Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Fatal Evidence 3: Art of Murder - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Fatal Evidence 3: Art of Murder - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Prova fatale 3: L’arte di uccidere. Un serial killer contatta il detective e lo invita a fare dei test per scoprire il nome della sua prossima vittima. Ora devi giocare a questo gioco pericoloso, parlare con i testimoni e ispezionare la scena. Potrai trovare le risposte alle tue domande solo dopo aver risolto i minigiochi, aver risolto enigmi e aver decifrato i messaggi dell’assassino. Questo articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. consigli generali
  2. Capitolo 1 Maestro
  3. Capitolo 2 Goldman’s Shop
  4. Capitolo 3 Testimone oculare
  5. Capitolo 4 Galleria
  6. Capitolo 5 La fabbrica di tessitura
  7. capitolo bonus
  8. oggetti da collezione

Prova fatale 3: consigli generali

Un serial killer soprannominato The Master stesso chiama l’FBI e chiede che un investigatore privato sia coinvolto nelle indagini. Gli agenti speciali non hanno scelta, perché finora non sono riusciti a trovare una sola prova contro il Maestro. Ora il detective dovrà non solo indagare su questo caso, ma anche capire come l’assassino lo sappia.

Devi correre bene per il criminale. E per questo vale la pena visitare la galleria, la tessitura e la biblioteca. Alla ricerca di indizi, devi risolvere minigiochi, enigmi, svolgere vari compiti, inclusa la decifrazione dei messaggi dell’assassino. Se riesci a completare l’attività in un breve periodo di tempo, puoi prevenire un altro omicidio. In parallelo, cerca oggetti da collezione interessanti: origami, monete, ecc.

Una mappa interattiva della zona e un taccuino per appunti ti aiuteranno nell’indagine. In una situazione difficile, puoi sempre usare un suggerimento. Questa procedura dettagliata non ti dirà ogni volta che devi ingrandire una posizione. Gli screenshot mostrano ogni scena in primo piano. I puzzle di oggetti nascosti sono indicati come HOP. La procedura dettagliata non mostra le decisioni HOP: mostrerà la posizione dell’HOP e l’oggetto ricevuto.

Prova fatale 3: Capitolo 1 Maestro

Prendi suggerimento, compiti, FORBICI e scopa (A). Utilizzare le FORBICI (B). Gioca il HOP (C); ricevi il TOKEN. Rispondi alla telefonata (D).

Prendi la CHIAVE DELL’UFFICIO ROTTA, nota e LETTERA REGISTRATA (E). Prendi l’ASCIUGACAPELLI e nota; utilizzare il TOKEN (F). Prendi la CHIAVE DELL’UFFICIO ROTTA e TAGLIA VETRO (G). Rimuovere la chiave ROTTA DELL’UFFICIO e utilizzare la CHIAVE ROTTA DELL’UFFICIO; ricevi la CHIAVE DELL’UFFICIO. Utilizzare la CHIAVE DELL’UFFICIO (H). Cammina in avanti (I).

Usa TAGLIAVETRO; prendi TELECOMANDO e PALA (J). Usa SCOPA; prendi la mappa e la BATTERIA (K). Inserire la BATTERIA nel TELECOMANDO. Utilizzare il TELECOMANDO (L). Soluzione facile (M). Soluzione di livello duro (N). Cammina in avanti (O).

Usa SPATOLA; prendi SEGHETTO e PULSANTI 1/2 (P). Usa l’ASCIUGACAPELLI; prendi LOCK PICK e PULSANTI 2/2 (Q). Prendere nota e CHAMPAGNE (R).

Utilizzare CHAMPAGNE (S); prendere il CAVO (T). Torna indietro.

Rimuovere la scatola (U). Utilizzare PULSANTI e LETTERA REGISTRATA (V). Soluzione: trova le coppie 1-5. Prendi PISTOLA SCARICA, pezzo di tela e CARICABATTERIE (W). Cammina in avanti (X).

Utilizzare il CAVO DEL COMPUTER PORTATILE e il CARICABATTERIE per un HOP (Y); hai ricevuto l’INDIRIZZO DELLA BIBLIOTECA. Utilizzare l’INDIRIZZO DELLA BIBLIOTECA (Z).

Prendere GUANTO DI GOMMA e INALATORE (A). Parlare; prendi il pezzo di tela. Dare l’INALATORE (B). Hai ricevuto il BULLET. Usa seghetto; prendi CACCIAVITE, NEGOZIO e BLOCCO ROTTO (C). Usa il BULLET e ACQUISTA su SCARICO.

