Haunted Hotel 9: Phoenix - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi
Hotel maledetto 9. Phoenix. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.
Indice
- Suggerimenti generali
- Guglie di pietra
- Sala Reynolds
- Bunker
- L’ufficio di Amanda
- Workshop
- Picco di montagna
Suggerimenti generali
Questa è la guida ufficiale di Haunted Hotel: Phoenix.
Questa guida non verrà visualizzata quando è necessario aumentare la posizione; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, tuttavia indicherà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario che riceverai da esso.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.
Capitolo 1: Guglie di pietra
Prendere il GINOCCHIO DI LEGNO (A).
Usa GINOCCHIO DI LEGNO; prendi la MONETA (B).
Raccogliere il NASTRO (1-3).
Spostare lo zaino (C).
Inserire MONETA (D); premere il pulsante (E).
Gioca l’HOP per ricevere il CACCIAVITE (F).
Utilizzare CACCIAVITE (G); utilizzare il NASTRO per un mini-gioco (H).
Soluzione (I); tira la leva (@)
Passa avanti.
Esaminare la donna (J); parla con lei.
Parla con Amanda (K); ricevere la CHIAVE FUOCO.
Sono partiti.
Sposta immagini e frutta; prendere PEZZO DI VETRO COLORATO e VALVOLA (L).
Utilizzare la CHIAVE FUOCO (M).
Prendere le FRESE (N); posizionare la VALVOLA per un mini-gioco (O).
Spegnere il fuoco (P).
Prendete PAINT PICTURE e DIARY (Q).
Scendere.
Dai la FOTO GIOVANE per un mini-gioco (R).
Soluzione (S).
Ricevi una TESSERA UNIVERSITARIA.
Prendi il MODELLO MOLECOLARE (1/3) (T); Apri la porta.
Usa MAPPA DELL’UNIVERSITÀ (U).
Esaminare l’edificio (V).
Prendi il PORTACHIAVI (W).
Esaminare il PORTACHIAVI; prendi la LETTERA CHIAVE (X).
Sposta la spazzatura; prendere il GAS VUOTO (Y).
Prendi il MODELLO MOLECOLARE (2/3) (A).
Utilizzare LETTER KEY (A); spostare la posta.
Prendi LETTERA PER AMANDA (B).
Apri LETTERA PER AMANDA; prendi il SOLE DI STEVEN (C).
Mettere il SOLE DI STEVEN sul DIARIO (D); prendere l’ANELLO GIREVOLE e la MANIGLIA (E).
Scendi, poi a sinistra.
Utilizzare le CUTTER per prendere il FILO (F).
Scendere.
Utilizzare FILO (G); apri il cassetto.
Raccogliere l’EMBLEMA SPORTIVO (1-3).
Vai a destra.
Posizionare l’EMBLEMA DELL’ATLETA (H); apri il cancello.
Andate a sinistra.
Utilizzare FRESE (I); muovi le palle.
Prendi la BATTAGLIA DA BASEBALL (J).
Usa la mazza da baseball; premere il pulsante (K).
Prendi la LENTE (L) e la CARTA (M).
Apri la scatola; prendi TAGLIA PIZZA (N).
Usa TAGLIA PIZZA; prendere il TUBO (O).
Rimuovere il coperchio (P); posizionare TUBO e GAS VUOTO.
Esaminare il tubo; prendere il GAS PIENO (Q).
Scendere.
Rimuovere il vetro (R); collegare i fili 3x (S).
Rimuovere il coperchio; riempire completamente la bombola del gas (T).
Passa avanti.
Capitolo 2: Sala Reynolds
Esaminare la stanza (U).
Esaminare la porta (V); utilizzare il CACCIAVITE per prendere l’EMBLEMA PHOENIX (W).
Posizionare l’EMBLEMA PHOENIX (X).
Posizionare la CARTA; utilizzare la MANIGLIA (Y).
Prendi la CARTA.
Scendere.
Posizionare l’indizio di carta (Z); inserire il codice (1-4).
Gioca il HOP per ricevere il PULSANTE (A).
Passa avanti.
Posizionare il PULSANTE ARMADIO (B); cliccalo.
Prendi ACCENDINO e RIGHELLO (C).
