he Agency of Anomalies 4: Mind Invasion - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi
Agenzia delle anomalie 4. Soppressore mentale. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.
Indice
Suggerimenti generali
Questa è la guida ufficiale dell’Agenzia delle Anomalie: Mind Invasion.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot identificheranno ogni posizione.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP in questa guida. Gli elementi evidenziati in bianco sono nascosti o richiedono passaggi aggiuntivi per trovarli. Gli elementi interattivi negli HOP sono codificati a colori.
I minigiochi e i salti a volte sono casuali; La tua soluzione potrebbe differire.
Clicca sul diario per leggere gli indizi e le note (A).
Scorri verso il basso per aprire il pannello dell’inventario; passa il mouse sopra un oggetto nel tuo inventario per vederne il nome (B).
Fare clic sul lucchetto per mantenere aperto il pannello dell’inventario (C).
Usa la tua mappa per vedere dove sono disponibili le azioni e viaggia velocemente (D).
Premere il pulsante suggerimento per un suggerimento (E).
Capitolo 1: Il primo paziente
Hai la possibilità di un breve tutorial.
Aprire la borsa e prendere il LOCKPICK (A).
Utilizzare il LOCKPICK sulla serratura (B).
Fare clic sul petto aperto (C).
Gioca il HOP (D).
Guadagni una CHIAVE.
Utilizzare la CHIAVE sul pannello (E).
Seleziona il minigioco (F).
Spostare i pezzi per ripristinare il segno (G).
Non puoi mettere un pezzo sopra un altro.
Salire le scale (H).
Utilizzare la ragazza per rimuovere il pezzo di metallo rotto (I).
Nota il topo nelle fogne (J).
Guarda il chiosco informazioni (K).
Gioca il HOP (L).
Riceverai una CHIAVE DI CARTA.
Utilizzare la CARTA CHIAVE nella serratura (M).
Apri il cassetto; prendi il GANCIO (N).
Utilizzare il GANCIO sulla scala per ottenere il FORMAGGIO (O).
Dare il FORMAGGIO al topo (P).
Collegare il tubo al connettore (Q).
Prendere il tubo (R).
Leggi la nota e prendi il BRAIN DEVICE (A).
BRAIN DEVICE e MAP si trovano ora nella barra dei menu (B).
Sposta il dipinto e fai clic sull’area dietro di esso (C).
Gioca il HOP (D).
Guadagni le lancette dell’orologio.
Prendi la POSIZIONE e leggi il programma (E).
Aprire la finestra e utilizzare l’ASCIUGAMANO sulle rose (F).
Prendere il CACCIAVITE (G).
Utilizzare il CACCIAVITE per rimuovere il coperchio in vetro (H).
Posizionare le lancette dell’orologio sull’orologio (I).
Impostare l’orologio alle 10:00 affinché l’infermiera apra la porta secondo il programma.
Spostare la lancetta delle ore (J) in senso orario su 1 e quindi spostare la lancetta dei minuti (K) in senso orario su 12.
Andare a destra.
Prendere la 1a CHIAVE SIGILLO (L).
Selezionare la voce (M).
Andate a sinistra.
Aprire tutti i fermi (N).
Utilizzare il CACCIAVITE per prendere il GANCIO PORTA (O).
Leggi la nota (P).
Prendere le partite (Q).
Scendere.
Utilizzare il GANCIO PORTA sulla tasca; prendi la CHIAVE DELLA CAMERA e la CHIAVE PICCOLA (R).
Utilizzare la chiave sulla porta e passare attraverso (S).
Prendere i CHICCHI DI CAFFÈ (A).
Prendere il PEZZO CARAFFA (B).
Utilizzare il BRAIN DEVICE sul paziente (C).
Trascina le strisce su e giù per ripristinare il dipinto (D).
Notare che 2 corsie sono bloccate sul posto (E).
Prendi la SPUGNA (F).
Utilizzare i fiammiferi sull’uccello di carta (G).
