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Hidden Expedition 9: Dawn of Prosperity - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Spedizione segreta 9. Alle origini della prosperità. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Cima di una montagna
  3. Osservatorio
  4. Piazza della città
  5. Abitazioni
  6. Radura delle montagne


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Hidden Expedition: Dawn of Prosperity.
Questa guida non ti dirà quando è necessario ingrandire una posizione; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, tuttavia indicherà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario che riceverai da esso.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Cima di una montagna

Parla con Sam (A).
Prendi la FILIALE (B) e usala per ottenere lo ZAINO (C).
Apri lo ZAINO; leggi la nota; prendi DISCO DISCO. Prendi la mappa e il righello d’acciaio qui sotto (inventario).
Prendi la scheda informativa 1/20 (@ 1).
Sono partiti.

Fare clic sulla porta (C).
Cammina in avanti (D).
Usa il RIGHELLO IN ACCIAIO; prendi LANTERNA e GETTONE 1/2 (E).
Scendere.

Usa LANTERNA; prendi il MARTELLO di KOGOSS e SUN SYMBOL (F).
Usa il MARTELLO DELLA PELLE due volte (G) e attraversa la porta.

Estrarre il DARD DI LEGNO (H).
Apri la LANTERNA per ottenere BATTERIE 1/2 (inventario).
Cammina dritto. Prendi il METALLO ATOMICO (I).

Prendi la scheda informativa 2/20 (@ 2).
Leggi la nota (J).
Posizionare il DISCO DISCO per un puzzle (K).

Soluzione uno: premere (Lx2) e quindi scorrere (M) nello stesso punto dello screenshot.
Soluzione due: Ox3-NONP-Ox2-NOPNONPN-Ox3-NP-Ox2.

Aprire il coperchio; prendi il TOKEN BINOCOLO (Q) e il MESSAGGIO DECODIFICATO.
Tornate in cima alla montagna e andate a destra.

Posizionare il SIMBOLO BINOCOLO (R), girare la maniglia. Prendi gli oggetti come segue (1-8). Prendi la PIASTRA DI ORNAZIONE (S).
Ritorno al fronte dell’osservatorio.

Posizionare PIATTO CON ORNAMENTO; leggere la nota e prendere la CHIAVE MAGNETICA (T).
Ritorno all’interno della stazione.
Fare clic sul Web due volte (U). Utilizzare la CHIAVE MAGNETICA sulla serratura; prendi FIRMA METALLICA 1/3 e SIMBOLO NUVOLA (V).
Vai alla console di monitoraggio.

Posizionare il SIMBOLO SOLE e il SIMBOLO NUVOLA; prendi GETTONI 2/2 e BATTERIE 2/2 (W).
Tornate in cima alla montagna e andate a destra.
Posiziona i 2 gettoni (X) per un puzzle.

Soluzione: (58,3-18) - (59,0-16) - (50,6-15) - (50,7-14) - (63,7-10) - (54,5-17) - (60,1-13) - (54,2-12) - (50.3-11) - (50.2-1) - (60.1-9).
(54.2-2) - (54.5-3) - (50.7-17) - (50.6-13) - (59.0-8) - (58.3-7) - (54.5-6) ​​- (54.2-5 ) - (50,3 -2) - (50,6-3) - (50,7-4).
Leggi la nota e prendi il TARP.
Vai a sinistra, avanti e poi a sinistra fino al confine della foresta.

Seleziona le foglie due volte.
Prendi il piede di porco (Y).
Scendere.
Utilizzare il piede di porco (Z) per un HOP; riproducilo per ottenere il LASER A MANO.
Sono partiti.

Aprire il LASER A MANO e inserire le 2 BATTERIE (inventario).
Usa il LASER A MANO sulla scena. Scattalo con tre telecamere non appena sono di fronte a te e otterrai una visuale libera (1-3).
Prova ad andare avanti. Fare clic sulla palla una volta che colpisce il bersaglio (A). Cammina in avanti e seleziona di nuovo la palla una volta che colpisce il bersaglio (B).
Cammina dritto. Posizionare TARP (C); andare oltre il recinto.

Prendi la carta dei fatti 3/20 (@ 3).
Seleziona la freccia in primo piano; tasca aperta; leggere la nota e prendere la CHIAVE DELL’ELICOTTERO (D).
Vai all’elicottero (E).

Utilizzare la CHIAVE DELL’ELICOTTERO (F).
Prendere il SACCHETTO DI NOCE (G).
Utilizzare la FRECCIA DI LEGNO (H) per un HOP. Gioca per ricevere il MODELLO GALAXY PIECE.
Ritorna ai margini della foresta.

