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Edge of Reality 6: Mark of Fate - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Reality Limits 6: Il marchio del destino. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. La saliera
  3. Cimitero
  4. Grotta dei pirati
  5. Tempesta dei mari



Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Edge of Reality: Mark of Fate.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: La saliera

Prendere l’ALBERO ROTTO e le PLANCHE (3/6) (A).
Esamina l’albero rotto; prendi PEZZO DI VETRO e ZATTERA ROTTA.
Utilizzare PEZZO DI VETRO (B); prendi RETE.
Usa NET(C); prendi il PESCE. Esaminato); prendi CORDA.

Prendi PLANKS (4/6) (E); esaminare il foglio (F). Prendi le TAVOLE (5/6). Regala il pesce; prendere TAVOLE (6/6).
TAVOLE (6/6) e CORDA su Zattera Rotta; ricevere RAFT.
Usa il RAFT sulla scena.
Parla (G).
Prendere la MANIGLIA (H).

Prendi la mappa (I); posizionare MANIGLIA. Utilizzare il PEZZO DI VETRO sulla barca; rimuovere il tessuto.
play-hop; ricevere MEDICINE CHEST (J).
Prendi il COLTELLO DI PROTEZIONE (K).
Usa PATRICK sulla scena.

Zoom nella carta (L); esaminare il segno.
Esaminare (M). Utilizzare il COLTELLO A SPUNTA (N); prendi MEDICINA.
PARTE DEL SERVIZIO DI MEDICINA. Sposta gli oggetti; prendi ammonio.
Utilizzare AMMONIACA (O); esaminare (P). Rimuovere le alghe; ricerca. Prendi AMULET ROTTO.

Prendi la CARTA DELLO SCERIFFO (Q).
Apri DOCUMENTI SCERIFFO; prendi il badge dello sceriffo. Esaminare le fotografie; prendi MONETA.
Rimuovere le schede (R); ricerca.
Usa MONETA (S); leggere la nota (T).

Soluzione (U).

spostare la spazzatura; posizionare le tavole (V).
Passa avanti.
Prendere la BOTTIGLIA DI LATTE (W).
Esaminare (X); prendi FORCELLA. Porta aperta; zoom nel fazzoletto (Y). Prendi CORKSCWW.
Esaminare HAIRPIN 2x; prendi il CRISTALLO (1/2).
Andate a sinistra.

Esplora la scena.
Prendi CRISTALLI (2/2) (Z).
Prendere COLLA SECCA (A); usa PATRICK. Prendi una ciotola sporca.
Esaminare (B).
Scendere.

Posizionare CRISTALLI (2/2) (C); utilizzare CIOTOLA SPORCA (D). Ricevi CIOTOLA VUOTA.
KORKRUS e CIOTOLA VUOTA su BOTTIGLIA DI LATTE; prendi il latte.
Dare LATTE (E); prendi l’EMBLEMA DELLA BICI. Dare AMULETTO ROTTO (F).

Decisione quotidiana e complessa (GH).
Ricevi l’Amuleto.
Andate a sinistra.

Posizionare EMBLEMA DELLA BICI (I); sposta i fiori. Leggi un giornale; prendi JACK.
Usa JACK (J); prendi il COMPUTER PORTATILE (K).
BADGE SCERIFFO su COMPUTER PORTATILE; Volta pagina. Prendi il SEGNO DEL DESTINO.
Scendere.
Assegna il TIMBRO DEL DESTINO (L).

Prendere il CACCIAVITE e AMULET CRYSTAL (M). Sposta gli oggetti; prendere la LANTERNA (N).
Prendere BULLONI (O).
Esaminare l’amuleto (P); posizionare AMULETO DI CRISTALLO.
Andate a sinistra.

Usa LANTERNA (Q); ricerca.
Prendi DART (1/3) (R). Sposta libro; prendi il PESO (1/4) (S). Esamina il vetro 4 volte.
Usa AMULET; gioca a saltare. Prendi INTERRUTTORE.
Esaminare (T).
Prendere PESI (2/4) (U); utilizzare INTERRUTTORE, BULLONI e CACCIAVITE. Premi l’interruttore.

Prendi la MANIGLIA (V); esaminare ogni immagine (1-5). Studia i pezzi.
Soluzione (W).
Premi il bottone; prendi PESO (3/4).

