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Knight Cats 2: Waves on the Water - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Cat Knights 2: Onde sull’acqua. La città dei gatti di Catstown è sotto attacco da parte dei pirati! L’obiettivo dei ladri è derubare i cittadini, distruggere le riserve della città e cercare tesori misteriosi... Allo stesso tempo, scompare un importante agente sotto copertura che indaga sul caso dei contrabbandieri. Questi incidenti sono collegati? Un coraggioso Cat Knight di nome Shavan è incaricato di occuparsi dei violatori della pace cittadina.

Indice

  1. consigli generali
  2. Capitolo 1 Nicholas
  3. Capitolo 2 Dentro la casa
  4. Capitolo 3 Baia
  5. Capitolo 4 Lontre
  6. Capitolo 5 Negoziazioni
  7. capitolo bonus
  8. Oggetti da collezione
  9. Risultati nel gioco

Cat Knights 2: consigli generali

Come giocare? Esplora luoghi, cerca l’attrezzatura necessaria e usala correttamente. In questo modo affronterai i compiti del gioco e sarai in grado di sviluppare la trama. Potrai anche affrontare minigiochi e scene di oggetti nascosti. Se lo si desidera, è possibile saltare i minigiochi (pulsante "Salta"). In caso di difficoltà nel gioco, utilizzare il pulsante "Suggerimento". Per spostarti rapidamente nei luoghi, utilizza la mappa. Questa guida non menzionerà la necessità di ingrandire la scena ogni volta. Gli screenshot mostreranno un’immagine già ingrandita.

Complessità. Il gioco ha diverse modalità di difficoltà:

Cerca oggetti. I puzzle con oggetti nascosti sono indicati da scintillii nei luoghi (in modalità facile). Trova tutti gli oggetti per ottenere un inventario utile. Nel manuale, tutti i puzzle con oggetti nascosti vengono chiamati HOP. Questa procedura dettagliata non spiega le decisioni dell’IPS. Mostra solo la loro posizione e l’articolo di inventario risultante.

Mini giochi. Lungo il percorso incontrerai dei minigiochi. Risolverli aprirà nuove aree o ti ricompenserà con oggetti utili. La guida descriverà le soluzioni passo passo per quei minigiochi che hanno un’unica soluzione e non sono generati casualmente. Per gli altri minigiochi, leggi attentamente le spiegazioni e le regole.

Cat Knights 2: Capitolo 1 Nicholas

  1. Seleziona un).
  2. Prendi il FAZZOLETTO RICAMATO.

  1. Usa il FAZZOLETTO RICAMATO (B); prendi la FRECCIA NEMICA e il BADGE DI SICUREZZA.
  2. Prendere il marsupio (C). Aggiungi un’ICONA DI SICUREZZA.

  1. Gioca a HOP (D); prendi il MANUALE DELLE ARMI.
  2. Usa il MANUALE DELLE ARMI sulla FRECCIA NEMICA; prendere la lista delle attrezzature (E).
  3. Leggere; prendi la ZAMPA.

Prendi la selce e la pietra (F).

  1. Usa selce e pietra (G).
  2. Aggiungi ELENCO EQUIPAGGIAMENTO e MARSUPIO; prendi gli oggetti.
  3. Prendi il COLTELLO E LA PIETRA.

  1. Usa COLTELLO E PIETRA (H).
  2. Usa Occhio di Gatto; prendi CATENA e SIGILLO SPECIALE PER GATTO.

  1. Leggi (I).
  2. Utilizza il TIMBRO SPECIALE GATTO.

  1. Soluzione (J). La soluzione è la stessa per tutti e tre i livelli: KEAEFGHIJD.
  2. MGLPBGHIJFGHlEFGHCF.
  3. BGHEFGEFEKNONKEKO.

  1. Parla (K).
  2. Prendere il VETRO (L).

  1. Prendere il pezzo GLOBO (M).
  2. Aggiungi PEZZO GLOBO (N); prendi il WHISKY.
  3. Dai il BICCHIERE (O) e il WHISKY.

  1. Prendi il GETTONE DI NIKA (P).
  2. Inserire la ZAMPA (Q); aggiungi il GETTONE DI NICKY.

  1. Gioca a HOP (R).
  2. Vai a HOP (S).

  1. Utilizzare l’occhio del gatto (T).
  2. Prendi l’INSEGNA DEL NEGOZIO.

  1. Aggiungi SEGNO NEGOZIO (U); prendi il SECCHIO RITUALE e lo STAFF.
  2. Prendi CARTE DA GIOCO 1/4 (V).
  3. Usa PERSONALE; prendi le ARMI PIRATA e MANEGGIA BENE.
  4. Aggiungi CATENA (W), MANIGLIA BEN e SECCHIO RITUALE.
  5. Prendi l’EMBLEMA DEI PIRATI e la PARTE DELLA STATUA.
  6. Aggiungi PARTE STATUA (X); prendi il VOLANTINO e la BUSSOLA DI NICKY.
  7. Torna indietro.