Rimuovere la corteccia; prendi la GALASSIA (I). Seleziona una freccia.
Dare SACCHETTO DI NOCE (J). Seleziona una freccia.
Seleziona il muschio due volte; prendi SET METALLO 2/3 e PENDENTE NOTTURNO (K).
Cammina dritto.

Posizionare PENDENTE NOTTE; prendere l’ELICA (L).
Vai all’elicottero.
Posizionare ELICA; prendere il FILO DI RAME (M).
Scendere.

Posiziona il filo di rame per un puzzle. Soluzione: Rx2-O-Px2-UV.
Passa attraverso la porta.

Capitolo 2: Osservatorio

Scegli da qualche parte sul palco.
Vai all’Ufficio (W).
Posizionare il SACCO ATOM per un puzzle (X).
Soluzione (Y).
Apri il libro e tocca la nota; prendere il CINTURA PEZZO (Z).

Prendi la scheda informativa 4/20 (@ 4).
Posizionare MESSAGGIO DECODIFICATO (A). Immettere 8539 (B) per ricevere la CHIAVE DI CRITTOGRAFIA.
Scendere.

Prendi la scheda informativa 5/20 (@5).
Usa la chiave di crittografia; guarda negli appunti e prendi SEGMENTO MEDAGLIONE 1/2 (C).
Seleziona una freccia. Scegli le coppie giuste. Soluzione (D). Fare clic sulla leva (E). Prendi il CURSORE (F). Freccia su.
Andare in ufficio.

Posiziona il cursore e sposta tutti i pulsanti verso il centro (G). Prendi il MODELLO PLUS e GALACTIC PIECE (H).
Scendere.
Posiziona le 2 PARTI DEL MODELLO GALAXY sulla GALAXY per ottenere il MODELLO GALAXY (inventario).
Posiziona GALASSIA; prendi PESO 1/2 e SET METALLI 3/3 (I).
Vai all’elicottero.

Posizionare il PEZZO CINTURA e cliccarci sopra; prendere il PENDENTE CILINDRO e CORTO (J).
Ritorno al Corridoio.
Posizionare le 3 DESIGNAZIONI METALLICHE sulla SCATOLA; guarda il giornale e prendi il medaglione 2/2 (inventario).
Posizionare 2 SEGMENTI DI MEDAGLIONE (K) per un HOP; gioca per ottenere una custodia in pelle.
Andare in ufficio.

Apri la SCATOLA DI PELLE; leggi la nota e prendi la PIASTRA METALLICA (inventario).
Posizionare PIASTRA METALLICA (M). Clicca sulle tre immagini sullo schermo (N) e prendi il PEZZO DI MOSAICO (O).
Scendere.
Posizionare il PEZZO DI MOSAICO; selezionare 1 e 2; prendere il MODULO FEEDBACK (P).
Andare in ufficio.

Utilizzare il MODULO DI RICHIESTA ID (Q) per ottenere una carta d’identità.
Ritorno nel cortile dell’Osservatorio.
Utilizzare la carta d’identità per un puzzle (R).

Soluzione: (CG) - (Cx4) - (DF) - (Fx3) - (CE) - (Ex3) - (Bx4) - (CD) - (Dx4) - (Cx4) - (Ax2) - (Ex2) - Gx4).

Capitolo 3: Piazza della città

Parla con Nina.
Apri la scatola; prendi la MANO SCHELETRO (H).
Usa il PENDENTE CILINDRO (I) per un puzzle.

Soluzione (J): (1-12) - (2-9) - (3-11) - (4-8) - (5-10) - (6-7).
Vai alla piazza del paese ed entra nel corridoio della scuola sulla sinistra.

Leggi 2 note; prendi le redini (K).
Vai all’aula (L).

Gioca HOP (M) per ricevere la RADICE QUADRATA.
Spostare il passaggio (N).
Prendi la scheda 6/20 (@6). Prendere la chiusura (O).
Posiziona la MANO SCHELETRO; prendi il MODELLO DI MOLECOLA 1/4 (P).
Ritorno alla piazza della città.

Posizionare la FORMA DELLA RADICE QUADRATA; prendere CONNETTORI FILO e ANELLO CON SIGILLO (Q).
Scendere.
Usa ANELLO CON SIGILLO; prendi MENO (R).
Vai a City Square e quindi entra nell’ingresso del laboratorio (S).
Prendere la scheda 7/20 (@ 7).
Ritorno al corridoio della scuola.

