Living Legends 10: The Blue Chamber - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi
Leggende viventi 10: La stanza blu. Alex va a una festa di inaugurazione della casa con sua sorella Katrina, che ha comprato una nuova villa con suo marito. Ci sono molte voci terribili sulla cupa tenuta, ma Katrina è sicura che tutto questo sia solo una stupida finzione. Dopo un attacco al marito e la comparsa di fantasmi ostili, la ragazza dovrà riconsiderare la sua mente e Alex dovrà aiutare la giovane famiglia a far fronte ai fantasmi ea liberarsi dei pericoli. Questo articolo descrive una panoramica completa e dettagliata del gioco con immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.
Indice
- Suggerimenti generali
- Capitolo 1 Il castello del nido d’uccello
- Dungeon capitolo 2
- Capitolo 3 Cortile
- Capitolo 4 La vecchia ala
- capitolo 5 La biblioteca
- Capitolo 6 L’Osservatorio
- capitolo 7 La stanza blu
- capitolo bonus
- collezionabili
- tutti i risultati del gioco
Leggende viventi 10: Suggerimenti generali
The Bird’s Nest è un’antica tenuta con una storia oscura. Dicono che ci siano dipinti maledetti, e c’è anche una stanza infestata. Katrina non crede nelle favole, quindi acquista una villa e invita suo fratello Alex a una festa di inaugurazione della casa. I guai iniziano con un attacco al marito di Katrina. Quindi la ragazza stessa scompare. Ora Alex deve salvare i suoi parenti, porre fine ai fantasmi e, ovviamente, dissuadere sua sorella dal vivere in un posto così pericoloso.
Ogni posizione del gioco è un compito di ingegno, in cui è necessario trovare gli elementi giusti e applicarli correttamente. Questo è l’unico modo per progredire ulteriormente nella storia e completare le missioni. In caso di difficoltà, usa il suggerimento e guarda spesso la Mappa della zona per non perderti. Il gioco ha diverse modalità di difficoltà: scegline una qualsiasi per un passaggio confortevole.
Questa guida non menzionerà ogni volta che è necessario ingrandire una posizione. Gli screenshot mostreranno ogni scena su larga scala. I puzzle di oggetti nascosti sono indicati come HOP. Questa procedura dettagliata non spiega le decisioni dell’HOP. Mostra solo l’ubicazione dell’HOP e l’articolo di inventario risultante.
Ti verranno mostrate soluzioni di puzzle che non sono generate casualmente. Si prega di leggere le descrizioni in-game per ogni puzzle. A volte in questo gioco, prima di interagire con una scena, dovrai fare clic su una nuova scena per attivare un dialogo, un filmato o una ricerca. Usa la mappa per spostarti rapidamente da una posizione all’altra.
Leggende viventi 10: Capitolo 1 Il castello del nido d’uccello
- Apri (A), esamina, leggi.
- Prendi l’indizio (B) e la CHIAVE DI PIUMA. Rimuovere.
- Parlare con).
- Prendi la LANTERNA.
- Prendi lo scoiattolo (D).
- Aprire; prendi ELENCO DELLE ERBE 1/2.
- Prendi la CARTA (E), la CANDELA e il PETTINE.
- Usa il pettine sullo scoiattolo.
- Aggiungi SCOIATTOLO (F); prendi PIÙ LEGGERO.
- Suona l’HOP (G); prendi BORSA.
- Rimuovere i rami dalla LANTERNA (H); prendi la CHIAVE DEL CANCELLO.
- Usa la CANDELA e l’ACCENDINO.
- Usa LANTERNA (I); prendi un tagliacarte.
- Leggi (J). Inserire la CHIAVE APRI.
- Prendi TESSERA 1/2.
- Usa tagliacarte (K); prendi le TESSERE 2/2.
- Leggi; aggiungi PIASTRELLE.
- Soluzione (L): facile e difficile: NOKJlEFG-N-LKJlEFGCBAEFG-N.
- Disporre le piastrelle.
- Leggi; prendi MUSIC BOX.
- Esamina la BORSA; prendi UCCELLO OROLOGIO; leggere.
- Apri il MUSIC BOX; aggiungi UCCELLO OROLOGIO.
- Aggiungi CHIAVE DI PIUMA (M). Prendi POLVERE MAGICA.
- Usa POLVERE MAGICA (N); girare la chiave.
- Entra nel cortile del castello.
- Prendete il GUANTO STRAPPATO (O).
- Prendi il RIBBON (P) e GEM 1/2.
- Usa il NASTRO sul GUANTO STRAPPATO; ricevere un GUANTO.
- Utilizzare il GUANTO (Q).
Soluzione: (R).
- Prendi la COPPA (S).
- Leggi; prendi Lente di ingrandimento e PAGINA 2/2.
- Prendi STAR BADGE 1/3 (T).
- Aggiungi lente di ingrandimento E PAGINA.
- Completa l’HOP; ricevere ERBE.
- Prendi HOOK (U) e GEM 2/2.
- Aggiungi GEMME (V); prendi MENTA e NOCI.
- Offerta NUTS (W); prendi CROCE.
Aggiungi MENTA (X).
- Soluzione (Y): (AD)-(CE)-(AB)-(AE)-(CA)-(CA)-(EC)-(EC)-(BA)-(BA).
- (BE)-(BE)-(AB)-(AB)-(DA)-(DA)-(DB)-(DC)-(BD)-(ED).