PISTOLA; ricevi la PISTOLA. Utilizzare la PISTOLA (D). Cammina in avanti (E).

Prendi il PETALO VIOLA (F). Installare la ruota e il bullone; utilizzare il CACCIAVITE (G). Prendi il CLAPPER e il PETALO ROSSO (H). Usa GUANTI IN GOMMA; prendi PETALO VERDE e FIammiferi (I).

Utilizzare il LOCK PICK (J). Soluzione facile (K): L-Mx2-Nx3-Ox2-P-Qx3-Rx2. Soluzione di livello difficile (K): L-Mx2-Nx3-Ox3-R. Prendi la CARTA DI ACCESSO (S). Usa SCHEDA DI ACCESSO; prendere il PAPIER e HOOK (T). Torna indietro.

Usa il PETALO VIOLA, IL PETALO ROSSO e il PETALO VERDE sulla SERRATURA ROTTA; ricevi il BAG LOCK. Utilizzare BLOCCO BORSA (U). Gioca il HOP (V); hai ricevuto un CELLULARE. Dare CELLULARE (W). Hai ricevuto 3EPKALE. Usa SPECCHIO e GANCIO (X). Cammina in avanti (Y).

Fatal Evidence 3: Capitolo 2 Goldman’s Shop

Usa il PAPIER; prendere SOLVENTE e SCOOP (Z). Usa il CLAPPER e i FIAMMIFERI (A); prendere la VENTOLA e le FRESE (B). Andare in biblioteca.

Usa TAGLIE; prendi AX BLADE e PARCEL AMULET 1/2 (C). Usa SCOOP; prendere il RASCHIATORE e PARCEL AMULET 2/2 (D). Torna indietro. Usa RASCHIATORE; prendi ACCENDINO e FILI 1/2 (E). Cammina in avanti (F).

Utilizzare l’AMULETTO PACCHETTO (G); prendere lo SPRAY DELLO SVILUPPATORE (H). Utilizzare DEVELOPER SPRAY (I).

Soluzione facile (J): 1-4. Soluzione di livello difficile (K): 1-7. Cammina in avanti (L).

Utilizzare SOLVENTE; prendi il MAGNETE e il DISPOSITIVO MORSE ROTTO (M). Usa VENTOLA; prendi la MANIGLIA DELL’ACCEZZA e LA BOTTIGLIA D’ACQUA (N). Andare in biblioteca. Usa MAGNETE (O); prendi il PEG (P). Vai al negozio di Goldman.

Usa la MANO DELL’ACCE e il PEG sulla LAMA DELL’ACCE; ricevi l’AX. Utilizzare l’AX (Q). Gioca il HOP (R); ricevi la MANIGLIA DI CONTANTI. Usa MANIGLIA CONTANTI; prendi SOLDI (S). Torna indietro.

Dare soldi; prendi l’HOT DOG (T). Dai l’HOT DOG; prendere nota, OPENER, GAS CUTTER e FILI 2/2 (U). Cammina in avanti (V). Utilizzare TAGLIA GAS e ACCENDINO (W); prendi la PALETTA GHIACCIO e il TELEGRAFO (X).

Utilizzare i FILI e il TELEGRAFO sul DISPOSITIVO MORSE ROTTO; hai ricevuto il DISPOSITIVO MORSE. Prendi il pezzo di tela (Y); utilizzare il DISPOSITIVO MORSE (Z). Soluzione (A): premere 1-5. Prendere il CODICE PORTA (B). Usa il CODICE PORTA; inserire 3495 (C).

Prendere il SETACCIO e il PANNO (D). Utilizzare la BOTTIGLIA D’ACQUA sul PANNO; ricevi il PANNO BAGNATO. Prendi un pezzo di tela e slega Kazinsky; dargli il PANNO BAGNATO (E). Ricevi il FILO. Prendere la CHIAVE DELL’armadietto con il FILO (F).

Usa CHIAVE ARMADIO (G); ruotare la valvola (H). Hai ricevuto la SCIARPA. Cammina in avanti (I).

Prendi il SECCHIO; utilizzare OPENER (J). Prendere il RASCHIATORE (K). Utilizzare il RASCHIATORE per un HOP (L); ricevi la MANIGLIA. Utilizzare la MANIGLIA (M). Cammina in avanti (N).

Utilizzare il SITO; prendi FOGLIA D’ACERO 1/3 e FISSAGGI (O). Utilizzare BUCKET e ICE SCOOP (P); ricevi il SECCHIO DI SABBIA. Prendi STOPPERS 1/4; utilizzare il SECCHIO DI SABBIA (Q). Prendi FOGLIA D’ACERO 2/3 e PORTAFOGLIO (R). Prendi le PINZE (S). Torna indietro.

