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Egypt 2: The Heliopolis Prophecy - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Egitto 2: Profezia di Eliopoli. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Consigli e informazioni generali
  2. Richiesta di aiuto
  3. Studiare la malattia
  4. Profezia
  5. Grano
  6. Trova una cura
  7. Permesso commerciale
  8. Fuga
  9. Prepara il rimedio
  10. Prove

Consigli e informazioni generali

Questo è un gioco di avventura.
Quando il cursore cambia in "Dito indice", punta alle aree disponibili nel gioco.
Quando il cursore cambia in "Pugno", c’è una possibilità di interazione in background.
Quando il cursore cambia in "Bocca", puoi comunicare con il personaggio del giocatore.
Quando il cursore cambia in "mappa", puoi accedere alla mappa di gioco e spostarti tra le posizioni.
Per mostrare o nascondere il pannello dell’inventario, fai clic con il pulsante destro del mouse.
La rivista fornirà una breve panoramica degli eventi passati.
Il salvataggio avviene automaticamente man mano che avanzi nel gioco.
Il pulsante "Documentazione" contiene molti articoli sulla storia di Heliopolis.

Capitolo 1: Richiesta di aiuto

Sei stato svegliato dal sonno bussando alla porta.
Apri la porta e il messaggero consegnerà la lettera.
Una lettera del tuo padre adottivo, Jeuti. È molto malato e ti vuole a casa.
Fare clic sul messaggio per uscire.
Giratevi e prendete il libro delle medicine e il collirio dal bancone.

Esci dalla stanza per viaggiare automaticamente a Heliopolis.
Cammina avanti tre volte e incontrerai un vecchio vicino che ti darà una mappa di Heliopolis.
Proseguire nella stessa direzione, quindi girare a destra.
Andate avanti finché non vedete una porta gialla sulla sinistra.
Entra nella porta gialla.
Attraversa il cortile ed entra nella casa.
L’inquadratura ti mostra correre per la casa e salire sul tetto.
Vai all’angolo più lontano e parla con Jeuti.
È molto malato, ma gli permette di essere esaminato.
Seleziona ispeziona quando appare nella parte inferiore dello schermo.
Il libro di medicina dice che è una malattia sconosciuta.
Parla di nuovo con Jeuti e discuti delle pergamene mediche nel tempio.
Fuori casa e nel cortile.
Cammina a sinistra finché non appare la mappa.
Clicca per entrare nella mappa.
Passa il mouse sopra il tempio e clicca per entrare.

Capitolo 2: Studiare la malattia

Dopo essere entrato nella scena, vai all’estrema destra.
La persona chiederà chi è il responsabile del magazzino.
Una volta che se ne va, continua verso la porta.
Parla più volte con l’uomo a guardia della porta finché non ti dice di dimostrare che sei la sacerdotessa di Sakhmet.
Apparirà un minigioco.
Lo scopo di questo minigioco è spostare le tessere a destra in modo che siano nella stessa posizione delle loro controparti a sinistra.
Se passi il mouse su una tessera, apparirà il suo aiutante.
Far scorrere le tessere attorno alla griglia fino alla formazione corretta.
La tessera in basso a destra appare quando hai completato il puzzle.

Entra nella porta e attraversa il cortile.
Parla con la guardia alla porta.
Ha bisogno di scrivere i nomi di tutti quelli che passano, ma non ha gli strumenti giusti.
Giratevi e attraversate la porta a sinistra.
Attraversa il cortile ed entra nella porta a destra.
Gira a destra e prendi l’astuccio dallo scaffale.

Torna dalla guardia della biblioteca e dagli l’astuccio per sapere che anche lui ha bisogno di inchiostro.
Attraversa la porta a sinistra.
Attraversa il cortile ed entra nella porta a sinistra.
Vai avanti e prendi l’inchiostro dallo scaffale.