Raccogli la CATENA (1-3); utilizzare il RIGHELLO (D).
Andate a sinistra.
Prendi l’APRIBANCA (E) e l’ACCENDINO (F).
Fare clic sul pulsante (G); utilizzare la siviera (H).
Usa il tovagliolo (I); ricevere il PULSANTE DELLA MACCHINA.
Posizionare il PULSANTE DELLA MACCHINA; premerlo (J).
Prendi il barattolo di latta (K).
Utilizzare il CAN OPENER sulla scatola di latta; prendere la carne (L).
Scendere.
Dare la CARNE (M); prendere il PULSANTE ARMADIO (N).
Posizionare il PULSANTE; premerlo (O).
Aprire un caso; prendi le PINZE (P).
Usa le PINZE per prendere l’EMBLEMA DEL GIOCATORE DI TENNIS (Q).
Scendi, poi a sinistra.
Utilizzare le PINZE per prendere l’EMBLEMA DEL GIOCATORE DI TENNIS (R).
Posizionare gli EMBLEMI DA TENNIS per un mini-gioco (S).
Soluzione (T).
Prendi il TROFEO (U).
Scendi, poi avanti.
Posto TROFEO (V); prendere il TELESCOPING GOLF CLUB (W).
Open GOLF CLUB TELESCOPICO; prendere GOLF CLUB (X).
Usa GOLF CLUB; prendi la SCATOLA (Y).
Apri la scatola; prendere MOTOSEGA (Z).
Utilizzare CATENA (A) e FULL GAS (B); prendi MOTOSEGA.
Utilizzare la MOTOSEGA (C).
Vai a destra.
Raccogli la RICETTA (1-6).
Prendi la teiera (D).
Posiziona la RICETTA e il FORNO per un mini-gioco (E).
Soluzione (F): (BC) (AC) (CD) (AD) (DE) (FE).
Prendi ACIDO (G).
Versare l’ACIDO (H); apri il cassetto.
Prendere il PULSANTE (I).
Scendere.
Chiudere l’armadietto; posizionare il PULSANTE (J).
Premi il bottone; prendi l’ALBUM DI STEVEN (K).
Sfoglia l’ALBUM DI STEVEN; prendi il SEGRETO DI STEVEN (L).
volta pagina; prendi MAPPA SEGRETA e Steven ID (M).
Vai a destra.
Usa Steven ID (N); prendi LAMA DI RASOIO (O).
Utilizzare LAMA DI RASOIO (P); rimuovere il cerotto.
Prendi la MEDAGLIA (Q).
Scendere.
Posizionare MEDAGLIA (R); prendi LIBRO UNIVERSITARIO (S).
Andate a sinistra.
Luogo LIBRO UNIVERSITARIO (T); prendere il CAVO (U).
Rimuovere il coperchio; posizionare il CAVO (V).
Prendi la tanica del gas (W).
Esamina l’accendino; utilizzare GAS CAN (X).
Esamina l’accendino; prendi l’ACCENDINO ACCESO (Y).
Utilizzare l’ACCENDINO ILLUMINATO; prendere MODELLO MOLECOLA (3/3) (Z).
Scendi, poi a destra.
Posizionare MODEL MOLECOLE (3/3) (A); premere il pulsante (B).
Gioca il HOP per ricevere l’AGENTE CHIMICO (C).
Posizionare AGENTE CHIMICO; utilizzare ACCENDINO (D).
Prendi l’ESPLOSIONE (E).
Utilizzare ESPLOSIONE (F).
Aprire la porta (G).
Prendi la torcia (H); usa la MAPPA SEGRETA per un mini-gioco (I).
Soluzione (J): AABDADADB.
Capitolo 3: Bunker
Prendi il GANCIO (K).
Spostare il materasso (L).
Posizionare l’ANELLO DI TORNITURA (M); cliccalo.
Prendi la POLVERE COMPATTA (N).
Prendi la TORCIA DELL’ACQUA (O); utilizzare POLVERE COMPATTA (P).
Premere i pulsanti (1-3).
Prendere il TUTORE MICROSCOPIO (Q).
Rimuovere la lente; posizionare la LENTE e il MICROSCOPIO BREST per un mini-gioco (R).
Soluzione (S).
