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Haunted Legends 4: The Curse of Vox - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Leggende dei fantasmi 4. La maledizione del libro Vox. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. La casa di Filler
  3. Città
  4. Cimitero
  5. Zeppelin
  6. Aiutare il fantasma
  7. Lo Zeppelin si allontana
  8. Fuoco

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Haunted Legends: The Curse of Vox.
Accedi alla mappa (A) per visualizzare le posizioni disponibili.
Seleziona il menu (B) per uscire dal gioco o regolare il suono e la modalità di visualizzazione.
Usa la collana (C) per distruggere i sigilli durante il gioco.
Gli articoli raccolti verranno archiviati nell’inventario (D).
Apri l’agenda (E) per visualizzare le informazioni che hai raccolto.
Premi il pulsante dei suggerimenti (F) ogni volta che hai bisogno di aiuto.
I puzzle di oggetti nascosti saranno indicati come HOP in questa guida.
Puoi scegliere tra tre modalità di difficoltà: Normale, Avanzata e Difficile. La modalità di difficoltà può essere modificata in qualsiasi momento nel menu delle opzioni.

Capitolo 1: La casa di Filler

Leggi e salva la nota.
Esaminare l’auto, prendere la MANIGLIA (H), collegare la MANIGLIA alla nicchia (I) e ingrandire la maniglia; prendi la lettera (J) e apri la valigia.
Prendi il rapporto (K) e SMALL AX (viola).
Avanza verso la villa.

Fare clic sul vaso di fiori; prendere la RUOTA PICCOLA (L).
Esamina la finestra; prendi la REGINA DEGLI SCACCHI (M) e l’oggetto (N).
Clicca sul carrello; prendi il libro (O) e il fazzoletto (P).
Scendete e girate a destra.

Prova a parlare con il fantasma (Q).
Esaminare l’oscillazione e rimuovere le radici con il SMALL OCTLES (R) tre volte; prendi la CHIAVE (S).
Esamina il portello; prendi la CHIAVE PICCOLA (T).
Scendete e dirigetevi verso il palazzo.

Clicca sulla finestra e poi sul mouse meccanico; collegare la RUOTA PICCOLA e la CHIAVE PICCOLA al MOUSE MECCANICO (U) e girare la chiave per ottenere il MOUSE MECCANICO.
Scendete e girate a destra.
Esaminare l’altalena e utilizzare il MOUSE MECCANICO per scacciare il gufo (V); prendi il RIGHELLO (verde).
Esamina il portello; aprirlo con il RIGHELLO (W).
Gioca a HOP.

Prendere l’uva (X), metterla nella botte (azzurra) e prendere il bicchiere di vino (Y).
Prendere la bottiglia (Z), versarla nella ciotola (A) e prendere il furetto (B).
Ricevi un’ACQUA VUOTA.
Scendere.

Esamina la fontana; mettere la CARAFFA VUOTA nell’acqua (C) per ottenere la KUVIIA RIEMPITA.
Versare la QUVINA RIPIENA sul fiore (D), svuotare la parte chiave con il CARRIER (E) e prendere la CHIAVE.
Avanza verso la villa.
Esamina la porta; posizionare le 2 PARTI CHIAVE sulla nicchia (F).
Gioca al minigioco.

Per risolvere la prima parte di questo puzzle (G), attiva gli artigli nel seguente ordine: H, I, J e K.
Per risolvere la seconda parte di questo puzzle (L), ruota i due anelli esterni per creare l’immagine corretta .
Vai avanti.

Parla con la donna (M).
Zoom nello scaffale; prendi gli ORECCHINI (O).
Gioca a HOP.

Riordina correttamente i ritratti (viola) e prendi il naso (verde).
Posiziona il naso sulla statua (P) e prendi il peso dell’orologio (Q).
Aprire l’orologio, collegare ad esso il peso dell’orologio (R) e prendere la ruota della valvola (S).
Inserire la ruota della valvola nella nicchia (T) e prendere la bilancia (U).
Collega la bilancia alla statua (V) e prendi la spada (W).
Inserisci la spada nella pietra (blu) e prendi l’emblema (X).
Ricevi l’EMBLEMA FORBICE.
Vai su.