  1. Aggiungi LA BUSSOLA DI NICKY (Y).
  2. Leggere; Selezionare. Prendi il CACCIAVITE e le CARTE DA GIOCO 2/4.

  1. Usa l’EMBLEMA PIRATA, il CACCIAVITE e il FOGLIA sull’ARMA PIRATA; prendi CARTE DA GIOCO 3/4 e BANDIERE DI CARTE.
  2. Aggiungi BANDIERE MAPPA (Z); prendere INFORMAZIONI A PAGAMENTO; Leggere.
  3. Prendi CARTE DA GIOCO 4/4 (A).
  4. Vai alla città saccheggiata.

  1. Dare le carte da gioco (B).
  2. Soluzione (C). Ricevi il CIFRE e l’AMULETTO DEL POMPIERE.

  1. Fornire QUOTA INFORMATIVA (D) e CIPHER; prendi il FILO GUIDA e l’ELISIR.
  2. Utilizzare il FILO GUIDA (E).

  1. Prendere il ramo (F).
  2. Prendi il CAPPELLO PIRATA (G).
  3. Usa RAMO; prendi la SPAZZOLA DI METALLO e l’AMULETTO DI GUARDIA.
  4. Prendi ASTA 1/2 (H).
  5. Aggiungi l’AMULETTO DEL FUOCO e l’AMULETTO DELLA GUARDIA.
  6. Passare attraverso l’HOP; prendi SOLVENTE.

  1. Utilizzare SOLVENTE (I) e SPAZZOLA METALLICA; prendi la PARTE DELLA FIGURINA e l’ARTIGLIO DI DIAMANTE.
  2. Utilizzare ARTIGLIO DI DIAMANTE (J).
  3. Entra in casa.

Cat Knights 2: Capitolo 2 Dentro la casa

  1. Prendi ASTA 2/2 (K).
  2. Utilizzare ASTE (L).
  3. Leggere; prendere SIGILLO DI ACCESSO e CLOAK.
  4. Usa ELISIR (M).

  1. Utilizzare il SIGILLO DI ACCESSO (N).
  2. Gioca a HOP (O); ricevere la SPADA PROTETTA.
  3. Prendi la COLLA (P). Aggiungi il CAPPELLO DA PIRATA, IL MANTELLO e la SPADA DELLA PROPRIETÀ.
  4. Prendi la CAMPANA DELLA CITTÀ e il SALE.
  5. Ritorna alla città saccheggiata.

  1. Aggiungi SALE (Q); prendi BELT e TAP.
  2. Aggiungi TAP (R); prendi la PARTE DELLA FIGURINA.
  3. Torna dentro la casa.

  1. Aggiungi COLLA (S) e PARTI DELLA FIGURINA; prendi il GANCIO e le INFORMAZIONI DISORGANIZZATE.
  2. Aggiungi INFORMAZIONI DISORGANIZZATE (T).
  3. Soluzione (U).

  1. Usa Occhio di gatto (V).
  2. Ricevi la LINGUA DI CAMPANA e lo SPEZZA-SIGILLO DEL SMUGGER.
  3. Torna indietro.

  1. Usa la LINGUETTA, il GANCIO e la CINTURA della CAMPANELLA sulla CAMPANA DELLA CITTÀ; prendi il CAMPANELLO DI SEGNALE.
  2. Aggiungi CAMPANELLO SEGNALE (W); suona la campana.

  1. Prendi l’ANCORA (X) e il BLOCCO DI LANA.
  2. Aggiungi il BLOCCO DI LANA (Y).

  1. Soluzione (Z): A-Ex2-CEB-Ex 2-DE;
  2. AJCJB-Jx2-F-Jx2-EJGJH-Jx2-IJD-Jx2.

  1. Utilizzare l’occhio del gatto (A).
  2. Prendi la CANNA.

  1. Usa CANNA (B).
  2. Prendi la SPUGNA e l’ESCA PER PESCE 1/4.

  1. Prendete la balestra PIRATA (C).
  2. Usa l’INTERRUTTORE DI SIGILLO e la SPUGNA di SMUGGER’S; prendi l’ESCA PER PESCE 2/4 e la SCALA DI CORDA.
  3. Utilizzare la scala di corda (D).

Selezionare (E).

  1. Prendi l’ESCA PER PESCE 3/4 (F).
  2. Prendi il MAGNETE (G).
  3. Usa MAGNETE (H); prendi la CHIAVE DELLA SCRIVANIA.
  4. Utilizzare la chiave della tabella (I).
  5. Passare attraverso l’HOP; ricevi ESCA PER PESCE 4/4 e POZIONE DORMENTE.