Prendere i coni (H).
Scendi 3 volte.
Utilizzare i coni e i fiammiferi sul fumatore (I).
Prendere la seconda chiave di tenuta (J).
Vai a destra e a sinistra.
Utilizzare la CHIAVE PICCOLA sulla serratura (K).
Trascina la catena attraverso il labirinto; quando finisci una sezione, si aprirà quella successiva.
Attraverserai la sezione centrale due volte.
La prima metà del labirinto è mostrata qui (L) e la seconda metà qui (M).
Prendi la MANIGLIA DEL MULINO e attraversa (N).
Dopo il filmato, vai in basso e a destra.
Mettere i CHICCHI DI CAFFÈ nel macinacaffè; posizionare il MILL HANDLE sul mulino e ruotarlo (O).
Prendere il CAFFÈ MACINATO (P).
Usa la SPUGNA per prendere la 3a CHIAVE DELLO SCRITTORE (Q).
Prendere il 1° PULSANTE (R).
Prendi la SCALA (S).
Aprire il frigorifero e guardare dentro (T).
Gioca l’HOP per ricevere il COLTELLO (U).
Torna indietro, entra nella stanza ed entra nella mente del paziente.
Usa il COLTELLO sul pannello e cammina in avanti (V).
Prendi COLLA, GUANTO e 4° CHIAVE DELLO SCRITTORE (W).
Scendi 4 volte e seleziona l’area dietro il dipinto.
Gioca il HOP per ricevere la MANIGLIA DI RAME (X).
Cammina a destra due volte.
Usa il GUANTO per aprire il forno; utilizzare nuovamente il GUANTO per prendere la MELA (A).
Torna indietro, entra nella stanza, entra nella mente del paziente e cammina di nuovo in avanti.
Posizionare la MANIGLIA IN RAME sul cassetto e aprirlo (B).
Prendi il 1° PEZZO OSTOP e POWER STONE (C).
Scendi 3 volte, vai a sinistra e avanti.
Prendi la VERNICE NERA e CLIP (D).
Leggere la nota e prendere il 2° PEZZO OSTOP (E).
Scendere.
Utilizzare il MORSETTO DI BLOCCO (F).
Prendere la SIRINGA (G).
Scendere.
Posizionare le 2 PARTI OTTOBRE sul telaio; prendi il polpo (H).
Prendi il PENNELLO e usa la SIRINGA per prendere la PITTURA BIANCA (I).
Vai avanti, entra nella mente del paziente e vai ancora avanti.
Posizionare il PENNELLO, la VERNICE BIANCA e la VERNICE NERA sul tavolo (J).
Prendi un pennello, immergilo nella vernice bianca e copri i segni nelle aree bianche (rosse).
Immergi il pennello nella vernice nera e copri il timbro nell’area nera (verde).
Prendi la MANIGLIA (K).
Scendi 3 volte, vai a sinistra e avanti.
Utilizzare la MANIGLIA sulla porta (L).
Fare clic sul petto (M).
Gioca il HOP per ricevere l’OLIO (N).
Scendi due volte ed entra nel reparto.
Utilizzare l’OLIO sulla macchina da scrivere e prendere la CARTA (O).
Entra nella mente del paziente.
Dai la MELA al camaleonte fiammeggiante per ottenere la 5a CHIAVE DELL’AUTORE DI TIPO (P).
Fare clic sulla macchina da scrivere (Q).
Utilizzare la scala sulla carta (A).
Posizionare i 5 TASTI SEAL sulla tastiera (B).
Posizionare il biglietto da visita sul tavolo (C).
Utilizzare i tasti per inserire il nome sulla carta.
Premere i tasti D, E, F, G, H, I, H, J, H, K, L, M, N, O e P.
Capitolo 2: Il secondo paziente
Prendi il 2° PULSANTE e il 2° BROCCA (A).
Posizionare i 2 PULSANTI nelle fessure (B).
Premere i pulsanti nell’ordine dei colori indicato nel libro (1-4).
