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Haunted Hotel 9: Phoenix - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Hotel maledetto 9. Phoenix. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Guglie di pietra
  3. Sala Reynolds
  4. Bunker
  5. L’ufficio di Amanda
  6. Workshop
  7. Picco di montagna

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Haunted Hotel: Phoenix.
Questa guida non verrà visualizzata quando è necessario aumentare la posizione; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, tuttavia indicherà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario che riceverai da esso.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Guglie di pietra

Prendere il GINOCCHIO DI LEGNO (A).
Usa GINOCCHIO DI LEGNO; prendi la MONETA (B).
Raccogliere il NASTRO (1-3).

Spostare lo zaino (C).
Inserire MONETA (D); premere il pulsante (E).
Gioca l’HOP per ricevere il CACCIAVITE (F).

Utilizzare CACCIAVITE (G); utilizzare il NASTRO per un mini-gioco (H).
Soluzione (I); tira la leva (@)

Passa avanti.

Esaminare la donna (J); parla con lei.
Parla con Amanda (K); ricevere la CHIAVE FUOCO.
Sono partiti.
Sposta immagini e frutta; prendere PEZZO DI VETRO COLORATO e VALVOLA (L).

Utilizzare la CHIAVE FUOCO (M).
Prendere le FRESE (N); posizionare la VALVOLA per un mini-gioco (O).
Spegnere il fuoco (P).

Prendete PAINT PICTURE e DIARY (Q).
Scendere.
Dai la FOTO GIOVANE per un mini-gioco (R).

Soluzione (S).
Ricevi una TESSERA UNIVERSITARIA.

Prendi il MODELLO MOLECOLARE (1/3) (T); Apri la porta.
Usa MAPPA DELL’UNIVERSITÀ (U).
Esaminare l’edificio (V).

Prendi il PORTACHIAVI (W).
Esaminare il PORTACHIAVI; prendi la LETTERA CHIAVE (X).
Sposta la spazzatura; prendere il GAS VUOTO (Y).

Prendi il MODELLO MOLECOLARE (2/3) (A).
Utilizzare LETTER KEY (A); spostare la posta.
Prendi LETTERA PER AMANDA (B).

Apri LETTERA PER AMANDA; prendi il SOLE DI STEVEN (C).
Mettere il SOLE DI STEVEN sul DIARIO (D); prendere l’ANELLO GIREVOLE e la MANIGLIA (E).
Scendi, poi a sinistra.

Utilizzare le CUTTER per prendere il FILO (F).
Scendere.
Utilizzare FILO (G); apri il cassetto.
Raccogliere l’EMBLEMA SPORTIVO (1-3).
Vai a destra.

Posizionare l’EMBLEMA DELL’ATLETA (H); apri il cancello.
Andate a sinistra.
Utilizzare FRESE (I); muovi le palle.
Prendi la BATTAGLIA DA BASEBALL (J).

Usa la mazza da baseball; premere il pulsante (K).
Prendi la LENTE (L) e la CARTA (M).
Apri la scatola; prendi TAGLIA PIZZA (N).

Usa TAGLIA PIZZA; prendere il TUBO (O).
Rimuovere il coperchio (P); posizionare TUBO e GAS VUOTO.
Esaminare il tubo; prendere il GAS PIENO (Q).
Scendere.

Rimuovere il vetro (R); collegare i fili 3x (S).
Rimuovere il coperchio; riempire completamente la bombola del gas (T).
Passa avanti.

Capitolo 2: Sala Reynolds

Esaminare la stanza (U).
Esaminare la porta (V); utilizzare il CACCIAVITE per prendere l’EMBLEMA PHOENIX (W).

Posizionare l’EMBLEMA PHOENIX (X).
Posizionare la CARTA; utilizzare la MANIGLIA (Y).
Prendi la CARTA.
Scendere.
Posizionare l’indizio di carta (Z); inserire il codice (1-4).

Gioca il HOP per ricevere il PULSANTE (A).
Passa avanti.
Posizionare il PULSANTE ARMADIO (B); cliccalo.
Prendi ACCENDINO e RIGHELLO (C).

