Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Living Legends 10: The Blue Chamber - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Living Legends 10: The Blue Chamber - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Leggende viventi 10: La stanza blu. Alex va a una festa di inaugurazione della casa con sua sorella Katrina, che ha comprato una nuova villa con suo marito. Ci sono molte voci terribili sulla cupa tenuta, ma Katrina è sicura che tutto questo sia solo una stupida finzione. Dopo un attacco al marito e la comparsa di fantasmi ostili, la ragazza dovrà riconsiderare la sua mente e Alex dovrà aiutare la giovane famiglia a far fronte ai fantasmi ea liberarsi dei pericoli. Questo articolo descrive una panoramica completa e dettagliata del gioco con immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Capitolo 1 Il castello del nido d’uccello
  3. Dungeon capitolo 2
  4. Capitolo 3 Cortile
  5. Capitolo 4 La vecchia ala
  6. capitolo 5 La biblioteca
  7. Capitolo 6 L’Osservatorio
  8. capitolo 7 La stanza blu
  9. capitolo bonus
  10. collezionabili
  11. tutti i risultati del gioco

Leggende viventi 10: Suggerimenti generali

The Bird’s Nest è un’antica tenuta con una storia oscura. Dicono che ci siano dipinti maledetti, e c’è anche una stanza infestata. Katrina non crede nelle favole, quindi acquista una villa e invita suo fratello Alex a una festa di inaugurazione della casa. I guai iniziano con un attacco al marito di Katrina. Quindi la ragazza stessa scompare. Ora Alex deve salvare i suoi parenti, porre fine ai fantasmi e, ovviamente, dissuadere sua sorella dal vivere in un posto così pericoloso.

Ogni posizione del gioco è un compito di ingegno, in cui è necessario trovare gli elementi giusti e applicarli correttamente. Questo è l’unico modo per progredire ulteriormente nella storia e completare le missioni. In caso di difficoltà, usa il suggerimento e guarda spesso la Mappa della zona per non perderti. Il gioco ha diverse modalità di difficoltà: scegline una qualsiasi per un passaggio confortevole.

Questa guida non menzionerà ogni volta che è necessario ingrandire una posizione. Gli screenshot mostreranno ogni scena su larga scala. I puzzle di oggetti nascosti sono indicati come HOP. Questa procedura dettagliata non spiega le decisioni dell’HOP. Mostra solo l’ubicazione dell’HOP e l’articolo di inventario risultante.

Ti verranno mostrate soluzioni di puzzle che non sono generate casualmente. Si prega di leggere le descrizioni in-game per ogni puzzle. A volte in questo gioco, prima di interagire con una scena, dovrai fare clic su una nuova scena per attivare un dialogo, un filmato o una ricerca. Usa la mappa per spostarti rapidamente da una posizione all’altra.

Leggende viventi 10: Capitolo 1 Il castello del nido d’uccello

  1. Apri (A), esamina, leggi.
  2. Prendi l’indizio (B) e la CHIAVE DI PIUMA. Rimuovere.

  1. Parlare con).
  2. Prendi la LANTERNA.

  1. Prendi lo scoiattolo (D).
  2. Aprire; prendi ELENCO DELLE ERBE 1/2.

  1. Prendi la CARTA (E), la CANDELA e il PETTINE.
  2. Usa il pettine sullo scoiattolo.
  3. Aggiungi SCOIATTOLO (F); prendi PIÙ LEGGERO.

  1. Suona l’HOP (G); prendi BORSA.
  2. Rimuovere i rami dalla LANTERNA (H); prendi la CHIAVE DEL CANCELLO.
  3. Usa la CANDELA e l’ACCENDINO.

  1. Usa LANTERNA (I); prendi un tagliacarte.
  2. Leggi (J). Inserire la CHIAVE APRI.
  3. Prendi TESSERA 1/2.

  1. Usa tagliacarte (K); prendi le TESSERE 2/2.
  2. Leggi; aggiungi PIASTRELLE.

  1. Soluzione (L): facile e difficile: NOKJlEFG-N-LKJlEFGCBAEFG-N.
  2. Disporre le piastrelle.
  3. Leggi; prendi MUSIC BOX.

  1. Esamina la BORSA; prendi UCCELLO OROLOGIO; leggere.
  2. Apri il MUSIC BOX; aggiungi UCCELLO OROLOGIO.
  3. Aggiungi CHIAVE DI PIUMA (M). Prendi POLVERE MAGICA.

  1. Usa POLVERE MAGICA (N); girare la chiave.
  2. Entra nel cortile del castello.

  1. Prendete il GUANTO STRAPPATO (O).
  2. Prendi il RIBBON (P) e GEM 1/2.
  3. Usa il NASTRO sul GUANTO STRAPPATO; ricevere un GUANTO.
  4. Utilizzare il GUANTO (Q).

Soluzione: (R).

  1. Prendi la COPPA (S).
  2. Leggi; prendi Lente di ingrandimento e PAGINA 2/2.
  3. Prendi STAR BADGE 1/3 (T).
  4. Aggiungi lente di ingrandimento E PAGINA.
  5. Completa l’HOP; ricevere ERBE.

  1. Prendi HOOK (U) e GEM 2/2.
  2. Aggiungi GEMME (V); prendi MENTA e NOCI.
  3. Offerta NUTS (W); prendi CROCE.

Aggiungi MENTA (X).

