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Little Noir Stories 1: The Case of the Missing Girl - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Piccole storie noir: il caso della ragazza scomparsa. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Consigli e informazioni generali
  2. Capitolo primo
  3. Capitolo due
  4. Nel terzo capitolo
  5. Capitolo quattro
  6. Capitolo cinque


Consigli e informazioni generali

Il menu delle opzioni consente di regolare il volume della musica e del suono.
Puoi giocare a questo gioco in modalità finestra o schermo intero.
Puoi disabilitare il cursore personalizzato.

Nella schermata principale, puoi gestire i profili dei giocatori.
Puoi giocare a questo gioco in modalità classica o nuova.
Scegli la modalità classica per conversazioni brevi e non interattive. Per il giocatore che vuole ottenere il diritto agli oggetti nascosti.
La modalità romance ha conversazioni più lunghe, più profonde e più interattive.
Nota. Puoi cambiare modalità dopo ogni capitolo.
Puoi scegliere il tutorial nel gioco.

Le schermate degli oggetti nascosti consisteranno in una vista principale con diversi primi piani scintillanti.
Tutti gli oggetti devono essere presi da un primo piano, sono in più scene.
L’elenco degli oggetti nascosti si trova nel pannello centrale inferiore.
La tua destinazione attuale viene visualizzata a sinistra dell’elenco Oggetti nascosti.
Presta molta attenzione ai tuoi obiettivi poiché potrebbero apparire obiettivi segreti.
Fare clic sulla torcia nell’angolo in basso a sinistra quando l’indicatore si riempie per un suggerimento.
Seleziona la barra degli strumenti nell’angolo in basso a destra per accedere al tuo inventario.

Accedi alla rivista cliccando sulla sua icona in basso a destra.
All’interno della rivista c’è una mappa con i posti disponibili.
Note su ciascuna delle persone nel caso.
Note sul caso.
La "X" sulla mappa indica la tua posizione attuale.
I posti con serratura non sono attualmente disponibili.

La scheda della casella di controllo nel registro mostrerà l’avanzamento del capitolo corrente.

Capitolo primo

Mueller ha ricevuto una nota criptica con una fotografia della ragazza rapita.
La sua compagna, Miss Chandler, sarà sconvolta dal fatto che abbia continuato senza di lei.

Fai clic sulla portiera posteriore dell’auto per un primo piano e trova gli elementi nell’elenco.
Sposta il cursore in basso sulla barra in basso per trovare la freccia di uscita.

Seleziona la porta d’ingresso dell’auto.
Raccogli gli oggetti rimanenti nell’elenco degli oggetti nascosti.
Ora ti viene chiesto di raccogliere tre CARTOLINE DEL CASTELLO.
Dopo aver trovato i grimaldelli, esci dal sedile anteriore e torna sul sedile posteriore.
Apri il vano sul retro del sedile e scatta la FOTO.

Fai clic sulla casella degli strumenti nella barra in basso per aprire il tuo inventario.
Usa i grimaldelli sulla porta d’ingresso per attivare un mini-gioco.

Ruota i 6 anelli in modo che tutti e 3 i grimaldelli possano spostarsi al centro.
Fare clic sul pulsante Prova per testare la soluzione.

Una volta dentro l’edificio, il custode ti darà una carta.
Scegli l’unico posto senza bloccare.

L’ufficio domestico ha due sedi principali.

Seleziona l’area in primo piano corretta e trova gli oggetti nascosti.
Notare il foglio di carta bianco.
Esci dalla scena e seleziona il primo piano a sinistra.

Trova il resto degli elementi nell’elenco.

Il contabile afferma di non sapere nulla della ragazza scomparsa.
Seleziona la stanza con i manichini sulla mappa.
Questa posizione ha tre aree ravvicinate.

Seleziona l’area del primo piano corretta.
Si noti che ci sono due elenchi di obiettivi.
Trova gli elementi nei due elenchi che si trovano in questa scena.