Raccogli la CATENA (1-3); utilizzare il RIGHELLO (D).
Andate a sinistra.
Prendi l’APRIBANCA (E) e l’ACCENDINO (F).

Fare clic sul pulsante (G); utilizzare la siviera (H).
Usa il tovagliolo (I); ricevere il PULSANTE DELLA MACCHINA.

Posizionare il PULSANTE DELLA MACCHINA; premerlo (J).
Prendi il barattolo di latta (K).
Utilizzare il CAN OPENER sulla scatola di latta; prendere la carne (L).
Scendere.

Dare la CARNE (M); prendere il PULSANTE ARMADIO (N).
Posizionare il PULSANTE; premerlo (O).
Aprire un caso; prendi le PINZE (P).

Usa le PINZE per prendere l’EMBLEMA DEL GIOCATORE DI TENNIS (Q).
Scendi, poi a sinistra.
Utilizzare le PINZE per prendere l’EMBLEMA DEL GIOCATORE DI TENNIS (R).
Posizionare gli EMBLEMI DA TENNIS per un mini-gioco (S).

Soluzione (T).

Prendi il TROFEO (U).
Scendi, poi avanti.
Posto TROFEO (V); prendere il TELESCOPING GOLF CLUB (W).
Open GOLF CLUB TELESCOPICO; prendere GOLF CLUB (X).

Usa GOLF CLUB; prendi la SCATOLA (Y).
Apri la scatola; prendere MOTOSEGA (Z).
Utilizzare CATENA (A) e FULL GAS (B); prendi MOTOSEGA.

Utilizzare la MOTOSEGA (C).
Vai a destra.
Raccogli la RICETTA (1-6).

Prendi la teiera (D).
Posiziona la RICETTA e il FORNO per un mini-gioco (E).

Soluzione (F): (BC) (AC) (CD) (AD) (DE) (FE).
Prendi ACIDO (G).

Versare l’ACIDO (H); apri il cassetto.
Prendere il PULSANTE (I).
Scendere.
Chiudere l’armadietto; posizionare il PULSANTE (J).
Premi il bottone; prendi l’ALBUM DI STEVEN (K).

Sfoglia l’ALBUM DI STEVEN; prendi il SEGRETO DI STEVEN (L).
volta pagina; prendi MAPPA SEGRETA e Steven ID (M).
Vai a destra.
Usa Steven ID (N); prendi LAMA DI RASOIO (O).

Utilizzare LAMA DI RASOIO (P); rimuovere il cerotto.
Prendi la MEDAGLIA (Q).
Scendere.
Posizionare MEDAGLIA (R); prendi LIBRO UNIVERSITARIO (S).
Andate a sinistra.

Luogo LIBRO UNIVERSITARIO (T); prendere il CAVO (U).
Rimuovere il coperchio; posizionare il CAVO (V).

Prendi la tanica del gas (W).
Esamina l’accendino; utilizzare GAS CAN (X).
Esamina l’accendino; prendi l’ACCENDINO ACCESO (Y).

Utilizzare l’ACCENDINO ILLUMINATO; prendere MODELLO MOLECOLA (3/3) (Z).
Scendi, poi a destra.
Posizionare MODEL MOLECOLE (3/3) (A); premere il pulsante (B).
Gioca il HOP per ricevere l’AGENTE CHIMICO (C).

Posizionare AGENTE CHIMICO; utilizzare ACCENDINO (D).
Prendi l’ESPLOSIONE (E).
Utilizzare ESPLOSIONE (F).

Aprire la porta (G).
Prendi la torcia (H); usa la MAPPA SEGRETA per un mini-gioco (I).

Soluzione (J): AABDADADB.

Capitolo 3: Bunker

Prendi il GANCIO (K).
Spostare il materasso (L).
Posizionare l’ANELLO DI TORNITURA (M); cliccalo.
Prendi la POLVERE COMPATTA (N).

Prendi la TORCIA DELL’ACQUA (O); utilizzare POLVERE COMPATTA (P).
Premere i pulsanti (1-3).
Prendere il TUTORE MICROSCOPIO (Q).