Premere il pulsante (T); prendere il CYFER (U).
Posiziona la FORCELLA per un mini-gioco (V).
Soluzione (W): Ax2-Bx2-Cx2.
Esaminare la stringa (X); esaminare la graffetta 2x (Y).
Prendi il GANCIO PIEGATO (Z).
Utilizzare il gancio piegato per prendere la VIOLA ALCOLICA (A).
Utilizzare la VIOLA ALCOLICA sulla TORCIA AD ACQUA (B); utilizzare ACCENDINO.
Prendere la TORCIA (C).
Posizionare la TORCIA (D).
Passa avanti.
Zoom nella scala (E).
Raccogliere il NASTRO (1-3).
Raccogliere documenti (1-4).
Usa NASTRO; prendere la TABELLA DELLA PRESSIONE (F).
Posizionare la TABELLA DELLA PRESSIONE per un mini-gioco (G).
Soluzione (H).
Prendi il piede di porco (I).
Scendere.
Usa il piede di porco; prendere CORDA e CHIODI (J).
Combina GANCIO e CORDA; prendi il GANCIO (K).
Passa avanti.
Usa GRIP HOOK; tirarlo (L).
Prendi la SCATOLA (M).
Posizionare la SCATOLA per un mini-gioco (N).
Soluzione (O).
Alzarsi.
Prendi la chiave esagonale (P).
Usa CHIAVE ESAGONALE (Q); ricevere OAR.
Prendi il ferro di cavallo (R).
Utilizzare il remo (S).
Prendere il CARBURANTE (T).
Posizionare CARBURANTE; prendi il SALDATORE (U).
Scendere.
Utilizzare SALDATURA; prendi la RETE DELLE FARFALLE (V).
Alzarsi.
Usa BUTTERFLY NET; ricevi la foto di Amanda (W).
Scendi due volte.
foto di Place Amanda (X); aprire la scatola (Y).
Sposta il braccialetto; prendere le FORBICI (Z).
Usa le FORBICI; prendere il PULSANTE DI RAME (A).
Utilizzare il pulsante di rame (B); ricevere BULLONE PIECE.
Posizionare il BULLONE (C); far scorrere il fermo.
Gioca l’HOP per ricevere AMANDA’S LOCKET (D).
Posizionare AMANDA’S LOCKET (E); studialo.
Prendi le PINZE (F).
Cammina avanti, poi su.
Utilizzare PINZE (G); ricevere la VECCHIA CHIAVE.
Usa la VECCHIA CHIAVE (H); prendi il manico dell’ascia (I).
Posizionare AXE MANIGLIA (J); tiralo 2 volte.
Prendi AX.
Usa AX; prendi RAGGI (K).
Esaminare i RAGGI; posizionare i pezzi (L).
Usa NAILS e AXE (M); prendi la zattera.
Usa il RAFT per un mini-gioco (N).
Guida la zattera (O).
Capitolo 4: L’ufficio di Amanda
Utilizzare le FORBICI per prendere il PEZZO DI GOMMA (P).
Apri la porta; utilizzare il PEZZO DI GOMMA per prendere il FILO (Q).
Combina ferro di cavallo e FILO (R); prendi il FERRO DI CAVALLO FILO.
Esaminare la piastra (S); prendi la PIASTRA METALLICA.
Posizionare il ferro di cavallo (T); selezionare l’interruttore (U).
Prendi il MAGNETE (V).
Usa MAGNETE (W); ricevi AMULET TRIDENT.
Posizionare AMULET TRIDENTE (X); prendi FILE (Y).
Utilizzare il FILE per prendere l’asta di metallo (Z).
Utilizzare l’asta di metallo (A).
Alzarsi.
Sposta film; prendere la FOTOCAMERA (B).
Utilizzare il PULSANTE DI RAME (C); Apri la porta.
Prendi la LETTERA "A" (D).
Prendi il panino; inserire la LETTERA "A" (E).
Prendere le BATTERIE (F).
Esaminare il panino; prendi il BEAT CAT (G).
Esaminare la FOTOCAMERA; aprire la scatola (H).
Ruota la fotocamera; aprire il coperchio (I).
Posizionare le BATTERIE (J); posizionare il coperchio.
Prendi la FOTOCAMERA (K).