  1. Aggiungere l’ESCA PER PESCE (J); prendi la TINTURA DI VALERIANA e l’ANCORA D’ARGENTO.
  2. Aggiungi ANCORANTE ARGENTO (K) e ANCORA; prendi il FILE e i SUGGERIMENTI FRECCIA.
  3. Usa FILE (L); prendi il CANNOCCHIALE e le COORDINATE CACHE.
  4. Torna indietro.

  1. Aggiungi COORDINATE CACHE (M); premere: N-A-B.
  2. Prendi l’INCANTO DI ESSICCAZIONE e NATI.

  1. Usa la POZIONE DEL DORMIRE, LE PUNTE DELLE FRECCE e la CORDA sulla BALESTRA PIRATA; prendi la BALESTRA CARICA.
  2. Utilizzare la balestra caricata (N).

Soluzione (O).

Cat Knights 2: Capitolo 3 Baia

  1. Prendere la carta vetrata (P).
  2. Utilizzare CARTA VETRATA (Q).

Soluzione (R): ABCDN-O-PHI.

  1. Prendere la BOTTIGLIA DI VINO (S).
  2. Prendere il SEGNO DEL MERCENARIO (T).
  3. Aggiungi SEGNO MERCENARIO (U) e INCANTESIMO ESSICCANTE; prendete i GUANTI e la CIAMBELLA DI PANE.

  1. Utilizzare il CHIOCCIO DI PANE e la BOTTIGLIA DI VINO sulla TINTURA DI VALERIANA; prendi il CIBO ALLUCINOGENO.
  2. Usa Occhio di gatto (V).
  3. Aggiungere ALIMENTI ALLUCINOGENI; prendi l’ARPIONE e le COORDINATE.

  1. Usa ARPIONE (W); prendi LENTI 1/3 e MAPPA STELLARE.
  2. Aggiungi il CANNOCCHIALE (X), la CARTA STELLARE e le COORDINATE. Passare attraverso l’HOP.

  1. Prendi la RUOTA (Y).
  2. Prendi il LIBRO DELLE POZIONI D’OLTREMARE (Z).
  3. Aggiungi RUOTA; prendi LENTI 2/3 e PAGINA ERBARIA.
  4. Prendi lo SPATH (A).
  5. Utilizzare GUANTI e PAGINA ERBARIA; prendi il TAGLIACAPELLI e le ERBE.

  1. Prendi il PESTELLO (B). Usa la BARRIERA.
  2. Usa Occhio di Gatto. Prendi la BOCCOLA CALDA e le LENTI 3/3.

  1. Aggiungi LENTI (C).
  2. Soluzione (D): Cx3-B.
  3. Vai alla baia (E).

Selezionare (F).

  1. Prendere il VASSOIO DI LAVAGGIO (G).
  2. Prendere la bussola rotta (H).
  3. Utilizzare VASSOIO LAVAGGIO; prendi il FALSO AMULETO GUARIGIONE e l’AGO MAGNETIZZATO.
  4. Aggiungi lo SPATH (I) e l’AMULETTO GUARIGIONE FALSO; prendi la TAZZA e PAGAMENTO DELLA CONSEGNA.
  5. Usa le ERBE, il PESTELLO, la FIASCA CALDA e la TAZZA sul LIBRO DELLE POZIONI D’OLTREMARE; prendi la POZIONE GUARIGIONE DELLE FERITE.
  6. Dare la pozione di guarigione delle ferite (J).

  1. Soluzione (K). Ricevi il CANNA.
  2. Torna indietro.

  1. Utilizzare TPOC (L); prendi CAT’S EYE 1/5 e MAPPA DEL TESORO.
  2. Aggiungi MAPPA DEL TESORO (M); prendi CAT’S EYE 2/5 e MAGIC PATH.
  3. Vai alla Baia.

  1. Usa il PERCORSO MAGICO e l’AGO MAGNETIZZATO sulla BUSSOLA ROTTO.
  2. Seleziona (N); ricevere BUSSOLA A NICOLA.
  3. Date la BUSSOLA A NICOLA (O).
  4. Prendi la FIGURINA DI CONTRABBANDO (P).

  1. Aggiungi la FIGURINA DI CONTRABBANDO (Q).
  2. Soluzione (R).
  3. Ricevi il TUBO CON PROVA e la MANIGLIA DEL FURGONE.

  1. Utilizzare il TUBO CON PROVA (S) e il PAGAMENTO DELLA SPEDIZIONE.
  2. Prendi il BECCO e l’OCCHIO DI GATTO 3/5.

  1. Prendere il GANCIO D’IMBARCO (T).
  2. Utilizzare il GANCIO DI TERRA (U).

  1. Selezionare (V).
  2. Vai alla stiva della nave.

Utilizzare l’occhio del gatto (W).

  1. Prendere il MANICO DEL COLTELLO (X).
  2. Prendi CAT’S EYE 4/5 (Y).
  3. Aggiungi MANICO DEL COLTELLO (Z); ricevere il COLTELLO PER OSTRICHE.
  4. Prendi OCCHIO DI GATTO 5/5.
  5. Torna indietro.