Metti PIÙ e MENO. Scuoti la lettera e seleziona ciascun piede di porco (T); poi leggi la nota. Prendi la CHIAVE (U).
Ritorno all’ingresso del laboratorio.

Usa CHIAVE; aprire il coperchio e posizionare i CONNETTORI FILO (V). Ricevi l’ANELLO DEL GATE.
Scendi e vai a sinistra.
Posizionare il GATE RING per un puzzle (W).

Soluzione uno (Y).
Soluzione due (Z).
Soluzione tre: DACFEB.

Prendere la scheda 8/20 (@8) e SERRATURE PER CAVI (G).
Vai (H).

Prendi il gancio (I) e l’EMBLEMA DEL GOLF CLUB (J).
Leggi la nota; prendi il MODELLO DI MOLECOLA 2/4 (K).
Ritornare alla piazza del paese e proseguire a destra fino alla porta del lago (L).

Raccogliere il sedile ed entrambi i cavi per ottenere una BATTERIA SCARICA (M).
Posizionare l’EMBLEMA DEL GOLF CLUB; leggere la nota e prendere la CHIAVE PUBBLICA (N).
Ritorno al corridoio della scuola.
Utilizzare la CHIAVE DI APERTURA e ruotarla (O); entrare nel parco giochi.

Scegli da qualche parte sul palco.
Prendi la scheda informativa 9/20 (@9). Prendi il DRONE INCOMPLETO (arancione).
Usa gancio (P); apri il portafoglio per cercare oggetti; giocare per ottenere lastra rinforzata.
Posiziona le REDINI; prendi PESO 2/2 (Q).
Prendi la PIPETTA (R). Apri la porta; guarda le carte (S) e scegli le coppie corrispondenti (1-5). Prendi BASTONI DI FERRO 1/3.
Ritorno in classe.

Gioca a puzzle (T).
Selezionare quattro molecole (U).
Abbassare il gocciolatore (V) in (1-2). Utilizzare le pinzette (W).
Posiziona il bicchiere (X) e gioca il puzzle (Y). Soluzione (Y1).
Rimuovere il vetro e prendere il CODICE DI ACCESSO (Z).
Ritorno all’Ufficio Direzionale.

Posizionare 2 PESI (A). Fare clic su due pesi (B). Prendi BASTONI DI FERRO 2/3 (C).
Inserisci CODICE DI ACCESSO; inserisci 46581 (D) e seleziona la freccia per un puzzle (E).
Soluzione: HOG-Nx2-I-Ox4-JOM.
Prendi il MODELLO DI MOLECOLA 3/4 (P).
Posizionare la PIASTRA RINFORZATA per un puzzle (Q).

Soluzione: H2-I1-H2-I1-H2-(H1x4)-(I4x3)-(E2x3)-A1-H1-H2-(H1x4)-(I4x3)-(E2x2).
(A2x2) -A1-H1-H2 (H1x4) - (I4x3) - (E2x2) -A2-E1-B2-A1-B2-A1-B2 (B1x4) -I1-B1.
(LA3x3) -B2- (B1x4) - (C1x3) -C2-LA2-RE2 (I3x2) -C2- (A3x3) - (RE2x2).
Apri la cartella; guarda la foto e leggi la nota; prendi il PENDENTE del DNA.
Scendere.

Posizionare il PENDENTE DNA (A). Prendere i CAVI e CHIUDERE IL COPERCHIO (B).
Posizionare le CLIP PER CAVI sui CAVI; prendere i CAVI JUMPER (inventario).
Ritorno al corridoio della scuola.
Inserire i CAVI PONTICELLI (C). Seleziona una freccia. Mettere giù la BATTERIA SCARICA (D).
Guarda la freccia e premi il pulsante (E). Prendi una batteria carica.
Accedi in classe.

Suona HOP (F) per ricevere il DRONE CONTROLLER.
Posiziona il LIBRO DELLA SERRATURA (G) e cliccaci sopra. Apri la porta; prendi TASTIERA CONSOLE e MOLECOLE MODELLO 4/4 (H).
Ritorno al parco giochi.

Posizionare 4 MODELLI MOLECOLARI per un HOP (I); gioca per ottenere PLATE PLATE 1/2.
Scendi due volte per parlare con Duncan. Vai alla porta del lago.
Posizionare la BATTERIA CARICA e fare clic su ciascuna clip per ottenere una PLACCA PLANK 2/2 (J).
Ritorna nella stanza del custode.

