Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Living Legends 9: Voice of the Sea - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Living Legends 9: Voice of the Sea - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Leggende viventi 9: La voce del mare. Ambra e suo fratello Adam sono venuti a Sunny Island per celebrare il giorno di Nettuno, ma la celebrazione non è andata bene. I proprietari del mare profondo hanno incolpato le persone per la scomparsa di una delle sirene e hanno imposto una maledizione all’intera isola, sotto la quale solo Amber e Adam, come ospiti in visita, non sono caduti. Ora devono risolvere questo conflitto, capire la perdita della sirena e riconciliare i due popoli. Questo articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Capitolo 1 L’atterraggio
  3. Capitolo 2 La Taverna del Cavalluccio Marino
  4. Capitolo 3 Queen’s Park
  5. Capitolo 4 Mazzo della nave
  6. capitolo bonus
  7. oggetti da collezione

Living Legends 9: Suggerimenti generali

Amber e suo fratello Adam si recano a Sunny Island per celebrare il Neptune Day, l’anniversario della riconciliazione tra gli esseri umani e la vita acquatica. Inaspettatamente, durante le vacanze, tutti gli abitanti dell’isola vengono maledetti dalle sirene e iniziano a trasformarsi in statue e mostri. Solo Amber e Adam, ospiti in visita dell’isola, riescono a sopravvivere. Insieme iniziano a cercare le cause di quanto accaduto.

Come si è scoperto, una delle sirene è scomparsa nelle profondità del mare e le sue sorelle hanno deciso che gli abitanti di Sunny Island erano da biasimare per tutto. Il compito degli eroi della storia è trovare la ragazza scomparsa e risolvere il conflitto tra le persone e gli abitanti dei mari. Per aiutare Amber e Adam, attraversa i luoghi del gioco, raccogli l’equipaggiamento utile e usalo correttamente. Durante la ricerca, ti imbatterai in minigiochi e puzzle. In caso di difficoltà, utilizzare il suggerimento e fare riferimento alla Mappa della zona.

Questa guida non menzionerà ogni volta che è necessario ingrandire una posizione. Gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita. I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, ma indicherà quando sarà disponibile il prossimo HOP e quale articolo riceverai da esso.

Questa procedura dettagliata mostrerà una soluzione passo passo per i minigiochi che hanno un’unica soluzione. Per altri minigiochi, leggi attentamente le istruzioni nel gioco. A volte in questo gioco, prima di interagire con una scena, dovrai fare clic su una nuova scena per attivare un dialogo, un filmato o una ricerca. Usa la mappa per spostarti rapidamente nella posizione desiderata.

Living Legends 9: Capitolo 1 L’atterraggio

Leggi la lettera; prendi ROSA e PERLA (A). Parlare; prendere il MARTELLO (B). Selezionare (C).

Sposta i vestiti e leggi la nota; prendi PALLA DI CARTA e PUGNALE (D). Prendi la FORCELLA e il BLOCCO BORSA (E). Utilizzare il MARTELLO (F). Prendere la CAMPANELLA ROTTA (G). Selezionare CAMPANA ROTTA; prendi 1/3 DI EMBLEMA DEL PETTO. Vai avanti.

Usa PALLA DI CARTA; prendi 2/3 EMBLEMI DEL PETTO (H). Usa PUGNALE; prendi il SECCHIO (I). Muovi il corallo; prendi l’AMULETTO PEZZO (J). Torna indietro.

Posizionare il SECCHIO (K). Scegliere; prendi 3/3 EMBLEMI DEL PETTO (L). Posiziona gli EMBLEMI DEL PETTO; selezionare (M). Soluzione (N). Prendere la CAMPANELLA (O).

Posizionare CAMPANELLA; utilizzare MARTELLO (P). Prendi la BORSA DI ADAM (Q). Usa il BAG LOCK PIECE su ADAM’S BAG; leggere le note; prendi AMULETO CHIUSO. Usa AMULET PIECE su AMULET CHIUSO; Selezionare; usa PERLA; prendi POLVERE MAGICA. L’amuleto sarà conservato qui (R). Vai avanti. Usa POLVERE MAGICA (S).