Torna alla porta sorvegliata e scopri che la guardia se n’è andata.
Entra nella biblioteca attraverso la porta.
Vai e apri l’ultimo armadietto a sinistra.
Leggi i mezzi dalle pergamene. Vengono aggiunti al tuo libro di medicina.
Leggi la profezia per scoprire che molti potrebbero ammalarsi.
Prendi la pergamena e la pietra.

Uscite dalla biblioteca e andate alla porta.
La scena tagliata ti riporterà nel cortile principale.
Vai all’ingresso principale e una donna chiederà il tuo aiuto.
Parla con lei finché non puoi usare la funzione di controllo.
Scopri che sia lei che suo marito sono malati da quando hanno ricevuto il grano dal tempio.
Vai al cancello una volta, quindi gira a sinistra.
Parla ed esamina il ragazzino.
Dagli la pomata per gli occhi dal tuo inventario.
Gira a destra verso il cancello e clicca quando il cursore diventa una mappa.
All’interno della mappa, passa il mouse sopra il quartiere e fai clic quando appare il riquadro.

Capitolo 3: Profezia

Torna a casa tua con la porta gialla.
Attraversa il cortile ed entra nella casa.
Attraversa la porta sul muro di fondo e gira a sinistra per vedere la tromba delle scale.
Sali le scale fino al tetto e parla con tuo padre adottivo.
Mostragli il rotolo e la tavoletta della profezia.
Scopri che anche lui ha mangiato il grano del tempio.
Devi avvertire il Grande Veggente nel tempio.
Esci sul tetto ed entra nella stanza principale della casa.
Guarda lo sgabello e prendi l’anello.

Esci dalla casa e vai a sinistra sulla mappa.
Ritorno al tempio.
Giunti nel cortile, recatevi all’ingresso di destra fiancheggiato da due statue sedute.
Parla con la guardia e scopri che hai bisogno di una lettera di raccomandazione dal tuo padre adottivo.
Esci dal cortile del tempio e seleziona Quartiere sulla mappa.
Ritorna a casa tua.
Attraversa il cortile ed entra nella casa.
Torna sul tetto e parla con Jeuti.
Dzhehuti accetta di scrivere una lettera e chiede pergamena e le proprie penne.
Esci sul tetto e torna nella stanza principale della casa.
Vai nell’angolo in alto a sinistra.
Prendi pergamena, chicchi di grano, sonniferi e pennarelli.

Ritorna sul tetto.
Dai a Jeuti le penne di canna, la pergamena e l’inchiostro.
* Nota. Jowty non prenderà la pergamena finché non avrà le penne.
Metti la lettera nel tuo inventario ed esci di casa.
Tornate al tempio e dirigetevi verso la porta di destra fiancheggiata da due statue sedute.
Dai un consiglio alla guardia.
Passa attraverso il cancello.
Cammina intorno all’edificio e attraverso il cancello successivo in un altro cortile.
Il Grande Veggente si avvicina automaticamente.
Parla con lui della fornitura di grano e chiederà prove insieme a un rapporto sul granaio.
Il Grande Veggente ti regala un braccialetto.
Metti il ​​braccialetto nell’inventario.
Ritorno al cortile principale del tempio.

Capitolo 4: Grano

Attraversa il cancello di sinistra per il patio.
Da parete a parete e una conversazione con un uomo travolgente.
Ti dice dove vive l’ispettore e che dovresti controllare uno dei bunker.
Girati e cammina avanti una volta.
Gira a sinistra e prendi la corda alla base della palma.

Vai sul lato sinistro del primo bunker.
Prendi la tavola e collegala alla corda all’interno dell’inventario.

Vai al terzo bunker e sali le scale.
Usa la tavola e la corda sull’apertura.
Dopo il filmato, prendi un po’ di grano.

Guarda in alto e clicca sulla corda per uscire dal bunker.
Uscita dal silo.
Esci dal cortile del tempio e torna nell’area usando la mappa.
Vai avanti e parla con il tuo vicino per ottenere indicazioni per la casa di Hetep.
Andate avanti due volte e girate a destra.
Entra nel vicolo.

Vai avanti ed entra nella casa.
Guarda all’estrema sinistra e prendi lo specchio e il sigillo dello scriba.
*Nota: il sigillo è mostrato come un secchio nel tuo inventario.

Esci di casa e del vicolo.
Svolta a sinistra e vai avanti alla mappa.
Seleziona un tempio sulla mappa.
Vai al cancello all’estrema destra.
Mostra il braccialetto alla guardia per accedervi.
Attraversa il cortile ed entra nella biblioteca.
Torna indietro e parla con lo scriba.
Ti dice di guardare negli armadietti a destra per un rapporto.
Guarda al centro dell’armadio e prendi l’hardware.

Mostra il fermo allo scriba e lui ti dirà che i segni indicano che detiene un record di grano.
Esci dalla biblioteca e vai dritto alla scuola dello scriba.
Parla con il Grande Veggente.
Dagli un gambo di grano e il sigillo e il fermo seguiranno automaticamente.
Il Grande Veggente ti ordina di trovare una cura per questa malattia.

Capitolo 5: Trova una cura

Cammina fino al centro del cortile.
Un ragazzino ti informa che Djehuti è cambiato in peggio.
Esci dal tempio e torna a casa.
Vai sul tetto e parla con Jeuti.
Non si sente bene e non riesce a decifrare il tablet.
Jeuty ti dà un tablet.
Metti il ​​tablet e la pergamena nell’inventario.
All’interno del tuo inventario, combina la tavoletta con l’inchiostro.
Utilizzare la pastiglia d’inchiostro sulla pergamena pulita.
Mostra la pergamena leggibile a Jeuti.
La risposta deve essere nel tempio di Sakhmet.
Esci di casa.
Vai a sinistra sulla mappa e torna al tempio.
Attraversa il cancello fiancheggiato da due statue sedute.
Attraversa l’edificio e attraversa il cancello.
Attraversa il cortile e passa il prossimo cancello.
Andate avanti ed entrate nella terza porta a sinistra.

Vai sul retro del magazzino e parla con Iru.
Scegli il primo dialogo per spaventarlo prima di consegnare il martello.
Metti il ​​martello nel tuo inventario.
Uscite dal magazzino e attraversate il cancello.
Attraversate il cortile e oltrepassate il cancello.
Avanza ed entra nel Tempio di Sakhmet.

Clicca sulla statua di Sakhmet per pregare.
Guarda il pavimento davanti alla statua.
Metti lo specchio nella rientranza.

Guarda il muro di sinistra per un piccolo mattone.
Clicca su un mattone per trovarlo gratis.
Usa il martello sul mattone.

La luce entra e si riflette sullo specchio.
La statua di Sakhmet si muove, rivelando la pergamena sotto la statua.
Prendi la pergamena e scopri che questa è una ricetta per la guarigione.
Esci dal tempio di Sakhmet e attraversa il cancello.
Attraversa il cortile ed entra nei magazzini.
Entra nel magazzino di Iru e guarda i cestini sulla destra.
Prendete dai cestini delle bacche di cumino e di ginepro.

Vai al centro dell’armadietto a sinistra e prendi la farina di fagioli.

Vai sul retro del magazzino e dai a Ir l’anello d’oro.
Ti dirà che il miele è nel primo armadio a destra.
Vai al primo armadietto a destra e prendi il miele.