Posiziona le 2 TESSERE per un puzzle. Soluzione (K).
Entra nel caveau segreto (L).

Fare clic sull’interruttore (M).
Prendi la scheda 10/20 (@10).
Prendi VHS NASTRO (N).
Scendere.

Inserire il VHS NASTRO (O). Prendi ANIMALI NOMI 3/3 e VHS NASTRO (P).
Ritorno al parco giochi.
Posiziona i 3 SEGNALINI DI GIOCO per un puzzle (Q).

Soluzione uno (R).
Soluzione due (S).
Soluzione tre (T).
Prendi il MICROPROCESSORE.
Ritorno alla piazza della città.

Posizionare MICROPROCESSORE (U); prendi CINTURA DEL TEMPO e SFERA D’ACCIAIO (V).
Ritorna alla cripta segreta.

Posizionare la SFERA IN ACCIAIO e toccarla per un suggerimento (W). Seleziona le forme (1-4).
Leggi la nota; prendi la CHIAVE A BULLDO e la MANIGLIA (X).
Scendere.

Posizionare la MANIGLIA e farla girare per un HOP (Y); gioca per ottenere la fotocamera.
Ritorno alla porta del lago.
Guarda la nota sul DRONE INCOMPLETO; posizionare il CLSP e la CAMERA per ottenere il DRONE (inventario).
Usa il DRONE e il DRONE CONTROLLER sul cancello. Clicca su (1) e poi giù (2) per iniziare un puzzle.

Selezionare (L) fino a quando il gancio non raggiunge il perno del cancello rosso (1). Selezionare (B) e poi (R) fino a raggiungere il segno rosso (2). Quindi seleziona A.
Segui gli stessi passaggi precedenti per i pin del gate giallo e blu.
Immagine finale (C).
Passa attraverso il cancello.

Prendi la SOLETTA (A). Usa la chiave a brugola per ottenere la RUOTA ROLLERBLADE (B).
Rimuovere tre fogli; prendi ARABI IN LEGNO 1/2 (C).
Dio).

Parla con Gerardo. Dategli il VHS NASTRO (E).
Posizionare i FOSSILI in posizione (F). Usa SOTTOPIEDE; prendi ARABI IN LEGNO 2/2 (G).
Slegare la borsa per un HOS (H); gioca per ottenere una piuma di bronzo.
Scendere.

Mettere 2 ARABETI DI LEGNO e girare al loro posto (I).
Entra negli alloggi.

Capitolo 4: Abitazioni

Prendi il ROBO ASPIRAPOLVERE (J).
Seleziona i libri 5 volte; prendere SEGNO SCIENTIFICO (K).
Prendere l’acqua distillata (L). Prendi la scheda informativa 20/11 (@ 11).
Salite le scale per il Cenacolo.

Prendi la scheda informativa 12/20 (@ 12). Prendi PALLINE DA GOLF 1/3 (M).
Luogo TEMPO; prendi ROBO CLEANER HEAD e GANCIO (N).
Prendi il BICCHIERE DA VINO (O).
Vai all’angolo della strada.

Posizionare la TESTINA ROBO CLEAN sul ROBO VACUUM CLEAN; attaccare le braccia e l’antenna. Posizionare RUOTA A RULLI (inventario).
Utilizzare ROBO ASPIRAPOLVERE (P).
Apri ROBO ASPIRAPOLVERE; prendi FLIPPER e PALLINE DA GOLF 2/3 (inventario).
Entra negli alloggi.
Posizionare il FLIPER per un puzzle (Q).

Soluzione (R). Premere il pulsante (S).
Prendi l’ORNAMENTO CORNICE.
Vai al Cenacolo.

Posizionare il FRAME ORNAMENT per un HOP (T); giocare per ottenere BLOCCO USB.
Risolvi il puzzle sul blocco USB (inventario) (U).
Usa BLOCCO USB (V); prendi la PRIMA PIUMA D’ARGENTO (W).
Scendere.

Posizionare PIUMA BRONZO e PIUMA ARGENTO (X).
Posiziona la TASTIERA DELLA CONSOLE per un puzzle. Ottieni 10 punti, risolvi il puzzle (Y). Ricevi una CONSOLE PORTATILE. Prendi TAPE e FLAPS 1/2 (Z).
Ritorno all’ingresso del laboratorio.

Utilizzare il NASTRO ADESIVO sul vetro; prendi FAKE HAND (inventario).
Utilizzare PALMO FINTO (A).
Entra nel laboratorio.