Seleziona il centro della regione.
Si noti che ci sono due elenchi di obiettivi.
Trova gli elementi nei due elenchi che si trovano in questa scena.

Seleziona l’area a sinistra.
Trova i restanti 3 bagagli.

Le luci si spengono e alcune cose sembrano mancare.
Determina i 4 elementi mancanti confrontando le due scene.

Torna alla mappa e seleziona la stanza asiatica.
Shen vuole che le porti un drago che è in questa stanza, ma non da questa stanza.
Clicca sulla scultura del drago a sinistra di Shen.
Forse puoi fare un massaggio.
Clicca sulla mappa e torna al Ministero degli Interni.
Seleziona l’area del primo piano corretta e prendi la CARTA.

Clicca sulla mappa e vai nella stanza del Manichino.
Seleziona il primo piano dell’area sinistra.
Prendi il CARBONE e torna nella stanza del drago.

Fai clic sulla barra degli strumenti per aprire il tuo inventario.
Unisci il CARBONE e la CARTA per creare il KIT GOMMA.
Usa il KIT GOMMA sul drago.
Shen ti dice solo che c’è un problema.

Vai al magazzino e noti che c’è stato del movimento.
Trova impronte da 10 piedi.
Noti come appare la faccia della ragazza scomparsa.
Prova ad aprire la porta.
Prendi il piede di porco e usalo per aprire la porta.
Noti che è una figura di paglia appena prima di uscire dal freddo.

Capitolo due

Attualmente stai giocando come Miss Chandler e stai cercando il tuo partner.
Clicca sulla porta sul retro dell’auto di Mueller.
Trova 3 lacerazioni.
Trova una traccia di violenza ed esci dal primo piano.

Clicca sulla porta d’ingresso dell’auto di Mueller.
Trova le tracce rimanenti di violenza ed esci dal primo piano.

Vai di fronte all’edificio, ci sono due aree ravvicinate.
Seleziona l’area in cima alle scale.

Cerca di entrare nell’edificio.
Clicca sulla statua d’angolo, ma è troppo pesante.
Uscita ravvicinata.

Scegli un’area vicino alla porta d’ingresso.
Prendi la scopa ed esci dal primo piano.

Ritorna nell’area superiore e usa la scopa sulla statua.
Prova ad aprire entrambe le serrature, ma devi lubrificare.
Esci dal primo piano e torna al primo piano inferiore.

Prova a prendere una lattina di olio, ma la signorina Chandler non la accetterà a mani vuote.
Prendi lo straccio e usalo per prendere la tanica dell’olio.
Esci dal primo piano e torna alla porta in alto.
Prendi la tanica dell’olio dal tuo inventario e usala sulla serratura arrugginita.
Fare clic sulla porta per aprirla ed entrare nell’edificio.
La signorina Chandler prende automaticamente la carta.
Seleziona il Loft Big Man.
Questa posizione ha due aree ravvicinate.

Scegli la vista ravvicinata giusta.
Trova gli elementi disponibili dall’elenco.
Uscita ravvicinata.

Seleziona il primo piano a sinistra.
Trova gli elementi disponibili dall’elenco.
Uscita ravvicinata.

Esci dalla mappa e seleziona la Dark Room.
Questa posizione aveva un’area ravvicinata.

Scegli un primo piano e trova tre fotocamere.
Trova gli elementi nei due elenchi aggiuntivi.
Prova a guardare la lavagna, ma la luce è sbagliata.
Prendi la LAMPADA ROSSA.

Uscita ravvicinata.
Usa la LAMPADA ROSSA sulla lampada sopra il tabellone.
È apparso un messaggio: la chiave è in una scatola con i serpenti.

Esci sulla mappa ed entra nella cucina delle donne.
Ci sono tre zone ravvicinate in questa posizione.

