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Ghost Files 2: Memory of a Crime - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Ghost Case 2: Crime Trail. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Fuga
  3. Ufficio
  4. Alla ricerca di indizi
  5. Il posto di Mary Kelly
  6. Il palazzo
  7. Ospedale

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Ghost Files: Memory of a Crime.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Fuga

Prendi il CAMPIONE DI CAPELLI 1 (A).
Vai avanti, poi a sinistra.
Seleziona specchio; prendi IL MIO BIGLIETTO DA VISITA e IL MIO PORTAFOGLIO (B).
Gioca a HOP (C); ricevere KIT DI PRIMO SOCCORSO.
KIT DI PRONTO SOCCORSO per ALCOOL ACQUA, 1/2 BATTERIA, NASTRO MEDICO e BENDAGGIO ADESIVO.

Utilizzare ALCOOL DI CONSEGNA, BENDAGGIO ADESIVO (D).
Scendere.
Rimuovere la porta; prendi 2/2 BATTERIE (E).
Prendere KIT GIUDIZIARIO; rivelare (F); prendi ALBUM FOTOGRAFICO (G).

Il mio portafoglio su FORENSIC KIT; entrare nel 1944; apri, prendi 1-3 per una serie di impronte digitali (H), prendi IL MIO DIARIO, KIT PICLOCK; ricevere KIT FORENSE.
ALBUM FOTOGRAFICO per 1/2 PHOTOPART.
Scendere.
Prendi BORSA DA DONNA (I); aprire; seleziona ID.
Soluzione (J).

Prendi la LANTERNA (K).
2/2 BATTERIE sulla TORCIA.
Ritorna in bagno.
Utilizzare SET (L); allineare (M); prendere INTERRUTTORE A MANO, MANUALE SCHEDA ESCAPE, 1/2 LIBRO (N).
Scendi 2 volte.

Posizionare l’INTERRUTTORE A MANO (O), ISTRUZIONI SCHEDA ESCAPE per HOP (P); prendi 2/2 LIBRI, 2/2 PARTI FOTOGRAFICHE.
PORTAFOGLIO PORTAFOTO DA DONNA.
2/2 FOTOGRAFIE su FOTOGRAFIE; utilizzare NASTRO MEDICO; prendi LIBRO DI COMBINAZIONE DI SCAFFALI.
Cammina dritto.
Posto 2/2 LIBRI, COMBINAZIONE LIBRERIA (Q); decisione (R); prendere MECCANISMO DI BLOCCO, NESSUN PERCORSO (S).
Scendere.

Posizionare, selezionare MECCANISMO DI BLOCCO (T); usa la torcia, ESCAPE ROUTE; selezionare (U).
Riproduci HOP (V); sinistra; gioca HOP (W); usa LANTERN, vai a destra; gioca HOP (X); Vai a destra; cammina dritto.

Capitolo 2: Ufficio

Seleziona una scena; prendi OMBRELLO; PLANCIA CON VITE (Y).
OMBRELLO per OMBRELLO CACCIAVITE.
Utilizzare OMBRELLO CACCIAVITE; prendi la RUOTA (Z).
TAVOLA CON VITE PER VITE, TAVOLA IN LEGNO.

Utilizzare TAVOLETTA DI LEGNO, RUOTA, VITE e CACCIAVITE A OMBRELLO (A); seleziona il cassonetto; prendi RAG (B).
Rimuovere il coperchio; mettere uno straccio; prendere lo STRACCIO OLIO (C).
Utilizzare il PAGLIO VERDE (D); seleziona cassonetto 3x.

Utilizzare il CACCIAVITE OMBRELLO (E); aperto (F); cammina dritto.
Seleziona (G).
Soluzione (H).

Prendi un vecchio cappello; RE DI LODI; MANIGLIA HETRAK (I).
Apri l’imbuto del cappello; posizionare, selezionare la MANIGLIA (J) per una scena di oggetti nascosti (K); ricevi il MIO VECCHIO SEGNO.

Posizionare IL MIO VECCHIO SEGNO (L); pulsante seleziona.
Vai a destra.
Prendi 10 SPUD, NASTRO VHS (M); selezionare 1-6; prendere BILANCIA EQUILIBRIO (N).
Apri, prendi SPADA DELLA GIUSTIZIA (O).
Scendere.
Vecchio cappello per CHIAVE ALLEN, codice decodificatore 1/3.