Rimuovere la lente; posizionare la LENTE e il MICROSCOPIO BREST per un mini-gioco (R).
Soluzione (S).
Premere il pulsante (T); prendere il CYFER (U).

Posiziona la FORCELLA per un mini-gioco (V).
Soluzione (W): Ax2-Bx2-Cx2.

Esaminare la stringa (X); esaminare la graffetta 2x (Y).
Prendi il GANCIO PIEGATO (Z).

Utilizzare il gancio piegato per prendere la VIOLA ALCOLICA (A).
Utilizzare la VIOLA ALCOLICA sulla TORCIA AD ACQUA (B); utilizzare ACCENDINO.
Prendere la TORCIA (C).

Posizionare la TORCIA (D).
Passa avanti.
Zoom nella scala (E).
Raccogliere il NASTRO (1-3).

Raccogliere documenti (1-4).
Usa NASTRO; prendere la TABELLA DELLA PRESSIONE (F).
Posizionare la TABELLA DELLA PRESSIONE per un mini-gioco (G).

Soluzione (H).
Prendi il piede di porco (I).
Scendere.

Usa il piede di porco; prendere CORDA e CHIODI (J).
Combina GANCIO e CORDA; prendi il GANCIO (K).
Passa avanti.

Usa GRIP HOOK; tirarlo (L).
Prendi la SCATOLA (M).
Posizionare la SCATOLA per un mini-gioco (N).

Soluzione (O).
Alzarsi.

Prendi la chiave esagonale (P).
Usa CHIAVE ESAGONALE (Q); ricevere OAR.
Prendi il ferro di cavallo (R).
Utilizzare il remo (S).
Prendere il CARBURANTE (T).

Posizionare CARBURANTE; prendi il SALDATORE (U).
Scendere.
Utilizzare SALDATURA; prendi la RETE DELLE FARFALLE (V).
Alzarsi.
Usa BUTTERFLY NET; ricevi la foto di Amanda (W).
Scendi due volte.

foto di Place Amanda (X); aprire la scatola (Y).
Sposta il braccialetto; prendere le FORBICI (Z).
Usa le FORBICI; prendere il PULSANTE DI RAME (A).

Utilizzare il pulsante di rame (B); ricevere BULLONE PIECE.
Posizionare il BULLONE (C); far scorrere il fermo.
Gioca l’HOP per ricevere AMANDA’S LOCKET (D).

Posizionare AMANDA’S LOCKET (E); studialo.
Prendi le PINZE (F).
Cammina avanti, poi su.
Utilizzare PINZE (G); ricevere la VECCHIA CHIAVE.

Usa la VECCHIA CHIAVE (H); prendi il manico dell’ascia (I).
Posizionare AXE MANIGLIA (J); tiralo 2 volte.
Prendi AX.

Usa AX; prendi RAGGI (K).
Esaminare i RAGGI; posizionare i pezzi (L).
Usa NAILS e AXE (M); prendi la zattera.

Usa il RAFT per un mini-gioco (N).
Guida la zattera (O).

Capitolo 4: L’ufficio di Amanda

Utilizzare le FORBICI per prendere il PEZZO DI GOMMA (P).
Apri la porta; utilizzare il PEZZO DI GOMMA per prendere il FILO (Q).
Combina ferro di cavallo e FILO (R); prendi il FERRO DI CAVALLO FILO.

Esaminare la piastra (S); prendi la PIASTRA METALLICA.
Posizionare il ferro di cavallo (T); selezionare l’interruttore (U).
Prendi il MAGNETE (V).

Usa MAGNETE (W); ricevi AMULET TRIDENT.
Posizionare AMULET TRIDENTE (X); prendi FILE (Y).

Utilizzare il FILE per prendere l’asta di metallo (Z).
Utilizzare l’asta di metallo (A).
Alzarsi.
Sposta film; prendere la FOTOCAMERA (B).

Utilizzare il PULSANTE DI RAME (C); Apri la porta.
Prendi la LETTERA "A" (D).
Prendi il panino; inserire la LETTERA "A" (E).

Prendere le BATTERIE (F).
Esaminare il panino; prendi il BEAT CAT (G).