Seleziona l’area del primo piano corretta.
Trova oggetti di ricchezza.

Seleziona il centro in primo piano.
Trova oggetti di ricchezza.

Seleziona il primo piano dell’area sinistra.
Trova oggetti di ricchezza.

Parla con la donna, ma nemmeno lei ha visto Muller.
È ora di controllare il magazzino.
Verrai automaticamente inviato al magazzino.
Trova le prove che Mueller era nella stanza.
Prova la porta, ma è chiusa.

Esci dalla mappa e torna all’attico del grande uomo.
Parla con lui.
Accetta di prestarti la scatola se trovi le sue ricompense.
Assicurati di fare clic sui contorni delle ricompense mancanti sul muro.

Esci dalla mappa e torna nella stanza buia.
Questa volta ci sono due zone principali.

Seleziona l’area del primo piano corretta.
Prendi PREMIO JAZZ e medaglia militare.

Esci dal primo piano a destra e seleziona il primo piano a sinistra.
Prendi l’ONORE DELLA MUSICA DEI GIOVANI e lo STUDENTE ONESTO.

Esci dalla mappa e torna all’attico del grande uomo.

Posiziona i quattro PREMI nei punti corrispondenti sul muro.

Clicca sulla casella sul letto per attivare un minigioco.
Ripristina il motivo del serpente sulla scatola ruotando gli anelli e i cerchi.
Ci sono otto parti mobili.
Una volta risolto il minigioco, la cassa si aprirà con il TASTO DELL’OROLOGIO.

Esci dalla mappa e vai alla cucina della signora Lindbergh.
Parla con la signora Lindbergh e lei accetterà di prestarti la sua chiave se aggiusti l’orologio.
Questa scena ha tre aree ravvicinate.

Seleziona ciascuna delle aree in primo piano e trova gli INGRANAGGI disponibili.

Esci dalla mappa e torna nella stanza buia.
Questa posizione ha due aree ravvicinate.

Seleziona ciascuna delle aree in primo piano e trova gli INGRANAGGI disponibili.

Esci dalla mappa e torna in cucina.
Clicca sull’orologio da parete per attivare un mini-gioco.
L’obiettivo è collegare tutti gli ingranaggi.
Trascina gli ingranaggi sciolti sulla destra e posizionali sull’orologio per collegare i tre ingranaggi che sono già lì.

La signora Lindbergh ti dà la CHIAVE della dispensa.
Prendi la CHIAVE dal tuo inventario e apri la porta.
Troverai Muller vivo, ma con un grosso nodo in testa.

Nel terzo capitolo

Mueller e Miss Chandler si spingono a vicenda per accelerare.
Müller suggerisce che questa volta si separino da lui, prendendo l’ultimo piano.
Comincia nella soffitta di Big Man.
Clicca sulla nota sul muro per leggere che l’Arte è sparita.
Fare clic sul programma musicale sulla parete.
Questa posizione ha 2 aree ravvicinate.

Guarda le zone per i primi piani e cerca le prove che l’Arte è scomparsa.

La signora Chandler entra quindi nella stanza dei manichini.
Questa posizione ha 1 area in primo piano.

Seleziona l’area in primo piano e prendi i due FOGLI.
Combina le SCALE nel tuo inventario.
Usa i FOGLI sul tabellone per attivare un mini-gioco.

Prendi i FOGLI e cliccaci sopra sopra il tabellone finché non compaiono quattro parole.
Messaggio nascosto: picchettamento Paris Back Monday.

Muller guarda nella cucina della signora Lindbergh.
Timer di cottura fino a due minuti.
Questa posizione ha tre aree ravvicinate.

Dai un’occhiata alle tre aree per i documenti personali.
Trova 8 fogli prima che scada il tempo e la signora Lindbergh ritorni.

La signorina Chandlers parla con la signorina Shen.
Puoi scegliere qualsiasi tipo di risposta.
Mancare. Shen vuole interpretare Sono una spia.
Questa posizione ha tre aree ravvicinate.