- (EB)-(EB)-(ED)-(ED)-(AE)-(AE)-(AE)-(BE)-(BE).
- Prendi la SCATOLA.
- Aggiungi CROCE alla BORSA; prendi UNGUENTO.
- Esaminare l’UNGUENTO (Z).
- Leggi le istruzioni; aprire la benda; aggiungere cotone; aggiungere ERBE; versare unguento; ricevere BENDAGGIO.
- Offrire la BENDA (A).
- Prendi EMBLEMA UCCELLO 1/2.
- Apri la scatola; leggere; prendi EMBLEMA UCCELLO SPORCO.
- Usa CUP (B); ricevere una TAZZA D’ACQUA.
- Aggiungi EMBLEMA UCCELLO SPORCO; ricevi BIRD EMBLEM 2/2.
- Aggiungi EMBLEMA UCCELLO (C).
- Soluzione: (D) EDCBEDCADC.
- Registrazione.
- Gioca al gioco Match 3 (E).
- La soluzione è casuale; lo screenshot mostra le possibili soluzioni.
- Ricevi la CHIAVE DI PIUMA.
- Aggiungi CHIAVE DI PIUMA (F).
- Prendi la SFERA MAGICA.
- Usa la SFERA MAGICA (G).
- Prendi il TELAIO (H).
- Usa TAZZA DI ACQUA; prendi l’ARMATURA DELLA SPALLA.
- Prendi il POKER.
- Guarda dentro (io); usa POKER; ricevere STAR BADGE 2/3.
- Leggi (J); prendi il RAGGIO.
- Esaminare la RAM; turnover; usa l’AGO; prendi STAR BADGE 3/3.
- Aggiungi BADGE STELLA (K); Esplorare.
- Completa l’HOP; prendi l’ANELLO MATRIMONIALE.
- Offerta ANELLO MATRIMONIALE (L).
- Leggi (M); impostare i numeri: 4-7-3-9.
- Prendi SOLVENTE e CARTA.
- Usa il SOLVENTE sul GANCIO.
- Aggiungi GANCIO (N); tira la leva.
- Vai al corridoio.
- Prendete la SCATOLA (O).
- Prendere il carbone (P).
- Prendi il PANNO (Q).
- Prendi la CORDA; aggiungi l’ARMATURA DELLA SPALLA.
- Inserisci una rosa. Posizionare UN PEZZO DI ARMATURA; prendi la LANCIA.
Aggiungi la LANCIA (R), quindi il CARBONE.
- Soluzione: (S).
- Aggiungi CARTA; prendi DISEGNO.
- Usa il DISEGNO sulla SCATOLA; prendi il PEZZO DEGLI SCACCHI.
- Aggiungi PEZZO DEGLI SCACCHI (T).
- Riorganizzare le figure; prendi la FORMULA DI CRESCITA.
- Aggiungi la FORMULA DI CRESCITA (U).
- Prendi FRAMMENTO DI IMMAGINE e DECORAZIONE IN LEGNO 1/3.
Esamina (V); aggiungi FRAMMENTO DI IMMAGINE.
- Soluzione (W): facile e difficile.
- Usa PANNO (X).
- Vai avanti.
- Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE DI PIUMA.
- Aggiungi CHIAVE DI PIUMA (Y).
- Prendi la SFERA MAGICA.
- Usa la SFERA MAGICA (Z).
- Prendi la DECORAZIONE IN LEGNO 2/3 (A).
- Prendete la vecchia torcia (B).
- Prendi la CRAVATTA (C) e l’OLIO.
- Aggiungi CRAVATTA TENDA (D).
- Leggi; prendi HAIRPIN e WOODEN JEWELRY 3/3.
- Leggi (E).
- Aggiungi DECORAZIONE IN LEGNO.
Soluzione: (F).
- Prendi i GIOIELLI DIPINTI (G).
- Torna indietro.
- Pulisci la VECCHIA TORCIA; aggiungere CORDA, poi OLIO. Ricevi la TORCIA.
- Aggiungi TORCIA (H); ricevi TORCIA BRUCIA.
- Vai avanti.
- Aggiungi TORCIA BRUCIA (I).
- Aggiungi DECORAZIONI DIPINTE; leggere; prendi FORBICI D’ARGENTO e BAMBOLA.
- Prendi il TIE PIN (J); aggiungi la BAMBOLA.
- Soluzione: (K).
- Prendi la BAMBOLA PRONTA.
- Offri la BAMBOLA PRONTA (L).
- Prendi il DIARIO PEZZO (M).
- Riproduci HOP (N); prendi IL DIARIO DI KATRINA.
- Aggiungi il PEZZO DEL DIARIO al DIARIO DI KATRINA.
- Soluzione: (O).
- Sfoglia le pagine; prendi la FIGURINA BALLERINA.
Parla (P).
Leggende viventi 10: Dungeon capitolo 2
- Utilizzare la torcia ardente (Q).
- Prendi la SCOPA (R).
- Usa il CODICE sulla SCOPA; rimuovere la corda; aggiungi HAIRPIN. Raccogliere; ricevi un BASTONE CON GANCIO.
- Usa BASTONE CON GANCIO (S).
- Prendi BIRD BADGE 1/2.
Aperto (T); Esplorare; aprire; Esplorare.
- Aggiungi FIGURINE BALLERINO (U).