Esaminare il cassetto (X); scattare foto e bilanciare (4/4). Posiziona MANIGLIA; prendi la CHIAVE SIGILLO (1/2).
Leggi la lettera (Y); posizionare SCALE (4/4) (Z).

Soluzione (A).
Prendi le CHIAVI DELLO SCRITTORE (2/2) (B); posizionare le CHIAVI DELLO SCRITTORE (2/2) (C).
Posizionare le chiavi (D); prendi il CODICE.

Esaminare (E); codice posizione.
Soluzione (F): Bx7-Bx2-B-Bx5-Ax2.
Prendi la CARTELLA DELLO SCERIFFO.
Leggi la CARTELLA SCERIFFO; gioca a saltare. Prendi la CHIAVE DELLA TAVERNA.
Scendi due volte.

Utilizzare il TASTO TAVERNA (G).
Esaminare la carta (H).
Soluzione (I).
Prendi il miele.

Zoom nella carta (J); prendi le freccette (2/3). cappotto aperto; prendi la SPAZZOLA.
PENNELLO in COLLA ESSICCATA; prendi COLLA.
Prendi il FIORE CLIP (K).
Sposta carta (L); posizionare LA CHIUSURA DEL FIORE (M). Zoom nel dardo; usa COLLA. Ricerca; prendi le freccette (3/3).

Utilizzare DARTS (3/3) (N). Soluzione: prendi le freccette e lanciale quando entrambi i pennarelli incrociano la parte rossa della barra.
Prendi il CODICE.
Posizionare le parti della serratura (O) su (P); ricerca. Usa CODICE.
Soluzione (Q).
Porta aperta; prendi la CHIAVE.

Utilizzare il tasto (R).
Parla (S).
Esaminare la finestra (T).
Prendi ABBIGLIAMENTO PIRATA, CRISTALLO D’AMULETTO e MANIGLIA A BARILE (U).
AMULET CRYSTAL su Amuleto.
Esaminare la canna (V).
Usa MIELE (W); Posizionare la MANIGLIA DELLA CANNA. Sposta le mele; prendi COLTELLO.

Esaminare (X); utilizzare COLTELLO 2x (Y). Prendi il MARTELLO DI LEGNO.
Esaminare (Z); utilizzare il MARTELLO DI LEGNO (A).
Cammina dritto.
Usa PATRICK e l’ABBIGLIAMENTO DA PIRATA sulla scena.

Soluzione (B).
Cammina a sinistra due volte.
Soluzione (C).
Scendere.
Utilizzare (D) su (E).
Vai dritto due volte.
Prendi (F).
Scendere.

Utilizzare (G) su (H).
Andate a sinistra.
La soluzione è casuale (I).
Andate a sinistra.
Prendi (J).
Scendi, poi a destra.
Utilizzare (K) su (L).
Vai a destra, poi a sinistra.
Usa l’amuleto.
Gioca a HOP.

Capitolo 2: Cimitero

Prendere la SCALA ROTTA (M).
Esaminare (N).
Usa PATRICK (O); prendi MEDAGLIONE (1/2) e NASTRO.
NASTRI su SCALA ROTTA; prendi la SCALA.
Utilizzare la SCALA (P).
Cammina dritto.

Esaminare la borsa 3x (Q).
play-hop; ricevere SHERIFF’S BAG (R).
Zoom nella BORSA DELLO SCERIFFO; carta di studio. Prendi la PALLA DI CARTA.
Utilizzare PALLA DI CARTA (S); Ricevi il PEZZO DELLA BORSA DELLO SCERIFFO.
PEZZO DELLA BORSA DELLO SCERIFFO su BORSA DELLO SCERIFFO; scatta FOTO CRIPTA.
Usa la FOTO CRIPTA sulla scena.

Esaminare (1-3).
Prendi le pinzette e le PARTI DEL MEDAGLIONE (2/2) (T).

Posizionare PARTI MEDAGLIONE (2/2) (U); prendi FIORI SECCHI (V).
Usa FIORI (W); prendi MANIGLIA D’OSSO.
Esaminare il segno (X); Posizionare BRACCIO OSSO.