Prendere l’aereo (C).
Scendi due volte.
Posizionare la COLLA e 2 RICAMBI CARAFFA sul tavolo (D).
Prendi la brocca (E).
Vai a destra, a sinistra e in avanti.
Utilizzare la brocca sulla fontana per ottenere una brocca d’acqua (F).
Utilizzare la SPAZZOLA sullo sporco; prendi MONETA e TAGLIAVETRO (G).
Scendere.
Utilizzare il TAGLIA VETRO sul vetro e prendere i SONNOPILLOLE (H).
Scendete e andate a destra.
Utilizzare il caffè macinato, la brocca d’acqua e i sonniferi sulla macchina (I).
Fare clic sulla leva della caffettiera (J).
Prendi il PROFESSORE (K).
Fare clic sul frigorifero (L).
Gioca l’HOP per ricevere la LAMPADINA (M).
Scendete e salite le scale.
Guarda il ritratto (N).
Prendi il SAFE DISC (O).
Nota il mini-gioco sullo scaffale (P).
Aprire la porta e notare la sciarpa (Q).
Andate a sinistra.
Riproduci la registrazione (R).
Prendere il 1° PIATTO (S).
Prendete il PESCE D’ORO (T).
Prendi il PEZZO STRING e CROWN (U).
Scendere.
Mettere il PESCE D’ORO e l’OSTOPUS sul coperchio (V).
Posizionare la LAMPADINA sulla presa e prendere il PULITORE (W).
Posizionare la STRING e la COIN sul cavo (X).
Clicca sulla moneta e usala per trascinare il magnete a sinistra ed uscire dall’acquario (Y).
Guadagni un MAGNETE.
Vai a sinistra e poi vai a destra.
Utilizzare il MAGNETE sul fermo (A).
Apri la finestra e prendi la pietra del potere (B).
Vai a destra.
Prendere TUBO e 1° LETTERA (C).
Segna il percorso vicino all’ombrellone (D).
Andate a sinistra (@).
Nota il minigioco della fontana (E).
Prendi RENE (F).
Leggere la nota e utilizzare il TUBO per prendere la POMPA (G).
Scendere.
Utilizzare la POMPA sul pneumatico (H).
Aprire il capannone e prendere il PICCOLO RAKE (I).
Vai all’ombrellone.
Prendi l’infermiera (J).
Spostare il giornale e prendere il 2° PIATTO (K).
Prendere l’ANELLO CON SIGILLO (L).
Utilizzare il BRAIN DEVICE sulla donna (M).
Trascina le strisce su e giù per ripristinare il dipinto (N).
Si noti che 1 striscia è bloccata in posizione (O).
Prendi la SPAZZOLA (P).
Fare clic sulla fontana (Q).
Gioca HOP per ricevere il DUSTY BRUSH (R).
Scendete due volte, poi andate a sinistra.
Utilizzare la SPAZZOLA PER LA POLVERE sul telescopio per ottenere il 2° PEZZO DI LETTERA (S).
Guarda attraverso il telescopio.
Posizionare il PULITORE e la SPAZZOLA sul banco; selezionare pulitore (T).
Apri la scatola e prendi il NERO (U).
Scendi 4 volte, vai a sinistra e avanti.
Usa il PICCOLO RAKE per prendere la LETTERA (V).
Scendi due volte, sali le scale, a sinistra, a destra fino all’ombrellone ed entra nella mente del paziente.
Utilizzare la LETTERA sul manichino (W).
Prendi il MOSAICO (X).
Scendi due volte, vai a sinistra e seleziona il mini-gioco della fontana.
Posiziona il MOSAICO sul tabellone.
Disporre tutti i pezzi sulla griglia senza toccarli dello stesso colore (A).
Prendere la CHIAVE (B).
Scendi 3 volte.
Utilizzare la CHIAVE per aprire la porta centrale (C).
Passa avanti.
Nota il mini-gioco della rana (D).
Apri il globo e guarda dentro (E).