Prendere l’INSERTO PORTAFOGLIO con le PINZE (T). Utilizzare l’INSERTO PORTAFOGLIO sul PORTAFOGLIO; prendi il BIGLIETTO DELLA METROPOLITANA. Utilizzare il BIGLIETTO DELLA METROPOLITANA (U). Cammina in avanti (V).

Prendi JACK e BUGS 2/4 (W). Usa SCIARPA; prendi la MANIGLIA JACK (X). Prendi la MAPPA DELLA METROPOLITANA TORN; utilizzare JACK e JACK MANIGLIA (Y). Prendi FOGLIA D’ACERO 3/3 e TAPPI 3/4 (Z). Vai al parco giochi.

Usa FOGLIA D’ACERO; prendere TAPPI 4/4 e NASTRO ADESIVO (A). Utilizzare i FISSAGGI ei TAPPI (B). Soluzione (C). Prendi l’AMULETTO ANCORA e MONETE 1/3 (D). Scendi alla metropolitana.

Prendere il CAVATAPPO con l’AMULETTO DI ANCORAGGIO (E). Rimuovere il TAPPO con il CAVATAPPI (F); prendi MONETE 2/3 (G). Torna indietro.

Utilizzare il SUGHERO (H); prendi MONETE 3/3, MARKER e COMBINAZIONE (I). Usa MONETE; prendi la SCIMMIA GIOCATTOLO (J). Cammina in avanti (K). Usa SCIMMIA GIOCATTOLO; prendi FORTUNE COOKIES e METRO MAP PARTS 1/2 (L). Scendi alla metropolitana.

Utilizzare COMBINAZIONE (M). Soluzione facile (N): 1-2-3-4-2-3-4-5-4-3-2-3. Soluzione di livello duro (N): 1-1-4-3-4-4. Prendi la CHIAVE A PULSANTI, l’AWL e la METRO MAP PARTS 2/2 (O). Usa le PARTI TAPE, MARKER e METRO MAP sulla TORN METRO MAP; hai ricevuto la METRO MAP. Utilizzare la METRO MAP per un HOP (P).

Fatal Evidence 3: Capitolo 3 Testimone oculare

Ricevi le MANETTE. Utilizzare le MANETTE (Q). Soluzione (R). Prendi PULSANTI TRIANGOLARI 1/3, OMBRELLO ROTTO, RITRATTO e MANIGLIA OMBRELLO (S).

Prendi il pezzo di tela, LIBRO CHIUSO e MATITA (T). Utilizzare il MANICO DELL’OMBRELLO sull’OMBRELLO ROTTO; ricevi un OMBRELLO. Utilizzare OMBRELLO (U). Cammina in avanti (V).

Prendi la NOTA SUL BISCOTTO DELLA FORTUNA. Prendi il FILTRO PER IL TÈ; prendere la FERROVIA con la CHIAVE A PRESA (W). Utilizzare la NOTA e la MATITA (X); hai ricevuto un CODICE LIBRO. Prendi i PULSANTI TRIANGOLARI 2/3 (Y). Utilizzare la FERROVIA (Z). Cammina in avanti (A).

Hai ricevuto la CARTELLA DELLE PROVE. Prendi la SACCHETTA STRAPPATA; utilizzare EVIDENCE FOLDER e AWL (B). Soluzione facile (C): 1-4. Soluzione di livello duro (D): 1-4. Prendere la PROVA (E).

Prendere il CARBONE CALDO con il FILTRO PER IL TÈ (F). Prendere PULSANTI TRIANGOLARI 3/3 e POMPA (G). Utilizza i PULSANTI TRIANGOLARI e il CODICE LIBRO sul LIBRO CHIUSO. Soluzione dei livelli facile e difficile (H): 4-9-7-8-3. Prendi la PENNA STILOGRAFICA (I).

Prendere AGO E FILO 1/2 e INGRANAGGIO A RULLI ROTTO (J). Usa PROVA e RITRATTO (K); prendere il mandato (L). Torna indietro.

Utilizzare CARBONE CALDO e PENNA STILOGRAFICA (M); prendi la cintura, la nappa e il rullo (N). Torna indietro. Utilizzare la ROULETTE (O). Gioca l’HOP (P); ricevi la PALA. Usa la PALA; prendere nota, AGO E FILO 2/2, e CUCCHIAIO (Q). Vai all’appartamento del testimone oculare.

Utilizzare AGO E FILO sulla BORSA STRAPPATA; ricevi il POUCH. Aprire. Usa SACCHETTO e CUCCHIAIO; prendi COLLA A SECCO, VETRO e MANIGLIA (R). Usa VETRO; prendi l’ACQUA (S). Utilizzare COLLA SECCA e ACQUA (T); ricevi COLLA. Torna indietro.

Utilizzare la CINTURA e la MANIGLIA sull’INGRANAGGIO A RULLI ROTTO; ricevi il MECCANISMO A RULLI. Utilizzare l’INGRANAGGIO A RULLI (U). Soluzione (V): cliccare sui capi nei punti 5-1-2-4-2-2-3-4-5. Prendi PIN e PATCH DI GOMMA (W). Torna indietro.

Utilizzare POMPA, SPAZZOLA, COLLA e PATCH IN GOMMA (X). Prendi le CHIODI, LA FORCELLA A DUE PUNTE e LA SCALA PIEGATA (Y). Cammina in avanti (Z).

Fatal Evidence 3: Capitolo 4 Galleria

Apri la SCALA PIEGATA; ricevi la scala. Posizionare la SCALA (A). Prendere la CORDA (B). Prendere PINZE ROTTE; aprire (C). Utilizzare la CORDA (D). Gioca l’HOP (E); hai ricevuto la CHIAVE DELLA GALLERIA. Prendi la CHIAVE A PRESA; utilizzare il TASTO GALLERIA (F). Cammina in avanti (G).

Hai ricevuto un TELEFONO SCARICATO. Prendi PLANKS 1/3 (H). Prendi PLANKS 2/3 (I). Prendi la STATUINA IN LEGNO (J).

Prendi nota; prendere LISTE 3/3 con la FORCELLA A DUE PUNTI (K). Prendi le BANDIERE 1/3 (L). Usa LISTE, UNGHIE e STATUINE DI LEGNO (M). Cammina in avanti (N).

Prendi le BANDIERE 2/3 e i REMI DECORATIVI (O). Usa REMI DECORATIVI (P). Soluzione facile (Q): Rx3-Sx5-Tx4-Ux5-Wx2-V. Soluzione di livello duro (X): F-Bx3-EZ-Yx4. Prendi il PLUME (P).

Utilizzare il PIN (G). Utilizzare la CHIAVE A BOCCOLA (H); prendere VITE E DADO e KNIPSER (I). Scendi 2 volte.

Usa PLUME; prendere PEZZO PINZA e ISTRUZIONI (J). Utilizzare il PEZZO PINZA e VITE E DADO sulle PINZE ROTTE; ricevi le PINZE. Utilizzare PINZE (K); prendi FLAGS 3/3 e USB WIRE (L). Cammina in avanti (M).

Utilizzare le BANDIERE (N). Soluzione (O): (5-12)-(6-11)-(7-10)-(8-1)-(10-2)-(11-3)-(12-4). Prendere AZOTO LIQUIDO e BRUCIATORE (P).

Utilizzare AZOTO LIQUIDO; prendi il CARICABATTERIE (Q). Vai al secondo piano. Utilizzare il CARICABATTERIE e il FILO USB sul TELEFONO SCARICO; hai ricevuto un TELEFONO. Scatta la FOTO DELLA STATUA con il TELEFONO (R). Scendi 2 volte.

Usa STATUE PHOTO (S). Soluzione facile (T): Xx5-Yx2-Zx2-Ax4-B-Cx5. Soluzione di livello difficile (T): Xx3-YAB-Cx2. Prendi la MANIGLIA DELLA LANTERNA (S). Utilizzare MANIGLIA LANTERNA (U); prendi BRACCIALE IN METALLO e ACCENDINO (V). Vai al secondo piano.

Usa PIÙ LEGGERO; scatta foto (D). Completa l’HOP; ricevi la CANDELA. Utilizzare CANDELA (E); prendi la CANNA, l’ACQUA e la MACINA (F). Torna indietro.

Utilizzare CANNA (G). Prendi le PINZE; prendere il LAMPADARIO PEZZO con il KNIPSER (H). Utilizzare il BRUCIATORE, l’ACQUA e il BRACCIALE METALLICO sulle ISTRUZIONI; ricevi l’INSERTO PORTA. Utilizzare INSERTO PORTA (I). Cammina in avanti (J).

Usa LAMPADARIO PEZZO; prendi la SEGA (K). Prendere la TRAFFICO E CARBONE e ALBERO (L). Apri la finestra; utilizzare la SEGA (M). Cammina in avanti (N).