Soluzione (Y): Bx2-A-Ex2-D-Cx2.
Esaminare (Z).
Prendi la MANIGLIA DEL GENERATORE DI RESPIRO (A).
Esaminare (B).
Prendere il BASTONE (C); posizionare MANIGLIA FUMI. Ruota la manopola; aprire. Utilizzare le PINZE (D); ricevi DETTAGLI PIETRA (1/2).

Esaminare (E).
Spostare il vetro (F); prendi PARTI IN PIETRA (2/2).
Esaminare (G).
Esaminare (H); posizionare DETTAGLI PIETRA (2/2).

Soluzione (I).
Esamina le scale.

Soluzione (J).

Sposta le viti.
Prendi CORDA e RETE ROTTA (K).
Corda su una rete strappata.

Soluzione (L).
Prendi NET.

Usa NET (M). Usa STICK; spostare gli oggetti. Prendi FORCELLA.
Prendi il BOX PIECE (N).
Utilizzare FORCELLA (O).

Spostare la tenda (P); esamina il torace. Prendere il DIARIO LOCK PIECE (Q).
Leggi i documenti (R); prendi WINGS BONE e DIARIO CHIUSO.

BLOCCO DIARIO su DIARIO CHIUSO; soluzione (S). Aprire il diario; soluzione (T). Aprire il diario; prendi la CHIAVE.

Prendi la carabina (U). Usa CHIAVE e COLTELLO; prendi BUSSOLA.
Sposta gli oggetti; posizionare i pezzi della scatola (V). Libro aperto; posizionare il pezzo della scatola. Posizionare BOX PIECE e COMPASS. Prendi AMULET CRYSTAL, GEAR (1/3) e Chest LOCK PIECE.
AMULET CRYSTAL su Amuleto.
Posizionare il PEZZO DI BLOCCO TORACE (W).

Soluzione (X).
Giochi casuali: Ax3-Bx3-Dx5-EC.
Difficile: Ax3-Bx3-Dx5-E-Fx2-Gx4-Hx7-Ix6-C.

Esaminare (Y); ricevere PATRICK.
Prendi i CRISTALLI (Z).
Scendere.
Posizionare i CRISTALLI (A).

Soluzione (B): BCDJIFGHIF.
GABFGHIFGABF.
Passa avanti.
Usa AMULET; gioca a saltare.

Spostare la canna (C).
Prendere il GANCIO (D); posizionare WING BONE Prendere GEARS (2/3).
Prendi il piede di porco (E).
Prendi le MANIGLIE (F); usa il piede di porco. Prendi parte all’immagine (1/2). Sposta gli oggetti; prendi INGRANAGGI (3/3).

Utilizzare gli ingranaggi (3/3) (G).
Soluzione (H).
Posizionare GANCIO; tira la maniglia Prendi lo scheletro del pappagallo.
Esamina lo scheletro del pappagallo; prendi la PENNA DEI PIRATI.
Prendere la BALESTRA (I); posizionare PENNA PIRATA.

Soluzione (J): A-Dx3.
Leggi nota; prendere BOTTONE e AGO (1/2).
Esamina lo scheletro del pappagallo; esaminare il castello. Posizionare il PULSANTE.

Soluzione (K).
Esamina il pappagallo; prendere l’AGO FILETTATO (2/2).

Utilizzare AGO FILETTATO (L); prendi SACCHETTO DI SABBIA.
Utilizzare SACCO DI SABBIA (M).
Vai su.
Prendi PATRICK (N).

Prendi la SEGA ARRUGGINITA (O).
Prendi il RAG (P). Leggi nota; aprire. Prendi FILO.
Prendi IMMAGINE PARTI (2/2) (Q).
Posizionare IMMAGINE PARTI (2/2) (O).

Soluzione (R).
Prendi il cannocchiale sporco e la freccia.
Uno straccio su una spia sporca; ricerca. Prendi il cannocchiale.
Esaminare la BALESTRA; Posizionare FILO e FRECCIA. Mettere i pezzi; prendi BALESTRA.

Posizionare il cannocchiale (S); ricerca.
Soluzione (TU).
Prendi il ROTOLO DI METALLO.
Moschettone e collarino in metallo sui manici; prendi la MANIGLIA ZIP LINE.

Utilizzare BALESTRA e MANIGLIA ZIP LINE (V); esaminare il manico.
play-hop; ricevere TORCIA.