- Soluzione (V): facile e difficile.
- Prendi BIRD BADGE 2/2 (W).
Aggiungi BADGE UCCELLO (X).
Soluzione: (Y).
- Aggiungi il CODICE (Z) e il TIE PIN.
- Stampa: 3-2-5.
- Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE DI PIUMA.
- Aggiungi CHIAVE PEPO (A). Prendi la SFERA MAGICA.
- Usa la SFERA MAGICA (B).
- Usa FORBICI D’ARGENTO (C); ricevi CORDA 1/3.
- Rimuovi il tessuto. Leggi.
- Trova gli elementi (D); ricevere un MEDAGLIONE.
- Esplorare. Prendi il SIMBOLO DI METALLO.
- Esaminare il MEDAGLIONE (E); tirare A-B (E); prendi RITRATTO.
- Offerta RITRATTO (F).
- Sposta (G).
- Esaminare (H).
- Prendi MOSS. Aggiungi SIMBOLO METALLICO.
- Riorganizzare i simboli (I).
- Scendi (J).
Leggende viventi 10: Capitolo 3 Cortile
- Prendi la CHIAVE (K). Leggi; aggiungi MOH.
- Prendi il POT.
- Prendi PULCINO 2/3 (Q).
- Leggi; rimuovere gli elementi; rimuovere le schede; aggiungi CHIAVE.
Soluzione: (R).
- Inserire la chiave (S).
- Esplorare; spostare; prendi FORCHETTA.
- Mossa; prendi il PRETELL.
Offerta PRETELL (T).
- Prendete il setaccio (L).
- Usa POT.
Soluzione (M): facile e difficile. La soluzione è casuale.
Soluzione (N): facile e difficile. La soluzione è casuale.
- Prendi PULCINO 2/3 (O).
- Utilizzare il setaccio (P); prendi i SEMI.
- Prendi CORDA 2/3 (U).
- Diapositiva. Leggi; prendi il LATTE.
- Offerta SEMI; prendi CHICK 3/3.
- Attacca la bandiera.
- Prendi PIUMA 1/6 (V). Restituisci i PULCINI; prendi FIORE.
- Aggiungi FIORE (W). Leggi tutto; prendi TRIANGOLO.
- Leggi (X); aggiungi un TRIANGOLO.
- Soluzione: (Y).
- Vai avanti.
- Prendi CORDA 3/3 (Z) e ROLLING RINGING RING.
- Prendi PIUMA 2/6 (A). Inserisci la FORCELLA; prendi FORCHETTA.
- Usa la FORCELLA sulla CORDA; prendi GANCIO.
- Usa GANCIO (B).
Soluzione: (C).
- Esaminato); prendi CIOTOLA; leggere; prendi la RETE.
- Raccogli (E); usa la RETE.
- Cattura il pesce (F); ricevere un PESCE.
- Offerta PESCE (G).
Soluzione: (H).
- Prendi PIUMA 3/6 (I).
- Prendi PIUMA 4/6 (J).
- Prendi PIUMA 5/6 (K). Aggiungi CIOTOLA e LATTE.
- Entra nella casa del servitore.
- Prendete la CHIAVE (L).
- Tirare (M).
- Prendi le PINZE (N).
- Prendi la federa (O) e l’anello.
- Spostare la leva; premere rapidamente il pulsante; usa le PINZE; ricevere CARBONE.
- Aggiungi federa (P); prendi CUSCINO.
- Usa il ROLLING ROPPING ROLL; prendi FRAMMENTO 1/2.
- Prendi PIUMA 6/6 (Q); aggiungi CUSCINO. Esplorare.
- Soluzione (R): (A-Cx2)-(Cx3-D)-(Dx2-Bx2)-A.
- Prendi il GIORNALE (S).
- Prendi SEGNALIBRI (T).
- Usa SEGNALIBRI su JOURNAL; riorganizzare i segnalibri (U).
- Prendi SEGRETO.
- Aggiungi SEGRETO (V) e ANELLO.
- Aggiungi elementi; prendi ANELLO.
- Aggiungi CARBONE; usa la matita; ricevere un MODULO.
- Torna indietro.
Aggiungi ANELLO (W) e FORMA.
Soluzione: (X).
- Prendi il GIOCATTOLO (Y).
- Ritorna alla casa dei servi.
- Esaminare il GIOCATTOLO (Z); clic; prendi PRIMAVERA.
- Sposta oggetto (A); aprire.
- Aggiungi PRIMAVERA; spostare oggetti; prendi PRIMAVERA.
- Usa la MOLLA e le PIUME sul GIOCATTOLO.
- Aggiungi PIUME, quindi CHIAVE.
- Prendi l’UCCELLO (B).
- Offerta BIRD (C).
- Completa l’HOP; prendi la SCATOLA.
- Prendete la lampada (D).
- Torna indietro.
- Prendete il PEZZO SCATOLA (E).
- Entra nella casa del servitore.
- Usa il PEZZO DELLA SCATOLA sulla SCATOLA.
- Esplorare; aprire; prendi la SERRATURA.
- Esplorare; trovare oggetti; prendi il LOCK PICK.
- Aggiungi LOCK PICK (F); prendi FRAMMENTO 2/2.
- Aggiungi FRAMMENTI (G); Esplorare.
- Soluzione: (H).
- Rimuovere; prendi VASO e FIAMMIFERI.
- Torna indietro.