Esaminare la FOTOCAMERA; aprire la scatola (H).
Ruota la fotocamera; aprire il coperchio (I).
Posizionare le BATTERIE (J); posizionare il coperchio.
Prendi la FOTOCAMERA (K).
Scendere.

Dare TORTA DI CARNE (L); prendi il CUORE CUORE (M).
Utilizzare CAMERA (N).
Esaminare la FOTOCAMERA; premere il pulsante (O).
Aprire il coperchio; prendi FILM (P).
Alzarsi.

Posizionare FILM (Q); aprire il coperchio.
Zoom nella carta (R); ottenere il set di caratteri.
Posizionare il SET DI SIMBOLI per un mini-gioco (S).

Soluzione (T).
Prendi IL SIGILLO DI AMANDA (U).

Utilizzare il SIGILLO DI AMANDA (V).
Gioca l’HOP per ricevere la CATENA (W).
Scendere.
Posizionare CATENA (X); girare la maniglia (Y).
Cammina dritto.

Colleziona carte (1-3); ricevi AMANDA CARD.
Scendi, poi su.
Usa la CARTA DI AMANDA (Z); prendi il diario di Amanda (A).

Posiziona il CUORE DEL CUORE sul DIARIO DI AMANDA (B); scorrere questo.
Prendi il SIMBOLO DEL CUORE (C); Volta pagina.
Posizionare il SIMBOLO DEL CUORE per un mini-gioco (D).

Soluzione (E).
Gioca l’HOP per ricevere il MODULO ORO (F).

Posizionare il MODULO ORO (G).
Sposta libro; prendere il CILINDRO (H).
Scendi, poi avanti.
Posizionare CILINDRO (I); aprire la porta (J).
Prendi la PRIMAVERA (K).
Scendi, poi su.

Rimuovere la molla; posizionare MOLLA (L).
Premere il pulsante (M).
Prendere l’AGO E IL FILO (N).
Utilizzare AGO E FILO; prendi GUANTO (O).
Scendi, poi avanti.

Prendi la PALA (P).
Aprire la porta (Q).
Utilizzare la PALA (R); ricevere PALA DI CARBONE.

Utilizzare il GUANTO sul CARBONE (S); ricevere BOX KEY.
Usa la chiave inglese per un mini-gioco (T).

Soluzione (U): Ax2-BC-Dx3-E-Fx3-Gx3-H-Ix3-Bx2-Jx3-Kx4-L-Bx3-Ex7.

Prendere PILLOLE PERSONNI (V).
Utilizzare PILLOLE PERSONNI (W).
Esaminare il tavolo per un mini-gioco (X).

Soluzione (Y).
Prendere la CHIAVE OFFICINA (Z).
Prendere il PEZZO DI VETRO MACCHIATO (A); utilizzare la chiave dell’officina.
Passa avanti.

Capitolo 5: Workshop

Gioca a un mini-gioco; soluzione (BD).

Prendi il TEA (E).
Spostare la bottiglia; prendere la BOCCOLA PER SOTTOVUOTO (F).
Aprire la BOCCOLA DI SOTTOVUOTO; utilizzare TEA (G).
Versare il tè (H); bevilo.

Parla con James (I); ricevere il SEGNO DELLA FENICE.
Prendi le FORZE (J) e il PEZZO FIGURINA (K).

Posizionare PHOENIX SEGNO (L); prendi FILE (M).
Usa FILE (N); prendi la FINITURA e la COLLA (O).

Prendere il PEZZO FIGURINA (P).
Utilizzare la COLLA sulle PARTI DELLA FIGURINA (Q).
Allega FIGURINA PEZZO; prendi la FIGURINA (R).

Posizionare FIGURINA (S); apri il cassetto.
Prendi il rasoio (T).
Utilizzare un rasoio a mano libera (U).
Aprire un caso; prendere CHIAVE REGOLABILE (V).

Utilizzare la CHIAVE REGOLABILE (W).
Apri la scatola; prendi SOLDATI DI LATTA (X).
Scendere.
Posiziona UMANI e SOLDATI DI FERRO; usa le FORZE (Y).