Capitolo 3: Grotta dei pirati

Esaminare la borsa (W).
Prendi la MANIGLIA DELLA SEGA e la SCATOLA (X).
Esaminare 4x (Y). Usa TORCIA; prendi ANELLO (1/2) e CHIAVE.
CHIAVE su SCATOLA; prendi ACIDO.
MANIGLIA PER SEGA e ACIDO su SEGA RUGGINE; prendi la sega.

Utilizzare la SEGA (Z).
Esaminare (A); usa PATRICK.

Soluzione (B): CBDB-Cx2-AC-Bx2.
DBCA-Cx2-BCADAC.
Ricevi l’INGRANAGGIO.

Esaminare (C).
Posizionare l’INGRANAGGIO (D).

Soluzione (E).

Esaminare (F).
Soluzione (G): (AB) - (BC) - (CD) - (DB).

Soluzione (H).
Passa avanti.

Prendi ANELLI (2/2) (I).
Esaminare (J); prendi la CANDELA.

Prendi il PEZZO MAPPA (K). Aperto (L); spostare gli oggetti. Esamina gli anelli.
Esaminare (M); posizionare ANELLI (2/2).
Soluzione (N).
Prendi la spada.

Sposta pietre e scatole; usa la SPADA (O). Aprire; prendi DINAMITE.
Posizionare DINAMITE (P); usa CANDELA. Tira la leva.
Esaminare (Q); posizionare PARTE MAPPA.

Soluzione (R).
Sposta gli oggetti; leggere un libro. Prendi l’AMULETTO CRISTALLO e LA LANCIA.
AMULET CRYSTAL su Amuleto.
Scendere.

Utilizzare LANCIA (S); borsa aperta. Leggi nota; prendere SEGNI NERI (1/3).
Esplora la scena.
Usa AMULET; gioca a saltare.
Parlare.
Esaminare 2x (T).

Soluzione (U).

Prendi la FIGURINA RAGAZZO e piega l’unghia (V).
Esaminare il cappello (W); scatta FOTO DI DONNA (1/2).

Utilizzare UNGHIE PIEGATE (X); aprire. Prendi un barattolo vuoto.
Prendi il giornale e l’ALBUM FOTOGRAFICO; soluzione (Y).
Usa il vaso VUOTO; prendi un vaso con i permessi.
Esamina ALBUM FOTOGRAFICO; posizionare STATUINA RAGAZZO.

Soluzione (Z); aprire. Prendi CLIP.
Usa CLIP; aprire (A). Prendi BUSSOLA SPECCHIO.
Usa JAR CON AUTORIZZAZIONI e MIRROR COMPASS (B).

Soluzione (C): DBDCACDCABA.
Passa avanti.

Capitolo 4: Tempesta dei mari

Prendere la CROCE VERDE (D); ricerca.
Prendi APERTO CAN (E).

Prendere il RASCHIATORE (F). Posizionare la CROCE VERDE (G); aprire. Studia i documenti.
Soluzione (H); prendi il SEDATIVO LIQUIDO.
Scendere.

Utilizzare il RASCHIATORE (1-4); sposta l’immagine. Prendi il GETTONE CANE.
Posizionare il SEGNALE CANE (I).

Soluzione (J): DFDAD-Bx2-Ex2-D-Fx4-Dx2-A.
Cx2-Ax2-DBDECED-Ax2-E-DX2.
BCBDFDB-Ex2-DF-DX2-Ax2-FD.
Prendi cibo per cani.
PUÒ APRIRE e SEDATIVO LIQUIDO sul CIBO PER CANI; ricevere CIBO PER DORMIRE.
Passa avanti.

Dare SHO, INDUTION FOOD (K).
Esaminare (L); prendi il PEZZO IMMAGINE DARTBOARD (1/2). Aperto (M); prendi Patrizio.
Utilizzare PATRICK (N).
Soluzione (O).
Passa avanti.

Scatta FOTO DI FAMIGLIA (2/2) (P).
FOTO DI FAMIGLIA (2/2) su ALBUM FOTOGRAFICO; prendi il CODICE.
Posizionare il CODICE; entrare (Q). Prendi DIAPOSITIVE.