Parla con Matteo (B).
Prendi la scheda informativa 13/20 (@ 13). Leggi la nota.
Prendi PALLINE DA GOLF 3/3 (C).
Dio).

Parla con Charles (E) e dagli la CONSOLE PORTATILE.
Prendere il BISTURI (F). Zoom nello scomparto e prendere il GETTONE (G).
Posiziona le 3 PALLINE DA GOLF (H) e colpisci ciascuna con il GOLF CLUB (I). Prendi HAND TRIGGER e VALVES 2/2 (J).
Prendi la Scheda 14/20 (@14) e posiziona il SEGNO SCIENTIFICO per un puzzle (K).

Soluzione uno (L).
Soluzione due (M).
Soluzione tre (N).
Leggi la nota e prendi il CARBON TANK.
Scendere.

Mettere giù l’acqua distillata (O). Posizionare 2 VALVOLE (P). Versare l’acqua distillata (Q). Premere il pulsante (R). Ruotare entrambe le valvole.
Prendi il SERBATOIO OSSIGENO e il SERBATOIO IDROGENO (viola).
Posizionare il SUO SERBATOIO DI CARBONIO, SERBATOIO DI IDROGENO e SERBATOIO DI OSSIGENO per un HOS (S); riproducilo per ottenere la SCHEDA MICRO SD.
Posiziona il TOKEN VENDITA (T) e cliccaci sopra; prendere l’OGER WAL (U).
Vai all’ufficio del custode.

Posizionare la MICRO CARD per un puzzle SD (V).
Soluzione uno (W).
Soluzione due (X).
Soluzione tre (Y).
Premere la freccia destra 3 volte e poi lo schermo.

Prendere il PENDENTE D’ORO da Carlo (A).
Vai all’angolo della strada.
Utilizzare il BISTURI per ottenere la CORDA (B).
Vai al molo.

Posiziona il PENDENTE D’ORO. Spostare tutti i pezzi al centro (C).
Entra nella darsena.

Parla con un uomo. Rimuovere l’asciugamano; prendi la SCATOLA DECORATA (D) e l’EMBLEMA DELLA VELA 1/2.
Scendere.

Aprire un caso; leggi la nota e prendi l’EMBLEMA DELLA VELA 2/2 (E).
Posizionare la CORDA sul GANCIO per ottenere il GANCIO (inventario).
Usa GANCIO; prendere la Scheda 15/20 (@15) e il TUBO DEL VUOTO (F).
Ritorno al Cenacolo.

Posizionare il TUBO DEL VUOTO (G); prendere la CHIAVE DELLA BARCA (H).
Ritorno alla darsena.
Posizionare la CHIAVE DELLA BARCA (I).
Posizionare l’ALBERO AGER (J) per un puzzle.

Soluzione (K).
Cammina dritto.

Prendi PIANI 1/4 (L).
Posizionare 2 EMBLEMI DI VELA; prendi ORNAMENTO IN RAME 1/2 e LEVA (M).
Rimuovere la pietra; posizionare la LEVA (N) e tirarla.
Gioca il HOP (O) per ricevere la SPATOLA.
Seleziona la PALA due volte per ottenere la PALA (inventario).
Utilizzare la PALA (P). Fare clic sulla freccia e salire alla radura della montagna.

Capitolo 5: Radura delle montagne

Prendi i PIANI 2/4, 3/4 e 4/4 (arancione).
Disporre 4 assi. Disporre i primi due come mostrato (Q). Freccia su. Posizionare le due tavole successive come mostrato (R).
Fare clic sulla giacca 3 volte; prendi LOCKPICK e SCHEMA CATENA (S).
C’è).

Pannello aperto; pesca la carta dei fatti 16/20 (@16).
Usa il LOCKPICK per un puzzle. Soluzione (1-3).
Entra nella baracca delle forniture.

Togliere binocolo e guanti; prendi la scheda informativa 17/20 (@17).
Prendi la BARRA METALLICA (U) e LE MASCHERE 1/3 (V).
Scendere.

Utilizzare BARRA METALLICA (W); prendi ACCENDINO (X).
Vai alla baracca delle forniture.

Utilizzare l’ACCENDINO per un HOS (Y); gioca per prendere un punteruolo.
Usa AWL; prendere le FRESE (Z).
Scendere.

Utilizzare FRESE (A).
Prendi il PENDENTE BUSSOLA (B).
Vai alla baracca delle forniture.