Gioca il HOP per ricevere il ferro fuso (Z).
Passa avanti.
Versare la LATTA FUSO (A); premere il pulsante (B).
Prendere la DOPPIA LEVA (C).

Posizionare LA DOPPIA LEVA (D); tiralo.
Andate a sinistra.
Parla con James (E).
Prendere LAMPADA OLIO (F); posizionare CATENA (G).

Prendere il RAKE (H).
Utilizzare il RAKE (I).
Prendi la MANIGLIA (J).

Rimuovere la maniglia rotta; posizionare la MANIGLIA (K).
Spingi la maniglia.
Prendi CHEROSENE (L).
Unire la lampada a olio e il cherosene (M); accendere la lampada (N).
Prendi la lampada accesa.

Apri la porta; posizionare LAMPADA ACCESA (O).
Usa il RAKE; prendere l’AMULETO TRIGONALE (P).
Posizionare AMULET TRIGONALE (Q); prendi lo SCALPELLO (R).
Scendere.

Usa SCALPELLO (S); Premi il bottone.
Vai a destra.
Prendi il gancio (T).

Usa gancio (U); ricevi ANATRA DI GOMMA.
Girare l’ANATRA DI GOMMA (V); spegnilo.
Prendi il GUANTO DI GOMMA (W).
Scendere.

Spostare la bottiglia; utilizzare il GUANTO IN GOMMA per prendere l’INTERRUTTORE DI ATTIVAZIONE (X).
Vai a destra.
Posizionare l’INTERRUTTORE DI ATTIVAZIONE (Y); allegalo (Z).
Seleziona il pulsante per un mini-gioco (A).

Soluzione (B); Premi il bottone (@).
Scendi, poi a sinistra.

Gioca il HOP per ricevere la CINTURA (C).
Scendi, poi a destra.
Aprire il coperchio; rimuovere la cinghia (D).
Posizionare CINTURA (E); premere il pulsante (F).
Prendere la VILLA ABBIGLIAMENTO (G).

Esaminare l’ABBIGLIAMENTO VILLAN; prendi la PERLA (H).
Tasca aperta; leggi la nota (I).
Posizionare PERLE (J); aprire l’armadio.
Prendi l’elsa della sciabola (K).

Posizionare l’elsa della sciabola (L); ricevere sciabola.

Scendi, poi a sinistra.
Usa SABRE (M); raccogliere i LIMONI (1-4).

Rimuovere il coperchio; posizionare LIMONI (N).
Posizionare il COPERCHIO; premere il pulsante (O).
Prendere ACIDO ACIDO (P).

Versare l’ACIDO ACIDO (Q); apri la scatola.
Prendi la CHIAVE DEL CAMION e la RUOTA (R).
Dare la CHIAVE DEL CAMION (S).
Passa avanti.

Capitolo 6: Picco di montagna

Tirare la maniglia (T); posizionare PIASTRA METALLICA.
Prendere SALSICCE (U) e PINZE (V).
Dare SALSICCE (W).
Usa le PINZE per prendere l’AMULETO PENTAEDRO (X); prendere PEZZO DI VETRO MACCHIATO (Y).
Scendere.

Posizionare AMULET PENTEDRO (Z); prendi l’ARPOON e il FILE (A).
Usa FILE; ricevere BARRA METALLICA (B).
Prendi l’AMULETO ESAEDRALE (C).

Posizionare AMULET ESAEDRALE (D); prendi il BOCCOLA (E).
Passa avanti.
Usa TRATTEGGIO (F); prendere l’INTERRUTTORE (G).
Scendere.

Posizionare INTERRUTTORE INTERRUTTORE; capovolgerlo (H).
Prendere la COMBINAZIONE CHIAVE (I).
Posizionare la COMBINAZIONE CHIAVE per un mini-gioco (J).
Soluzione (K).

Prendere la CHIAVE DELL’UFFICIO (L).
Scendi, poi a destra.
Posizionare la RUOTA (M); far rotolare la macchina.
Utilizzare la CHIAVE DELL’UFFICIO (N).
Passa avanti.

Sposta la carta; prendere il SIMBOLO FUOCO (O).
Posizionare il SIMBOLO FUOCO (P); prendi la CARTELLA DEI DISEGNI (Q).