Scendere.
Dare TORTA DI CARNE (L); prendi il CUORE CUORE (M).
Utilizzare CAMERA (N).
Esaminare la FOTOCAMERA; premere il pulsante (O).
Aprire il coperchio; prendi FILM (P).
Alzarsi.
Posizionare FILM (Q); aprire il coperchio.
Zoom nella carta (R); ottenere il set di caratteri.
Posizionare il SET DI SIMBOLI per un mini-gioco (S).
Soluzione (T).
Prendi IL SIGILLO DI AMANDA (U).
Utilizzare il SIGILLO DI AMANDA (V).
Gioca l’HOP per ricevere la CATENA (W).
Scendere.
Posizionare CATENA (X); girare la maniglia (Y).
Cammina dritto.
Colleziona carte (1-3); ricevi AMANDA CARD.
Scendi, poi su.
Usa la CARTA DI AMANDA (Z); prendi il diario di Amanda (A).
Posiziona il CUORE DEL CUORE sul DIARIO DI AMANDA (B); scorrere questo.
Prendi il SIMBOLO DEL CUORE (C); Volta pagina.
Posizionare il SIMBOLO DEL CUORE per un mini-gioco (D).
Soluzione (E).
Gioca l’HOP per ricevere il MODULO ORO (F).
Posizionare il MODULO ORO (G).
Sposta libro; prendere il CILINDRO (H).
Scendi, poi avanti.
Posizionare CILINDRO (I); aprire la porta (J).
Prendi la PRIMAVERA (K).
Scendi, poi su.
Rimuovere la molla; posizionare MOLLA (L).
Premere il pulsante (M).
Prendere l’AGO E IL FILO (N).
Utilizzare AGO E FILO; prendi GUANTO (O).
Scendi, poi avanti.
Prendi la PALA (P).
Aprire la porta (Q).
Utilizzare la PALA (R); ricevere PALA DI CARBONE.
Utilizzare il GUANTO sul CARBONE (S); ricevere BOX KEY.
Usa la chiave inglese per un mini-gioco (T).
Soluzione (U): Ax2-BC-Dx3-E-Fx3-Gx3-H-Ix3-Bx2-Jx3-Kx4-L-Bx3-Ex7.
Prendere PILLOLE PERSONNI (V).
Utilizzare PILLOLE PERSONNI (W).
Esaminare il tavolo per un mini-gioco (X).
Soluzione (Y).
Prendere la CHIAVE OFFICINA (Z).
Prendere il PEZZO DI VETRO MACCHIATO (A); utilizzare la chiave dell’officina.
Passa avanti.
Capitolo 5: Workshop
Gioca a un mini-gioco; soluzione (BD).
Prendi il TEA (E).
Spostare la bottiglia; prendere la BOCCOLA PER SOTTOVUOTO (F).
Aprire la BOCCOLA DI SOTTOVUOTO; utilizzare TEA (G).
Versare il tè (H); bevilo.
Parla con James (I); ricevere il SEGNO DELLA FENICE.
Prendi le FORZE (J) e il PEZZO FIGURINA (K).
Posizionare PHOENIX SEGNO (L); prendi FILE (M).
Usa FILE (N); prendi la FINITURA e la COLLA (O).
Prendere il PEZZO FIGURINA (P).
Utilizzare la COLLA sulle PARTI DELLA FIGURINA (Q).
Allega FIGURINA PEZZO; prendi la FIGURINA (R).
Posizionare FIGURINA (S); apri il cassetto.
Prendi il rasoio (T).
Utilizzare un rasoio a mano libera (U).
Aprire un caso; prendere CHIAVE REGOLABILE (V).
Utilizzare la CHIAVE REGOLABILE (W).
Apri la scatola; prendi SOLDATI DI LATTA (X).
Scendere.
Posiziona UMANI e SOLDATI DI FERRO; usa le FORZE (Y).
Gioca il HOP per ricevere il ferro fuso (Z).
Passa avanti.
Versare la LATTA FUSO (A); premere il pulsante (B).
Prendere la DOPPIA LEVA (C).
Posizionare LA DOPPIA LEVA (D); tiralo.
Andate a sinistra.
Parla con James (E).
Prendere LAMPADA OLIO (F); posizionare CATENA (G).