Prendi il MANICO A falce (O). Prendere la falce arrugginita (P). Utilizzare il MANICO A falce e la SMERIGLIATRICE sulla falce arrugginita; ricevi la falce. Usa la falce; prendere il NET e GEORADAR (Q).

Utilizzare GEORADAR (R). Gioca al minigioco Campo minato (S). Hai ricevuto il TIMER. Prendere la BATTERIA dal TIMER. Usa l’asta; utilizzare la BATTERIA (T). Cammina in avanti (U).

Prendi il SELFIE STICK; prendere il PEZZO ARTIGLIO 1/2 con le PINZE (V). Prendi le CINTURE (W). Usa NET (X); prendi DECORAZIONE CORNICE e SPUGNA (Y). Scendi 2 volte.

Usa DECORAZIONE CORNICE (Z); prendere SOLVENTE e VALVOLE 1/2 (A). Utilizzare SOLVENTE e SPUGNA; prendi ARTIGLIO PEZZO 2/2 (B). Utilizzare TRAFFICO E CARBONE (C); hai ricevuto il CODICE ZAINO. Cammina in avanti (D).

Utilizzare le PARTI CLAW sulle CINTURE; ricevi gli ARTIGLI. Usa ARTIGLI (E); prendere le VALVOLE 2/2 e la DIramazione (F). Cammina in avanti (G).

Utilizzare le VALVOLE per un HOP (H); ricevi lo STIVALE STATUA. Usa STATUE BOOT; prendi FORBICI e CORDA (I). Tagliare il PANNO con le FORBICI; prendi lo ZAINO con il SELFIE STICK (J). Torna indietro.

Utilizzare il CODICE ZAINO sullo ZAINO; soluzione (K). Prendere FIAMME e DADO (L). Dare NUT; prendi le lancette dell’orologio (M). Torna indietro.

Utilizzare le lancette dell’orologio (N). Soluzione (O): PQ-Rx2-Sx4-Tx4-Ux2. Prendi l’INVISIBILE e la FRECCIA (V).

Usa INVISIBILE (W); prendi il COLTELLO TAGLIA e la CORDA ELASTICA (X). Andare al parco.

Utilizzare la FRECCIA, la CORDA e la CORDA ELASTICA sul RAMO; ricevi l’ARCO E LA FRECCIA. Usa ARCO E FRECCIA (Y). Apri il cestino; prendere il BRUCIATORE (Z). Utilizzare BRUCIATORE (A). Cammina in avanti (B).

Fatal Evidence 3: Capitolo 5 La fabbrica di tessitura

Prendere l’EMBLEMA DEL CANILE ROTTO (C). Prendi nota; usa COLTELLO DA UFFICIO. Prendere SERRATURA e CLIP (D). Usa fiammiferi e SERRATURA PORTA (E). Cammina in avanti (F).

Prendi FATTURA; utilizzare CLIP (G). Prendere il MORSETTO (H). Prendi la CIOTOLA ROTTA (I). Usa PANNO e COLLO (J). Cammina in avanti (K).

Utilizzare la FATTURA per un HOP (L); ricevi la LINEA. Prendi le parti dell’EMBLEMA DEL CANILE 1/2 (M). Usa RIGHELLO (N); prendere i FILI MULTICOLORI, NASTRO ADESIVO, SUPER COLLA e annotare (O). Scendi 2 volte.

Utilizzare la SUPER COLLA sulla CIOTOLA ROTTA; ricevi la CIOTOLA. Usa CIOTOLA; prendere EMBLEMA CANILE PARTI 2/2 e FILI 1/2 (P). Utilizzare le parti dell’EMBLEMA DEL CANILE sull’EMBLEMA DEL CANILE ROTTO; ricevi l’EMBLEMA DEL CANILE. Usa l’EMBLEMA DEL CANILE (Q); prendi FILI 2/2, MARCATORE e CACCIAVITE (R). Cammina in avanti (S).

Utilizzare NASTRO ADESIVO e FILI (T). Soluzione (U).

Prendere la CHIAVE CURVA e la SPAZZOLA (V). Usa CHIAVE PIEGATA; usa il martello. Prendi la chiave del cassetto (W). Cammina in avanti (X).

Usa la CHIAVE DEL CASSETTO; prendi STIVALI DI GOMMA 1/2, MAGNETE e PERNI (Y). Utilizzare SEGNALATORI, SPINE e FILI MULTICOLORI; soluzione (Z). Prendi il MEDAGLIONE SPORCO (A). Scendi 2 volte.