- Usa i fiammiferi sulla lampada.
- Posiziona LAMPADA (I).
- Esplorare; aggiungi VASO; spostare i fiori; ricevere un VASO.
- Prendi l’ICONA DELLA BORSA.
- Esamina (J); leggere; usa il LOCK PICK.
- Prendi la SCALA.
- Aggiungi l’ICONA DELLA BORSA; prendi il TAGLIAVETRO.
- Usa TAGLIERINA PER VETRO (K).
- Entra nella casa del servitore.
- Suona l’HOP (L); ricevere uno SPECCHIO.
- Torna indietro.
- Aggiungi SPECCHIO (M).
- Soluzione (N): Dx2-A-Bx4-Ax2-Bx2-Dx3.
- Entra nell’ala vecchia.
Leggende viventi 10: Capitolo 4 La vecchia ala
- Prendi il PAPIER (O).
- Leggi tutto; aggiungi VASO.
- Sposta i fiori.
- Aggiungi BLOCCO; prendi CARTOLINE e PETTINE.
- Prendete il PANNO (P).
- Prendi il CANE (Q).
- Usa PANNO; prendi CINTURE.
- Usa il PETTINE (R); ricevere UNGHIE.
- Aggiungi la SCALA, poi le CINGHIE.
- Prendi il CIGNO (S).
- Entra nella camera da letto del barone.
- Tirare (T).
- Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE.
- Aggiungi CHIAVE (U); prendi SFERA.
- Usa SFERA (V).
- Prendi il PENNELLO (W).
- Aggiungi PENNELLO (X).
- Soluzione (Y): Ax2-Bx2-Cx2-Fx2-D-Cx2.
- Prendi il SEAM REPAIRER (Z).
- Aggiungi UNGHIE e CARTA.
- Usa il CIGNO (A). Prendi la CHIAVE.
- Rimuovi (B); inserire la CHIAVE.
- Accedi al Gabinetto.
Prendere la MANIGLIA (C).
- Esaminato); aprire; leggere. Prendi COLLA 1/2.
- Esplorare; aggiungi CARTOLINE.
Soluzione: (E). Clic.
- Esamina (F); aprire; leggere; prendi lo SCIALLE.
- Aggiungi MANIGLIA; prendi le FRECCE.
- Leggi (sol); prendi il CAPPUCCIO.
- Raccogli (H).
- Prendi l’ESAGONO (I).
- Aggiungi CAPPUCCIO.
Soluzione (J): (DB)-(DA).
Spaventare l’uccello (K); tiro.
Esamina (L); aggiungi l’ESAGONO.
- Soluzione (M): ADE-Ax2-CF.
- Prendi l’OROLOGIO (N).
- Prendi SPAZZOLA 2/2 (O); aggiungi FRECCE e OROLOGIO.
- Soluzione: (P).
- Prendete le CHIAVI (Q).
Inserire CHIAVI (R).
Soluzione (S): (HD)-(GE)-(JA)-(FC)-(IB).
- Esamina (T).
- Soluzione: (U).
- Prendi l’ANELLO.
- Utilizzare il SEAM REPAIRER (V); ricevere FILETTI.
- Torna indietro.
- Offrire il FAZZOLETTO (W). Prendi il CARDO.
- Usa CANE (X); aggiungi CARDO.
- Prendi il KIT DA CUCIRE 1/2.
- Esamina (Y). Aggiungi FILETTI.
- Trova oggetti; ricevi il KIT DA CUCITO 2/2.
- Ritorno in ufficio.
- Aggiungi KIT CUCITO (Z).
- Completa l’HOP; usa la matita; prendi PUZZLE.
- Aggiungi PUZZLE (A); clicca sulle tessere; prendi il PEZZO DELLA SCATOLA.
- Aggiungi ANELLO; prendi CUORE e TRITTICO PEZZO 1/2.
- Torna indietro.
- Aggiungi SCATOLA PEZZO (B); leggere.
- Prendi FIGURINA.
- Aggiungi FIGURINA (C); aggiungi una figurina.
- Leggi; prendi CAVO; aggiungi una figurina.
- Prendi il CODICE.
- Ritorno in ufficio.
- Aggiungi CODICE (D).
- Completa l’HOP; prendi il GIORNALE.
- Ritorna alla vecchia ala.
- Aperto (E); spostare gli oggetti. Esplorare.
- Usa COLLA E PENNELLO; ricevi TRITTICO 2/2.
- Aggiungi TRITTICO (F).
- Soluzione: (G).
- Prendi LEVA e REGOLE.
- Usa il CUORE sul GIORNALE.
- Soluzione (H): facile e difficile. (AM)-(BR)-(CS)-(DP)-(EO).
- (FN)-(GK)-(HQ)-(IT)-(JL).
- Aperto (io); leggere.
- Prendi la SEQUENZA.
Aggiungi LEVA (J) e SEQUENZA.
Soluzione (K): facile Fx2-Gx2-Hx5-Ix2-Jx2.
- Soluzione (L): dura Fx2-Gx2-Hx5-Ix2-Jx2.
- Dx5-F-Dx5-Hx4-Jx4-Cx4-Ax2-EF.
- Ax5-Bx5-Cx5-Dx5-Ex5-Fx4-Ax4.
- Gx2-Ix2-Ex5-Fx4-Ex5-G-Hx2-I.
- Vai avanti.