Prendere il RAKE (H).
Utilizzare il RAKE (I).
Prendi la MANIGLIA (J).
Rimuovere la maniglia rotta; posizionare la MANIGLIA (K).
Spingi la maniglia.
Prendi CHEROSENE (L).
Unire la lampada a olio e il cherosene (M); accendere la lampada (N).
Prendi la lampada accesa.
Apri la porta; posizionare LAMPADA ACCESA (O).
Usa il RAKE; prendere l’AMULETO TRIGONALE (P).
Posizionare AMULET TRIGONALE (Q); prendi lo SCALPELLO (R).
Scendere.
Usa SCALPELLO (S); Premi il bottone.
Vai a destra.
Prendi il gancio (T).
Usa gancio (U); ricevi ANATRA DI GOMMA.
Girare l’ANATRA DI GOMMA (V); spegnilo.
Prendi il GUANTO DI GOMMA (W).
Scendere.
Spostare la bottiglia; utilizzare il GUANTO IN GOMMA per prendere l’INTERRUTTORE DI ATTIVAZIONE (X).
Vai a destra.
Posizionare l’INTERRUTTORE DI ATTIVAZIONE (Y); allegalo (Z).
Seleziona il pulsante per un mini-gioco (A).
Soluzione (B); Premi il bottone (@).
Scendi, poi a sinistra.
Gioca il HOP per ricevere la CINTURA (C).
Scendi, poi a destra.
Aprire il coperchio; rimuovere la cinghia (D).
Posizionare CINTURA (E); premere il pulsante (F).
Prendere la VILLA ABBIGLIAMENTO (G).
Esaminare l’ABBIGLIAMENTO VILLAN; prendi la PERLA (H).
Tasca aperta; leggi la nota (I).
Posizionare PERLE (J); aprire l’armadio.
Prendi l’elsa della sciabola (K).
Posizionare l’elsa della sciabola (L); ricevere sciabola.
Scendi, poi a sinistra.
Usa SABRE (M); raccogliere i LIMONI (1-4).
Rimuovere il coperchio; posizionare LIMONI (N).
Posizionare il COPERCHIO; premere il pulsante (O).
Prendere ACIDO ACIDO (P).
Versare l’ACIDO ACIDO (Q); apri la scatola.
Prendi la CHIAVE DEL CAMION e la RUOTA (R).
Dare la CHIAVE DEL CAMION (S).
Passa avanti.
Capitolo 6: Picco di montagna
Tirare la maniglia (T); posizionare PIASTRA METALLICA.
Prendere SALSICCE (U) e PINZE (V).
Dare SALSICCE (W).
Usa le PINZE per prendere l’AMULETO PENTAEDRO (X); prendere PEZZO DI VETRO MACCHIATO (Y).
Scendere.
Posizionare AMULET PENTEDRO (Z); prendi l’ARPOON e il FILE (A).
Usa FILE; ricevere BARRA METALLICA (B).
Prendi l’AMULETO ESAEDRALE (C).
Posizionare AMULET ESAEDRALE (D); prendi il BOCCOLA (E).
Passa avanti.
Usa TRATTEGGIO (F); prendere l’INTERRUTTORE (G).
Scendere.
Posizionare INTERRUTTORE INTERRUTTORE; capovolgerlo (H).
Prendere la COMBINAZIONE CHIAVE (I).
Posizionare la COMBINAZIONE CHIAVE per un mini-gioco (J).
Soluzione (K).
Prendere la CHIAVE DELL’UFFICIO (L).
Scendi, poi a destra.
Posizionare la RUOTA (M); far rotolare la macchina.
Utilizzare la CHIAVE DELL’UFFICIO (N).
Passa avanti.
Sposta la carta; prendere il SIMBOLO FUOCO (O).
Posizionare il SIMBOLO FUOCO (P); prendi la CARTELLA DEI DISEGNI (Q).
Esaminare la CARTELLA DISEGNI per un mini-gioco (R).
Soluzione: A-Bx3-Dx2.
Utilizzare il tasto (S); apri la cartella.
Sposta documenti; prendere PEZZO DI VETRO MACCHIATO (T).
Posizionare i PEZZI DI VETRO COLORATI (U); prendi il CODICE (V).