Esamina il balcone e prova ad afferrare l’uccello (Y); dare gli ORECCHINI al corvo (Z) e prendere l’UCCELLINO.
Esamina l’armatura; prendere l’EMBLEMA DI CARTA (A).
Scendete e girate a sinistra.
Prova ad afferrare l’uomo (B).

Guarda fuori dalla finestra (C).
Fare clic sul dipinto a sinistra; prendi le STRINGS (E).
Scendi tre volte.

Prova a catturare l’uomo (F).
Girare a destra.
Prova a catturare l’uomo (G).
Fare clic sul portello (H) e aprirlo.
Gioca a HOP.

Fare clic sulla nota (verde) per raccogliere informazioni sul vino.
Clicca sui vini e riordinali correttamente (I) per ottenere la collezione dei vini.
Ricevi l’EMBLEMA DI PIETRA.
Scendete, andate avanti e girate a sinistra.

Fare clic sull’immagine corretta; inserire l’EMBLEMA DI PIETRA, L’EMBLEMA DI CARTA e l’EMBLEMA DI FORBICE nelle fessure (J).
Gioca al minigioco.
Per risolvere questo minigioco, vinci tre partite di sasso-carta-forbici.
Scegli uno dei simboli (K) all’inizio di ogni partita.
La scelta del tuo avversario è casuale.
La roccia colpisce con le forbici, la forbice colpisce con la carta e la carta colpisce con le rocce.
Prendi la SPADA (L).
Scendete tre volte e girate a destra.

Capitolo 2: Città

Esaminare l’albero e aprire il vano con la SPADA (M); prendere la CHIAVE VIOLINO (N).
Scendi e vai avanti due volte.
Parla con l’uomo (O).
Gira a sinistra.

Esamina la porta; inserire la CHIAVE del violino nella serratura (P) e ruotarla.
Vai avanti.
Parla con il fantasma (Q).
Esamina il violoncello; prendere l’UCCELLO (R).
Scendere.

Parla con la donna; prendi la CHIAVE ROSA (S).
Zoom nella porta sinistra; inserire la CHIAVE ROSA nella serratura (T) e ruotarla.
Gira a sinistra.

Prova ad afferrare l’uomo (U).
Zoom nel pavimento; prendi la NOTTE (V).
Ingrandisci la custodia del violino e poi ingrandisci le nicchie; inserire i 2 UCCELLI nelle nicchie (W).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (X), scambia i pezzi e ruota i quadranti in modo che i motivi e i colori siano allineati correttamente.
Seleziona due pezzi da qualsiasi disco più vicino agli uccelli per scambiare le loro posizioni.
Premere i pulsanti (azzurro) per far girare i dischi.
Collega le STRINGS al violino (viola) e prendi il violino (Y).
Scendi e vai avanti.

Dai il VIOLINO al fantasma (Z); prendi la collana (A).
Zoom nel muro; prendi il RITRATTO (verde) e la CHIAVE DELLA BIBLIOTECA (B).
Scendi due volte.
Zoom nel pavimento; prendi la LETTERA (C) e l’ANELLO (D).
Vai su.

Esamina la porta; inserire la CHIAVE DELLA LIBRERIA nella serratura (E) e ruotarla.
Vai avanti.
Esamina il divano; prendere l’OMBRELLONE (F).
Guarda la tabella e prendi la lettera (G); prendi la COLLA (H) e la ROSA D’ORO (I).
Guarda la scacchiera (viola).
Scendi due volte.
Gioca a HOP.

Prendi 2 medaglie militari (1) e (2).
Prendere l’uovo decorativo (J) e posizionarlo sul piedistallo (viola).
Clicca sulle medaglie e metti da parte 2 medaglie militari; riordinarli nell’ordine corretto (K) e prendere la testa (L).
Posizionare la testa sulla statua (M).
Prendi la stella (N) e inserisci la stella nella nicchia (verde).
Prendi il pedone (O).
Ricevi una PAUNTA.