Gioca l’HOP per ricevere l’HOOK (F).
Scendete, sinistra, destra e verso l’ombrellone.
Usa il GANCIO per prendere la MORTE (G).
Scendi 3 volte.
Posizionare 2 PIASTRE e DAE sul pannello (H).
Tira il dado fino all’angolo in alto a sinistra per cinque (I).
Selezionare le frecce per spostare la matrice in alto, in alto, a sinistra, in basso, a sinistra e in alto.
Prendi il 3° PEZZO DI LETTERA (J).
Passa avanti.
Posiziona le 3 PARTI DI LETTERE sul tavolo; prendi la LETTERA (A).
Scendi, a sinistra, a destra, vai all’ombrellone e poi entra nella mente del paziente.
Utilizzare la LETTERA sul manichino (B).
Passa avanti.
Posizionare il PEZZO CORONA sulla corona (C).
Prendi la GEM (D).
Prendi MATITA e RUOTA (E).
Scendi 5 volte e vai avanti.
Utilizzare la MATITA sul foglio e annotare il codice (F).
Posizionare la GEM sulla base per ricevere l’AGENTE (G).
Posizionare il SAFE KIT e SIGNET RING sulla cassaforte; ruotare i quadranti in modo che corrisponda al codice (H).
Tirare la leva (I).
Prendi il PEZZO DELLA MAPPA 1 e la CHIAVE DEL DIARIO (J).
Scendi in basso, a sinistra, a destra, vai all’ombrellone, entra nella mente del paziente e poi vai avanti.
Utilizzare la CHIAVE DIARIO sulla serratura e prendere la LETTERA (K).
Scendere.
Dai la LETTERA al manichino (L).
Fare clic sulla fontana (M).
Gioca l’HOP per ricevere il SIMMER (N).
Passa avanti.
Posizionare il NERO, RENIE, INFERMIERA, PROFESSOR, AGENTE e SIMULATORE sul modello (O).
Premere il pulsante rosso (P).
Guarda lo specchio (Q).
Sposta i fotogrammi del filmato nella colonna corretta con i primi piani nella riga superiore, le visualizzazioni a schermo intero nella riga centrale e le riprese lunghe nella riga inferiore.
Premi J, H, L, H, K, D, G, L, G, H, J, B e F.
Prendi la RICOMPENSA (M).
Scendere.
Dai la RICOMPENSA al manichino (N).
Guadagnerai un ACCENDINO.
Scendere.
Capitolo 3: Il terzo paziente
Utilizzare l’ACCENDINO per prendere le FORBICI DA GIARDINO (A).
Scendi due volte.
Utilizzare le cesoie da giardino sulla sciarpa (B).
Vai a destra.
Prendere l’AVVIATORE DI FUOCO (C).
Prendi il 2° PEZZO DELLA MAPPA (D).
Guarda fuori dalla finestra (E).
Fare clic sulla cuccetta in basso (F).
Gioca l’HOP per ricevere i RICAMBI (G).
Scendete, sinistra e destra.
Utilizzare i RICAMBI per realizzare il BRACCIO IN GOMMA (H).
Scendi due volte e vai a destra.
Posizionare il BRACCIO ROBOT sullo stick per realizzare il BRACCIO (I).
Utilizzare il BRACCIO per prendere il foglio (J).
Esci dalla finestra.
Nota il mini-gioco degli uccelli (K).
Apri la portiera della macchina; prendere la PRIMAVERA (L).
Spostare le viti e riprodurre la registrazione (M).
Notare le scale per la fossa (N).
Passa avanti.
Nota il minigioco in vetro colorato (O).
Prendi la MANIGLIA DELL’AUTO (P).
Scendere.
Tronco aperto; utilizzare la MANIGLIA AUTO per realizzare il CONNETTORE AUTO (Q).
Passa avanti.
Posizionare l’AUTO sotto l’impalcatura e fissare la RUOTA (R).
Passa avanti.