Parla (A). La soluzione a questo minigioco è casuale. Selezionare catene (B); per riempire il tuo manometro (C). Ricevi una PERLA.

Seleziona amuleto; usa PERLA; prendi l’EMBLEMA DEL MOSTRO. Usa l’EMBLEMA DEL MOSTRO; prendere la BOTTIGLIA DI OLIO (D). Utilizzare la FORCELLA sulla BOTTIGLIA DI OLIO; ricevere OLIO. Scegliere; prendi 1/2 CURSORE DI PESCE (E). Scegli 1-5; uso (FG); prendi la LENTE. Leggi le note; prendi la mappa e il Fazzoletto (H).

Prendi 1/2 OCCHIO DI NETTUNO (I). Prendi 2/2 CURSORI DI PESCE (J). Prendere INSERTO NAVE e 1/3 PEZZO IMMAGINE (K). Utilizzare il Fazzoletto sull’INSERTO NAVE; rimettere a posto i pezzi mancanti (L); prendere INSERTO A LEVA.

Utilizzare OLIO e INSERTO LEVA (M). Completa l’HOP; ricevere il cannocchiale danneggiato (N). Prendi la SCARPA (O). Prendi il LACCIO PER SCARPE. Apri il cannocchiale DANNEGGIATO; usa Fazzoletto, LENTE e CRAVATTA; prendi il cannocchiale. Dai il cannocchiale; prendi 1/2 PORTA EMBLEMA (P). Posizionare CURSORI DI PESCE; selezionare 1-2 (Q). Ordina i frutti di mare; prendi il PESCE (R). Dai PESCE; prendi 2/2 EMBLEMI PORTA (S).

Apri il diario; prendere 2/3 PARTI DELL’IMMAGINE (A). Posizionare gli EMBLEMI DELLA PORTA; soluzione: EGFDCBF. Vai avanti.

Prendi 1/3 STATUETTA (@). Prendi 1/2 BASSORILIEVO (H). Rimuovere i detriti; selezionare 1-3; prendere 3/3 PARTI DELL’IMMAGINE (I). Prendi LA CORONA DI NETTUNO e leggi la nota; prendere il GUANTO e l’AGO (J).

Prendi 1/2 PEZZO DELLA CORONA (K); utilizzare l’AGO (L). Seleziona (M). Posizionare LE PARTI DELL’IMMAGINE; soluzione (N). Vai avanti.

Parla (A). La soluzione a questo minigioco è casuale. Seleziona le catene (B) per completare il tuo calibro (C). Ricevi la PERLA.

Seleziona amuleto; usa PERLA; prendi l’EMBLEMA DEL MOSTRO. Usa l’EMBLEMA DEL MOSTRO (D). Prendere 2/3 STATUINE e ESTINTORE PER CANDELA (E). Prendere la CANDELA (F).

Prendi SFERA; posizionare CANDELA; utilizzare ESTINTORE A CANDELA; selezionare 1-4 (SOL). Prendi 1/2 PEZZO INDIZIO; leggi la nota; prendi 3/3 FIGURINE; posto STATUETTE (H). Completa l’HOP; ricevi IL LIBRO MAGICO (I). Prendi la lente d’ingrandimento; posizionare SFERA (J).

Usa la lente d’ingrandimento per trovare 4 simboli (K). Selezionare 1-4 (L); prendi 2/2 PARTI INDIZIO. Sposta l’incantesimo al centro della copertina del LIBRO MAGICO; strappare la pagina e posizionare CLUE PARTS; prendi INDIZIO. Posizionare INDIZIO (M).

Soluzione 1-6 (N).

Soluzione; prendi 2/2 OCCHI DI NETTUNO (O).