Esci dal magazzino e dall’area del tempio e torna nei dintorni sulla mappa.
Vai avanti otto volte e parla con il venditore.
Datele il braccialetto e lei si scambierà lenticchie, datteri, olio di lino e deben di rame.
Gira a sinistra e vai al chiosco successivo sulla destra.
Chiedi al venditore delle foglie di salice.
Dai al venditore le date in cambio di foglie di salice.
Chiedi al venditore informazioni sull’olio d’oliva.
Date al venditore il rame in cambio dell’olio d’oliva.
Risali la strada a sinistra del chiosco per tornare al porto.
Vai alla stalla vicino all’acqua ea destra.
Chiedi al venditore della radice di mandragola.
Dai al venditore l’olio di lino in cambio della radice di mandragora (contrassegnata come mandragora nel tuo inventario).
Chiedi dell’aglio.
Dai al venditore le lenticchie in cambio dell’aglio.
Chiedi al venditore delle foglie dell’albero a ventaglio.
Ti dirà chi li ha se lo aiuti con il suo terribile dolore allo stomaco.
Viene visualizzato automaticamente il libro dei medicinali, che mostra la prescrizione del medicinale.
Clicca sul coleottero per chiudere il libro.
Tornate a casa ed entrate in casa.
Avanza verso il calderone.

Mettere nel calderone il miele, la farina di fagioli, le bacche di ginepro e il cumino.
Riceverai automaticamente la cura per Jau.
Uscite dalla casa sulla strada e girate a destra.
Vai avanti sette volte e gira a sinistra.
Avanza nel vicolo e gira a sinistra per trovare Jau.
Dai la medicina a Jau.
Non ha foglie a ventaglio, ma dice che i nubiani dovrebbero averle nella birreria.
Ritorna all’area del porto ed entra nella seconda porta a destra, subito dopo aver superato l’impalcatura.
Parla con il proprietario del negozio. Ti avverte che Nubian è pericoloso.
Chiedile una birra.
Darò del miele al proprietario del negozio in cambio della birra.
Vai sul retro del negozio.
Parla con il nubiano finché non ti dice di ottenere un permesso commerciale dal governatore.
Esci dal negozio e torna alla mappa.

Capitolo 6: Permesso commerciale

Scegli la villa di un governatore.
Vai dalla prima guardia e chiedi di vedere il governatore. Ti permette di passare.
Vai alla prossima guardia a destra.
Scegli le risposte che indicano che sei appassionato di guerrieri e soldati.
Prima risposta: "Sei un guerriero, vero?"

La seconda risposta: "Sembri un buon soldato per me. Devi aver avuto avventure in molti paesi.
La terza risposta inizia:" Per tutta la vita ho sognato di incontrare un guerriero".
La quarta risposta inizia: "Ascolta, marito mio è lì. Fammi passare. Avrei potuto dirglielo...
Inizia la quinta risposta: "La mia parola è pari alla reputazione dei soldati del nostro paese, immacolati".
Gira a sinistra e vai avanti.
La terza guardia si avvicina e non ti lascia passare. Sta cercando la ragazza del batterista scomparso.
Uscite dall’edificio ed entrate nel giardino sulla destra.
Vai sul retro del giardino al padiglione.
Prendi il tamburo dalla ragazza addormentata.

Torna dove hai parlato con la guardia che cerca il batterista.
Il musicista insiste affinché tu suoni la batteria.
Lo scopo di questo minigioco è suonare la batteria in modo che la ballerina si muova a destra.
Usa qualsiasi tasto sul lato destro e sinistro della tastiera per colpire i rulli.
Cerca di seguire i ritmi durante la riproduzione della musica.
Se fallisci più volte, le luci lampeggeranno sui rulli per mostrarti quando dovresti giocare.
Questo schema si ripete: RR-LR, RR-LRL.

Vai sul lato sinistro della stanza e parla con il governatore.
Ti dice di aspettare nella tua stanza.
Giratevi ed uscite sulla terrazza.
Gira a destra e vai dalla guardia.
Parla con la guardia per ottenere l’ingresso alla stanza del governatore.

Prendi la pergamena dal bancone sul retro.

Leggi automaticamente la pergamena e scopri che si tratta di un rapporto del granaio che dice che c’è un problema con il grano.
Il Governatore arriva e scoprirai che è a conoscenza della situazione.

Capitolo 7: Fuga

Dopo alcune scene, ti svegli in una camera sotterranea.
C’è un corpo nelle vicinanze.
Guarda il corpo per scoprire che è Hetep.
Prendi il piccone.