Posizionare VHS NASTRO (P); ottenere una combinazione sicura.
Prendi il giornale; luogo SPADA DELLA GIUSTIZIA, BILANCIA DELL’EQUILIBRIO; usa la CHIAVE DI ALLEN (Q); rimuovere la statua; prendi 2/3 CODICE DEFIFER (R).
Vai a destra.
Luogo COMBINAZIONE SICURA; allinea 1-4-0; prendi SCHEDA DELL’ARTISTA (S).
SCHEDA DELL’ARTISTA, aperta per prendere 3/3 DEFIFER CODE.
3/3 CODICI DEFIFER sul MIO DIARIO.

Soluzione (U1).
Soluzione (U2). ABCD Ex2.
Soluzione (U3). Ax2-BCDE.
Prendi INDIRIZZO GRANDE.
Scendi 2 volte.

Soluzioni (V1). Ax2-BA; Bx2-ABA.
Soluzione (V2). TAXI.

Prendi le chiavi della macchina (W).
Utilizzare le chiavi dell’auto (X).

Capitolo 3: Alla ricerca di indizi

Utilizzare le CHIAVI DELL’AUTO (Y); aprire; gioca a HOP (Z); ricevere GRABBER TOOL.
Utilizzare lo STRUMENTO GRABBER (A); ricevere la CHIAVE D’ORO.
Utilizzare la CHIAVE D’ORO (B); selezionare la porta; selezionare (C).
Vai a destra.

Seleziona un corpo; prendere CAMPIONE DI CAPELLI 2 (D).
Posizionare il CAMPIONE DI CAPELLI 1 e il CAMPIONE DI CAPELLI 2 (E) sul kit medico legale; selezionare 1-2.
Soluzione (@).
Ottieni il DNA dell’assassino.

Scatta 1/4 BOTTIGLIA FOTO (F).
Prendi CAMERA (G), LAMPADINA (H).
Utilizzare LAMPADINA (I). Usa la FOTOCAMERA; prendere 2/4 BOTTIGLIA FOTO (J).

Rimuovere il coperchio; prendi APRIBOTTIGLIE, proiettile proiettile (K).
Utilizzare il KIT IMPRONTE DIGITALI (L); prendere PATTERN SEAL 1, BULLET SHELL 1; utilizzare la fotocamera; prendere 3/4 BOTTIGLIA FOTO (M).

Utilizzare l’APRIBOTTIGLIA e la griglia per 4/4 BOTTIGLIE FOTO (N).
Posizionare 4/4 FOTO BOTTIGLIA; selezionare 1-4.
Entra nella cantina segreta.

tirare la catena; prendi 1/3 di gettone arcade; SCATOLA (O).
Seleziona spina, mano; prendi 2/3 GETTONI ARCADE (P); utilizzare TAPE BOX (Q); utilizzare NASTRO (R); seleziona plug-in.

Seleziona il pulsante 4 volte; prendi 3/3 GETTONI ARCADE (S).
Usa 3/3 GETTONI ARCADE (T).
Soluzione (U). BAB-Ax2-DACDBACAD-Ax2.

Immettere 2-9-5-7 (V). Prendi il FILE ROSSO (W).
FILE DI ETICHETTA ROSSA PER LA FOTO DI MARY.
Parla con il personaggio (X); selezionare l’opzione 1.
Selezionare (Y).

Le soluzioni variano (Z).

Prendi il giornale, l’audiocassetta (A), 1/3 di clip per carta, VIA DI FUGA, ISTRUZIONI PER IL MERCATO MIGLIORATE (B), NASTRO DI GOMMA; spostare la tazza, prendere 2/3 CARTE CLIP (C); selezionare il titolare, prendere 3/3 CARTE CLIP (D).
Utilizzare 3/3 CLIP CARTA (E).

Soluzione (F). Ruotare gli anelli nella posizione corretta.

Spostare il gancio (G).
Apri, apri e prendi Caliper e Gomma (H).
PIASTRA IN GOMMA, PINZA e FOGLIA su ISTRUZIONI SLINGSHOT MIGLIORATE per SLINGSHOT MIGLIORATA.
Usa FIONDA IMPROVISATA (I).
Cammina dritto.
Cammina a sinistra, a destra 2 volte.

Aperto (J); premere (K) per HOP (L); ottenere CHIAVE DI BLOCCO.
Usa la CHIAVE SUBSTRATO; prendere la SCALA (M).
Aperto (N).
Vai a destra.