Posizionare GLI OCCHI DI NETTUNO (P). Usa GUANTO; prendere l’ANELLO DEL RE (Q). Dai l’ANELLO DEL RE; prendere la CHIAVE DI SICUREZZA (R). Usa SAFE KEY; prendi 1/2 TESSERA AVORIO e 1/2 GETTONE PASSATO (S). Torna indietro.

Usa la scopa; prendere il SIGILLO REALE (A). Usa il SIGILLO REALE; leggere le note; prendere 2/2 PARTI IN BASSORILIEVO (B). Posizionare PARTI IN BASSORILIEVO; premere 1-6 (C); prendi 2/2 PARTI DELLA CORONA. Usa le PARTI DELLA CORONA sulla CORONA DI NEPTUNE.

Posizionare LA CORONA DI NETTUNO; prendi 2/2 GETTONI PASS (D). Posizionare i gettoni PASS (E). Vai avanti.

Prendere la CORDA (F). Posizionare le assi (G). Prendi il TERMITE JAR (H). Completa l’HOP; ricevi 1/2 PEZZO MAPPA (I).

Usa CORDA; completare l’HOP; prendere la FORCELLA (J). Usa JAR CON TERMITI; prendi 1/2 TAZZA EMBLEMA e BOTTIGLIA CHIUSA (K). Leggi le note; prendi 2/2 SPIDER TRAP e OCTOPUS INSERT (L); rimuovere la coperta. Usa FORCELLA; prendi la MANIGLIA e il CODICE (M).

Utilizzare CODICE su BOTTIGLIA CHIUSA; soluzione (N); prendi 2/2 PARTI DELLA MAPPA. Posizionare l’INSERTO OCTOPUS e utilizzare la TRAPPOLA SPIDER; prendi COLLANA EMBLEMA; leggi la nota e prendi la MAPPA STRAPPATA (O). Usa le PARTI MAPPA sulla MAPPA TORN; soluzione; prendi la MAPPA (P). Prendi 1/2 PULSANTE CONTANTI; utilizzare CRANK e MAP (Q). Andate a sinistra.

Spostati lungo il percorso scegliendo gli strumenti giusti (ABCDE).

Living Legends 9: Capitolo 2 La Taverna del Cavalluccio Marino

Parlare; prendi 1/3 PULSANTE (H). Prendi il BOUND CAT (I). Soluzione (J).

Prendi 2/2 EMBLEMI DI TAZZA (K). Prendi 1/2 PEZZO DELL’IMMAGINE (L). Posiziona gli EMBLEMI DELLA TAZZA; leggere il giornale; prendi 2/3 PULSANTI (M). Prendere il LATTE (N). Libera il BOUND CAT; tratta il gatto con LATTE; prendi il GATTO. Rimuovere lo straccio; utilizzare CAT; prendi 2/2 PULSANTI CASH (O).

Posizionare i PULSANTI CASH; leggi la nota; prendi COLLANA STATUA e 2/2 PARTI FOTO (P). Posizionare LE PARTI DELL’IMMAGINE; soluzione (Q). Leggi il diario; prendi 3/3 PULSANTI (R). Selezionare (S).

Posizionare i PULSANTI; soluzione facile (A). Soluzione difficile (A-B).

Parla (D). Prendere la COLLANA e SPADE (E). Utilizzare la PALA (F). Prendi il PENDENTE (G).

Rimuovere le alghe; posizionare COLLANA STATUA e PENDENTE; prendi l’EMBLEMA DELLA STELLA MARINA e la CHIAVE DEL PETTO (H). Utilizzare l’EMBLEMA STELLA MARINA e EMBLEMA COLLANA sulla COLLANA; leggere le note; posizionare i frammenti nel lavandino centrale; prendi MONETA. Usa la CHIAVE DEL PETTO; completare l’HOP; ricevere LA VOCE DI AIRIN (I). Dai LA VOCE DI AIRIN (J).