Utilizzare il BRAIN DEVICE sul paziente (S).
Trascina le strisce su e giù per ripristinare il dipinto (T).
Si prega di notare che alcune corsie sono bloccate sul posto.
Prendi la CATENA (A).
Scendi due volte.
Utilizzare la CATENA sulle scale (B).
Fare clic sul cestino nella piscina (C).
Gioca il HOP per ricevere il piede di porco (D).
Scendere.
Utilizzare il piede di porco sul vano portaoggetti e prendere la MANIGLIA (E).
Scendi due volte.
Usa penna su carta; prendi il 3° PEZZO DELLA MAPPA (F).
Vai a destra e vai avanti 3 volte.
Utilizzare il piede di porco sulle schede (G).
Prendere l’UCCELLO (H).
Scendi due volte e seleziona il mini-gioco degli uccelli.
Usa l’UCCELLO sui semi.
Bilanciare i vassoi con gli uccelli (I).
Prendi l’elsa della spada (J).
Scendere.
Posizionare l’elsa della spada sulla lama per fare una spada (K).
Cammina in avanti 3 volte ed entra nella mente del paziente.
Usa la SPADA sulla spada verde (L).
Prendi il 4° MAP PIECE e RASP (M).
Scendi 3 volte.
Utilizzare la raspa sulla lama per realizzare la SEGA (N).
Vai avanti due volte.
Utilizzare la SEGA sulla trave (O).
Sali le scale (P).
Prendete la FILIALE METALLICA (Q).
Prendere SOLVENTE (R).
Scendi due volte.
Utilizzare il SOLVENTE sulla vernice e prendere il SOLE PEZZO (S).
Vai avanti ed entra nella mente del paziente.
Posizionare il RAMO DI METALLO sull’albero e prendere il NASTRO (T).
Scendere.
Utilizzare il NASTRO sul secchio e spingerlo attraverso il foro (U).
Prendi la CINTURA (V).
Sali le scale.
Sostituire MOLLA e CINTURA (W).
Seleziona il minigioco (X).
Spostare i pezzi in modo che i fili provenienti da ogni pezzo si intersechino (Y).
I fili di ciascuna figura devono incrociarsi il numero di volte indicato per ciascuna figura.
Prendi il pezzo degli scacchi (A).
Fare clic sui detriti (B).
Gioca il HOP per ricevere il COLTELLO D’ACCIAIO (C).
Scendi 3 volte.
Utilizzare il COLTELLO Smussato per prendere il CERCHIO (D).
Andate avanti due volte e salite le scale.
Posizionare il SUN PIECE e il CERCHIO sulla base; prendi il SOLE (E).
Scendi ed entra nella mente del paziente.
Posizionare il SOLE sul sole verde (F).
Prendi il 5° PEZZO MAPPA e ALI (G).
Scendi 4 volte.
Posizionare le ali sull’aereo (H).
Prendi Ossa (I).
Fare clic sulla cuccetta in basso (J).
Gioca l’HOP per guadagnare la LEVA (K).
Esci dalla finestra.
Leggi la nota (L).
Posizionare le 5 PARTI MAPPA e DADI sulla parte superiore della canna (M).
Spostare il piolo da 1 a 33; se atterri su un sentiero, devi seguirlo.
Cambia le ossa in 1-6-5-5-2 (N).
Seleziona inizio (O).
Prendi la CORONA (P).
Sali la scala, vai avanti due volte ed entra nella mente del paziente.
Utilizzare la CORONA sulla corona verde (Q).
Prendi le prime PIASTRELLE DI VETRO (R).
Passa avanti.
Prendi i NUMERI (S).
Scendi 5 volte.
Posizionare i NUMERI sul coperchio (T).
Prendere la STRIPPER (U).
Cammina in avanti 3 volte, entra nella mente del paziente e cammina in avanti.
Posizionare il CARRIER sulle catene e utilizzare il FIRE STARTER sul fusibile (V).
Posizionare il PEZZO DEGLI SCACCHI sul pilastro per ottenere la CORDA (W).