Utilizzare il CACCIAVITE e la SPAZZOLA sul MEDAGLIONE SPORCO; prendi nota, amuleto di legno e fazzoletto. Usa l’AMULETTO DI LEGNO per un HOP (B); ricevi il FLAUTO. Usa FLAUTO; prendere CORDA FORTE, ESTENSIONE e FORARE SENZA TRAPANO (C). Cammina in avanti (D).

Utilizzare il TRAPANO SENZA TRAPANO (E); ricevi un TRAPANO. Utilizzare l’ESTENSIONE, tagliare la trave (F). Hai ricevuto PIANTE. Cammina in avanti (G). Utilizzare PLANKS e DRILL su CORDA FORTE; ricevi la SCALA DI CORDA. Utilizzare la SCALA DI CORDA (H). Cammina in avanti (I).

Ricevi lo SPECCHIO. Fare clic sul dipinto; prendi il SHARD con il FAZZOLETTO e il PATUS con il MAGNETE (J). Usa SHARD; prendi BULLONE, STIVALI DI GOMMA 2/2 e DADO (K). Utilizzare STIVALI DI GOMMA (L). Cammina in avanti (M).

Prendere nota e VERNICE BLU (N). Prendi il TRENO GIOCATTOLO. Usa VERNICE BLU e SPAZZOLA; prendere PEZZO DI VETRO MACCHIATO e notare (O). Torna indietro.

Utilizzare il PEZZO DI VETRO MACCHIATO (P). Soluzione facile (Q): 1-2-3-1-3-1-2-3-2-1-2-1-3. Soluzione di livello duro (R): 2-3-2-1-3-2-3-1-3-2-1-2-1-3-2-3-2-1. Cammina in avanti (S).

Prendi RAZOR ROTTO e TOY RAILS 1/2 (T). Utilizzare il DADO e BULLONE sul RASOIO ROTTO; ricevi il RASOIO. Usa SPECCHIO e RASOIO (U); prendere ACID e PULSANTE MENSOLA (V).

Utilizzare ACIDO (W); prendi TASCHE, CAVALLO GIOCATTOLO 1/2 e SEMI (X). Usa SEMI; prendi il CAVALLO GIOCATTOLO 2/2 e LE UNGHIE LUNGHE (Y).

Usa CAVALLO GIOCATTOLO (Z); prendi la SEGA A FILO ROTTO e la PARTE DEL TORACE (A). Torna indietro.

Utilizzare la PARTE DEL TORACE (B); prendi le MANIGLIE PER SEGA A FILO 1/2 e LE GUIDE PER GIOCATTOLI 2/2 (C). Cammina in avanti (D). Usa TOY RAILS e TOY TRAIN; clicca sul treno. Prendi la STATUINA UCCELLO (E).

Utilizzare STATUINA UCCELLO e PULSANTE MENSOLA (F); prendi la FASCIA DI LIBRI e LA LEPRE DI LEGNO (G). Usa la STACK OF BOOKS per un HOP (H); ricevi il TELECOMANDO. Usa TELECOMANDO; prendi le MANIGLIE PER SEGA A FILO 2/2 (I). Vai sul tetto.

Utilizzare le MANICI PER SEGA A FILO sulla SEGA A FILO ROTTO; ricevi la SEGA A FILO. Prendi la TAVOLA con la SEGA A FILO (J). Utilizzare la LEPRE DI LEGNO, LE UNGHIE LUNGHE e la PLANK sulle LISTE; hai il PONTE. Usa PONTE (K).

Soluzione: cammina avanti x4, destra, avanti, destra, avanti; prendere BASTONE (L). Cammina indietro x2, avanti x3; utilizzare il bastone (M). Cammina a sinistra, avanti; prendere il gancio (N). Scendi x4; utilizzare il gancio (O).

Cammina a sinistra; prendi la scala (P). Cammina avanti e indietro; utilizzare SCALA (Q). Fare clic sul secchio, casco e bottiglia (R).

Prove fatali 3: capitolo bonus

Prendi la CHIAVE DEL CASSETTO, CINTURA e SEGA (A). Utilizzare la CHIAVE DEL CASSETTO per un HOP (B); ricevi COLLA. Prendere l’APERTURA (C). Rompi la maniglia; utilizzare COLLA e attaccare la maniglia (D). Cammina in avanti (E).

Prendi POLIZIOTTO E CANE 1/2 (F). Utilizzare l’APRITORE (G). Prendi POLIZIOTTO E CANE 2/2; prendere il CORNO con la SEGA (H).

Prendere nota e ACCENDERE (I). Usa POLIZIA E CANE, prendi GLOBE PARTS 1/2 e GLOVE (J). Usa GUANTO (K). Cammina in avanti (L).