Posizionare BUSSOLA PENDENTE; prendere il GETTONE FULMINANTE (C).
Scendere.
Posizionare il GETTONE FULBO e poi lo SCHEMA CATENA (D).

Soluzione (E).
Cammina dritto.

Gioca il HOP (F) per ricevere il PULSANTE.
Usa la PALA; prendi BASE DELL’EMBLEMA (G).
Fare clic sulla porta dello schermo (H).
Scendere.

Posizionare il PULSANTE e fare clic su di esso (I).
Sali sullo scuolabus.

Pesca la scheda 18/20 (@18). Prendi pistola e martello (J).
Gioca a HOP (K) per ricevere la BORSA MISTERIOSA.
Prendere il PEZZO EMBLEMA (L).

Posiziona la BORSA DEI MISTERI sulla scatola del puzzle decorata (inventario).
Soluzione (M). Leggi la nota e prendi il MAGNETE.
Ritorna davanti alla casa.

Usa il MAGNETE per ottenere L’ORNAMENTO DI RAME 2/2 (N).
Posizionare 2 DECORAZIONI IN RAME; prendere il BLOCCO BATTELLO (O).
Ritorno allo scuolabus.

Posiziona il portello sul portello; prendi GUN METAL e PYRAMID FESTIVAL 1/2 (P).
Ritorna alla baracca dei rifornimenti.
Posizionare l’arma, prendere ARMA TRANQUILIZZATORE ROTTA e PACCHETTO DI CHIAVI (Q).
Posiziona il MARTELLO DELL’ARMA e il GRILLETTO DELL’ARMA sull’ARMA TRANQUILIZZATORE ROTTA per ottenere l’ARMA TRANQUILLIZZANTE (inventario).
Ritorna davanti alla casa.

Posizionare il PACCHETTO DI CHIAVI e selezionarle, quindi premere il terzo tasto (R).
Entra nella sala operatoria.
Guarda la nota e prendi il PEZZO EMBLEMA (S).
Posiziona le 2 PARTI DELL’EMBLEMA sull’EMBLEMA per ottenere l’EMBLEMA DEL ROBOT (inventario).
Prendere la scheda 19/20 (@ 19).
Vai al balcone sul tetto (T).

Spostare la cassa (U) per un HOS; riprodurre per ottenere la cassetta in frantumi.
Tira la corda e apri la borsa; prendi l’ORNAMENTO DELLA PIRAMIDE 2/2 (V).
Usa la MATITA sulla CASSETTA DISTRUTTA per ottenere la CASSETTA (inventario).
Scendere.

Posizionare l’ORNAMENTO PIRAMIDE; prendi il RASOIO (W).
Tornate alla discarica e salite sullo scuolabus.

Usa RASOIO; prendere la VITE AD ANELLO (X).
Ritorno in sala operatoria.
Posizionare la VITE AD ANELLO (Y); entra nella stanza segreta.

Apri il cassetto; prendi la scheda 20/20 (@20).
Posizionare l’EMBLEMA DEL ROBOT e leggere la nota (A).
Leggi la nota. Togliere il fazzoletto e prendere il MANICO DI VETRO (B).
Leggi la nota; prendere i PARAMETRI (C).
Scendere.

Posizionare MANIGLIA DI VETRO; prendi MASCHERE 2/3 (D).
Ritorno al balcone sul tetto.

Posiziona i PARAMETRI per un puzzle. Soluzione (E).
Prendi MASCHERE 3/3.
Ritorna nella stanza segreta.

Posiziona le 3 MASCHERE (FA) e seleziona le note (SOL) per un puzzle.
Soluzioni 1, 2 e 3.
Prendi una scheda delle impostazioni vuota.

Posizionare la CASSETTA e la CARTA PERSONALIZZAZIONE VUOTA per un puzzle (H).
Soluzione 1-4. Prendi una scheda perforata.
Posizionare la CARTA FORATA (I) per ricevere la SEQUENZA DEL CODICE.
Scendere.

Piazzare l’ARMA TRANQUILLIZZANTE su Duncan e allinearlo come mostrato (J).
Posiziona la SEQUENZA DEL CODICE per un puzzle.
Soluzione (K).

Soluzione uno (L).
Soluzione due (M).
La soluzione tre (N) è casuale. Scegli uno dei gettoni AIUTO (blu) e posizionalo su uno dei punti illuminati. L’obiettivo è avere più gettoni sul campo del tuo avversario. Puoi visualizzare ogni importo qui (N1).
Congratulazioni, hai completato Hidden Expedition: Dawn of Prosperity.

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