  1. Soluzione (Y): (AD)-(CE)-(AB)-(AE)-(CA)-(CA)-(EC)-(EC)-(BA)-(BA).
  2. (BE)-(BE)-(AB)-(AB)-(DA)-(DA)-(DB)-(DC)-(BD)-(ED).
  3. (EB)-(EB)-(ED)-(ED)-(AE)-(AE)-(AE)-(BE)-(BE).
  4. Prendi la SCATOLA.

  1. Aggiungi CROCE alla BORSA; prendi UNGUENTO.
  2. Esaminare l’UNGUENTO (Z).
  3. Leggi le istruzioni; aprire la benda; aggiungere cotone; aggiungere ERBE; versare unguento; ricevere BENDAGGIO.

  1. Offrire la BENDA (A).
  2. Prendi EMBLEMA UCCELLO 1/2.
  3. Apri la scatola; leggere; prendi EMBLEMA UCCELLO SPORCO.

  1. Usa CUP (B); ricevere una TAZZA D’ACQUA.
  2. Aggiungi EMBLEMA UCCELLO SPORCO; ricevi BIRD EMBLEM 2/2.
  3. Aggiungi EMBLEMA UCCELLO (C).
  4. Soluzione: (D) EDCBEDCADC.
  5. Registrazione.

  1. Gioca al gioco Match 3 (E).
  2. La soluzione è casuale; lo screenshot mostra le possibili soluzioni.
  3. Ricevi la CHIAVE DI PIUMA.

  1. Aggiungi CHIAVE DI PIUMA (F).
  2. Prendi la SFERA MAGICA.

  1. Usa la SFERA MAGICA (G).
  2. Prendi il TELAIO (H).
  3. Usa TAZZA DI ACQUA; prendi l’ARMATURA DELLA SPALLA.
  4. Prendi il POKER.

  1. Guarda dentro (io); usa POKER; ricevere STAR BADGE 2/3.
  2. Leggi (J); prendi il RAGGIO.
  3. Esaminare la RAM; turnover; usa l’AGO; prendi STAR BADGE 3/3.

  1. Aggiungi BADGE STELLA (K); Esplorare.
  2. Completa l’HOP; prendi l’ANELLO MATRIMONIALE.
  3. Offerta ANELLO MATRIMONIALE (L).

  1. Leggi (M); impostare i numeri: 4-7-3-9.
  2. Prendi SOLVENTE e CARTA.
  3. Usa il SOLVENTE sul GANCIO.
  4. Aggiungi GANCIO (N); tira la leva.
  5. Vai al corridoio.

  1. Prendete la SCATOLA (O).
  2. Prendere il carbone (P).

  1. Prendi il PANNO (Q).
  2. Prendi la CORDA; aggiungi l’ARMATURA DELLA SPALLA.
  3. Inserisci una rosa. Posizionare UN PEZZO DI ARMATURA; prendi la LANCIA.

Aggiungi la LANCIA (R), quindi il CARBONE.

  1. Soluzione: (S).
  2. Aggiungi CARTA; prendi DISEGNO.

  1. Usa il DISEGNO sulla SCATOLA; prendi il PEZZO DEGLI SCACCHI.
  2. Aggiungi PEZZO DEGLI SCACCHI (T).
  3. Riorganizzare le figure; prendi la FORMULA DI CRESCITA.

  1. Aggiungi la FORMULA DI CRESCITA (U).
  2. Prendi FRAMMENTO DI IMMAGINE e DECORAZIONE IN LEGNO 1/3.

Esamina (V); aggiungi FRAMMENTO DI IMMAGINE.

  1. Soluzione (W): facile e difficile.
  2. Usa PANNO (X).
  3. Vai avanti.

  1. Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE DI PIUMA.
  2. Aggiungi CHIAVE DI PIUMA (Y).
  3. Prendi la SFERA MAGICA.

  1. Usa la SFERA MAGICA (Z).
  2. Prendi la DECORAZIONE IN LEGNO 2/3 (A).

  1. Prendete la vecchia torcia (B).
  2. Prendi la CRAVATTA (C) e l’OLIO.

  1. Aggiungi CRAVATTA TENDA (D).
  2. Leggi; prendi HAIRPIN e WOODEN JEWELRY 3/3.
  3. Leggi (E).
  4. Aggiungi DECORAZIONE IN LEGNO.

Soluzione: (F).

  1. Prendi i GIOIELLI DIPINTI (G).
  2. Torna indietro.
  3. Pulisci la VECCHIA TORCIA; aggiungere CORDA, poi OLIO. Ricevi la TORCIA.
  4. Aggiungi TORCIA (H); ricevi TORCIA BRUCIA.
  5. Vai avanti.

  1. Aggiungi TORCIA BRUCIA (I).
  2. Aggiungi DECORAZIONI DIPINTE; leggere; prendi FORBICI D’ARGENTO e BAMBOLA.
  3. Prendi il TIE PIN (J); aggiungi la BAMBOLA.

  1. Soluzione: (K).
  2. Prendi la BAMBOLA PRONTA.

  1. Offri la BAMBOLA PRONTA (L).
  2. Prendi il DIARIO PEZZO (M).
  3. Riproduci HOP (N); prendi IL DIARIO DI KATRINA.

  1. Aggiungi il PEZZO DEL DIARIO al DIARIO DI KATRINA.
  2. Soluzione: (O).
  3. Sfoglia le pagine; prendi la FIGURINA BALLERINA.

Parla (P).

Leggende viventi 10: Dungeon capitolo 2

  1. Utilizzare la torcia ardente (Q).
  2. Prendi la SCOPA (R).
  3. Usa il CODICE sulla SCOPA; rimuovere la corda; aggiungi HAIRPIN. Raccogliere; ricevi un BASTONE CON GANCIO.

  1. Usa BASTONE CON GANCIO (S).
  2. Prendi BIRD BADGE 1/2.

Aperto (T); Esplorare; aprire; Esplorare.

  1. Aggiungi FIGURINE BALLERINO (U).
  2. Soluzione (V): facile e difficile.
  3. Prendi BIRD BADGE 2/2 (W).

Aggiungi BADGE UCCELLO (X).

Soluzione: (Y).

  1. Aggiungi il CODICE (Z) e il TIE PIN.
  2. Stampa: 3-2-5.
  3. Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE DI PIUMA.

  1. Aggiungi CHIAVE PEPO (A). Prendi la SFERA MAGICA.
  2. Usa la SFERA MAGICA (B).

  1. Usa FORBICI D’ARGENTO (C); ricevi CORDA 1/3.
  2. Rimuovi il tessuto. Leggi.

  1. Trova gli elementi (D); ricevere un MEDAGLIONE.
  2. Esplorare. Prendi il SIMBOLO DI METALLO.

  1. Esaminare il MEDAGLIONE (E); tirare A-B (E); prendi RITRATTO.
  2. Offerta RITRATTO (F).
  3. Sposta (G).

  1. Esaminare (H).
  2. Prendi MOSS. Aggiungi SIMBOLO METALLICO.

  1. Riorganizzare i simboli (I).
  2. Scendi (J).

Leggende viventi 10: Capitolo 3 Cortile

  1. Prendi la CHIAVE (K). Leggi; aggiungi MOH.
  2. Prendi il POT.

  1. Prendi PULCINO 2/3 (Q).
  2. Leggi; rimuovere gli elementi; rimuovere le schede; aggiungi CHIAVE.

Soluzione: (R).

  1. Inserire la chiave (S).
  2. Esplorare; spostare; prendi FORCHETTA.
  3. Mossa; prendi il PRETELL.

Offerta PRETELL (T).

  1. Prendete il setaccio (L).
  2. Usa POT.

Soluzione (M): facile e difficile. La soluzione è casuale.

Soluzione (N): facile e difficile. La soluzione è casuale.

  1. Prendi PULCINO 2/3 (O).
  2. Utilizzare il setaccio (P); prendi i SEMI.

  1. Prendi CORDA 2/3 (U).
  2. Diapositiva. Leggi; prendi il LATTE.
  3. Offerta SEMI; prendi CHICK 3/3.
  4. Attacca la bandiera.

  1. Prendi PIUMA 1/6 (V). Restituisci i PULCINI; prendi FIORE.
  2. Aggiungi FIORE (W). Leggi tutto; prendi TRIANGOLO.

  1. Leggi (X); aggiungi un TRIANGOLO.
  2. Soluzione: (Y).
  3. Vai avanti.

  1. Prendi CORDA 3/3 (Z) e ROLLING RINGING RING.
  2. Prendi PIUMA 2/6 (A). Inserisci la FORCELLA; prendi FORCHETTA.
  3. Usa la FORCELLA sulla CORDA; prendi GANCIO.
  4. Usa GANCIO (B).

Soluzione: (C).

  1. Esaminato); prendi CIOTOLA; leggere; prendi la RETE.
  2. Raccogli (E); usa la RETE.

  1. Cattura il pesce (F); ricevere un PESCE.
  2. Offerta PESCE (G).

Soluzione: (H).

  1. Prendi PIUMA 3/6 (I).
  2. Prendi PIUMA 4/6 (J).
  3. Prendi PIUMA 5/6 (K). Aggiungi CIOTOLA e LATTE.
  4. Entra nella casa del servitore.

  1. Prendete la CHIAVE (L).
  2. Tirare (M).
  3. Prendi le PINZE (N).

  1. Prendi la federa (O) e l’anello.
  2. Spostare la leva; premere rapidamente il pulsante; usa le PINZE; ricevere CARBONE.

  1. Aggiungi federa (P); prendi CUSCINO.
  2. Usa il ROLLING ROPPING ROLL; prendi FRAMMENTO 1/2.

  1. Prendi PIUMA 6/6 (Q); aggiungi CUSCINO. Esplorare.
  2. Soluzione (R): (A-Cx2)-(Cx3-D)-(Dx2-Bx2)-A.

  1. Prendi il GIORNALE (S).
  2. Prendi SEGNALIBRI (T).

  1. Usa SEGNALIBRI su JOURNAL; riorganizzare i segnalibri (U).
  2. Prendi SEGRETO.

  1. Aggiungi SEGRETO (V) e ANELLO.
  2. Aggiungi elementi; prendi ANELLO.
  3. Aggiungi CARBONE; usa la matita; ricevere un MODULO.
  4. Torna indietro.

Aggiungi ANELLO (W) e FORMA.

Soluzione: (X).

  1. Prendi il GIOCATTOLO (Y).
  2. Ritorna alla casa dei servi.
  3. Esaminare il GIOCATTOLO (Z); clic; prendi PRIMAVERA.

  1. Sposta oggetto (A); aprire.
  2. Aggiungi PRIMAVERA; spostare oggetti; prendi PRIMAVERA.
  3. Usa la MOLLA e le PIUME sul GIOCATTOLO.

  1. Aggiungi PIUME, quindi CHIAVE.
  2. Prendi l’UCCELLO (B).

  1. Offerta BIRD (C).
  2. Completa l’HOP; prendi la SCATOLA.
  3. Prendete la lampada (D).
  4. Torna indietro.

  1. Prendete il PEZZO SCATOLA (E).
  2. Entra nella casa del servitore.

  1. Usa il PEZZO DELLA SCATOLA sulla SCATOLA.
  2. Esplorare; aprire; prendi la SERRATURA.
  3. Esplorare; trovare oggetti; prendi il LOCK PICK.
  4. Aggiungi LOCK PICK (F); prendi FRAMMENTO 2/2.
  5. Aggiungi FRAMMENTI (G); Esplorare.

  1. Soluzione: (H).
  2. Rimuovere; prendi VASO e FIAMMIFERI.
  3. Torna indietro.

  1. Usa i fiammiferi sulla lampada.
  2. Posiziona LAMPADA (I).
  3. Esplorare; aggiungi VASO; spostare i fiori; ricevere un VASO.
  4. Prendi l’ICONA DELLA BORSA.

  1. Esamina (J); leggere; usa il LOCK PICK.
  2. Prendi la SCALA.
  3. Aggiungi l’ICONA DELLA BORSA; prendi il TAGLIAVETRO.

  1. Usa TAGLIERINA PER VETRO (K).
  2. Entra nella casa del servitore.
  3. Suona l’HOP (L); ricevere uno SPECCHIO.
  4. Torna indietro.

  1. Aggiungi SPECCHIO (M).
  2. Soluzione (N): Dx2-A-Bx4-Ax2-Bx2-Dx3.
  3. Entra nell’ala vecchia.

Leggende viventi 10: Capitolo 4 La vecchia ala

  1. Prendi il PAPIER (O).
  2. Leggi tutto; aggiungi VASO.
  3. Sposta i fiori.
  4. Aggiungi BLOCCO; prendi CARTOLINE e PETTINE.

  1. Prendete il PANNO (P).
  2. Prendi il CANE (Q).
  3. Usa PANNO; prendi CINTURE.

  1. Usa il PETTINE (R); ricevere UNGHIE.
  2. Aggiungi la SCALA, poi le CINGHIE.

  1. Prendi il CIGNO (S).
  2. Entra nella camera da letto del barone.
  3. Tirare (T).

  1. Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE.
  2. Aggiungi CHIAVE (U); prendi SFERA.
  3. Usa SFERA (V).

  1. Prendi il PENNELLO (W).
  2. Aggiungi PENNELLO (X).

  1. Soluzione (Y): Ax2-Bx2-Cx2-Fx2-D-Cx2.
  2. Prendi il SEAM REPAIRER (Z).
  3. Aggiungi UNGHIE e CARTA.

  1. Usa il CIGNO (A). Prendi la CHIAVE.
  2. Rimuovi (B); inserire la CHIAVE.
  3. Accedi al Gabinetto.

Prendere la MANIGLIA (C).

  1. Esaminato); aprire; leggere. Prendi COLLA 1/2.
  2. Esplorare; aggiungi CARTOLINE.

Soluzione: (E). Clic.

  1. Esamina (F); aprire; leggere; prendi lo SCIALLE.
  2. Aggiungi MANIGLIA; prendi le FRECCE.

  1. Leggi (sol); prendi il CAPPUCCIO.
  2. Raccogli (H).

  1. Prendi l’ESAGONO (I).
  2. Aggiungi CAPPUCCIO.

Soluzione (J): (DB)-(DA).

Spaventare l’uccello (K); tiro.

Esamina (L); aggiungi l’ESAGONO.

  1. Soluzione (M): ADE-Ax2-CF.
  2. Prendi l’OROLOGIO (N).

  1. Prendi SPAZZOLA 2/2 (O); aggiungi FRECCE e OROLOGIO.
  2. Soluzione: (P).
  3. Prendete le CHIAVI (Q).

Inserire CHIAVI (R).

Soluzione (S): (HD)-(GE)-(JA)-(FC)-(IB).

  1. Esamina (T).
  2. Soluzione: (U).
  3. Prendi l’ANELLO.

  1. Utilizzare il SEAM REPAIRER (V); ricevere FILETTI.
  2. Torna indietro.
  3. Offrire il FAZZOLETTO (W). Prendi il CARDO.

  1. Usa CANE (X); aggiungi CARDO.
  2. Prendi il KIT DA CUCIRE 1/2.

  1. Esamina (Y). Aggiungi FILETTI.
  2. Trova oggetti; ricevi il KIT DA CUCITO 2/2.
  3. Ritorno in ufficio.

  1. Aggiungi KIT CUCITO (Z).
  2. Completa l’HOP; usa la matita; prendi PUZZLE.

  1. Aggiungi PUZZLE (A); clicca sulle tessere; prendi il PEZZO DELLA SCATOLA.
  2. Aggiungi ANELLO; prendi CUORE e TRITTICO PEZZO 1/2.
  3. Torna indietro.

  1. Aggiungi SCATOLA PEZZO (B); leggere.
  2. Prendi FIGURINA.

  1. Aggiungi FIGURINA (C); aggiungi una figurina.
  2. Leggi; prendi CAVO; aggiungi una figurina.
  3. Prendi il CODICE.
  4. Ritorno in ufficio.