Fare clic sul dipinto; ricevere l’anello (P) con l’OMBRELLO.
Gira a sinistra.
Ingrandisci il dipinto di sinistra e applica la COLLA al dipinto (blu scuro); prendi il DRAGO (Q).
Scendi due volte.

Esaminare il vaso di fiori e inserire la GOLDEN ROSE nella nicchia (R); prendi ANELLO (S).
Scendete e girate a destra.
Zoomate nell’erba e scacciate la rana con la DRAGONFLIA (T); prendere FILIALE DI VALERIANA (U).
Scendete, andate avanti due volte e girate a sinistra due volte.

Guarda il gatto e tieni davanti a sé il RAMO DI VALERI (V); prendi ANELLO (W).
Scendi due volte, sali e vai avanti.
Esamina la scacchiera; metti giù la SEGA e la NOTTE (X).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (Y), posizionare ogni pezzo bianco degli scacchi nella posizione corretta.
Prendi la REGINA DEGLI SCACCHI (Z).

Prova ad afferrare l’uomo (A).
Esaminare la tabella e inserire le 2 REGINA DI SCACCHI nelle fessure (B); prendi la nota (C), HORSE KEY (viola) e l’anello (D).
Zoom nella porta (E).
Scegli una collana.

Seleziona gli anelli in questo ordine: 1, 2, 3, 4 e 5. Prendi la collana (F) e usala per spezzare i simboli (G).
Inserire la CHIAVE DEL CAVALLO nella serratura (H) e girarla una volta.
Gira a sinistra.

Esaminate il cassetto e prendete la nota (I) e la FIGURINA (J); spostare il tabellone da parte e prendere l’anello (K).
Prendi l’anello (L).
Esamina la borsa; prendi il MAIALE (M).
Gira a sinistra.

Capitolo 3: Cimitero

Clicca sulla statua; prendere ANELLO (N).
Girare a destra.
Esaminare la maschera e prendere l’anello (O); spostare la maschera e prendere l’ACCENDINO (P).
Ingrandisci il petto e poi ingrandisci le nicchie; inserire la FIGURINA nella nicchia (Q).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (R), equipaggia correttamente le figure 1-3.
Prendi il GAVEL (S) e collega il RITRATTO con un altro ritratto (verde); prendi ANELLO (T).

Parla con l’uomo e dagli il GAVEL (U).
Scendere.
Parla con la donna; prendi la CHIAVE DEL NEGOZIO (V).
Esamina la porta; inserire la CHIAVE NEGOZIO nella nicchia (W).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (X), posizionare ogni ingranaggio nella posizione corretta e nel vano corretto.
Entra nel negozio.
Gioca a HOP.

Prendi la teiera (Y), versala nella brocca e prendi il cavallo (Z).
Ricevi un COMPUTER PORTATILE.

Esamina il vetro rotto; prendere l’anello (A) e prendere il VETRO ROTTO con il SEGNALE (viola) per ottenere il VETRO ROTTO.
Clicca sul ritratto; prendere ANELLO (B).
Gioca a HOP.

Prendi il martello (C), rompi il vaso con esso, prendi la valvola (D), riponilo nella cassaforte e prendi le lancette dell’orologio (E).
Riceverai le lancette dell’OROLOGIO.
Scendere.

Esaminare la statua e collegare le lancette dell’orologio all’orologio (F); accendere la torcia con l’ACCENDINO (G) e prendere la TORCIA.
Scendere.
Esaminare il cancello (H).
Accedi alla collana.

Seleziona gli anelli in questo ordine: 1, 2, 3, 4 e 5. Prendi la collana (verde) e usala per distruggere il sigillo (I).
Accedi di nuovo alla collana.
Seleziona gli anelli in questo ordine: 1, 2, 3, 4 e 5. Prendi la collana (azzurra) e usala per distruggere il sigillo (J).
Brucia le radici con la TORCIA (K).
Girare a destra.

Esamina il moncone; prendere MEDAGLIONE MEZZO (L).
Gira a sinistra.
Esamina il cavallo; prendere ANELLO (M).
Gira a sinistra.

Inserire la TORCIA nel supporto (N).
Zoom nel vaso; prendi il SOTTO (O).
Fare clic sul dipinto a destra (P).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo enigma (Q), ruota i pulsanti 1-6 nel seguente ordine: 4, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 1, 2, 1, 3, 3, 3, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 2, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 5, 1, 4, 5, 5, 5.
1, 1, 1, 2, 3, 2, 3, 3, 6, 6, 6, 6, 3, 6, 3, 3, 3, 6, 6, 3, 3, 6, 3, 6, 2, 3, 2, 2, 2 e 3.
Completa indietro due volte e gira a destra.

Esamina la panchina; prendere il GIARDINO SOLE (R) e l’anello (S).
Esamina la fontana; tirare la maniglia (T).
Esamina il portello; rimuovere le foglie con la SPAZZOLA DA GIARDINO (U) quattro volte.
Vai avanti.

Capitolo 4: Zeppelin

Esamina la tabella; prendere RING (V) e CARAF (W).
Esamina l’incudine; prendi ANELLO (X).
Sali le scale.
Gioca a HOP.

Prendi la graffetta (Y) e il magnete (Z).
Inserisci la graffetta nella trappola (verde); prendi il formaggio (A).
Mettere il formaggio vicino al buco (azzurro); prendere la maniglia (B).
Tieni il magnete vicino alla fessura (viola) per afferrare la penna.
Collegare entrambe le maniglie al cassetto (giallo).
Prendi lo straccio (C).
Rimuovere le ragnatele con uno straccio (blu scuro).
Prendi il bassorilievo (D) e il peso dell’orologio (E).
Inserire il bassorilievo nella nicchia (F) e prendere il peso dell’orologio (G).
Collegare entrambi i pesi dell’orologio all’orologio (bianco).
Premere i pesi dell’orologio nella seguente sequenza: H, I, J e Ix2.
Prendi ago e cotone (K).
Ricevi un AGO E COTONE.

Esamina la tabella; prendere ANELLO (L) e DADO DECORATIVO (M).
Ingrandisci il muro e rimuovi le ragnatele con lo spolverino; prendere MEDAGLIONE MEZZO (N).
Zoom nel camino; prendere ANELLO (O) e PINZA (P).
Scendere.

Esaminare i soffietti; fissare il foro con AGO E COTONE (Q) e fare clic su di esso (R).
Esaminate il forno e versate il vetro rotto nella ciotola (S); prendi il MAIALE e prendi il VETRO FUSO con le PINZE (verde).
Esaminare l’incudine e versare il VETRO FUSO nello stampo (T); aprire lo stampo e prendere il TUBO (U).
Scendi tre volte.

Clicca sulla statua; inserire i 2 medaglioni nella nicchia (V).
Gioca al minigioco.
Per risolvere questo puzzle (W), ruota i pezzi del puzzle e posizionali nella posizione corretta.
Prendere l’anello (X) e il DADO DECORATIVO (Y).
Gira a destra e gira a sinistra.

Fare clic sul carrello; prendi ANELLO (Z).
Esaminare il cespuglio e rimuovere le foglie con il GARDEN SUN (A); prendere il TUBO (B).
Scendete e girate a destra.
Ingrandisci la fontana e poi ingrandisci il pannello; collegare ad esso i 2 TUBI (C).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (D), spostare i tubi per collegare entrambe le uscite dell’acqua.
Ogni colonna può essere spostata premendo i pulsanti in alto (viola).
Fare clic sui tubi curvi per ruotarli.
Scendere.

Clicca sulla statua; collegare il dado decorativo alla spada (blu).
Gioca al minigioco.
Per risolvere questo puzzle (F), sposta i pezzi del puzzle fino a ottenere l’immagine corretta. Sposta i pezzi del puzzle su o giù per ruotarli senza spostarli.
Collega il dado decorativo alla spada (verde).
Gioca al minigioco.
Per risolvere questo puzzle (H), sposta i pezzi del puzzle fino a ottenere l’immagine corretta. Sposta i pezzi del puzzle su o giù per ruotarli senza spostarli.

Esamina la canna; prendi la PISTOLA (I).
Girare a destra.
Esamina la fontana; inserire la palla di cannone nel foro (J) e ruotare la maniglia (K).
Vai avanti due volte.

Prendi la MAPPA (L).
Vai avanti, scendi, gira a sinistra e vai avanti.
Parla con l’uomo (M).
Scendi due volte.

Clicca sulla statua; prendere ANELLO (N).
Gira a sinistra.
Fare clic sul carrello (O).
Accedi alla collana.

Per risolvere il puzzle, seleziona gli anelli nel seguente ordine: 1, 2, 3, 4 e 5.
Prendi la collana (viola) e usala per distruggere il sigillo (P).
Scendete, girate a destra ed entrate nella casa.
Gioca a HOP.

Prendi il simbolo della chiave (Q), la lancetta dell’orologio (R) e il decoro (S). Inserire il decoro nella nicchia (giallo); prendi i guanti (T) e il manico del martello (verde).
Collegare l’impugnatura del martello alla testa del martello (azzurro); rimuovere il vetro rotto dalla lanterna con i guanti (U) e prendere il martello. Rompi il muro con il martello (viola).
Inserire il simbolo della chiave nella nicchia (V); prendi la PINZA (blu scuro) e il tagliavetro (W).
Tagliare il vetro dell’orologio (X) con il tagliavetro, prendere il bicchiere e inserire la lancetta dell’orologio nell’orologio.
Prendi la maniglia della lanterna (Y).
Tagliare il filo (Z) con i tronchesi.
Prendere la lampadina (A). Inserisci la lampadina nella lanterna. Collega il manico della lanterna e il vetro alla lanterna. Prendi la lanterna.
Ricevi una LANTERNA.
Scendi tre volte, gira a sinistra e vai avanti.

Capitolo 5: Aiutare il fantasma

Date la LANTERNA all’uomo (B).
Fare clic sul dipinto a sinistra (C).
Gioca al minigioco.
Per risolvere questo puzzle (D), ruota ogni pezzo del puzzle fino a creare l’immagine corretta.

Clicca sulla statua; notare i simboli (E).
Ingrandisci il pannello; inserire i simboli nel pannello (F).
Prendi l’anello (G) e il MARTELLO (H).
Scendere.

Esaminare il plinto e selezionare il MARTELLO (I); prendi la falce (J).
Scendere.
Esaminare la canna e aprire la borsa con la falce (K); prendere l’ANELLO (L) e il GRANO (M).
Gira a sinistra.

Fare clic sul carrello (N).
Accedi alla collana.
Seleziona gli anelli in questo ordine: 1, 2, 3, 4 e 5.
Prendi la collana (viola) e usala per distruggere il sigillo (O).
Spezzare le 2 catene con il MARTELLO (verde).

Esamina il cavallo; liberare il cavallo con il MARTELLO (P).
Vai avanti.

Esamina la ruota idraulica; prendi ALBERD (Q) e GEAR (R).
Girare a destra.
Esamina il nido; prendere le UOVA (viola), la CORDA CON GANCIO (celeste) e l’anello (S).
Esamina il terreno; prendere le BACCHE (T).

Clicca sulla nave; tagliare le 2 corde con l’ALBERDA (U).
Vai avanti due volte.
Esamina il torace; prendere ACIDO (V).
Scendi tre volte.

Esamina la porta; rimuovere le tre catene con l’ACID (W) e aprire lo sportello.
Entra in casa.
Zoom nel pavimento; prendi l’anello (verde) e prendi le MONETE DELLA PESTE (blu scuro).
Gioca a HOP.

Prendi la scimmia, posizionala accanto alle 2 scimmie (X) e prendi le scimmie.
Colpisci il leone con il martello (Y) per ottenere il leone.
Riceverai la PIPA PER TABACCO.

Collegare la CORDA CON GANCIO alla scala (Z).
Esaminare il meccanismo; collegare il GEAR alla trave di legno (A).
Esaminare la cassa di legno e versare il GRAIN nella cassa (B); prendere l’anello (viola) e la FARINA (C).
Zoom nella tabella (D).

Mettere la FARINA (E), LE UOVA (F), LA CARAFFA (G) e I FRUTTI DI BOSCO (H).
Versate nella ciotola (I) la farina, i frutti di bosco, la caraffa e le uova.
Amalgamare l’impasto con la frusta (J).
Impasta la pasta.
Mettere l’impasto in forno (K).
Dare il pane dalla ciotola alla pianta (L).
Prendi la RUOTA (azzurra).
Scendere.

Esaminare il moncone e mettere giù le MONETE (M); prendi ANELLO (N) e BUSSOLA (O).
Vai avanti due volte.
Fare clic sul dispositivo; metti giù MAPPA e BUSSOLA (P).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle, attiva le posizioni 1-4 e completa le immagini corrispondenti (viola).
Prendere l’anello (Q) e la LEVA (R).
Vai avanti.

Fare clic sul volante; inserire la LEVA nel foro (S) per ottenere il SIMBOLO TESCHIO e tirare la leva rossa (T).
Clicca sulla collana; prendi la COLLANA INDIANA (U).
Scendere.
Esaminate l’indiano e dategli la PIPA DA TABACCO (V) e la COLLANA INDIAN (W); prendere l’anello (verde) e PHOENIX SYMBOL (X).
Vai avanti.

Esamina il torace e poi ingrandisci il pannello; collegare il SIMBOLO CRANIO e il SIMBOLO PHOENIX con esso (Y).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (Z), scambia le parti dei simboli finché non sono posizionati correttamente.
Prendi la RUOTA (A) e l’anello (verde).
Prendi il libro (B) e parla con l’uomo.
Scendi due volte.

Capitolo 6: Lo Zeppelin si allontana

Esamina il terreno; prendere la FILIALE (C).
Scendete ed entrate in casa.
Gioca a HOP.

Prendete il coltello, tagliate con esso la coperta e prendete il calice (D).
Prendi il teschio, posizionalo sulla bandiera (E) e prendi la bandiera.
Riceverai una PUNTA DI LANCIA.
Scendere.

Esaminate il fiume, inserite la lancia nella roccia (F) e colpite il MARTELLO con la lancia; dare il RAMO al castoro (celeste) e prendere la LEVA (G).
Vai avanti.
Fare clic sul carrello rotto (H).
Accedi alla collana.

Seleziona gli anelli in questo ordine: 1, 2, 3, 4 e 5.
Prendi la collana (viola) e usala per distruggere il sigillo (I).
Accedi alla collana.
Seleziona gli anelli in questo ordine: 1, 2, 3, 4 e 5.
Prendi la collana (gialla) e usala per distruggere il sigillo (J).

Collegare le 2 RUOTE al carrello (K).
Inserire la LEVA nel foro (L) e tirare la leva.
Clicca sul carrello.
Avanza attraverso la miniera.

Clicca sul carrello; prendi la ricetta della dinamite (M).
Ingrandisci la grotta e rimuovi le rocce due volte; prendere la SFERA D’ACQUA (N).
Esamina la carriola; rompere la canna con il MARTELLO (O).
Gira a sinistra.

Clicca sulle candele; prendere il CACCIAVITE (P).
Fare clic sulla casella e aprirla; prendi lo ZOLFO (Q).
Scendete e dirigetevi verso il castello.
Fare clic sullo scarico; prendi la PISTOLA (R).
Gioca a HOP.

Prendi la candela (S), il granchio (T) e l’arpione (U).
Inserire la candela nel teschio (V) per ottenere una candela accesa.
Apri il sacco dei granchi e prendi la polvere da sparo (viola).
Aprire la cassa con l’arpione e prendere la palla di cannone (W).
Inserisci la polvere da sparo e la palla di cannone nel cannone (giallo) e accendi la miccia con la candela accesa (blu). Prendi il MANICO DELLA PISTOLA (X).
Collegare la maniglia del cannone al cannone (Y) e tirarlo.
Prendi l’ancora (blu scuro). Inserire l’ancora nella nicchia (bianca).
Prendere il gancio (Z). Collegare il gancio allo scheletro (A).
Prendere l’obiettivo (B).
Riceverai una LENTE.

Esamina la torre; sparare la PISTOLA alla pala (C) per ottenere la PALA.
Esaminare la lava e rimuovere i rami; posizionare il SCOOP sulla lava (D) per ottenere il CARBONE.
Scendere.
Esamina la grotta; cliccare sul CACCIAVITE (E) per ottenere il SALPETER (F).
Gira a sinistra.

Esamina la tabella; deporre il CARBONE (viola), lo ZOLFO (verde) e il SALTATRE (blu scuro). Metti un pezzo di carbone, un pezzo di zolfo e due pezzi di salnitro sulla bilancia (azzurro).
Posizionare la miccia (bianca) sull’esplosivo (G) e prendere l’ESPLOSIONE.
Esaminare il telescopio e rimuovere la vite con il CACCIAVITE (H); inserire la LENTE nel telescopio e fare clic su di essa (I).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo enigma, trova la costellazione corretta JM facendo clic sulle leve (in bianco).
Ricevi una COSTELLAZIONE.
Scendi e vai avanti.

Esaminare la presa e posizionare l’ESPLOSIONE (N); accendere l’esplosivo con un accendino.
Vai avanti.

Inserire la costellazione nella nicchia (O).
Clicca sulla statua; dategli il MARTELLO (P).
Vai avanti.
Parla con l’uomo (Q).
Esamina il trono; prendi l’anello (R) e la SFERA DEL VELENO (S).
Gioca a HOP.

Prendi il bastoncino, rimuovi il serpente da esso e prendi la rosa (T).
Prendere la chiave, inserirla nella serratura (U) e prendere i grimaldelli (V).
Riceverai grimaldelli.
Scendete e girate a sinistra.

Prendi la FRECCIA (W).
Scendere.
Clicca sulla balestra e ruota la maniglia (verde); collegare la FRECCIA ad essa (X) e tirare la leva (Y).
Zoom nelle scale; prendere la SCALETTA (viola), le GINOCCHIERE (celeste) e l’anello (Z).
Gira a sinistra.

Prendi l’anello (A).
Fare clic sul pozzo e poi sul pannello; inserire il LOCKPICK nella serratura (B).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (C), girare le chiavi nella seguente sequenza: D, Ex2, D, F, Ex3, F, D, E, F, E, D, E, F, D, E, F, Ex2, Dx2, E, Fx3, Ex3, Dx2, Ex2, Dx2, F, E, F, Ex2, F, E e D.
Scendere e girare a destra.

Prendi l’anello (G).
Esaminare la boccola e versare l’ACID sulla catena (H); prendi il GANCIO (I).
Clicca sul fiore e sposta le foglie; prendi la SEGA (J).

Zoom nel muro; posare la SCALA e le RUOTE (K).
Gioca a HOP.

Prendi la selce (L) e la pietra (M).
Accendi la miccia (verde) con la selce e prendi la tavola da 1/4 (azzurra).
Raccogli 14 chiodi (gialli).
Lancia un sasso sul tabellone (N) per ottenere il tabellone 2/4.
Tirare la corda (O) e prendere la tavola 3/4 (P).
Fare clic sulle pietre 1-4 e prendere la tavola 4/4 (Q).
Collega 14 chiodi e 4 assi alla scala (viola).
Prendi la SFERA DI LUCE (R).
Ricevi la SFERA DI LUCE.
Scendete e girate a sinistra.

Capitolo 7: Fuoco

Esamina il pozzo; collegare il GANCIO alla catena (S) e ruotare la maniglia due volte (T).
Prendi il CUCCIOLO (U) e squilla (V).
Scendi e vai avanti due volte.

Parla con la ragazza (W).
Tagliare l’asta con la SEGA (X) per ottenere l’ASTA METALLICA.

Clicca sulla colonna e rimuovi le foglie; prendere la TANICA OLIO VUOTA (Y) e l’anello (Z).
Zoom nel muro; rompere la colonna con l’ASTA METALLICA (A).
Passa attraverso la finestra.

Dai il CUCCIOLO alla ragazza (B).
Clicca sulla statua; prendere l’ANELLO (C) e la LANCIA (D).
Esamina la camicia da notte; togliere la camicia da notte (E).
Gira a sinistra.

Parla con l’uomo (F).
Clicca sul candeliere e spostalo da parte; prendi il PEZZO DEL PUZZLE (G).
Scendi due volte, attraversa il cancello e scendi tre volte.
Esamina la canna; mettere l’OLIO VUOTO nell’olio (H) per ottenere l’OLIO.
Andate avanti due volte e girate a sinistra.

Esamina la porta; versare l’olio sui 2 cardini arrugginiti (I).
Vai avanti.
Esamina la tabella; prendi l’anello (J) e il PUZZLE PIECE (K).
Esamina la finestra; prendi la RETE DELLE FARFALLE (L).
Scendi tre volte.
Gioca a HOP.

Prendi il pezzo di tela (M) e posizionalo sulla tela (N).
Scambia la tela per creare un teschio; prendere la maniglia del portello (O) e il peso (P).
Collegare la maniglia del portello al portello (Q) e il peso al gancio (R).
Apri il portello; prendi il MANICO DA SEGA (S) e IL COLTELLO (T).
Collegare l’impugnatura della sega alla sega (U) e prendere la sega. Tagliare la tavola con la sega (V).
Spostare la canna di lato (verde) e prendere la tavola (W). Posizionare la tavola sulla canna (X).
Tagliare la corda (viola) con il coltello. Prendi il pennello (Y).
Ricevi una SPAZZOLA.
Vai avanti, gira a sinistra e vai avanti.

Zoom nel muro; rimuovere la ragnatela con la SPAZZOLA (Y2).
Scendi due volte e vai avanti.
Gioca a HOP.

Girare il guanto due volte e prendere il GUANTO OK (Z).
Prendi i baffi, mettili sul busto e prendi il busto baffuto (A).
Prendi la mazza, colpisci lo scudo con essa e prendi lo SCUDO ROTTO (B).
Riceverai una PUNTA DI LANCIA.
Gira a destra e passa attraverso la finestra.

Esamina la sfera; prendi la RETE DELLA FARFALLA (C) per ottenere la SFERA D’ARIA.
Scendete e attraversate il cancello.
Zoom nel pavimento; mettere giù le 2 PARTI DEL PUZZLE (D).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (E), ruotare i pezzi per creare l’immagine corretta.
Prendere l’anello (F) e la torcia (G).
Scendi, gira a sinistra e vai avanti.

Zoom nel muro; nel muro; collegare 2 FILI al dispositivo (H) e (I).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (J), scambia i simboli finché non sono posizionati correttamente.
Prendi la SFERA TERRA (K).
Scendete due volte, andate avanti, girate a destra, attraversate la finestra e girate a sinistra.

Esaminate l’altare; mettere da parte la SFERA ARIA, SFERA TERRA, SFERA ACQUA, SFERA LUCE e SFERA VELENO (L).
Gioca al minigioco.

Per risolvere questo puzzle (M), scambia gli anelli N e Q e poi O e P.
Ruota gli anelli per collegare tutte le sfere al libro.

Ingrandisci la statua e dagli il BRUCIATORE SPOT; prendi la POZIONE (R).
Clicca sulla donna; darle la POZIONE (c).
Prendi l’anello (T); Ricevi l’AMULETTO RIEMPITIVO.
Zoom nel pavimento; gettare nella cenere il FILLER AMULET (U).
Congratulazioni, hai completato Haunted Legends: The Curse of Vox.

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