Controlla le tre aree per oggetti nascosti.

La signorina Shen menziona un obiettivo segreto, ma al momento non è possibile accedervi.
Di nuovo nella stanza buia, avrai diversi obiettivi.
Questa posizione ha due aree ravvicinate.

Innanzitutto, seleziona il primo piano corretto e fai clic sul liquido giallo-verde nel lavandino.
Raccogli gli oggetti disponibili per tre bersagli attivi.

Esci e seleziona il primo piano a sinistra.
Raccogli gli oggetti disponibili per tre bersagli attivi.
Hai ancora bisogno di 4 tubi e un cucchiaio.

Esci dalla mappa e vai nella soffitta del grande uomo.
Seleziona il primo piano a sinistra e prendi il tubo e la chiave inglese.

Esci e scegli il primo piano giusto.

Prendi il tubo ed esci sulla mappa.

Scegli una cucina.
Questa posizione ha due aree ravvicinate.
Guarda entrambe le aree da vicino e cerca un pezzo di tubo in ciascuna.
Uscite dalla cucina e tornate nella stanza buia.

Guarda il primo piano del lavandino.
Clicca sulla porta aperta dell’armadio per attivare un minigioco.

Lo scopo di questo minigioco è collegare i tubi in modo che il liquido possa defluire dal lavandino.
Non è necessario utilizzare tutti i tubi.

Prendi il cucchiaio dal lavandino.
Andrai automaticamente in cucina.
Prendi gli ARTICOLI RICHIESTI dal tuo inventario e consegnali alla signora Lindbergh.
Dopo aver discusso del viaggio della signorina Mumler in Europa, vai dall’ufficio del contabile.
Guarda il primo piano a destra e clicca sulla lista della spesa.
Ora raccogli gli alimenti da entrambe le aree ravvicinate.

Esci sulla mappa e vai da Miss Shen.
Clicca sullo Yin Yang sul muro di fondo per attivare un mini-gioco.
L’obiettivo di questo minigioco è scambiare le tessere e riformare il ragno.
Fare clic con il tasto sinistro su una tessera per raccoglierla.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su un’altra tessera della stessa dimensione per scambiarla.

È ora di incontrare Mueller nella dispensa.
Discutete di ciò che avete trovato entrambi e decidete che è ora di guardare il custode.
Nella stanza del custode, fai clic sulla scacchiera per scoprire che manca un pezzo.
Prendi il portafoglio di Mueller dalla sedia.
Clicca sul primo piano a destra e prendi la torre bianca.
Esci dal primo piano e posiziona la torre bianca sulla scacchiera.

Dunn ti dà il suo alibi.
Esci sulla mappa e visita la cucina.
Chiedi alla signora Lindbergh dell’alibi del signor Doon.
Esci dalla mappa e visita la stanza asiatica.
Chiedi alla signorina Shen l’alibi del signor Dunn.
Esci dalla mappa e torna nella stanza del signor Dunn.
Guarda le due aree per i primi piani per trovare prove del suo alibi.

Parla di nuovo con il signor Dunn e scopri che è il proprietario e il custode di questo posto.

Capitolo quattro

Il signor Dunn dice che devi essere iniziato.
Visita aree disabitate e restituisci 15 FOGLIE.
Esci dalla mappa e vai all’auto di Muller.
Raccogli le FOGLIE dalle due aree ravvicinate.

Esci dalla mappa e vai all’ingresso sul retro.
Raccogli le FOGLIE dalle due aree ravvicinate.

Esci dalla mappa e vai nel ripostiglio al primo piano.
Apri il libro per trovare il foglio.
Il disegno dei bambini cade.
Trova 8 frammenti della foto strappata.
Raccogli altre due FOGLIE.
Strani suoni provengono dai tubi.
Esamina i tubi e scopri che un martello sarebbe la risposta migliore.
Clicca sulla porta per andare al ripostiglio del secondo piano.

Raccogli le ultime due FOGLIE.

Esci sulla mappa e torna nella stanza del custode.
Prendi le FOGLIE dal tuo inventario e consegnale al signor Dunn.
Il signor Dunn vuole che tu visiti le aree disabitate e porti 15 FIORI.
Esci dalla mappa e vai all’auto di Muller.
A sinistra dell’auto c’è una borsa con pellicola.
Prendi FILM.
C’è un nuovo obiettivo: trovare sostanze chimiche per creare il film.

Guarda l’area sinistra per un primo piano e apri il posacenere per trovare un FIORE.
Prendi un altro FIORE e aceto.
Apri lo scomparto sul retro del sedile e prendi il NASTRO.
Combina il NASTRO e la foto strappata.
Esci e vai al primo piano desiderato.

Prendi due COLORI.
Esci dalla mappa e seleziona l’ingresso posteriore.

Esci dalla mappa e vai all’ingresso sul retro.
Raccogli i FIORI dalle due aree ravvicinate.
Assicurati di raccogliere il file segreto della signorina Chandler nel primo piano giusto.

Esci dalla mappa e vai nel ripostiglio al primo piano.
Raccogli i FIORI.
Clicca sulla porta per andare al ripostiglio del secondo piano.

Raccogli due fiori.
Ti manca ancora un fiore.

Esci dalla mappa ed entra nella stanza buia.
Guarda il primo piano a sinistra.
Prendi il FISSATORE e lo SVILUPPATORE.
Posizionare il FISSATORE nel vassoio "C".
Mettere l’aceto nella teglia "B".
Posiziona lo SVILUPPATORE nel tentativo "A".
Devi aggiungere dell’acqua all’aceto.

Esci dal primo piano e scegli il primo piano corretto.
Prendi il bicchiere vuoto e fai clic sul lavandino per ottenere un bicchiere pieno d’acqua.

Esci dall’area del lavandino e torna al primo piano a sinistra.
Prendi il VETRO PIENO dall’inventario e utilizzalo sul vassoio "B".
Dobbiamo raccogliere più materiali.
Esci dalla mappa e vai all’auto di Muller.
Guarda sul sedile posteriore e trova i VESTITI.

Esci dalla mappa e attraversa l’ingresso sul retro.
Guarda il primo piano in alto e prendi l’ABBIGLIAMENTO.

Esci dalla mappa e vai nel ripostiglio al primo piano.
Prendi CARTA FOTOGRAFICA.

Esci dalla mappa e vai nel ripostiglio al secondo piano.
Prendi le PINZE DI CARTA.

Torni automaticamente nella stanza buia.
Il FILM entra automaticamente nel proiettore.
L’ABBIGLIAMENTO andrà automaticamente al cavo di sospensione.
PHOTO PAPER passa automaticamente sotto lo sviluppatore.
Al proiettore manca un obiettivo.
Clicca sul primo piano del lavandino e trova la LENTE.

Uscita ravvicinata.
Posizionare l’OBIETTIVO sul proiettore.
.Accendi la luce rossa.
Fare clic sul proiettore per posizionare l’immagine sulla carta.
Prendi le pinze di carta dal tuo inventario e prendi la carta.
Usando sempre le pinze, abbassare la carta nel vassoio "A", nel vassoio "B" e nel vassoio "C" per alcuni secondi.
Appendi la foto su una linea.
Ripetere il processo per la seconda immagine.

Scatta foto dalla linea.
La fotografia floreale completa la collezione di fiori.
La seconda foto sembra familiare.
Guarda il primo piano a sinistra e trova una foto identica.

Esci sulla mappa e torna da Mr. Dunn.
Dategli i FIORI dal vostro inventario.
Ora ha bisogno di aiuto per trovare gli insetti.
Scegli il primo piano corretto e trova tre insetti.