  1. Utilizzare il COLTELLO OSTRICA (A); prendi la ROSA DEI VENTI.
  2. Aggiungi ROSA DEI VENTI (B) e OCCHIO DI GATTO; prendi il PENDENTE PIRATA e lo STOPPINO.
  3. Ritorna alla stiva della nave.

  1. Aggiungere il PENDENTE PIRATA (C).
  2. Passare attraverso l’HOP; ricevere l’ACCENDINO.
  3. Prendi la PASTA ADESIVA (D).
  4. Usa l’ACCENDINO; prendi i BISCOTTI e il CALDERONE DELL’ACQUA BOLLENTE.
  5. Torna vicino alla baia.

  1. Utilizzare il calderone dell’acqua bollente (E); ricevi il TESCHIO e la PALLA DI CANNONE.
  2. Utilizza il BECCO, il TESCHIO e la PASTA ADESIVA sulla MANIGLIA DEL FURGONE; prendi la CHIAVE DI CONTRABBANDO.
  3. Utilizzare la chiave di contrabbando (F).
  4. Usa Occhio di Gatto; passare attraverso l’HOP; ricevere il CODICE NEGOZIATORE.
  5. Ritorno alla baia.

  1. Fornire i COOKIE (G) e il CODICE NEGOZIAZIONE.
  2. Leggere; prendi il MUTOSCOPIO e il TOTEM D’ORO.
  3. Aggiungi TOTEM D’ORO (H); prendi l’asta del cannone e il vetro del mutoscopio.
  4. Vai alla stiva della nave.

Aggiungi CANNONBALL (I), WICK e CANNONROD.

Soluzione (J).

  1. Vai al ponte della nave (K).
  2. Selezionare (L).

  1. Prendete l’ARTIGLIO ZAFFIRO (M).
  2. Prendi il SET DI IMMAGINI (N).
  3. Usa ARTIGLIO ZAFFIRO; ricevere VECCHIA MONETA e PRIMO MATE IN PORCELLANA.
  4. Usa VECCHIA MONETA (O); prendi l’EQUIPAGGIAMENTO NAVALE e la MANIGLIA DEL MUTOSCOPIO.
  5. Torna indietro.

  1. Utilizzare il VETRO DEL MUTOSCOPIO, IL SET DI IMMAGINI e la MANIGLIA DEL MUTOSCOPIO sul MUTOSCOPIO.
  2. Passare attraverso l’HOP; prendi il CUOCO DI MARE IN PORCELLANA.
  3. Aggiungere PRIMO MATE IN PORCELLANA (P) e COTTURA DI MARE IN PORCELLANA; prendi il MANTELLO DELLA LONTRA e il PAPPAGALLO FARCITO.
  4. Aggiungere il PAPPAGALLO FARCITO (Q); prendi la CHIAVE DEL CAPITANO e le CESOIE DA GIARDINO.
  5. Vai al ponte della nave.

  1. Inserire la chiave del capitano (R). Passare attraverso l’HOP.
  2. Prendi il nostromo (S) e l’ANELLO DEL CAPITANO.

  1. Inserire l’ANELLO DEL CAPITANO (T); prendi la BANDANA PIRATA e il DISTINTIVO PRIGIONIERO.
  2. Usa il MANTELLO DELLA LONTRA e la BANDANA DEL PIRATA sull’EQUIPAGGIAMENTO NAVALE; prendi gli ABITI DELL’OSSERVATORE.
  3. Aggiungi ABBIGLIAMENTO DELL’OSSERVATORE (U).

Cat Knights 2: Capitolo 4 Lontre

  1. Dai il SEGNO DEL PRIGIONIERO (V).
  2. Prendere la base canna da pesca (W).
  3. Prendere le pinze (X).

  1. Usa PINZE (Y); prendi la CHIAVE DI ANCORAGGIO e la NAVE PIRATA 1/2.
  2. Prendi il PENDENTE DEL CAPITANO 1/3 (Z).
  3. Utilizzare CHIAVE CON ANCORAGGIO; prendi NAVE PIRATA 2/2 e NOTE DEL CAPITANO.
  4. Aggiungi il nostromo (A) e la NAVE PIRATA.

  1. Soluzione (B): (EI)-(FJ)-(GF)-(FB)-(DE)-(EF)-(BA)-(CB)-(HG)-(GC)-(FG)-( GH).
  2. Entra negli alloggi del Capitano.
  3. Utilizzare l’occhio del gatto (C).

  1. Prendere la lenza (D).
  2. Prendere la FIBBIA PIRATA (E).
  3. Usa la FIBBIA PIRATA (F); prendi la PIUMA e il PENDENTE DEL CAPITANO 2/3.

Aggiungi NOTE DEL CAPITANO (G) e PIUMA.

  1. Posizionare le posizioni (H).
  2. Prendi l’AMO DA PESCE e il PENDENTE DEL CAPITANO 3/3.

Aggiungi il PENDENTE DEL CAPITANO (I).

  1. Soluzione (J).
  2. Prendi l’ALTARE DEL LADRO (K) e il MULINELLO DA PESCA.
  3. Torna indietro.

  1. Utilizzare la LINEA, il RULLO e l’AMI sulla BASE DI PESCA; ricevere MULINELLO DA PESCA.
  2. Utilizzare RULLO DI PESCA (L); prendi le PERLINE e il PESCE.
  3. Dare il PESCE (M).

  1. Utilizzare CESOIE DA GIARDINO (N).
  2. Vai al campo dei pirati (O).

  1. Utilizzare l’occhio del gatto (P).
  2. Prendi l’AMULETTO JOLLY ROGER.

  1. Prendi il CARBONE (Q).
  2. Prendere la candela rituale (R).
  3. Aggiungi l’AMULETTO JOLLY ROGER (S).
  4. Passare attraverso l’HOP; prendi il BOTTONE DELLA SCATOLA e il BORSA DEI GIOIELLI.
  5. Ritorna agli alloggi del Capitano.

  1. Aggiungi il pulsante SCATOLA (T) e il CARBONE.
  2. Stampa: D-A-B-C. Prendi la STATUA DEL LADRO e la SCATOLA VUOTA.
  3. Usa la STATUA DEL LADRO, la CANDELA RITUALE, LE PERLINE e il BORSA DEI GIOIELLI sull’ALTARE DEL LADRO; ricevere l’ARTEFATTO DELL’IMMAGINE.

  1. Aggiungi l’ARTEFATTO IMMAGINE (U).
  2. Gioca a HOP (V); prendi il GRANCHIO FANTASMA.
  3. Ritorna all’accampamento dei pirati.

  1. Usa GRANCHIO FANTASMA (W); prendi la CHIAVE MAGICA e l’AMULETTO DEL TRADITORE.
  2. Utilizzare la chiave magica (X).
  3. Utilizzare l’occhio del gatto (Y).
  4. Vai al luogo segreto della lontra.

  1. Prendere l’OLIO ESSENZIALE (Z).
  2. Prendi il pugnale (A).
  3. Utilizzare il pugnale (B). Leggere; prendi PROIETTILI DI MOSCHETTO e SALE.
  4. Utilizzare l’OLIO ESSENZIALE e il SALE nella SCATOLA VUOTA; ricevere MEDICINA ANTI-SVENIMENTO.
  5. Somministrare il MEDICINALE ANTISVENIMENTO (C).

  1. Prendere il BADGE SEGRETARIO (D).
  2. Prendere il MOSCHETTO (E).
  3. Aggiungi l’AMULETTO DEL TRADITORE e il DISTINTIVO DELLA SEGRETARIA.
  4. Esplorare; passare attraverso l’HOP; prendi le PROVE DI COLPEVOLEZZA e GOLD INGORE.
  5. Torna indietro.

  1. Fornire la PROVA DI COLPEVOLEZZA (F).
  2. Prendi la PALA (G) e GUNDPOPPED.

  1. Utilizzare SPATOLA (H); prendi RAMROD e MAGIC LIGHT 1/3.
  2. Usa i PROIETTILI DI MOSCHETTO, la POLVERE e la BRACCIA sul MOSCHETTO; ricevi il MOSCHETTO CARICO.
  3. Utilizzare il MOSCHETTO CARICO (I).
  4. Entra nella tenda.

Cat Knights 2: Capitolo 5 Negoziazioni

Selezionare (J).

Soluzione (K): A-G.

  1. Leggi (L); prendi la BOTTIGLIA DI PROFUMO.
  2. Utilizzare BOTTIGLIA DI PROFUMO (M); prendi OCTOPUS EYE, MOLDER e MAGIC LIGHT 2/3.
  3. Torna indietro.

  1. Aggiungere STAMPO COLATA (N) e INGORE D’ORO; prendi il TENTACOLO DI POLPO.
  2. Inserisci l’OCCHIO DI POLPO (O) e il TENTACOLO DI POLPO; prendi TRIDENTE e LUCE MAGICA 3/3.
  3. Ritorna al luogo segreto della lontra.

  1. Aggiungi LUCE MAGICA (P).
  2. Prendi la TIARA DEL MARE e la CORDA.

  1. Aggiungi TRIDENTE (Q) e SEA TIARA.
  2. Usa Occhio di Gatto. Passare attraverso l’HOP; ricevere il corno dell’abbondanza.

  1. Prendere la TORCIA (R).
  2. Vai alla tenda.
  3. Aggiungi corno dell’abbondanza (S); prendi FRAMMENTI DI BASSORILIEVO 1/4 e CILINDRO MUSICALE.
  4. Prendere la fionda strappata (T).
  5. Aggiungi CILINDRO MUSICALE; prendere FRAMMENTI DI CASTAGNO e BASSORILIEVO 2/4.
  6. Ritorna al ponte della nave.

  1. Usa la CASTAGNA e la CORDA sulla FINGIA STRAPPATA; ricevere l’IMBRACCIA CARICATA.
  2. Usa l’IMBRACATURA CARICATA (U); ricevere una BOTTIGLIA VUOTA e una CARTA MARE.
  3. Aggiungere BOTTIGLIA VUOTA (V); prendi OLIO e MONETA D’ORO.
  4. Vai all’accampamento dei pirati.

  1. Aggiungi TORCIA (W); ricevere la TORCIA BRUCIANTE.
  2. Utilizzare la TORCIA BRUCIATA (X) e l’OLIO. Passare attraverso l’HOP.
  3. Prendi il PENDENTE DEL CAPITANO (Y) e i FRAMMENTI DI BASSORILIEVO 3/4.
  4. Vai al luogo segreto della lontra.

  1. Inserisci il PENDENTE DEL CAPITANO (Z); prendi la FIGURINA DIVINA e il PREZIOSO BRACCIALE.
  2. Aggiungi il BRACCIALE GIOIELLO (A) e la MONETA D’ORO; prendere i FRAMMENTI SESTANTE e BASSORILIEVO 4/4.
  3. Ritorno alla tenda.

  1. Aggiungi FRAMMENTI IN BASSORILIEVO (B); prendi il REGISTRO A MANO e la PIASTRA.
  2. Aggiungere il PIATTO (C) e la FIGURINA DIVINA.

  1. Soluzione (D); prendi il CRONOMETRO MARINO e il CORNO.
  2. Torna indietro.

  1. Utilizzare il GIRO MANO, il SESSANTE ed il CRONOMETRO MARINO sulla CARTA NAZIONALE; ricevere il KIT NAVIGATORE.
  2. Utilizzare il KIT NAVIGATORE (E).
  3. Utilizzare il CORNO (F).

Soluzione (G).

Cat Knights 2: capitolo bonus

  1. Utilizzare l’occhio del gatto (A).
  2. Prendi il RIGHELLO DEL MARINAIO.

  1. Prendete il set da scrittura (B).
  2. Prendere i pulsanti (C). Usa il righello del marinaio; prendi il SIGILLO PERSONALE e la CHIAVE DELLA PORTA.
  3. Utilizzare la chiave della porta (D).

  1. Prendi l’ACCORDO DI NON DIVULGAZIONE (E).
  2. Applicare l’ACCORDO DI NON DIVULGAZIONE e il SIGILLO PERSONALE alla SCRITTURA; prendere DOCUMENTI SEGRETI.
  3. Aggiungi DOCUMENTI SEGRETI (F) e PULSANTI.
  4. Passare attraverso l’HOP.

  1. Prendi il DISPOSITIVO DI RESPIRAZIONE (G) e l’AMULETTO DEI MARINAI 1/2.
  2. Prendere il RASCHIETTO BARCA (H).

  1. Prendere gli occhiali da subacqueo (I).
  2. Utilizzare il RASCHIETTO BARCA (J); prendi il PEZZO VECCHIO e la CONCHIGLIA.
  3. Utilizzare la GUSCIO e gli OCCHIALI DA IMMERSIONE sul DISPOSITIVO DI RESPIRAZIONE; prendi il KIT IMMERSIONE.
  4. Utilizzare il KIT SUBACQUEO (K); prendi l’AMULETTO DEI MARINAI 2/2.

  1. Inserire l’AMULETTO DEI MARINAI (L); passare attraverso l’HOP; ricevere STELLA MARINA e PINZE.
  2. Torna indietro.
  3. Usa STELLA MARINA (M); prendi la COPPA DEL MARINAIO e la FORMA DEL CAPITANO.
  4. Aggiungi COPPA DEL MARINAIO (N) e PARTE VECCHIA; prendi la RUOTA DELLA SCALA e la MAPPA DELL’ISOLA.
  5. Vai alla nave.

  1. Aggiungi la RUOTA DELLA SCALA (O) e le PINZE.
  2. Usa la FORMA DEL CAPITANO (P).
  3. Vai alla nave.

  1. Selezionare (Q).
  2. Ricevi un CERTIFICATO DIPLOMATICO.

  1. Prendi lo stemma di CATSTOWN (R).
  2. Prendi la VERNICE SCHEDA (S).
  3. Aggiungi VERNICE SCHEDA (T); prendi la VALVOLA DI ANCORAGGIO.

  1. Utilizzare l’occhio del gatto (U).
  2. Aggiungi VALVOLA DI ANCORAGGIO; prendi la CERA DELLA ZAMPA e la BUSSOLA DEL CAPITANO.