Prendi la CINTURA (K). Prendere la PUNTA DI PIETRA (L). Prendi il BASTONE (M). Rimuovere la BANDIERA STRAPPATA dal BASTONE; aggiungere PUNTA PIETRA e CINTURA; prendi la lancia. Aggiungi BANDIERA STRAPPATA; disporre i pezzi di legno come mostrato; usa BANDIERA STRAPPATA; prendere la ZATTERA (N).

Usa SPEAR; selezionare 1-7 (O). Utilizzare la ZATTERA (P).

Prendere il RAG (A). Rompi la bottiglia con un sasso; leggi la nota; utilizzare RAG; prendi il COLTELLO (B). Scegliere; prendi GANCIO e 1/3 TAVOLA (C). Selezionare (D).

Prendi LINEA, ASTA e OLIO (E). Usa MONETA; ricevere 2/3 PLANK (F). Utilizzare il LINE e HOOK sull’asta. Usa COLTELLO; prendi l’ALGAE (G). Posizionare l’asta; ricevere un PESCE (H). Scegli 1-4; prendi 3/3 TASCHE (I). Usa il PESCE; prendi il DIAMANTE (J). Posizionare TAVOLE (K); vai avanti.

Parla (A). Selezionare catene (B); per riempire il tuo manometro (C). Ricevi una PERLA.

Seleziona amuleto; usa PERLA; prendi l’EMBLEMA DEL MOSTRO. Usa l’EMBLEMA DEL MOSTRO; prendere il TUBO (D). Utilizzare l’OLIO sul TUBO; apri e prendi 1/2 TENTACOLO DI OCTOPUS e 1/2 PRISM HALF. Completa l’HOP; ricevere 2/2 PRISM (E). Leggi la nota; seleziona 3x; prendere l’ALBERO DELLA PALA (F).

Posiziona DIAMANTE; prendi 2/2 TENTACOLO DI POLPO (G). Prendi la TERRA; utilizzare l’ALBERO DELLA PALA; prendere la PALA (H). Leggi la nota; prendi la POZIONE INGREDIENTE (I). Torna indietro.

Posizionare PRISM (J). Seleziona K-Lx2-M. Usa la PALA; prendere il TORACE (N). Posiziona il TENTACOLO DI POLPO sul PETTO; decisione (O); leggi la foto; prendi lo scrigno. Vai avanti.

Dai lo scrigno; prendere la CHIAVE DEL FARO (A). Prendi la VITE; leggere le note (B). Toccare l’erba più volte; selezionare 1-2-3; prendi le ERBE (C). Utilizzare la CHIAVE DEL FARO (D). Vai avanti.

Scegli una tenda. Prendi il DIZIONARIO (E). Usa DIZIONARIO; voltare pagina 2x (F); selezionare 1-6 (G); voltare pagina (H). Selezionare 1-2 (I); voltare pagina (J). Selezionare 1-4 (K).

Selezionare 1-2 (L); voltare pagina (M). Selezionare 1-4 (N). Selezionare 1-2 (O); voltare pagina (P). Selezionare 1-2 (Q).

Soluzione (R); prendere l’INSERTO TARTARUGA (S). Prendi 1/4 PEZZO MAPPA (T).

Seleziona le coppie (A). Prendi ACQUAMARINA GREZZO, FORBICI e SPECCHIO 1/2 MERMAID (B). Leggi il libro; prendi il CANDELIERE (C). Usa VITE; prendi 1/3 DECORAZIONE SIRENA e FONDI CAFFÈ (D).

Utilizzare MACINA, ALGHE, ERBE, FONDI DI CAFFÈ su POTION INGREDIENT; prendi gli INGREDIENTI DELLA POZIONE. Prendere le PINZE (E); utilizzare il filo sul telaio (F); Selezionare. Soluzione (G); prendi AGO E FILO. Usa CANDELIERE; prendi 2/3 DECORAZIONI SIRENA (H). Torna indietro.