  1. Aggiungi CODICE (D).
  2. Completa l’HOP; prendi il GIORNALE.
  3. Ritorna alla vecchia ala.

  1. Aperto (E); spostare gli oggetti. Esplorare.
  2. Usa COLLA E PENNELLO; ricevi TRITTICO 2/2.

  1. Aggiungi TRITTICO (F).
  2. Soluzione: (G).
  3. Prendi LEVA e REGOLE.

  1. Usa il CUORE sul GIORNALE.
  2. Soluzione (H): facile e difficile. (AM)-(BR)-(CS)-(DP)-(EO).
  3. (FN)-(GK)-(HQ)-(IT)-(JL).

  1. Aperto (io); leggere.
  2. Prendi la SEQUENZA.

Aggiungi LEVA (J) e SEQUENZA.

Soluzione (K): facile Fx2-Gx2-Hx5-Ix2-Jx2.

  1. Soluzione (L): dura Fx2-Gx2-Hx5-Ix2-Jx2.
  2. Dx5-F-Dx5-Hx4-Jx4-Cx4-Ax2-EF.
  3. Ax5-Bx5-Cx5-Dx5-Ex5-Fx4-Ax4.
  4. Gx2-Ix2-Ex5-Fx4-Ex5-G-Hx2-I.
  5. Vai avanti.

Leggende viventi 10: capitolo 5 La biblioteca

  1. Prendete la gabbia (M).
  2. Prendi la BAMBOLA (N).
  3. Espandi la nota dalla GABBIA; aggiungi CAVO.

Aggiungi BAMBOLA (O); Esplorare.

Soluzione: (P).

  1. Utilizzare la gabbia (Q). Prendi PEZZO DI COPERTURA.
  2. Aggiungi COPERTINA (R).

  1. Soluzione: (S) è casuale.
  2. Usa la GABBIA sul libro. Prendi gli OCCHIALI.

  1. Esamina (T). Leggi; prendi PERLA.
  2. Aggiungi BEAD (U); ricevi una PALETTE.

  1. Aggiungi TAVOLOZZA (V).
  2. Disporre i gufi; usa la GABBIA sul libro.
  3. Aggiungi REGOLE.
  4. Completa l’HOP; ricevere EXLIBRIS.

  1. Aggiungi EXLIBRIS (W) e LIBRI CAGED. Esplorare.
  2. Libro aperto; francobollo.

Libri aperti (X); riorganizzare.

  1. Soluzione: (Y).
  2. Prendi BASSORILIEVO.

  1. Prendi MANIGLIA 1/3 (Z).
  2. Usa Candela. Aggiungi BASSORILIEVO.

  1. Soluzione: (A).
  2. Entra in biblioteca.
  3. Usa gli OCCHIALI (B).

Soluzione: (C).

Soluzione: (D).

  1. Soluzione: (E).
  2. Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE.

  1. Aggiungi CHIAVE (F); prendi SFERA.
  2. Usa SFERA (G).

  1. Prendi la PIETRA (H).
  2. Prendi MANIGLIA 2/3 (I).
  3. Esplorare; usa PIETRA.

Soluzione: (J). La soluzione è casuale, gioca a tris.

  1. Soluzione: (K).
  2. Prendi i COOKIE.

  1. Muoviti (L). Offerta COOKIE. Prendi le PINZE.
  2. Usa PINZE (M); ricevere una ROSA.
  3. Torna indietro.

  1. Aggiungi ROSA (N); Esplorare; prendi il SOLE.
  2. Aprire; prendere REGISTRO SPERIMENTALE.
  3. Andare in biblioteca.

  1. Dare REGISTRO SPERIMENTALE (O).
  2. Prendi APERTURA.
  3. Esaminare l’APERTURA; prendi la CHIAVE.

Soluzione (P): CGHIJKABEDF.

  1. Esamina (Q); Elimina; inserire la CHIAVE.
  2. Prendi il PUGNALE. Prendi PENDENTE.

  1. Aggiungi PENDENTE (R). Prendi il QUADRANTE FIORE.
  2. Aggiungi QUADRANTE FIORE (S).

  1. Soluzione (T): EAHDHGDFBGCFFCEEBFBEA-EE.
  2. FGGCGFCFFFBFFFFGGCDHDH-HH.
  3. Esamina (U); inserire SOLE.

  1. Leggi (V); prendi INCANTESIMO DELLA MEMORIA.
  2. Aprire; prendi la LENTE.
  3. Prendi MANIGLIA 3/3.

  1. Leggi (W); Elimina.
  2. Aggiungi LENTE; ricevere una LOUPE.
  3. Torna indietro.

  1. Usa la lente d’ingrandimento (X).
  2. Completa l’HOP; prendi la CHIAVE.
  3. Aggiungi MANIGLIE (Y) e CHIAVE.
  4. Entra nel Giardino d’Inverno.

Leggende viventi 10: Capitolo 6 L’Osservatorio

  1. Prendi CESOIE DA GIARDINO (Z).
  2. Prendi TUBO 1/2 (A).
  3. Usa FORBICI DA GIARDINO.
  4. Entra.

  1. Utilizzare l’incantesimo di memoria (B).
  2. Completa l’HOP; prendi il VASSOIO.
  3. Prendete la CHIAVE (C).
  4. Torna indietro.