Esci e vai nell’area ravvicinata di sinistra.
Trova due insetti.
Prendi il MARTELLO.
Quando hai tutti e cinque gli insetti, fai clic sulla raccolta di insetti per attivare un mini-gioco.

Lo scopo di questo minigioco è posizionare gli insetti nella scatola in modo che tutti gli insetti nella stessa riga o colonna abbiano qualcosa in comune.
Una riga può contenere tutti gli insetti blu, una colonna può contenere tutti gli insetti alati.

Il custode pensa che tu sia pronto e ti dà accesso al giardino.
Guarda il pozzo al centro del giardino.
C’è una piattaforma che scende nel pozzo, ma il motore è rotto.
Seleziona due aree ravvicinate e trova i pezzi mancanti.

Esci sulla mappa e vai nella stanza del signor Dunn.
Ha bisogno che tu trovi altri oggetti insieme a 15 semi.
Guarda le due aree in primo piano nella stanza del signor Dunn e prendi i due oggetti richiesti.

Esci dalla mappa e torna all’auto di Muller.
Guarda le due aree in primo piano e trova i semi e la chiave inglese.

Esci dalla mappa e vai all’ingresso sul retro.
Guarda le due aree in primo piano e trova i semi e la cintura.

Esci dalla mappa e vai nel ripostiglio al primo piano.
Trova i semi.
Prendi il MARTELLO dall’inventario e usalo sui tubi.
Qualcuno o qualcosa risponde.

Esci dalla mappa e vai nel ripostiglio al secondo piano.
Trova i semi e il pistone.

Esci dalla mappa e torna nella stanza del signor Dunn.
Dai i semi al signor Dunn.
Esci dalla mappa e vai in giardino.
Clicca sul motore davanti al pozzo per un mini-gioco.
È necessario posizionare le parti sul motore nell’ordine mostrato.
Il primo set è il corpo, il pistone e la trasmissione a cinghia.

Il secondo set è la scatola elettrica, il serbatoio del gas e poi la coppa dell’olio.

Il terzo set è l’asta di guida, il pannello di controllo e il riempimento del serbatoio del gas.

Per il quarto set, devi prima rimuovere il coperchio della ventola.
Installare la pala della ventola, quindi riposizionare il coperchio.
Premere il pulsante di avvio manuale.
Premere il pulsante di controllo.

È il contabile che è bloccato nel pozzo, e pensa che siamo stati assunti per ucciderlo.

Capitolo cinque

Dopo avergli mostrato la fotografia strappata e il disegno, il signor Dunn non crede ancora che il bambino sia in pericolo.
Esci dalla mappa e vai all’ingresso sul retro.
Clicca in fondo alle scale dove è caduta la statua per un mini-gioco.
Ci mancano alcune PILLOLE per il gioco e potremmo usare dell’ACETO per liberare il tabellone.
Guarda entrambi i primi piani e trova le PILLOLE.

Esci dalla mappa e vai nella stanza con i manichini.
Qualcuno ha cambiato i loro abiti e i cappelli erano spariti.
Guarda il centro e il primo piano a destra per trovare quattro cappelli.
Il cappello del colonnello era sparito.

Guarda il primo piano a sinistra e prendi la BAMBOLA dalla sedia.

Esci sulla mappa e seleziona il ripostiglio al secondo piano.
Togli il telo e guarda la pressa per la carta.

Esci dalla mappa e seleziona il giardino.
Guarda il primo piano corretto e prendi due PILLOLE.
Clicca sulla lapide per leggere l’iscrizione.

Esci a destra e seleziona il primo piano a sinistra.
Prendi due PILLOLE.

Esci sulla mappa e vai dal signor Dunn.
Dategli la BAMBOLA dal vostro inventario.
Clicca sul cappello del colonnello scomparso.