Usa BLOCCO (O); prendere DETTAFONO, LUCE AL NEON e KIT ESAME FORENSE (P).
Prendi MARY’S PHOTO, FINGERPRINT SAMPLE 1, BULLET SHELL 1 e KILLER DNA (Q); inserire il BULLET SHELL 1 nel Kit Giudiziario.
Scendere.
Posizionare LA SCALA; sostituire la luce al neon (R).
Apri, seleziona l’immagine (S); ricevere la COMBINAZIONE DEL PETTO.
Vai a destra.

Posizionare COMBINAZIONE ARMADIO; selezionare (T) 3x.
Prendi); aprire.
Soluzione (V). 1-10.
Ricevi UNIFORME DELLA POLIZIA.
DIVISA DELLA POLIZIA per BATTERIE e INDIRIZZO MARY KELLY.
BATTERIE, AUDIO CASSETTE in DITAFONO; premi il bottone.
Metti l’uniforme della polizia sullo specchio.

Capitolo 4: Il posto di Mary Kelly

Apri, prendi SCULTURA IN METALLO, IMBALLAGGIO (W).
PACCHETTO PER FORBICI.
Usa mattone (X); FORBICI e moneta (Y) per COND. BARRA (Z).
Dare PASTICCERIA (A) per HOP (B); ricevere CORDA.
Corda su una scultura in metallo per una corda improvvisata.

Utilizzare CORDA IMPROVVISA (C).
Sono partiti.
Selezionare (D); prendi BENDAGGIO IMPROVVISO (E); parla con carattere.
Prendi il SHELL (F); posizionare SHELL; usa un kit forense.
Soluzione (G). Punto elenco sinistro (B); proiettile destro (A).
Ricevi proiettili.

Selezionare il braccialetto per S KEY (H).
Porta aperta; sinistra.
Selezionare la casella (I); usa il tasto S; prendi PINZE e Fazzoletto PIEGHEVOLE (J).
Scendere.
Utilizzare PINZE su 1/2 UNGHIE (K).
Utilizzare PINZE per 2/2 UNGHIE (L).

Usa 2/2 UNGHIE (M): ricevi PARRUCCA ROSSA.
Cammina dritto.
Prendi la pistola (N); utilizzare una serie di impronte digitali; prendere il PATTERN IMPRONTE DIGITALI 2.
Posizionare il PATTERN IMPRONTE DIGITALI 1 e il PATTERN IMPRONTE DIGITALI 2 (O); usa un kit forense.
Soluzione (P). 1-5.
Prendi le impronte di Murphy.

Prendere l’INTERRUTTORE (Q).
Utilizzare SWITCHBLADE (R); prendi il MACINATRICE VUOTO (S).
FORNO VUOTO PER CARTUCCE USATE.
Utilizzare INTERRUTTORE (T); aprire, aprire la cuffia (U).
Posizionare la CARTUCCIA USATA (V) per un HOP (W); ricevere LETTERA SEGRETA.
MANIGLIA REALIZZATA 2x per MANIGLIA 1/3.
LETTERA SEGRETA per 2/3 MANUALE; CARTUCCIA FUCILE e LETTERA.
CARTUCCIA CON PISTOLA A PISTOLA VUOTA per FUCILE.
Scendi, poi a sinistra.

Usa fucile (X); selezionare per HOP (Y); ricevere BOTTIGLIA DI ALCOOL.
Ritorno alla Vecchia Soffitta.
BOTTIGLIA ALCOLICA 3/3 MANICI.
3/3 GUIDA AL BENDAGGIO MIGLIORATO.
Utilizzare BOTTIGLIA DI ALCOOL, BENDAGGIO MIGLIORATO; prendere il COMPUTER PORTATILE (Z).
Scendere.

Posizionare il cavo, gli auricolari (A); seleziona telefono; posizionare il COMPUTER PORTATILE; selezionare 1-6; utilizzare la maniglia (B); prendere il CODICE DI SICUREZZA (C).
Cammina dritto.

Posizionare il CODICE DI SICUREZZA (D); inserisci 5-5-9-4-1-8; libro aperto; Metti la LETTERA.
Soluzione (E1). ABCD-Bx2-A.
Soluzione (E2). ABEDCA.
Soluzione (E3). BD-Cx3-AD.
Fotografare.

Capitolo 5: Il palazzo

Suona il campanello (F).
Soluzione (G). BCDEBACDEBCABEDCBA.

Prendi FORBICI, SCATOLA DI METALLO (H).
Utilizzare FORBICI PER SIEPI; ricevere TUBO ACQUA (I); aprire, prendere PLANKS (J).
SCATOLA METALLICA PER PRODUTTORE, SUPER COLLA.