  1. Riaggiungere); prendi TUBO 2/2 e NASTRI.
  2. Torna indietro.

  1. Leggi (E); usa il VASSOIO.
  2. Prendi il FIORE.
  3. Aggiungi FIORE (F), quindi NASTRI. Esplorare.

  1. Soluzione (G): (AE)-(BD)-(CE).
  2. Ricevi un FAN.

  1. Aggiungi TUBI (H) e VENTOLA.
  2. Leggi (io); prendi EALS.
  3. Ritorna alla Torre di Astronomia.

  1. Utilizzare la chiave sul EALS (J); prendi GUIDA.
  2. Apri e leggi il libro; aggiungi una tessera.

Soluzione: (K).

  1. Prendete il RIMUOVI VERNICE (L).
  2. Usa PAINT REMOVER (M); ricevi SCATOLA PEZZO.

  1. Prendi il CUORE (N).
  2. Spostati di lato (O).

  1. Aggiungi GUIDA (P); prendere gli oggetti.
  2. Prendi la VERNICE LUMINOSA.
  3. Ritorna al Giardino d’Inverno.

  1. Aprire; aggiungi VERNICE LUMINOSA (Q).
  2. Prendi l’AX (R).
  3. Ritorna alla Torre di Astronomia.

Leggi (S); spostare oggetti; Esplorare.

  1. Usa l’AX (T). Esplorare.
  2. Prendi MANIGLIA; aprire; leggere; prendi MONETA.

  1. Usa COIN (U); prendi CRISTALLI.
  2. Torna indietro.
  3. Usa MANIGLIA (V).

  1. Soluzione: (W). Ricevi il DECODER.
  2. Vai alla Torre di Astronomia.

  1. Rimuovi (X); Esplorare.
  2. Utilizzare DECODER; ricevere il CODICE.

  1. Soluzione: (Y).
  2. Prendi RITRATTO PEZZO 1/2.

  1. Leggi (Z). Clic; aggiungi CODICE.
  2. Soluzione: (A).

  1. Esaminare (B); aggiungi SCATOLA PEZZO.
  2. Prendi MEMORIALS 1/3.

  1. Utilizzare i CRISTALLI sul PUGNALE (C).
  2. Riorganizzare i cristalli; prendi MEMORIALS 2/3.
  3. Usa il CUORE sull’EALS; prendi MEMORIALS 3/3.
  4. Offri i RICORDI (D).
  5. Completa l’HOP; prendi il PUGNALE.
  6. Prendi RITRATTO 2/2 (E).
  7. Torna indietro.

  1. Spostati di lato (F).
  2. Usa il PUGNALE; aggiungi RITRATTO.
  3. Soluzione (G): A-Bx2-A-Bx2-A-Bx2-Ax3-B-Ax2-Bx2-Ax3-Bx2-A.

  1. Prendi il RITRATTO (H).
  2. Vai avanti.
  3. Soluzione: (I).

Soluzione: (J).

Soluzione: (K).

Leggende viventi 10: capitolo 7 La stanza blu

  1. Esamina (L).
  2. Completa l’HOP; prendi BANT.

  1. Prendi il CORVO (M).
  2. Prendere la CHIAVE (N).

  1. Inserisci CHIAVE (O); leggere; tirare fuori.
  2. Aggiungi NASTRO; prendi BOUQUET.
  3. Inserisci CORVO; prendi il FUOCO.

  1. Usa BOUQUET (P).
  2. Prendete il MUSIC BOX (Q).

  1. Aggiungi MUSIC BOX (R).
  2. Vai avanti.
  3. Usa la PIUMA (S).

  1. Rimuovi (T).
  2. Prendi l’OMBRELLO (U).
  3. Prendi il PEZZO DEL TELAIO (V).

  1. Esamina (W).
  2. Aggiungi CORVO.

Soluzione: (X).

  1. Prendi ANELLI 1/5 (Y). Esplorare.
  2. Soluzione: (Z).

  1. Leggi un); inserire la maniglia.
  2. Inserisci Rose; prendi il MORTAIO.
  3. Torna indietro.

  1. Aggiungi PEZZO TELAIO (B).
  2. Prendi RITRATTO 2/2 e ANELLI 2/5.

  1. Aggiungi RITRATTI (C).
  2. Prendi ANELLI 3/5 e FISCHIETTO.

  1. Usa FISCHIETTO (D) e OMBRELLO; prendi la FORCINA.
  2. Vai avanti.

  1. Inserire la forcina (E).
  2. Soluzione: (F).
  3. Prendi il CARBONE.

  1. Prendi ANELLI 4/5 (G).
  2. Leggi; usa il CARBONE.
  3. Prendi l’indizio.
  4. Torna indietro.

  1. Esaminare (H); aggiungere SUGGERIMENTO.
  2. Soluzione: (I).
  3. Prendi ANELLI 5/5.

  1. Suona l’HOP (J).
  2. Aggiungi ANELLI. Prendi il CRISTALLO.
  3. Vai avanti.

  1. Usa il CRISTALLO sul MORTAIO; prendi POLVERE.
  2. Usa PUGNALE (K).
  3. Aggiungi POLVERE (L).

  1. Soluzione (M): ADDCBCCBDADDABBAAA.
  2. CBBBDDCCCCBDA.

  1. Prendete il PUGNALE (N).
  2. Usa il PUGNALE (O).
  3. Selezionare Sì o No (P) - stesso risultato.

Soluzione: (D).

Soluzione: (R).