Esci sulla mappa e seleziona la cucina.
Guarda il primo piano a sinistra e ispeziona la pressa in miniatura.

Esci dal primo piano di sinistra e guarda il primo piano di destra.
Prendi l’aceto.

Esci dalla mappa e vai in giardino.
Guarda il primo piano a sinistra e prendi lo straccio.

Esci dalla mappa e vai all’ingresso sul retro.
Clicca sulla statua rotta in fondo alle scale.
Combina l’aceto e lo straccio nel tuo inventario.
Usalo per eliminare la placca.
L’obiettivo di questo minigioco è posizionare le tessere in ordine cronologico.
Una volta che i tablet sono in ordine, si aprirà un pannello con un messaggio segreto.

Esci sulla mappa e torna da Mr. Dunn.
Dagli un messaggio segreto.
È d’accordo sul fatto che qualcuno si nasconda nelle celle del vecchio monastero.
Esci dalla mappa e vai nella soffitta del grande uomo.
Parla con Art e ti darà una lista.
Guarda il primo piano a sinistra e trova gli elementi della lista di Art e il metronomo dal disegno.

Vai al primo piano a destra e trova gli elementi rimanenti dall’elenco di Art.

Esci dalla mappa e vai nella stanza asiatica.
Parla con la signorina Shen e ti avverte di non toccare il foglio.
Guarda il primo piano corretto.
Prendi CARTA e zampa di coniglio.

Esci e vai al centro in primo piano.
Prendi la CARTA dal tuo inventario e usala sulla candela per rivelare il messaggio.
Esci dal primo piano e parla con la signorina Shen del messaggio.

Esci sulla mappa e visita l’home office.
Clicca sulle figurine appena sopra la testa del contabile per un mini-gioco.
L’obiettivo è scrivere il nome del proprietario usando i numeri.
Clicca su due figurine per scambiare i posti.

Esci dalla mappa e vai in cucina.
Clicca sulla perla sul piatto.
Guarda il primo piano a sinistra e seleziona il resto degli elementi nell’immagine.

Il passaggio segreto dovrebbe essere in cucina.
Devi distrarre la signora Lindbergh.
Esci dalla mappa e vai nella stanza del signor Dunn.
Guarda il primo piano a sinistra.
Mangia tutti i biscotti, poi prendi il piatto.
Prendi la CANDELA.

Esci dalla mappa e vai nella soffitta del grande uomo.
Guarda il primo piano corretto e prendi l’accendino.

Esci dalla mappa e torna in cucina.
Dai un piatto alla signora Lindbergh.
Combina accendino e candela.

Prendi la candela accesa e spostala nella stanza per trovare il progetto.
Fai clic sul punto in cui la candela tremola per trovare una porta segreta.

Entra nella stanza segreta per trovare una bambina.
La signora Lindbergh arriva e ha una pistola Mueller.
Lei gli spara e scappa.
La sezione successiva è a tempo.
Trova l’impronta della signora Lindbergh in ogni stanza per progredire.

Qui devi decidere se andare in giardino o in dispensa.
Abbiamo scelto la strada per la dispensa.

Dunn arriva e manda la signora Lindbergh a "prendersi cura" degli amici all’estero.
Torni dalla bambina.
Parla con Amelia: è preoccupata per i compiti.
Clicca sui pezzi del puzzle per un mini-gioco.

L’obiettivo di questi puzzle è sistemare i pezzi in un disegno.
Usa il tasto sinistro del mouse per raccogliere o posizionare un pezzo.
Per ruotare un pezzo, sposta il cursore fino a visualizzare le frecce, quindi fai clic.
Ci sono tre enigmi qui.

Ora che ha finito i compiti, può andarsene, ma vuole le sue bambole.
Guarda entrambe le zone e prendi dieci bambole.

Mueller dice a Lilly che è al sicuro.
Congratulazioni! Hai appena completato Little Tales of Noir: Il caso della ragazza scomparsa!

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