Esaminare la CARTELLA DISEGNI per un mini-gioco (R).
Soluzione: A-Bx3-Dx2.
Utilizzare il tasto (S); apri la cartella.
Sposta documenti; prendere PEZZO DI VETRO MACCHIATO (T).

Posizionare i PEZZI DI VETRO COLORATI (U); prendi il CODICE (V).
Posiziona il CODICE per un mini-gioco (W).

Soluzione (X).
Prendi il PESO IN OTTONE (Y).
Scendere.

Posizionare il PESO IN OTTONE (Z).
Gioca il HOP per ricevere il MAGNETE (A).
Combina l’ASTA METALLICA e il MAGNETE (B); prendi ASTA CON MAGNETE.
Vai al ponte.

Utilizzare ASTA CON MAGNETE; prendere l’ARPOON BULLONE (C).
Combinare HARPOON e HARPOON BOLT (D); prendi l’ARPIONE CARICATO.
Usa ARPIONE CARICATO (E).

Prendi la CARTA SIMBOLO (F).
Vai all’ufficio del duca.
Posizionare la CARTA SIMBOLO; prendi l’INSIEME DI SIMBOLI (G).
Posizionare il SET DI SIMBOLI per un mini-gioco (H).

Soluzione (I).
Prendi la MAPPA ASCENSORI (J).
Vai al ponte.
Posizionare MAPPA ASCENSORI (K); seleziona il pulsante per un mini-gioco (L).

Soluzione (M).

Sposta il berretto e il cappello; Raccogli la STELLA (1-4).
Posiziona la STELLA per un mini-gioco (N).

Soluzione (O).
Prendi la PALA e il GANCIO (P).

Prendi la PIETRA (Q); raccogliere la CORDA (1-3).
Usa la PALA; prendi il BASTONE (R).
Combina bastone e gancio; prendi BASTONE CON GANCIO (S).

Dare il BASTONE con il GANCIO (T).
Prendi i CASTORI (U).
Scorri a destra.
Posizionare BEAVERS (V).

Raccogli i bastoncini (WY).
Scorri a sinistra.

Raccogli i bastoncini (ZA).
Scorri a destra.
Prendere BLOCCHI DI LEGNO (B).

Esaminare i BLOCCHI DI LEGNO per un mini-gioco (C).
Soluzione (D).
Cravatta CORDA; prendere PAVIMENTI IN LEGNO (E).
Scorri a sinistra.

Dare PAVIMENTI IN LEGNO (F).
Prendere le PARTI DEL RESPIRATORE (1/3) (G) e le PARTI DEL RESPIRATORE (2/3) (H).
Scorri a destra.

Prendere le PARTI DEL RESPIRATORE (3/3) (I).
Esaminare le PARTI DEL RESPIRATORE (J); organizzarli.
Prendi una maschera antigas.
Scorri a sinistra.
Prendi il COLTELLO DELL’ESERCITO (K).

Usa COLTELLO DELL’ESERCITO; prendere il RAMO TAGLIO (L).
Scorri a destra.
Usa COLTELLO DELL’ESERCITO; ricevere PEZZO DI GOMMA (M).
Combina BRANCH, GOMMA e PIETRA (N); prendi SLONSHOT.
Scorri a sinistra.

Usa la fionda per un mini-gioco (O).
Fermare il bersaglio all’interno del cerchio 3x (P).
Parla con James; ricevere le CHIAVI DEL DUCA (Q).

Esamina LE CHIAVI DEL DUCA per un mini-gioco; soluzione (R).
Prendi la VECCHIA CHIAVE (S).

Aprire la tenda (T); spostare le caselle.
Prendi la SCALA (U).
Usa VECCHIA CHIAVE (V); Aprire un caso.
Prendi le MANIGLIE (W).

Utilizzare le MANIGLIE (X).
Posizionare SCALA (Y); aprilo.

Esamina Steven per un mini-gioco; soluzione (Z): (AB) (CD) (CB) (CE).
Congratulazioni! Hai completato Haunted Hotel: Phoenix.

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