Posiziona gli INGREDIENTI DELLA POZIONE; ricevi POZIONE FIORE (I). Utilizzare ACQUAMARINA GREZZO; prendere l’ACQUAMARINA (J). Utilizzare l’ACQUAMARINA sull’INSERTO TARTARUGA; prendi INSERTO TARTARUGA. Usa PINZE 4x; prendi la LEVA (K). Selezionare (L).

Seleziona le coppie (M); ricevi il VECCHIO DELTATATA. Soluzione di minigiochi (N). Vai avanti.

Posizionare INSERTO TARTARUGA (O). Completa l’HOP; ricevi il BRACCIALETTO MERMAID (P). Usa POZIONE FIORE; prendi 2/2 PETTINE E SPECCHIO (Q). Usa PETTINE E SPECCHIO; prendi 2/4 PARTI MAPPA (R). Torna indietro 2 volte.

Posizionare LEVA; prendi 3/3 DECORAZIONI SIRENE (A). Posiziona il BRACCIALE SIRENA; prendi 3/4 PARTI MAPPA (B). Vai avanti. Posizionare DECORAZIONI MERMAID; prendere la MAPPA (C). Vai avanti.

Completa l’HOP; ricevere 4/4 PARTI MAPPA (D). Usa le PARTI MAPPA sulla MAPPA; soluzione (E); prendi MAPPA DELLE TERRE REALI. Give MAPPA DELLE TERRE REALI; prendi la MAPPA INTERATTIVA e la CORDA (F). Usa AGO E FILO e CORDA sul VECCHIO deltaplano; prendi il deltaplano. Torna indietro. Usa HANG Glider e MAPPA INTERATTIVA (G).

Utilizzare le FORBICI (H). Usa MAPPA INTERATTIVA; individuare le differenze (I).

Leggende viventi 9: Capitolo 3 Queen’s Park

Prendi la LANTERNA DIFETTOSA (J). Apri la LANTERNA DIFETTOSA; prendi la SPATOLA. Apri la valigia; prendere il SUPPORTO DI CRISTALLO e la CIOTOLA (K). Prendi il PIN (L); utilizzare CIOTOLA; ricevere RESINA (M). Prendi 1/5 DI LUNA EMBLEMA (N). Usa SPATOLA; prendere i FUNGHI (O).

Dare FUNGO; prendi 1/3 GEM (P). Completa l’HOP; ricevere NUTS (Q). Dare NOCI; prendi OCCHIO DI NETTUNO (R). Rimuovere i frammenti; sostituire OCCHIO DI NETTUNO (S). Andate a sinistra.

Leggi la nota; posizionare il SUPPORTO IN CRISTALLO (A). Usa (BS); prendi PALETTA CON LAVA. Utilizzare la RESINA e la PALETTA CON LAVA sulla LANTERNA DIFETTOSA; prendi la LANTERNA MAGICA. Torna indietro. Usa la LANTERNA MAGICA (D). Completa l’HOP; ricevere un CRISTALLO (E). Andate a sinistra. Posizionare CRISTALLO (F).

Soluzione (GHI). Vai avanti.

Prendi le PIUME e il VELO (J). Prendi RETE DANNEGGIATA (K). Prendi GUANCIALE; aprire il cassetto; prendi il BASTONE, 2/3 GEMME e SFERA DI FILO (L).

Utilizzare VELO e SFERA DI FILO su RETE DANNEGGIATA; Soluzione MNOP. Prendi la RETE.

Leggi la nota; utilizzare il NET (Q). Seleziona 4x; prendi la selce e la STRINGA (R). Usa le PIUME e CARICA sul BASTONE; prendi la scopa. Usa SCOPA; prendi la STRINGA (S). Usa RESINA; ripristinare frammenti (T).

Parla (A). Forma catene (B) per riempire il tuo calibro (C). Ricevi una PERLA.

Seleziona amuleto; usa PERLA; prendi l’EMBLEMA DEL MOSTRO. