Osservatorio.

Consegnare lo SCIENZIATO SPIRITUALE allo scienziato (D).
Prendi PRENOTA AMULET (E).
Prendi i SEMI (F).
Torna al Libro degli incantesimi.
Clicca sul libro e posizionaci sopra l’AMULETTO LIBRO.
Torna indietro attraverso la porta dei piccioni.

Capitolo 5: La virtù di una ragazza

Ingrandisci il labirinto e posiziona il SEED per attivare un mini-gioco.
Spostare il criceto attraverso il labirinto posizionando i semi sui cerchi (G).
Prendi il HAMST (H).
Passa avanti.

Esaminare l’alimentatore e posizionare il HAMST nel nido; prendi la CHIAVE DI SERRATURA (I).
Guarda la porta della stalla e aprila con la CHIAVE DI SERRATURA (J).
Attraversa la porta del cortile.

Prendi la PALA (K).
Posizionare i PASSI sulle scale (L).
Scendere.
Scavare lo sporco con la PALA e prendere il VELENO (M).
Vai nel cortile ed entra nella fattoria.

Prendi la PALA DA NEVE (N) e MUSHROOM (O).
Esaminate il tavolo e prendete la CHIAVE DELLA CAMERA DA LETTO (P); rimuovere la buccia dalla bacca e prendere la BACCA (Q).
Vai in cortile.

Cancella il percorso per il pupazzo di neve con la PALA ANCORA (R).
Girare la testa del pupazzo di neve e prendere la CAROTA (S).
Vai al fienile.
Vai alla gabbia dei conigli.
Dare la carota al coniglio (T).
Prendi la FLOCK (U) e la CHIAVE DELLA CAMERA DA LETTO (V).
Vai nel cortile e sali le scale fino alla casa sull’albero.

Gioca l’HOP (W).
Riceverete i RICAMBI PER FINESTRE IN VETRO.
Entra nella fattoria.

Esamina la finestra e posiziona le PARTI DELLA FINESTRA DI VETRO COLORATA per un mini-gioco.
Mettere tutti i pezzi di vetro nel telaio per riparare la finestra (X).
Prendi la MONETA (Y).
Vai alla stanza degli specchi.

Esamina il giocattolo meccanico e posiziona la MONETA nella fessura; prendi la CHIAVE DELLA CAMERA DA LETTO (Z).
Vai alla fattoria.

Esamina la porta della camera da letto per un mini-gioco. Trascina le tessere orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente per fare spazio sulla serratura finché tutti e tre i fori non sono completamente aperti.
A: c3-b3, c4-c3, d4-b4, c3-c4, d3-d4, c2-c3, d2-c2 e d1-d3.
B: c1-d2, c1-c2, b1-d1, c2-c1 e c3-c2.
C: c4-c3, b4-c4 x2, a4-b4, a3-a4, a1-b1, a2-a1 e b2-a3.
D: a1-a2, b1-a1, muovi b2/c4 in senso orario finché non puoi muovere b3-b1; muovi b3/c4 in senso antiorario finché non puoi muovere b3-b2.
E: c2-c3 x2, c3-b3 x2, muovi b3/c4 in senso antiorario finché non puoi muovere c4-c2.
F: b4-c4 x2, b3-b4, b3-c3 e c4-b3.
Appoggiare le tre CHIAVI DEL DORMIRE sulle serrature.
Vai in camera da letto.

Prendi la RETE (G).
Spostare la coperta e prendere l’AX (H).
Scendere.

Esamina la tabella e posiziona il NET nel barattolo; prendi la STELLA (I).
Vai in camera da letto.
Esaminare il pannello stellare sull’armadietto e posizionare la STELLA per un mini-gioco (J).

Trascina le tessere sul pannello in modo che i simboli corrispondano allo sfondo; selezionare la tessera per ruotarla (K).
Prendi la BILANCIA (L).

Esaminate la tavola e mettete nel mortaio (M) la GAMBA DI POLLO, FUNGO, GREGGIO, SCAGLIE e VELENO e posizionate la BACCA nella pressa (N); utilizzare il pestello (O) sul mortaio, versare il contenuto nel barattolo e prelevare il LIQUIDO MAGICO (P).
Scendere.

Esaminate la tavola e adagiate sull’impasto il LIQUIDO MAGICO; prendere la PASTICCERIA (Q).
Vai alla stanza degli specchi.
Dare la PASTICCERIA all’orso (R).

Prendi la FORZA (S).
Guarda il meccanismo dello scoiattolo e prendi le pinzette (T).
Vai al fienile.

Vai alla gabbia dei conigli.
Tritare le ASSI e prendere il LEGNO (U).
Vai alla fattoria.
Metti la LEGNA sul fuoco.
Utilizzare le campane sul fuoco (V).
Prendi il MARMO (W).
Vai in camera da letto.

Clicca sulla bambola e rimuovi la benda; utilizzare le pinzette per prendere il DADO (X).
Vai alla stanza degli specchi.
Esaminare il meccanismo dello scoiattolo e dare le NOCI allo scoiattolo (Y); prendi il TAMBURO (Z).
Vai alla casa sull’albero.

Dai il tamburo ai conigli.
Prendi la MONETA (A).
Vai alla stanza degli specchi.
Esamina il giocattolo meccanico e posiziona la MONETA nella fessura; prendi la LUNA (B).
Vai in camera da letto.

Esaminare il pannello lunare sull’armadietto e posizionare la LUNA nello slot per un mini-gioco (C).
Gioca come prima (D).
Prendi l’OSSO (E).
Vai in cortile.

Dai l’OSSO al cane.
Prendere il MARMO (F).
Entra nella casa sull’albero.

Gioca l’HOP (G).
Ricevi GIOCATTOLI GIOCATTOLI.
Vai in camera da letto.

Clicca sul comodino e posizionaci sopra gli animali giocattolo; prendere la CHIAVE DI CARICA (H).
Vai alla stanza degli specchi.
Posizionare la CHIAVE APERTA sulla ballerina (I).
Prendere il MARMO (J).
Vai alla casa sull’albero.
Guarda la cassaforte e posiziona i tre MARMI nelle rispettive fessure per un mini-gioco.

Trascina le palline fino a quando tutte le palline si trovano nel foro del colore corrispondente.
Sezione 1: Marmo rosso da G a H; U, X e Y un diritto a G; da C a T; AG in senso antiorario verso S; rosso da Y a G. Sezione 2: da V a W; da T a B; blu da X a T; MQ in senso orario verso R.
Sezione 3: VW verso XY; da KL a UV; verde da N a K; da O a O; verde da P a L. Sezione 4: da UW a M; QC a N; ST aC
Sezione 5: NR in senso orario verso U; da VM a Q; da JL a N. Sezione 6: da FI a L; da UY a G; dalla A alla F; ST per VW.
Sezione 7: rosso da R a U; blu da B a R; CG in senso antiorario fino a T. Sezione 8: da UY a D; H a X. Sezione 9: Sposta le biglie rosse sui punti rossi, le tre biglie grigie in basso e le biglie blu sui punti blu.
Prendi Gemelli.
Vai alla stanza degli specchi.

Esaminare l’alcova e posizionare i TWIN sulla griglia (K); prendi la RAGAZZA (L).
Vai al fienile.

Dai la ragazza alla ragazza (M).
Prendi il LIBRO DELL’AMULETTO (N).
Torna al Libro degli incantesimi.
Guarda il libro (O) e posiziona l’ultimo AMULET DEL LIBRO su di esso.
Congratulazioni, hai completato Echi del passato: Regno della disperazione.

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