Leggende viventi 10: capitolo 5 La biblioteca
- Prendete la gabbia (M).
- Prendi la BAMBOLA (N).
- Espandi la nota dalla GABBIA; aggiungi CAVO.
Aggiungi BAMBOLA (O); Esplorare.
Soluzione: (P).
- Utilizzare la gabbia (Q). Prendi PEZZO DI COPERTURA.
- Aggiungi COPERTINA (R).
- Soluzione: (S) è casuale.
- Usa la GABBIA sul libro. Prendi gli OCCHIALI.
- Esamina (T). Leggi; prendi PERLA.
- Aggiungi BEAD (U); ricevi una PALETTE.
- Aggiungi TAVOLOZZA (V).
- Disporre i gufi; usa la GABBIA sul libro.
- Aggiungi REGOLE.
- Completa l’HOP; ricevere EXLIBRIS.
- Aggiungi EXLIBRIS (W) e LIBRI CAGED. Esplorare.
- Libro aperto; francobollo.
Libri aperti (X); riorganizzare.
- Soluzione: (Y).
- Prendi BASSORILIEVO.
- Prendi MANIGLIA 1/3 (Z).
- Usa Candela. Aggiungi BASSORILIEVO.
- Soluzione: (A).
- Entra in biblioteca.
- Usa gli OCCHIALI (B).
Soluzione: (C).
Soluzione: (D).
- Soluzione: (E).
- Gioca al gioco "Tre di fila". Ricevi la CHIAVE.
- Aggiungi CHIAVE (F); prendi SFERA.
- Usa SFERA (G).
- Prendi la PIETRA (H).
- Prendi MANIGLIA 2/3 (I).
- Esplorare; usa PIETRA.
Soluzione: (J). La soluzione è casuale, gioca a tris.
- Soluzione: (K).
- Prendi i COOKIE.
- Muoviti (L). Offerta COOKIE. Prendi le PINZE.
- Usa PINZE (M); ricevere una ROSA.
- Torna indietro.
- Aggiungi ROSA (N); Esplorare; prendi il SOLE.
- Aprire; prendere REGISTRO SPERIMENTALE.
- Andare in biblioteca.
- Dare REGISTRO SPERIMENTALE (O).
- Prendi APERTURA.
- Esaminare l’APERTURA; prendi la CHIAVE.
Soluzione (P): CGHIJKABEDF.
- Esamina (Q); Elimina; inserire la CHIAVE.
- Prendi il PUGNALE. Prendi PENDENTE.
- Aggiungi PENDENTE (R). Prendi il QUADRANTE FIORE.
- Aggiungi QUADRANTE FIORE (S).
- Soluzione (T): EAHDHGDFBGCFFCEEBFBEA-EE.
- FGGCGFCFFFBFFFFGGCDHDH-HH.
- Esamina (U); inserire SOLE.
- Leggi (V); prendi INCANTESIMO DELLA MEMORIA.
- Aprire; prendi la LENTE.
- Prendi MANIGLIA 3/3.
- Leggi (W); Elimina.
- Aggiungi LENTE; ricevere una LOUPE.
- Torna indietro.
- Usa la lente d’ingrandimento (X).
- Completa l’HOP; prendi la CHIAVE.
- Aggiungi MANIGLIE (Y) e CHIAVE.
- Entra nel Giardino d’Inverno.
Leggende viventi 10: Capitolo 6 L’Osservatorio
- Prendi CESOIE DA GIARDINO (Z).
- Prendi TUBO 1/2 (A).
- Usa FORBICI DA GIARDINO.
- Entra.
- Utilizzare l’incantesimo di memoria (B).
- Completa l’HOP; prendi il VASSOIO.
- Prendete la CHIAVE (C).
- Torna indietro.
- Riaggiungere); prendi TUBO 2/2 e NASTRI.
- Torna indietro.
- Leggi (E); usa il VASSOIO.
- Prendi il FIORE.
- Aggiungi FIORE (F), quindi NASTRI. Esplorare.
- Soluzione (G): (AE)-(BD)-(CE).
- Ricevi un FAN.
- Aggiungi TUBI (H) e VENTOLA.
- Leggi (io); prendi EALS.
- Ritorna alla Torre di Astronomia.
- Utilizzare la chiave sul EALS (J); prendi GUIDA.
- Apri e leggi il libro; aggiungi una tessera.
Soluzione: (K).
- Prendete il RIMUOVI VERNICE (L).
- Usa PAINT REMOVER (M); ricevi SCATOLA PEZZO.
- Prendi il CUORE (N).
- Spostati di lato (O).
- Aggiungi GUIDA (P); prendere gli oggetti.
- Prendi la VERNICE LUMINOSA.
- Ritorna al Giardino d’Inverno.
- Aprire; aggiungi VERNICE LUMINOSA (Q).
- Prendi l’AX (R).
- Ritorna alla Torre di Astronomia.
Leggi (S); spostare oggetti; Esplorare.
- Usa l’AX (T). Esplorare.
- Prendi MANIGLIA; aprire; leggere; prendi MONETA.
- Usa COIN (U); prendi CRISTALLI.
- Torna indietro.
- Usa MANIGLIA (V).
- Soluzione: (W). Ricevi il DECODER.
- Vai alla Torre di Astronomia.
- Rimuovi (X); Esplorare.
- Utilizzare DECODER; ricevere il CODICE.
- Soluzione: (Y).