Leggende viventi 10: capitolo bonus

  1. Trova le impronte (A).
  2. Trova Cristiano (B).

  1. Esaminare (C).
  2. Prendi la GABBIA D’ORO.
  3. Esplorare; prendi IL COLTELLO SPORCO.
  4. Prendi il BOLLITORE VUOTO (D).
  5. Aggiungi GABBIA D’ORO; prendi CHIAVE D’ARGENTO, CHIAVE D’ORO e LETTERA BIANCA.

  1. Aggiungi CHIAVE D’ORO (E); prendi LETTERA DEL CONTADINO e PIETRA VERDE.
  2. Prendere il carbone (F).
  3. Aggiungi PIETRA VERDE.
  4. Aggiungi BOLLITORE VUOTO; ricevere un BOLLITORE CON ACQUA.
  5. Aggiungi COLTELLO SPORCO; ricevi il COLTELLO DA TAVOLA.

  1. Utilizzare il COLTELLO DA TAVOLA (G); prendi TREAT 1/2.
  2. Aggiungere la CARBONELLA, quindi il BOLLITORE D’ACQUA.
  3. Versare il tè in una tazza; Fai il thè; prendi TRATTA 2/2.

  1. Offrire il TREAT (H).
  2. Prendi i PASTELLI COLORATI (I).
  3. Usa i PASTELLI COLORATI sulla LETTERA BIANCA; prendi LETTERA.
  4. Dare la LETTERA (J).

  1. Trova gli elementi (K).
  2. Ricevi AMULET INATTIVO.

  1. Esamina l’AMULETTO INATTIVO.
  2. Soluzione (L): Ax2-Bx2-Ax8-Bx3-Ax5-Bx5-Ax5-B-A-Bx10.
  3. Prendi AMULET.
  4. Usa AMULET (M).
  5. Entra nella sala del castello.

  1. Offerta LETTERA DEL CONTADINO (N).
  2. Prendi il ricamo (O).

  1. Prendete le FORBICI (P).
  2. Aggiungi RICAMO. Esplorare.
  3. Soluzione (Q): Bx5.
  4. Disporre i nastri come mostrato. Ricevi NASTRO DI RASO.

  1. Usa le FORBICI (R); ricevi METAL STAR 1/3.
  2. Inserisci la CHIAVE D’ARGENTO.

  1. Suona l’HOP (S); ricevere la CORRISPONDENZA.
  2. Mostra CORRISPONDENZA (T).
  3. Prendi l’UCCELLO (U).

  1. Prendi la PALETTE (V).
  2. Usa NASTRO DI RASO.

  1. Inserisci UCCELLO (W).
  2. Prendi la STELLA 2/3, IL PEZZO DELLA MANIGLIA DELLA PORTA 1/2 e LA STREGA.

  1. Usa STAFFA (X); ricevi PAURA DISEGNO.
  2. Suona l’HOP (Y); ricevere il BIANCO.
  3. Usa il BIANCO, poi usa i pastelli COLORATI sullo SCHEMA PAURA.
  4. Scegli i pastelli; prendi DISEGNO DELLA PAURA.
  5. Usa DISEGNO PAURA (Z).
  6. Vai avanti.

  1. Parla con tuo figlio (A).
  2. Prendi STELLA 3/3 (B).

  1. Leggi (C). Prendi il portasigarette.
  2. Aggiungi STELLE; prendi PORTACHIAVI e OROLOGIO.

  1. Prendi il DIAL (D); leggere.
  2. Aggiungere il DIAL (E).

  1. Soluzione: (F). Aggiungi OROLOGIO.
  2. Leggi; prendi GEAR e MANIGLIA DELLA PORTA 2/2.

  1. Aggiungi la MANIGLIA DELLA PORTA (G).
  2. Vai avanti.

  1. Prendi la CANDELA (H).
  2. Prendi la CHIAVE DEL DIARIO (I) e il TOVAGLIOLO RICAMATO.
  3. Aggiungi CANDELA e portasigarette.

Prendi SPAZZOLE (J).

  1. Aggiungi SPAZZOLE (K); leggere.
  2. Prendi il CODICE.

  1. Aggiungi PALETTE (L); aprire.
  2. Prendi RECOVERY LIQUID.

  1. Aggiungere il TOVAGLIOLO RICAMATO (M) e il LIQUIDO DI RIPARAZIONE.
  2. Fare foto.
  3. Leggi (N). Aggiungi PORTACHIAVI e IMMAGINI.

Soluzione: (O).

  1. Aggiungi CODICE (P).
  2. Premere i simboli A-B-C; prendi TELA e ARMATURA SPALLA 1/3.
  3. Aggiungi la CHIAVE DEL DIARIO.
  4. Leggi; prendi IL MODELLO.

  1. Aggiungi MODELLO PEZZO (Q).
  2. Suona l’HOP (R); prendi VECCHI DISEGNI DI KATRINA.
  3. Offerta VECCHI DISEGNI DI KATRINA (S).
  4. Prendi il COLTELLO DEL PALAZZO (T).

Aggiungi CANVAS (U); Esplorare.

  1. Esamina (V); prendi IL PEZZO DELL’OROLOGIO 1/2 e IL PEZZO DEL DISEGNO.
  2. Aggiungi PALAZZO COLTELLO; prendi RIGHELLO PIEGHEVOLE.