Prendi il FILO (X).
Scendete due volte e salite le scale.
Posizionare il FILO e la LEVA sul dispositivo e tirare la maniglia (A).
Prendi l’UNICORNO (B).
Scendi due volte e seleziona la spazzatura nella piscina.
Gioca l’HOP per ricevere l’OCCHIO (C).
Scendi due volte.
Posizionare l’unicorno sul castello (D).
Prendi la SCIABOLA (E).
Cammina in avanti 3 volte, entra nella mente del paziente e cammina in avanti.
Posizionare l’OCCHIO sulla testa del cavallo (F).
Dai la SABRE al mouse (G).
Prendere le 2 PIASTRELLE DI VETRO (H).
Prendi il VETRO MAGNETICO (I).
Voltare le pagine e prendere le PINZE (J).
Scendi 3 volte e seleziona il mini-gioco di vetrate.
Posiziona entrambe le PIASTRELLE DI VETRO sulla finestra.
Posizionare le piastrelle di vetro in ordine numerico (K).
Seleziona 2 tessere da scambiare; le tessere ruoteranno durante lo scambio.
Selezionare (1-18), (1-9), (2-10), (2-15), (15-24), (3-16), (7-17). (4-7), (12-13), (11-19), (20-8), (14-21), (6-21) e (5-22).
Riceverai un FOTOGRAFICO.
Vai avanti, entra nella mente del paziente e vai avanti.
Posizionare il PHOTO PIECE sul libro (L).
Prendere il FUSIBILE (M).
Sali le scale.
Posizionare il FUSIBILE nel controllo (N).
Capitolo 4: Il quarto paziente
Riproduci la registrazione (A).
Prendi lo SPRAY PER INSETTI (B).
Utilizzare la CORDA sui tronchi (C).
Notare la foresta (D).
Prendere i PULSANTI (E).
Utilizzare il GLASS GLASS sui carboni (F).
Vai alla cabina (G).
Leggi la nota (H).
Prendi la CHIAVE CERA (I).
Fare clic sull’aereo (J).
Gioca il HOP per ricevere la SCOPA (K).
Scendere.
Metti la chiave di cera nella padella; prendi la VECCHIA CHIAVE (L).
Scendere.
Utilizzare la chiave sul petto (M).
Prendi GIOVANE (N).
Vai avanti ed entra nella foresta.
Usa la ginestra sulle foglie e prendi i proiettili (O).
Prendere storta (P).
Nota il mini-gioco (Q).
Scendere.
Adagiate lo stampo, poi le PROIETOLE nella teglia (R).
Ricevi un EMBLEMA.
Entra nella foresta.
Posizionare l’EMBLEMA sul casco (S).
Utilizzare il BRAIN DEVICE sul paziente (T).
Trascina le strisce su e giù per ripristinare il dipinto (U).
Si prega di notare che NON ci sono strisce bloccate in posizione.
Prendi la RETE (A).
Prendere l’INGRANAGGIO (B).
Scendi due volte e vai alla cabina.
Utilizzare la RETE sull’acqua per ottenere il PESCE (C).
Scendi due volte.
Dai il PESCE al gatto (D).
Aprire il portello e prendere il SALE (E).
Fare clic sui detriti (F).
Gioca il HOP per ricevere la 1a STATUETTA (G).
Vai avanti, entra nella foresta ed entra nella mente del paziente.
Utilizzare il SALE sulle sanguisughe (H).
Cammina in avanti (I).
Prendere CODICE CARTA (J).
Posizionare la storta sotto la IV (K).
Usa INSECT SPRAY; prendi LIFE CORE (L).
Prendi le BACCHE VELENO (M).
Scendere.
Usa le BACCHE ANIMALI sugli insetti; prendere la 2° STATUETTA (N).
Scendere.
Posizionare la CODICE CARTA sulla parete (O).
Ruota tutte le lettere su "B"; cambiando la lettera cambierà quelli che tocca.
Premere A, Bx2, Cx2, D, Ex2, F, G, H, Ix2, J, Kx2, L, M, Nx2, Ox2 e P.
Prendere il CODICE (Q).
Scendere.
Utilizzare le BACCHE VELENO sul serpente (R).
Prendere la LEVA (S).
Vai al taxi.
Posizionare l’INGRANAGGIO sul meccanismo (T).
Utilizzare le PINZE sul filo (U).
Posizionare il CODICE sul davanti (V).
Aprire la scatola e prendere il PUGNALE (W).
Seleziona l’aereo (X).
Gioca l’HOP per ricevere le PARTI TARTARUGA (Y).
Scendi, entra nella foresta, entra nella mente del paziente e vai avanti.
Riposizionare la LEVA e tirarla (A).
Prendere l’ACID (B).
Usa il PUGNALE per prendere la 3a STATUETTA (C).
Scendi due volte.
Utilizzare l’ACID sulla scatola (D).
Prendi le PINZE (E).
Entra nella mente del paziente e vai avanti.
Usa le pinzette per prendere la 4a statuetta (F).
Torna indietro e seleziona il moncone.
Posiziona le 4 STATUE sul ceppo.
Premi G, H, I e J per illuminare tutte le figurine.
Posizionare le PARTI TARTARUGA sulla tartaruga (S).
Prendi il 1° FUSIBILE e DUE RANANE (T).
Scendi 7 volte, VAI e seleziona il globo.
Suona l’HOP per ricevere il NASTRO ISOLANTE (U).
Seleziona il mini-gioco Rana sullo scaffale.
Metti due rane sul tabellone.
Premere le frecce: Bx3, Ax9, Dx2, Cx6, Bx1, Cx1, Dx4, Bx3, Ax4, Dx3, Cx1, Dx3, Bx3, Ax2, Cx7 e Ax4.
Spostare le rane sul giglio colorato corrispondente (E).
Andate a sinistra.
Prendi il CAVO DI PROLUNGA (F).
Tirare la leva (G).
Riproduci la registrazione (H).
Utilizzare il NASTRO ISOLANTE sui fili (I).
Fare clic sulla leva (J).
Passa avanti.
Prendere il SEAL e il codice (A).
Scendere.
Utilizzare il SEAL sul castello (B).
Prendere la CHIAVE DEL RUBINETTO (C).
Posizionare i PULSANTI sulla tastiera e inserire 6-3-9-2 (D).
Ruotare l’interruttore (E).
Prendi il 2° FUSIBILE (F).
Passa avanti.
Utilizzare la CHIAVE DEL RUBINETTO nella serratura e tirare la leva (G).
Utilizzare il CAVO DI PROLUNGA (H).
Prendi il 3° FUSIBILE (I).
Posizionare le 3 IMPRESE sul pannello (J).
Ruotare l’interruttore rosso (K).
Seleziona una newsletter.
Gioca l’HOP per ricevere il WELD (L).
Posizionare la SALDATURA nella fessura (M).
Collega tutti i fili colorati.
Ogni tessera ruota mentre viene spostata.
Seleziona le tessere nelle seguenti posizioni: U, R, O, N, Q, R, S, P, O, R, S e V.
C’è un quiz opzionale con 10 domande (1-10).
Seleziona una risposta per progredire.
Una luce verde indica la risposta corretta.
Congratulazioni! Hai completato Anomaly Agency: Mind Invasion!
Autore dell'articolo:
Yaroslav I. - fondatore e redattore -capo del sito Wise Geek, autore dei primissimi articoli. Hanno stabilito i principi di base per lo sviluppo del progetto. Ha una grande esperienza di gioco. Hanno completato più di 200 giochi su un personal computer, Sony PlayStation, Android e altri gadget. Attualmente, Yaroslav guida lo sviluppo del progetto e seleziona gli argomenti per i nuovi articoli. Ulteriori informazioni su Yaroslav sono disponibili a questo link.