Entra nel corridoio a destra e seguilo fino a un vicolo cieco.
Gira a destra e clicca sul meccanismo di pietra sul muro.

Ritorna alla camera principale.
Entra nel corridoio a sinistra e seguilo a sinistra, fino a un vicolo cieco.
Usa il piccone sulle rocce dove il gatto si sta grattando.

Andate avanti per uscire dal corridoio ed entrare nella mappa.
Seleziona un’area sulla mappa.

Capitolo 8: Prepara il rimedio

Vai avanti e Nubian ti informerà che Johuti è morto.
Entra nella tua casa e vai a casa.
Corri automaticamente di sopra.
Parla con il nubiano e il ragazzo.
Uscite sul tetto e tornate nella stanza principale.
Parla con la ragazza a sinistra e scopri che anche lei ha una malattia.
Vai a destra e prendi le foglie dell’albero a ventaglio.

Vai al calderone nell’angolo opposto.
Mettere nel calderone, nell’ordine: foglie di salice, mandragora, aglio, olio d’oliva e foglie di ventaglio.
Una volta aggiunta la birra, apparirà un mini-gioco.
Lo scopo di questo minigioco è misurare quattro unità di birra.
Se chiamiamo una brocca da 3 unità "A", una brocca da 5 unità "B" e una brocca da 8 unità "C", procedere come segue: Scolare C in B.
Versare B in A.
Versare A in C
Versare B in A. Versare
C in B.
Versare B in A.

Lo strumento apparirà automaticamente nella tua mano.
Vai dalla ragazza malata e dalle la sua medicina.
Dopo il filmato, sei sul tetto.
Parla con il nubiano per scoprire che pensa che dovresti dare la cura al Grande Veggente.
Esci dalla casa e torna alla mappa.
Seleziona un tempio come destinazione.
Vai al cancello all’estrema destra e parla con la guardia.
Aprite la porta ed entrate nel cortile della biblioteca.
Attraversa il cancello di sinistra e attraversa il cortile.
Dai la medicina al Grande Veggente.

Capitolo 9: Prove

Parla con il Grande Veggente e scopri che hai bisogno di prove contro il Governatore.
Esci dal tempio e torna nel quartiere.
Avanza una volta e il nubiano ti consiglierà di calmare le oche del governatore.
Dopo il filmato, ti ritroverai automaticamente nella villa del governatore.
Entrare nel giardino attraverso il primo ingresso a destra.
Segui il muro a sinistra fino al secondo ingresso del giardino.
All’interno del tuo inventario, combina il sonnifero con i chicchi di grano.
Dai da mangiare alle oche i chicchi dormienti.

Attraversate questo ingresso ed entrate nella villa.
Vai all’estremità più lontana della stanza, lungo il muro di destra.
Fermati all’ultimo pilastro.

Aspetta che la guardia vada a sinistra, quindi vai rapidamente nella stanza del governatore.
Apri l’armadio a sinistra del governatore.
Sposta la statua per aprire un altro armadietto.

Girati e prendi il rapporto sul fienile dall’ufficio di fronte.

Vai alla porta e aspetta.
Una volta che la guardia inizia a sinistra, esci dalla stanza ed entra nella sala.
Esci subito dalla villa.
La guardia si è svegliata e sta bloccando la tua strada.
Entra nel giardino attraverso il cancello per le oche addormentate.
Guarda in basso davanti al cancello e prendi delle pietre.
Lancia sassi alle oche addormentate.
Cammina lungo il muro fino a un altro ingresso del giardino.
Vai all’alcova e prendi la chiave.

Ritorno in giardino.
Vai dritto alla porta.
Usa la chiave rubata per uscire dalla mappa.

Seleziona il Tempio sulla mappa.
Attraversa il cortile fino alla porta a sinistra.
Vai dal Grande Veggente e dagli il rapporto di Ambar.
Congratulazioni!
Hai appena completato Egypt II: The Prophecy of Heliopolis!

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