Posiziona il CODICE per un mini-gioco (W).
Soluzione (X).
Prendi il PESO IN OTTONE (Y).
Scendere.
Posizionare il PESO IN OTTONE (Z).
Gioca il HOP per ricevere il MAGNETE (A).
Combina l’ASTA METALLICA e il MAGNETE (B); prendi ASTA CON MAGNETE.
Vai al ponte.
Utilizzare ASTA CON MAGNETE; prendere l’ARPOON BULLONE (C).
Combinare HARPOON e HARPOON BOLT (D); prendi l’ARPIONE CARICATO.
Usa ARPIONE CARICATO (E).
Prendi la CARTA SIMBOLO (F).
Vai all’ufficio del duca.
Posizionare la CARTA SIMBOLO; prendi l’INSIEME DI SIMBOLI (G).
Posizionare il SET DI SIMBOLI per un mini-gioco (H).
Soluzione (I).
Prendi la MAPPA ASCENSORI (J).
Vai al ponte.
Posizionare MAPPA ASCENSORI (K); seleziona il pulsante per un mini-gioco (L).
Soluzione (M).
Sposta il berretto e il cappello; Raccogli la STELLA (1-4).
Posiziona la STELLA per un mini-gioco (N).
Soluzione (O).
Prendi la PALA e il GANCIO (P).
Prendi la PIETRA (Q); raccogliere la CORDA (1-3).
Usa la PALA; prendi il BASTONE (R).
Combina bastone e gancio; prendi BASTONE CON GANCIO (S).
Dare il BASTONE con il GANCIO (T).
Prendi i CASTORI (U).
Scorri a destra.
Posizionare BEAVERS (V).
Raccogli i bastoncini (WY).
Scorri a sinistra.
Raccogli i bastoncini (ZA).
Scorri a destra.
Prendere BLOCCHI DI LEGNO (B).
Esaminare i BLOCCHI DI LEGNO per un mini-gioco (C).
Soluzione (D).
Cravatta CORDA; prendere PAVIMENTI IN LEGNO (E).
Scorri a sinistra.
Dare PAVIMENTI IN LEGNO (F).
Prendere le PARTI DEL RESPIRATORE (1/3) (G) e le PARTI DEL RESPIRATORE (2/3) (H).
Scorri a destra.
Prendere le PARTI DEL RESPIRATORE (3/3) (I).
Esaminare le PARTI DEL RESPIRATORE (J); organizzarli.
Prendi una maschera antigas.
Scorri a sinistra.
Prendi il COLTELLO DELL’ESERCITO (K).
Usa COLTELLO DELL’ESERCITO; prendere il RAMO TAGLIO (L).
Scorri a destra.
Usa COLTELLO DELL’ESERCITO; ricevere PEZZO DI GOMMA (M).
Combina BRANCH, GOMMA e PIETRA (N); prendi SLONSHOT.
Scorri a sinistra.
Usa la fionda per un mini-gioco (O).
Fermare il bersaglio all’interno del cerchio 3x (P).
Parla con James; ricevere le CHIAVI DEL DUCA (Q).
Esamina LE CHIAVI DEL DUCA per un mini-gioco; soluzione (R).
Prendi la VECCHIA CHIAVE (S).
Aprire la tenda (T); spostare le caselle.
Prendi la SCALA (U).
Usa VECCHIA CHIAVE (V); Aprire un caso.
Prendi le MANIGLIE (W).
Utilizzare le MANIGLIE (X).
Posizionare SCALA (Y); aprilo.
Esamina Steven per un mini-gioco; soluzione (Z): (AB) (CD) (CB) (CE).
Congratulazioni! Hai completato Haunted Hotel: Phoenix.
Autore dell'articolo:
Yaroslav I. - fondatore e redattore -capo del sito Wise Geek, autore dei primissimi articoli. Hanno stabilito i principi di base per lo sviluppo del progetto. Ha una grande esperienza di gioco. Hanno completato più di 200 giochi su un personal computer, Sony PlayStation, Android e altri gadget. Attualmente, Yaroslav guida lo sviluppo del progetto e seleziona gli argomenti per i nuovi articoli. Ulteriori informazioni su Yaroslav sono disponibili a questo link.