Usa AVVISATORE ACUSTICO; prendi la PALA (M). Prendi FORCELLA; utilizzare la PALA (N). Prendi LOCK PICK 1/2 (O).

Prendere il PIEDE con la CINTURA (P). Usa PIÙ LEGGERO; prendi GLOBE PARTS 2/2 e PINZE (Q). Scendi 2 volte. Usa GLOBE PARTS (R); prendi REMOTE, BOX AMULET e KIT MEDICO (S). Cammina in avanti (T).

Utilizzare e aprire il KIT MEDICO (U). Soluzione (V): (ZB)-(BA)-(ZB)-(BA)-(ZB)-(BA)-(BW). (YA)-(AB)-(BY)-(AB)-(BY)-(AB)-(YA)-(AB)-(AW). (XA)-(AB)-(BX)-(AB)-(BX)-(AB)-(XA)-(AB)-(BX)-(AB)-(BX)-(AB)-(XA )-(AB)-(AW).

Usa PIEDE; prendi ALTOPARLANTE. Prendere il LOCK PICK 2/2 con le PINZE (C). Utilizzare il LOCK PICK (D); prendi la BATTERIA (E). Torna indietro.

Utilizzare la BATTERIA sul TELECOMANDO. Utilizzare SPINA, ALTOPARLANTE e TELECOMANDO (F); prendi BOX AMULET 2/2, SAFE HANDLE e OROLOGIO HANDS 1/2 (G). Usa BOX AMULET; prendere il PUNTATORE LASER (H). Cammina fuori.

Utilizzare PUNTATORE LASER (I); prendere la mazza (J). Utilizzare la mazza (K). Cammina in avanti (L).

Parla (M); ricevi il Fazzoletto. Prendere la SCALA (N). Utilizzare il Fazzoletto (O); prendere il COLTELLO (P).

Utilizzare il COLTELLO (Q). Gioca il HOP (R); ricevi il FAN REMOTE. Usa FAN REMOTE; prendere SUGHERO e lancette dell’orologio 2/2 (S). Scendi 2 volte.

Usa SUGHERO; prendi il CAVO BLU e la MATITA (T). Usa le lancette dell’orologio; prendi BOLTS e nota (U). Usa MATITA (V); hai ricevuto il SAFE CODE.

Utilizzare SAFE HANDLE e SAFE CODE (W); prendi il PULSANTE e nota (X). Vai in cortile.

Usa il PULSANTE; prendi la TORCIA E LA MACINATRICE ROTTA (Y). Utilizzare LADDER e BOLTS (Z); prendi il COLTELLO DA LETTERA, BASTONE e MAGNETE SU UNA CORDA (A). Usa STICK; prendere il CACCIAVITE (B). Torna indietro.

Usa CACCIAVITE; prendere la BATTERIA (C). Utilizzare il MAGNETE SU UNA CORDA (D). Soluzione (E). Riceverai la leva JACK. Cammina in avanti (F).

Utilizzare JACK LEVA; prendere l’ASTA, il CAVO ROSSO e il DISCO SMERIGLIATRICE (G). Utilizzare CAVO BLU, CAVO ROSSO e BATTERIA (H); ricevi una BATTERIA CARICA. Utilizzare BATTERIA CARICA e DISCO PER.

BULGARO a BULGARO ROTTO; hai ricevuto un BULGARO. Utilizzare MACINATRICE (I).

Utilizzare il COLTELLO DA LETTERA (J). Parla (K). Ricevi la STATUINA BALLERINA. Usa STATUINA BALLERINA; prendi ANELLO DI DIAMANTE. Prendere l’INTERRUTTORE con il COLTELLO DA LETTERA (L). Prendere la BALESTRA SCARICA (M).

Utilizzare l’asta (N); prendi INSERTO 1/2 e LIBRI 1/2 (O). Usa TORCIA (P). Gioca l’HOP (Q); ricevi la CHIAVE DEL SEMINTERRATO. Utilizzare la chiave BASEMENT (R). Cammina in avanti (S).

Prendere l’ESPOSIZIONE TERMICA (T). Prendi TELAIO PARTI 1/3 (U). Usa ANELLO DIAMANTE; prendere INSERTO 2/2 e RASCHIATORE (V). Torna indietro.

aprire; utilizzare SWITCH e INSERT. Prendi DISK e piede di porco (W). Utilizzare il piede di porco (X). Cammina in avanti (Y).

Prendi NET e CHARGER (Z). Utilizzare la RETE (A). Prendi le PARTI DEL TELAIO 2/3 (B). Usa RASCHIATORE; prendere il FUSIBILE (C). Torna indietro.