  1. Usa RIGHELLO PIEGHEVOLE (W).
  2. Prendi il DISEGNO ARMATURA (X).

  1. Suona l’HOP (Y); prendi l’INCHIOSTRO COLORATO.
  2. Prendi SPALLA 2/3 (Z).
  3. Usa l’INCHIOSTRO COLORATO sul DISEGNO ARMATURA; seleziona ogni bottiglia; prendi DISEGNO DELLA PAURA.
  4. Usa il MODELLO DI PAURA (A).
  5. Prendi OROLOGIO PEZZO 2/2 (B).
  6. Torna indietro.

  1. Aggiungere PARTI OROLOGIO (C).
  2. Soluzione: B-Sx2.
  3. Prendi BOWL e SPALLA 3/3.

  1. Aggiungi INGRANAGGIO (D); prendi DISEGNO.
  2. Collega le PARTI DEL DISEGNO; prendere DISEGNO COMPLETO.
  3. Aggiungi la SPALLA (E) e COMPLETA IL DISEGNO.
  4. Soluzione: (F).
  5. Vai alla gallery del Giardino d’Inverno.

  1. Parla con tuo figlio (G).
  2. Prendi BIRD 1/3 (H).
  3. Usa CIOTOLA; ricevere una CIOTOLA D’ACQUA.
  4. Prendi il RAKE (I).
  5. Versare la CIOTOLA D’ACQUA (J); usa il RASTRELLO.
  6. Prendi BEETLE KEY e RING.

  1. Usa BEETLE KEY (K); prendi UCCELLO 2/3.
  2. Aggiungi ANELLO (L); prendi il BASTONE DI METALLO.
  3. Prendi il SOLE D’ORO (M).
  4. Vai alla Torre di Astronomia.

  1. Prendi la LINEA (N).
  2. Aggiungi SOLE D’ORO; prendi SCHEMA e BIRD 3/3.
  3. Torna indietro.
  4. Aggiungi UCCELLI (O).
  5. Leggi; prendi LIBRO e CRISTALLI.
  6. Vai alla Torre di Astronomia.

  1. Aggiungi SCHEMA (P) e CRISTALLI.
  2. Soluzione (Q): AADBBCBBDACADAD.

  1. Aprire; leggere; prendi la CHIAVE DI AVVOLGIMENTO.
  2. Prendi il LUCCHETTO DI LEGNO.
  3. Aggiungi LIBRO (R).
  4. Soluzione: (S).
  5. Prendi SCHEMA FARFALLA; aprire; prendi VETRO MACCHIATO.
  6. Torna indietro.

  1. Aperto (T).
  2. Aggiungi VETRO COLORATO (U).

Soluzione (V): FFEECCDDBBAA.

  1. Prendi il PIN (W).
  2. Usa la LINEA e il PIN sullo STICK DI METALLO; piegare Pin; allegare; prendi il ROOD.
  3. Usa ROD (X); ricevi PAURA DISEGNO.
  4. Usa il DIAGRAMMA DELLA FARFALLA sul DISEGNO DELLA PAURA; piega; prendi FARFALLA.

  1. Usa FARFALLA (Y).
  2. Entra nella stanza dei bambini (Z).

  1. Prendi la FOGLIA (A).
  2. Utilizzare la chiave (B).
  3. Completa l’HOP; ricevere un FLAG.
  4. Usa FLAG (C).

  1. Prendi la MATITA (D).
  2. Raccogli (E). Aggiungi FOGLIA e MATITA. Prendi il CODICE.

  1. Aggiungi CODICE (F); impostare i simboli.
  2. Prendi AGO E FILO; leggere; prendi MONOGRAMMA.

  1. Sposta (sol); Esplorare; aggiungi MONOGRAMMA.
  2. Prendi la PATCH DEL CUORE.

  1. Suona l’HOP (H); prendi il GIOCATTOLO CONIGLIO STRAPPATO.
  2. Usa la TOPPA DEL CUORE e AGO E FILO sul GIOCATTOLO CONIGLIO STRAPPATO; prendi il CONIGLIO GIOCATTOLO.
  3. Dare CONIGLIO GIOCATTOLO (I).
  4. Leggi; prendi COSTELLAZIONI.

  1. Parla con tuo figlio (J).
  2. Prendi il KNIGHT TOKEN (K).

  1. Aggiungere WOODEN LOCK (L) e KNIGHT TOKEN.
  2. Soluzione: (M).

  1. Prendi RITRATTO DI FAMIGLIA (N) e PASSI DELLA SCALA.
  2. Aggiungi PASSI DELLA SCALA (O). Prendi la SCALA.
  3. Ritorna alla Torre di Astronomia.

  1. Aggiungi SCALA (P).
  2. Salire (Q).

  1. Inserire la CHIAVE DI AVVOLGIMENTO (R).
  2. Trova gli oggetti (S); ricevere STELLE.

  1. Prendi la LENTE OCULARE (T). Leggi. Aggiungi STELLE.
  2. Leggi; aprire; aggiungi RITRATTO DI FAMIGLIA.
  3. Prendi il PENDENTE RITRATTO.

Aggiungi EYE-CLOCK LENS (U) e COSTELLAZIONI.

Soluzione (V): Cx12; Bx17-Ax12; Cx12; Ax12-Dx16.

  1. Aggiungi PENDENTE RITRATTO (W); ricevere un TALISMANO.
  2. Torna indietro.
  3. Offerta TALISMANO (X). Congratulazioni! Hai completato con successo Living Legends 10: The Blue Room Collector’s Edition.

Leggende viventi 10: collezionabili

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