Utilizzare il COLLETTORE LANTERNA CON PANNO (K).
LANTERNA CON PANNO per PANNO IN PELLE e LANTERNA A FOGLIA.
Usa LANTERNA CHE PERDE; posizionare il TUBO ACQUA (L), utilizzare SUPER COLLA e PANNO IN PELLE (M); seleziona rubinetto.
Vai (N).

Posizionare TAVOLE (O); prendi la MANIGLIA (P).
Prendi il CANE CANE (Q).
Scendere.
Usa CANE CANE; luogo, selezionare CARICABATTERIA (R) per HOP (S); ricevi PALA PICCOLA.
Cammina dritto.

Usa PICCOLO SPADE; apri, prendi GRUPPO DI MONETE (T).
Posizionare il mazzo di monete; prendere la CROCE FAMIGLIA (U).
Scendere.
Posizionare CROCE FAMIGLIA (V).
Entra nel corridoio centrale del palazzo.
Prendi CANDELA; Pinzette e lente d’ingrandimento (W).

Soluzione (X). 1-5.
Usa le PINZE; prendi il CAMPIONE DI CAPELLI 3.
Usa il KIT FORENSE su MURDER’S DNA e il CAMPIONE DI CAPELLI 3 (Y).
Soluzione (Z).
Ottieni il DNA dell’assassino.

Posizionare la CANDELA per la CANDELA ACCESA (A).
Prendi il piatto mancato; utilizzare CANDELA ACCESA (B).
Apri la porta, seleziona il gattino; prendi il KANIKIN (C).
Scendere.
Posizionare il CANIKIN (D) per il CANIKIN COMPLETO.
Ritorno al Corridoio Centrale del Palazzo.
Usa il CANIKIN COMPLETO; prendi la CHIAVE (E).
Scendere.

Utilizzare TASTO (F); prendi SMALL AX e BUTTERFLY NET (G).
Ritorno al Corridoio Centrale del Palazzo.
Utilizzare SMALL AX, BUTTERFLY NET (H) per SMALL CUCINA.
PICCOLO GATTINO PER LA SFERA DA CUCINA.
Posizionare PIATTO MANCANTE, PATTY (I); inserisci 7-4-9 (J).
Cammina dritto.
Parla con il personaggio; prendere UN APPARECCHIO ACUSTICO ROTTO (K).

Prendi l’OROLOGIO DIGITALE; Accendino (L).
Spostare la scala (M); utilizzare ACCENDINO; prendere il COLTELLO DA TASCA (N).
COLTELLO DA TASCA su OROLOGIO DIGITALE; prendi 2/2 batterie.
2/2 BATTERIE sull’apparecchio acustico rotto Apparecchio acustico.
Dare un APPARECCHIO ACUSTICO; parlare con il personaggio; dare foto a Maria (O); parla con carattere.

Soluzione (P1-P3). AC.
Prendi la CHIAVE DEL LIBRO.
Rimuovere il coperchio; utilizzare la CHIAVE BOOKSHELF (Q).
Cammina dritto.

Prendi 1/3 DI MANIGLIA QUADRATA (R); apri, apri, usa COLTELLO DA TASCA (S) per HOP (T); Ricevi GIOCATTOLO ESPLOSIONE.
Prendi il giornale, 2/3 MANICI QUADRATI (U).
Scendere.
Usa il GIOCATTOLO A CARICA; ricevere ACCENDINO (V); prendi 3/3 MANICI QUADRATI (V).

Togliere il coperchio, posizionare i 3/3 MANICI QUADRATI (W) per un HOS (X); prendi la chiave dal tavolo.
Cammina dritto.
Usa la CHIAVE DELLA TABELLA; libro aperto (Y).
Soluzione (Z1). Ax2-B-Dx2.
Soluzione (Z2). 1-3.
Soluzione (Z3). Ax2-Bx2-C.
Scatta una FOTO DI MURPHY.
Utilizzare l’ACCENDINO per un HOS (A).

Rimuovere PORT REMOTE (B).
Sposta la tenda; prendi la BAMBOLA BAMBINO (C).
COLTELLO DA TASCA PER BAMBINI BAMBOLA.
BATTERIE su PORT REMOTE OFF per REMOTE ON.

Utilizzare ACCENSIONE REMOTO (D).
Cercando di andare avanti; prendere la FERRO BAR (E).