Aggiungi la MAPPA DELL’ISOLA (V) e la BUSSOLA DEL CAPITANO.

Soluzione (W).

  1. Consegnare il CERTIFICATO DIPLOMATICO (X).
  2. Selezionare (Y).

  1. Prendere il tampone di inchiostro (Z).
  2. Prendi la FIBBIA DELLA GUARDIA DELL’ISOLA (A).
  3. Aggiungi la FIBBIA DELLA GUARDIA DELL’ISOLA (B); prendi la LEVA DEL POST DI FRONTIERA e la FEDELTÀ ALLA REGINA.
  4. Prendere il TAPPO DI ANCORAGGIO (C).
  5. Aggiungi lo STEMMA CATSTOWN, la CERA DELLA ZAMPA e la LEVA DEL POST DI BORDO; prendere il TIMBRO DI ARRIVO e lo SGABELLO DEL PESCATORE.
  6. Torna indietro.

  1. Aggiungi TIMBRO DI ARRIVO (D) e TAMPONE DI INCHIOSTRO; prendi i RITRATTI DEI GOVERNATORI e la FIGURINA DELL’ANCORA.
  2. Aggiungi FIGURINA ANCORA (E); ricevere LAVELLO A SPECCHIO.
  3. Aggiungi TAPPO ANCORA; prendi il remo.
  4. Vai alla Marina.

  1. Aggiungi il REMO (F) e lo SGABELLO DEL PESCATORE.
  2. Passare attraverso l’HOP; ricevere ODE PESCA e PARTE BLOCCATA.

  1. Usa l’ODE ALLA PESCA e i RITRATTI DEL GOVERNATORE su FEDELTÀ ALLA REGINA; selezionare ritratto (G).
  2. Prendi il SEGNO DELLA COSPIRAZIONE e il CODICE DELLA COSPIRAZIONE.

  1. Aggiungi SEGNO DI COSPIRAZIONE (H).
  2. Passare attraverso l’HOP; ricevere INDICE.
  3. Aggiungi INDICE (I).
  4. Vai alla Residenza.

  1. Prendi GEMME 1/5 (J).
  2. Prendete il CUORE DI FUOCO (K).

  1. Prendete la pietra pesante (L).
  2. Aggiungi CUORE-FUOCO. Usa Occhio di Gatto; prendi la FORCELLA DELLA REGINA; Leggere.

  1. Prendi GEMME 2/5 (M).
  2. Usa il LAVELLO A SPECCHIO, la FORCELLA DELLA REGINA e la PIETRA PESANTE; prendi il VENTAGLIO DEL GOVERNATORE e il PEZZO DI CHIUSURA.
  3. Torna indietro.

  1. Aggiungi PARTI DI BLOCCO (N) e CODICE DI COSPIRAZIONE.
  2. Quadrante: 5-7-3-2-5.

  1. Soluzione (O).
  2. Prendi GEMME 3/5 (P) e GALLEGGIANTE DA PESCA.

  1. Aggiungi GALLEGGIANTE DA PESCA (Q); prendi GEMME 4/5 e CUNEO.
  2. Vai alla Residenza.
  3. Aggiungi CUNEO (R).

  1. Entrare nella Residenza (S).
  2. Prendi il SIMBOLO DEL POTERE (T).
  3. Aggiungi SIMBOLO DI POTENZA (U); prendi la BASE della lente d’ingrandimento e le GEMME 5/5.
  4. Torna indietro.

  1. Aggiungi GEMME (V); prendi un MANICO DI VITI e MACINE PER LEGNO.
  2. Aggiungi MACINA LEGNO (W) e VENTOLA DEL GOVERNATORE; prendere l’IMPACCO DI POLVERE ROTTO e la FIASCA CON SEDENTIFICA.
  3. Entra nella Residenza.

  1. Aggiungere CASSA DI POLVERE ROTTA (X); premere: ADC.
  2. Usa Occhio di Gatto.

  1. Gioca a HOP (Y); ricevi il VETRO MAGICO.
  2. Prendi il CAMPIONE DI VELENO (Z).
  3. Utilizza il BICCHIERE MAGICO, UN MANICO DI VITI e il CAMPIONE DI VELENO sulla BASE del BICCHIERE LUNGO; prendi le PROVE.

  1. Aggiungi PROVA (A); Selezionare; Esplorare.
  2. Prendi il BARATTOLO VUOTO e la MOLECOLA.
  3. Torna indietro.

  1. Inserire MOLECOLA (B); prendi l’ANELLO DI DIAMANTE e gli ARTIGLI DA LABORATORIO.
  2. Usa LAB CLAWS (C) e VUOTO JAR; prendi l’ANTIDOTO.
  3. Entra nella Residenza.
  4. Utilizzare ANTIDOTO (D); passare attraverso l’HOP; ricevi il CAPPELLO DI ROGER.
  5. Ritorno alla nave.