- Prendi RITRATTO PEZZO 1/2.
- Leggi (Z). Clic; aggiungi CODICE.
- Soluzione: (A).
- Esaminare (B); aggiungi SCATOLA PEZZO.
- Prendi MEMORIALS 1/3.
- Utilizzare i CRISTALLI sul PUGNALE (C).
- Riorganizzare i cristalli; prendi MEMORIALS 2/3.
- Usa il CUORE sull’EALS; prendi MEMORIALS 3/3.
- Offri i RICORDI (D).
- Completa l’HOP; prendi il PUGNALE.
- Prendi RITRATTO 2/2 (E).
- Torna indietro.
- Spostati di lato (F).
- Usa il PUGNALE; aggiungi RITRATTO.
- Soluzione (G): A-Bx2-A-Bx2-A-Bx2-Ax3-B-Ax2-Bx2-Ax3-Bx2-A.
- Prendi il RITRATTO (H).
- Vai avanti.
- Soluzione: (I).
Soluzione: (J).
Soluzione: (K).
Leggende viventi 10: capitolo 7 La stanza blu
- Esamina (L).
- Completa l’HOP; prendi BANT.
- Prendi il CORVO (M).
- Prendere la CHIAVE (N).
- Inserisci CHIAVE (O); leggere; tirare fuori.
- Aggiungi NASTRO; prendi BOUQUET.
- Inserisci CORVO; prendi il FUOCO.
- Usa BOUQUET (P).
- Prendete il MUSIC BOX (Q).
- Aggiungi MUSIC BOX (R).
- Vai avanti.
- Usa la PIUMA (S).
- Rimuovi (T).
- Prendi l’OMBRELLO (U).
- Prendi il PEZZO DEL TELAIO (V).
- Esamina (W).
- Aggiungi CORVO.
Soluzione: (X).
- Prendi ANELLI 1/5 (Y). Esplorare.
- Soluzione: (Z).
- Leggi un); inserire la maniglia.
- Inserisci Rose; prendi il MORTAIO.
- Torna indietro.
- Aggiungi PEZZO TELAIO (B).
- Prendi RITRATTO 2/2 e ANELLI 2/5.
- Aggiungi RITRATTI (C).
- Prendi ANELLI 3/5 e FISCHIETTO.
- Usa FISCHIETTO (D) e OMBRELLO; prendi la FORCINA.
- Vai avanti.
- Inserire la forcina (E).
- Soluzione: (F).
- Prendi il CARBONE.
- Prendi ANELLI 4/5 (G).
- Leggi; usa il CARBONE.
- Prendi l’indizio.
- Torna indietro.
- Esaminare (H); aggiungere SUGGERIMENTO.
- Soluzione: (I).
- Prendi ANELLI 5/5.
- Suona l’HOP (J).
- Aggiungi ANELLI. Prendi il CRISTALLO.
- Vai avanti.
- Usa il CRISTALLO sul MORTAIO; prendi POLVERE.
- Usa PUGNALE (K).
- Aggiungi POLVERE (L).
- Soluzione (M): ADDCBCCBDADDABBAAA.
- CBBBDDCCCCBDA.
- Prendete il PUGNALE (N).
- Usa il PUGNALE (O).
- Selezionare Sì o No (P) - stesso risultato.
Soluzione: (D).
Soluzione: (R).
Leggende viventi 10: capitolo bonus
- Trova le impronte (A).
- Trova Cristiano (B).
- Esaminare (C).
- Prendi la GABBIA D’ORO.
- Esplorare; prendi IL COLTELLO SPORCO.
- Prendi il BOLLITORE VUOTO (D).
- Aggiungi GABBIA D’ORO; prendi CHIAVE D’ARGENTO, CHIAVE D’ORO e LETTERA BIANCA.
- Aggiungi CHIAVE D’ORO (E); prendi LETTERA DEL CONTADINO e PIETRA VERDE.
- Prendere il carbone (F).
- Aggiungi PIETRA VERDE.
- Aggiungi BOLLITORE VUOTO; ricevere un BOLLITORE CON ACQUA.
- Aggiungi COLTELLO SPORCO; ricevi il COLTELLO DA TAVOLA.
- Utilizzare il COLTELLO DA TAVOLA (G); prendi TREAT 1/2.
- Aggiungere la CARBONELLA, quindi il BOLLITORE D’ACQUA.
- Versare il tè in una tazza; Fai il thè; prendi TRATTA 2/2.
- Offrire il TREAT (H).
- Prendi i PASTELLI COLORATI (I).
- Usa i PASTELLI COLORATI sulla LETTERA BIANCA; prendi LETTERA.
- Dare la LETTERA (J).
- Trova gli elementi (K).
- Ricevi AMULET INATTIVO.
- Esamina l’AMULETTO INATTIVO.
- Soluzione (L): Ax2-Bx2-Ax8-Bx3-Ax5-Bx5-Ax5-B-A-Bx10.
- Prendi AMULET.
- Usa AMULET (M).
- Entra nella sala del castello.
- Offerta LETTERA DEL CONTADINO (N).
- Prendi il ricamo (O).
- Prendete le FORBICI (P).
- Aggiungi RICAMO. Esplorare.
- Soluzione (Q): Bx5.
- Disporre i nastri come mostrato. Ricevi NASTRO DI RASO.
- Usa le FORBICI (R); ricevi METAL STAR 1/3.
- Inserisci la CHIAVE D’ARGENTO.
- Suona l’HOP (S); ricevere la CORRISPONDENZA.
- Mostra CORRISPONDENZA (T).
- Prendi l’UCCELLO (U).
- Prendi la PALETTE (V).
- Usa NASTRO DI RASO.
- Inserisci UCCELLO (W).
- Prendi la STELLA 2/3, IL PEZZO DELLA MANIGLIA DELLA PORTA 1/2 e LA STREGA.
- Usa STAFFA (X); ricevi PAURA DISEGNO.
- Suona l’HOP (Y); ricevere il BIANCO.
- Usa il BIANCO, poi usa i pastelli COLORATI sullo SCHEMA PAURA.
- Scegli i pastelli; prendi DISEGNO DELLA PAURA.
- Usa DISEGNO PAURA (Z).
- Vai avanti.
- Parla con tuo figlio (A).
- Prendi STELLA 3/3 (B).
- Leggi (C). Prendi il portasigarette.
- Aggiungi STELLE; prendi PORTACHIAVI e OROLOGIO.
- Prendi il DIAL (D); leggere.
- Aggiungere il DIAL (E).
- Soluzione: (F). Aggiungi OROLOGIO.
- Leggi; prendi GEAR e MANIGLIA DELLA PORTA 2/2.
- Aggiungi la MANIGLIA DELLA PORTA (G).
- Vai avanti.
- Prendi la CANDELA (H).
- Prendi la CHIAVE DEL DIARIO (I) e il TOVAGLIOLO RICAMATO.
- Aggiungi CANDELA e portasigarette.
Prendi SPAZZOLE (J).
- Aggiungi SPAZZOLE (K); leggere.
- Prendi il CODICE.
- Aggiungi PALETTE (L); aprire.
- Prendi RECOVERY LIQUID.
- Aggiungere il TOVAGLIOLO RICAMATO (M) e il LIQUIDO DI RIPARAZIONE.
- Fare foto.
- Leggi (N). Aggiungi PORTACHIAVI e IMMAGINI.
Soluzione: (O).
- Aggiungi CODICE (P).
- Premere i simboli A-B-C; prendi TELA e ARMATURA SPALLA 1/3.
- Aggiungi la CHIAVE DEL DIARIO.
- Leggi; prendi IL MODELLO.
- Aggiungi MODELLO PEZZO (Q).
- Suona l’HOP (R); prendi VECCHI DISEGNI DI KATRINA.
- Offerta VECCHI DISEGNI DI KATRINA (S).
- Prendi il COLTELLO DEL PALAZZO (T).
Aggiungi CANVAS (U); Esplorare.
- Esamina (V); prendi IL PEZZO DELL’OROLOGIO 1/2 e IL PEZZO DEL DISEGNO.
- Aggiungi PALAZZO COLTELLO; prendi RIGHELLO PIEGHEVOLE.
- Usa RIGHELLO PIEGHEVOLE (W).
- Prendi il DISEGNO ARMATURA (X).
- Suona l’HOP (Y); prendi l’INCHIOSTRO COLORATO.
- Prendi SPALLA 2/3 (Z).
- Usa l’INCHIOSTRO COLORATO sul DISEGNO ARMATURA; seleziona ogni bottiglia; prendi DISEGNO DELLA PAURA.
- Usa il MODELLO DI PAURA (A).
- Prendi OROLOGIO PEZZO 2/2 (B).
- Torna indietro.
- Aggiungere PARTI OROLOGIO (C).
- Soluzione: B-Sx2.
- Prendi BOWL e SPALLA 3/3.
- Aggiungi INGRANAGGIO (D); prendi DISEGNO.
- Collega le PARTI DEL DISEGNO; prendere DISEGNO COMPLETO.
- Aggiungi la SPALLA (E) e COMPLETA IL DISEGNO.
- Soluzione: (F).
- Vai alla gallery del Giardino d’Inverno.
- Parla con tuo figlio (G).
- Prendi BIRD 1/3 (H).
- Usa CIOTOLA; ricevere una CIOTOLA D’ACQUA.
- Prendi il RAKE (I).
- Versare la CIOTOLA D’ACQUA (J); usa il RASTRELLO.
- Prendi BEETLE KEY e RING.
- Usa BEETLE KEY (K); prendi UCCELLO 2/3.
- Aggiungi ANELLO (L); prendi il BASTONE DI METALLO.
- Prendi il SOLE D’ORO (M).
- Vai alla Torre di Astronomia.
- Prendi la LINEA (N).
- Aggiungi SOLE D’ORO; prendi SCHEMA e BIRD 3/3.
- Torna indietro.
- Aggiungi UCCELLI (O).
- Leggi; prendi LIBRO e CRISTALLI.
- Vai alla Torre di Astronomia.
- Aggiungi SCHEMA (P) e CRISTALLI.
- Soluzione (Q): AADBBCBBDACADAD.
- Aprire; leggere; prendi la CHIAVE DI AVVOLGIMENTO.
- Prendi il LUCCHETTO DI LEGNO.
- Aggiungi LIBRO (R).
- Soluzione: (S).
- Prendi SCHEMA FARFALLA; aprire; prendi VETRO MACCHIATO.
- Torna indietro.
- Aperto (T).
- Aggiungi VETRO COLORATO (U).
Soluzione (V): FFEECCDDBBAA.