Usa BARRA DI FERRO; prendi la CHIAVE (F).
Usa CHIAVE; prendi la CHIAVE DA SCAFFALE (G).
Posizionare CHIAVE SCAFFALE (H); seleziona 3 volte.
Cammina dritto.
Rimuovere il coperchio; prendi TELEFONO, MATITA (I).
Posizionare PHONE ROTOR, MATITA; prendere il CODICE GARAGE (J); luogo PHOTO MURPHY; seleziona il quadrante dell’orologio; prendere POSIZIONE MURPHY (K).

Posizionare CODICE GARAGE (L); inserisci 8-3-4.
Prendi BENZINA, SCOPA (M).
Utilizzare la scopa (N) per un HOP (O); ricevere ACCENSIONE.
Utilizzare BENZINA e ACCENSIONE (P).

Capitolo 6: Ospedale

Seleziona una scena; aprire; prendi ghianda (Q).
Prendi PANNO (R); utilizzare ACCENDINO; dare ghianda (S); prendere il FILO (T).
Seleziona FILO.
Utilizzare FILO (U); aprire; posizionare il TESSUTO; selezionare il microfono (V).

Fare clic sull’impalcatura per attivare un HOP (W); ricevere STAMPELLA.
Usa la stampella (X).
Cammina dritto.
Prendere lo stantuffo (Y).
Prendi la SCARPA DA SCARPA (Z); installare il blocco (A); prendere il GANCIO (B).
SNEAKER per SCARPA.
SCARPA SU GANCIO PER GANCIO SU STRING.

Utilizzare il GANCIO SU UNA CORDA per lo zaino (C).
ZAINO per TAGLIAVETRO.
Utilizzare lo stantuffo, il tagliavetro; selezionare la maniglia (D).
Vai a destra.
Aprire, prendere il cappotto delle donne (E).
CAPPOTTO DA DONNA per PORTACHIAVI.
Utilizzare la CHIAVE DEL CASSETTO (F); prendi il disegno.
Utilizzare il gancio (G) per un HOP (H); ricevere la CARTA CHIAVE ASCENSORE.

Utilizzare la CHIAVE ASCENSORE (I).
Cammina dritto.
Apri, prendi il portafoglio della guardia; prendi il disegno, TASER (J).
Protezione porta carte di credito.
Usa CARTA DI CREDITO (K).
Soluzione (L1-L2). 1-7; 1-4.
Porta aperta; sinistra.

Parla con il personaggio; prendi lo spazzolino da denti, il bicchiere vuoto (M); spostare il pannello, utilizzare il TASER (N) per un HOP; (O) prendi la medicina di Murphy.
Scendere.
Accendino su uno spazzolino da denti per un cacciavite a denti.
Utilizzare il CACCIAVITE SPAZZOLINO; posizionare il VETRO VUOTO; selezionare la maniglia (P); ricevere BICCHIERE D’ACQUA.
Sono partiti.
Dare MEDICINA DI MURPHY, BICCHIERE D’ACQUA (Q); parla con carattere.

Soluzione (R1-R3).

Seleziona, apri la finestra; aprire, prendere 1/2 CHIAVE, formaggio a pasta molle (S).
Dare FORMAGGIO GIOVANE (T); prendere 2/2 CHIAVI, SPAZZOLA (U).
Utilizzare SPAZZOLA (V).
Utilizzare 2/2 CHIAVI (W).
Cammina dritto.

Prendi la sciarpa; Scopa (X).
Metti la sciarpa; usare la scopa; prendere PINZE, ISTRUZIONI MACCHINA (Y).
Utilizzare le PINZE (Z) per un HOP (A); ricevere FAUCET KEY.
Posizionare il MANUALE DELLA MACCHINA, LA CHIAVE DEL RUBINETTO (B).

Soluzione (C). AB-Cx3-DX2-E-Fx4-GX5-HIJKLM.
Porta aperta; cammina dritto.
MURPHY MEDICINE per compresse.

Parla con il personaggio; prendi la CHIAVE DELLA VALIGIA (D).
Utilizzare la CHIAVE sulla valigia (E) per un HOP (F); ricevi DUE PILLOLE da BOTTIGLIA.
Regala la BOTTIGLIA CON DUE PILLOLE (G); prendere l’istruzione di disinserimento (H).

Posizionare l’ISTRUZIONE DISINSERIMENTO (I).
Le soluzioni variano (J).

Soluzione (K).
Congratulazioni, hai finito di giocare a Ghost Files: Memory of Crime.

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