Utilizzare il FUSIBILE (D). Utilizzare il DISCO (E). Soluzione (F). Prendi LIBRI 2/2, PARTI TELAIO 3/3 (G). Cammina in avanti (H).

Utilizzare le PARTI DEL TELAIO (I). Soluzione (J): (7-3)-(7-8)-(8-13)-(7-8)-(7-16)-L-(10-15)-(11-6)-K -(20-16)-(18-17)-(17-16)-(16-15). (16-17)-(17-18)-L-(10-15)-K-(22-21)-(21-16)-M-(16-11)-(11-6)-K- (16-21)-(21-22). Prendere la CARABINA (O).

Usa LIBRI; prendi le FRESE e la FRECCIA (P). Prendi il BOWstring con le CUTTER (Q). Vai in giardino.

Usa CARABINA; prendere BASSORILIEVO e FORCELLA A DUE PUNTI (R). Utilizzare BOWStrING e FRECCIA sulla BALESTRA SCARICA; ricevi una BALESTRA CARICA. Utilizzare BALESTRA CARICA (S); prendere ANGLE RULER e HACKSAW (T).

Utilizzare il BASSORILIEVO (U). Impostare 3-5-2-4-6 (V). Prendi la LENTE (W). Scendi nel seminterrato.

Prendi nota; utilizzare DISPLAY TERMICO, CARICABATTERIE e LENTE (X). Parla (Y). Torna indietro. Vai in giardino.

Riceverai il CAT HOOK. Utilizzare il GANCIO DEL GATTO (Z). Cammina in avanti (A). Prendere la CORDA (B).

Prendi la RETE; prendere il CHIODO con la FORCELLA A DUE PUNTI (C). Usa il RIGHELLO D’ANGOLO (D); prendi le FORBICI (E). Usa seghetto; prendere PLANKS (F). Torna indietro.

Utilizzare LISTE su CORDA; ricevi la SCALA DI CORDA. Utilizzare la scala di corda per un HOP (G); ricevi la MANIGLIA. Utilizzare la MANIGLIA (H). Cammina in avanti (I).

Usa la RETE; prendi UMBRELLA, PIANO KEYS 1/4 e nota (J). Prendere il SOFFIATORE e il PIANO KEYS 2/4 (K). Usa CESOIE; prendi l’APRISCATOLE (L). Usa SOFFIATORE PER FOGLIE; prendi MANO DELL’ACCE, PICCHE ROTTE e TASTI DEL PIANOFORTE 3/4 (M). Vai al balcone.

Usa OMBRELLO; prendere la PALA ALBERO e PIANO KEYS 4/4 (N). Utilizzare i TASTI DEL PIANOFORTE (O). Soluzione (P): (1-3)-(4-6)-(5-6). Prendere nota e GUANTI (Q). Vai alla radura.

Utilizzare l’ALBERO DELLA PALA e il CHIODO sulla PALA ROTTA; ricevi la PALA. Usa la PALA; prendi il piede di porco (R). Usa il piede di porco; far scorrere il coperchio (S). Cammina avanti x2, destra, avanti, sinistra, avanti, sinistra, avanti x3, destra, sinistra (T).

Fare clic sul ponte (U). Prendere il DADO (V). Prendi la DULL AXE con la AX HAND (W). Usa GUANTI; prendi il MAGNETE (X). aprire; prendere nota e CAN (Y). Vai al balcone.

Prendere la CHIAVE TORACE con il MAGNETE (Z). Utilizzare la CHIAVE TORACE per un HOP (A); ricevi il MARTELLO. Usa MARTELLO; prendi la SPADA (B). Vai nella foresta.

Usa SPADA; prendere l’ACID (C). Utilizzare ACIDO (D); prendere la CHIAVE (E). Torna indietro.

Utilizzare il CAN OPENER sul CAN; hai ricevuto CIBO PER CANI. Usa CIBO PER CANI; prendere la RUOTA (F). Utilizzare RUOTA, DADO e CHIAVE (G); prendere la MACINATRICE (H). Cammina in avanti (I).

Usa BLUNT AXE e GRINDSTONE (J); ricevi una SHARP AXE. Usa SHARP AXE (K).

Soluzione (L): (2-6)-(10-13)-(11-12)-(12-9)-(3-4)-(4-15). Congratulazioni! Hai completato Fatal Proof: The Art of Killing Collector’s Edition.

Prova fatale 3: oggetti da collezione

Origami da collezione (giallo), forniture da disegno (rosa) e monete (blu) (AD).

Oggetti da collezione (E-H).

Collezionismo (IL).

Oggetti da collezione (M).

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