  1. Dai il CAPPELLO DI ROGER (E).
  2. Dare la PALLONE CON SANTIFICANTE (F).
  3. Prendere il CORNO DI EVACUAZIONE (G).

  1. Utilizzare il CORNO DI EVACUAZIONE (H); prendi il SILENZIATORE MAGICO e il MESSAGGIO FALSO.
  2. Selezionare (H2).
  3. Aggiungi il SILENZIATORE MAGICO (I) e gli ARTIGLI DA LABORATORIO.

  1. Soluzione (J); ricevi la POZIONE CHE RESTITUISCE L’OLFATTO e il FIORE DI COTONE.
  2. Prendere il cavatappi (K).
  3. Rientro alla residenza.

  1. Utilizzare l’ANELLO DIAMANTE (L) e il FIORE DI COTONE.
  2. Usa Occhio di Gatto; prendi il VENTILATORE e il GANCIO LUNGO.
  3. Utilizzare il CAVATAPPI e il GANCIO LUNGO sul MESSAGGIO FALSO; prendi il DARDO e il MAZZO DI LANA.

  1. Aggiungere il MAZZO DI LANA (M).
  2. Prendi il frammento di lettera bruciata (N).
  3. Prendi il POKER (O).
  4. Usa POKER (P); prendi l’impronta della zampa e il carbone.

  1. Prendi FIREFLY 1/3 (Q). Usa Occhio di Gatto.
  2. Aggiungi CARBONE e FRAMMENTO DI LETTERA BRUCIATA; seleziona le rune.
  3. Prendete l’Aquilone Rotto e la Pozione Dormiente.

  1. Usa il DARDO e la POZIONE DORMIRE sul BLOWPIPE; prendi il DARDO DORMIRE.
  2. Utilizzare Dardo dormiente (R).

  1. Soluzione (S): DGlBEH-Jx2-ACFL-O-Jx2-KJNPJRJM-Jx2-Q.
  2. Entra nella Caverna del Nemico.

  1. Prendere la forchetta OYSTER (T).
  2. Utilizzare la FORCELLA OYSTER (U); prendi SCROLL OF PERMISSION e FIREFLY 2/3.
  3. Torna indietro.

  1. Aggiungi la STAMPA DELLA ZAMPA (V) e lo SCORRIMENTO DEL PERMESSO.
  2. Prendi il FAZZOLETTO RICAMATO e la LUCCIOLA 3/3.
  3. Aggiungi le LUCCIOLE (W).

Soluzione (X).

  1. Soluzione (Y).
  2. Prendi la BOBINA e il PEZZO DEL MEDAGLIONE.

  1. Esaminare (Z).
  2. Usa PARTE MEDAGLIONE; prendi la FIGURINA DEL CORVO e il FILO.
  3. Entra nella Caverna del Nemico.
  4. Aggiungi la FIGURINA DEL CORVO (A); prendi FORBICI e DESCRIZIONE MAGICA.
  5. Usa il FAZZOLETTO RICAMATO, il FILO, la BOLLENTE e le FORBICI sull’AQUILONE ROTTO; prendi il KITE.
  6. Utilizzare KITE (B).
  7. Passare attraverso l’HOP; ricevere il ROSARIO DELLA MEDITAZIONE.
  8. Torna indietro.

  1. Aggiungere LETTINI DA MEDITAZIONE (C); prendi la FALCE e la SCATOLA.
  2. Usa FALCE (D); ricevere FIORI DI FUOCO. Prendi il MAGNETE.

  1. Usa MAGNETE (E); aggiungi DESCRIZIONE MAGICA.
  2. Prendi il BRACCIALE DEL NEGOZIATORE e il GERMOGLIO DI FERRO.
  3. Entra nella Caverna del Nemico.

  1. Utilizzare IRON SPROUT (F); prendi il GANCIO.
  2. Utilizzare GANCIO (G).
  3. Vai alle rocce della negoziazione.

  1. Esplora (H); prendi il PUGNALE DELLA VERITÀ.
  2. Apri la scatola. Aggiungi il PUGNALE DELLA VERITÀ, il BRACCIALETTO DELLA NEGOZIAZIONE e i FIORI DI FUOCO; prendi il SET DI NEGOZIAZIONE.
  3. Utilizzare il KIT NEGOZIAZIONE (I).

Soluzione (J).

Utilizzare la pozione che ripristina l’olfatto (K). Congratulazioni! Hai completato con successo il gioco "Knight Cats 2: Waves on the Water. Collector’s Edition".

Cat Knights 2: Oggetti da collezione

Oggetti da collezione (A-B1).

Oggetti da collezione (B2-F).

Cat Knights 2: Risultati nel gioco

Tipi di risultati. Completa il gioco e raccogli gli obiettivi, che sono archiviati in una sezione separata del menu principale. Tipi di risultati:

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