Posizionare DIAPOSITIVE (R); gioca a saltare. Ottieni SAW.
Utilizzare SAW (S); aprire. Prendi i SEGNI NERI (2/3). Sposta i vestiti; prendere la NAVE IN BOTTIGLIA (T).
Leggi il libro (U); prendi il PEZZO IMMAGINE DARTBOARD (2/2).
Scendere.

Posizionare il PEZZO IMMAGINE DARTBOARD (2/2) (V).
Rimuovere le piante; prendi pergamena e SELLA (W).
Soluzione (X).
Scatta anche una foto del pugnale.

Usa PUGNALE (Y); ricevere BULLONE.
Posizionare SELLA (Z); prendere la MANIGLIA (A).
Passa avanti.
Posizionare MANIGLIA e BULLONE (B); apri la scatola. Esaminare la carta; prendi DIAPOSITIVE.

Utilizzare DIAPOSITIVE (C). play-hop; ricevere TORCIA.
Usa LANTERNA; prendere la CHIAVE (D).
Utilizzare la CHIAVE (E); prendi le PINZE.
Aprire la NAVE IN BOTTIGLIA; usa le pinzette. Ricevi AMULET CRYSTAL e BLACK MARK (3/3).
Leggi nota; posizionare SEGNI NERI (F).

Soluzione (G).
Prendi la MAP a Saltshore.
Scendere.

Usa MAPPA PER SOLSHORE (H).
Gioca a HOP (I).
Esaminare (J).
Parlare; prendi il BADGE DELLO SCERIFFO (K).

Ricerca; posizionare il DISTINTIVO DELLO SCERIFFO (L).
Soluzione (M): A-Bx2.
Prendi il GETTONE DEL TEATRO.

Usa TEATRO TOKEN (N); gioca a saltare. Ricevi GUANTI.
Soluzione HOP (O).

Usa GUANTI; rimuovere il vetro (P). Prendi la LAMPADINA (1/2).
Esaminare ogni articolo (1-4); raccogliere ogni parte del segno. Esaminare il segno (Q); prendi INTERRUTTORE. Premi l’interruttore.
Posizionare l’INTERRUTTORE (R); Clic. Prendere BULBI (2/2) (S).

Sostituire le LAMPADINE (2/2) (T). Prendi FILO.
Utilizzare FILO (U); aprire.
Passa attraverso la finestra.
La soluzione è casuale (V).
AMULET CRYSTAL su Amuleto.

Prendi SCALA PIUMA e ANCORA (1/2)-(2/2) (W).
Posizionare SCALE DI ANCORAGGIO (2/2) (X); prendi INCHIOSTRO.

Posizionare FEATHER e INK (Y); prendi il CODICE.
Elimina immagine; usa il CODICE. Selezionare (5-3-7-4) (Z); prendi la pergamena e la MAPPA DEL VAULT SEGRETO.
Scendere.
Usa la MAPPA DEL VAULT SEGRETO sulla scena.
Prendi il CUORE (A); usa PATRICK. Prendi IL DIARIO DI MACDONALD.

Utilizzare potatori (B); prendi il GETTONE DEL TEATRO.
Usa il SEGNALE DEL TEATRO (C). play-hop; ricevere CALICE.

Soluzione HOP (D).

Leggi IL DIARIO DI MACDONALD; posizionare CALICE.
Soluzione (E).
Aprire; prendi ANELLO EMBLEMA FUOCO.
Andate a sinistra.
Utilizzare ANELLO EMBLEMA FUOCO (F); prendi HARPOON HEAD e SPIEGLASS.
Usa SPYGLASS (G); prendi la CHIAVE.

Utilizzare la CHIAVE (H).
Soluzione (I).
Prendere il FUSIBILE (J).

Aperto (K); sostituire FUSIBILE.
Soluzione (L).
Andate a sinistra.
Esplora la scena.

Prendi i GUANTI (M).
Utilizzare GUANTI (N); prendere fuoco.
Usa l’ARPOON (O); prendi il pompiere.
Utilizzare FUOCO e VIGILI DEL FUOCO (P); prendi TUBO.
Utilizzare TUBO (O); ricerca.
Usa AMULET; gioca a saltare.

Decisione casuale (Q).
Soluzione solida (R).
Congratulazioni! Hai completato Reality’s Edge: Mark of Destiny.

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