- Prendi il PIN (W).
- Usa la LINEA e il PIN sullo STICK DI METALLO; piegare Pin; allegare; prendi il ROOD.
- Usa ROD (X); ricevi PAURA DISEGNO.
- Usa il DIAGRAMMA DELLA FARFALLA sul DISEGNO DELLA PAURA; piega; prendi FARFALLA.
- Usa FARFALLA (Y).
- Entra nella stanza dei bambini (Z).
- Prendi la FOGLIA (A).
- Utilizzare la chiave (B).
- Completa l’HOP; ricevere un FLAG.
- Usa FLAG (C).
- Prendi la MATITA (D).
- Raccogli (E). Aggiungi FOGLIA e MATITA. Prendi il CODICE.
- Aggiungi CODICE (F); impostare i simboli.
- Prendi AGO E FILO; leggere; prendi MONOGRAMMA.
- Sposta (sol); Esplorare; aggiungi MONOGRAMMA.
- Prendi la PATCH DEL CUORE.
- Suona l’HOP (H); prendi il GIOCATTOLO CONIGLIO STRAPPATO.
- Usa la TOPPA DEL CUORE e AGO E FILO sul GIOCATTOLO CONIGLIO STRAPPATO; prendi il CONIGLIO GIOCATTOLO.
- Dare CONIGLIO GIOCATTOLO (I).
- Leggi; prendi COSTELLAZIONI.
- Parla con tuo figlio (J).
- Prendi il KNIGHT TOKEN (K).
- Aggiungere WOODEN LOCK (L) e KNIGHT TOKEN.
- Soluzione: (M).
- Prendi RITRATTO DI FAMIGLIA (N) e PASSI DELLA SCALA.
- Aggiungi PASSI DELLA SCALA (O). Prendi la SCALA.
- Ritorna alla Torre di Astronomia.
- Aggiungi SCALA (P).
- Salire (Q).
- Inserire la CHIAVE DI AVVOLGIMENTO (R).
- Trova gli oggetti (S); ricevere STELLE.
- Prendi la LENTE OCULARE (T). Leggi. Aggiungi STELLE.
- Leggi; aprire; aggiungi RITRATTO DI FAMIGLIA.
- Prendi il PENDENTE RITRATTO.
Aggiungi EYE-CLOCK LENS (U) e COSTELLAZIONI.
Soluzione (V): Cx12; Bx17-Ax12; Cx12; Ax12-Dx16.
- Aggiungi PENDENTE RITRATTO (W); ricevere un TALISMANO.
- Torna indietro.
- Offerta TALISMANO (X). Congratulazioni! Hai completato con successo Living Legends 10: The Blue Room Collector’s Edition.
Leggende viventi 10: collezionabili
Oggetti da collezione (AD).
Oggetti da collezione (EG).
Leggende viventi 10: tutti i risultati del gioco
Tipi di risultati. Raccogli tutti gli obiettivi disponibili nel gioco. Questi includono:
- Attento ascoltatore. Visualizza scene video 10/20/30 senza saltarle.
- Maestro di Logica. Usa 10/40/70 elementi senza un suggerimento;
- Supersonico. Completa 1/5/10 scene di oggetti nascosti ciascuna entro 3 minuti.
- Occhio che tutto vede. Completa 1/4/8 scene di oggetti nascosti senza alcun indizio.
- Gioco di prestigio. Trova 3 oggetti nascosti in 5 secondi; Trova 5 oggetti nascosti in 7 secondi; Trova 8 oggetti nascosti in 14 secondi;
- Un occhio d’aquila. Trova 1/12/tutti gli oggetti morph;
- Collettore. Trova 1/23/di tutti gli uccelli incantati;
- Velocista. Risolvi 1/5/10 minigiochi prima che il Pass venga addebitato;
- Maestro dell’enigma. Risolvi minigiochi 1/4/14 senza saltare;
- Per sempre felici e contenti. Completa il gioco principale;
- Nuovo capitolo. Completa il gioco bonus;
- Guardiano della Magia. Correggere i disegni;
- Ospite non invitato. Entra nel castello;
- Stanza blu. Apri la Stanza Blu;
- Maledizione del passato. Scopri cosa è successo a Christian.
- Combattente con paure. Sconfiggi 1/2/tutte le paure;
- Guaritore. Aiuta Casper;
- Uccelliere. Sconfiggi 1/3/tutti gli uccelli mostruosi;
- Eroe. Neutralizza il cattivo principale;
- Salvatore d’amore. Salva tua sorella e disincanta Kasper;
- Liberatore. Rimuovi la maledizione da 1/3/tutti i personaggi;
- Anima di corvo. Scopri i segreti del barone Barbablù.
- L’amore della madre. Crea un talismano protettivo per Christian.
- Il male è stato sconfitto. Sconfiggi 1/2/tutti i dipinti animati.
Autore dell'articolo:
Nadezhda D. - redattore del sito e autore di articoli, nel progetto da luglio 2019. Nadezhda è interessata a manga e anime. Ama i MMORPG, i giochi di ruolo e i giochi di avventura. Attualmente sto giocando attivamente a Genshin Impact e Honkai: Star Rail. Nadezhda ha preparato molti articoli sul completamento di giochi casual, missioni ed enigmi. Le sue opere sono molto apprezzate dai lettori. Ulteriori informazioni su Nadezhda sono disponibili a questo link.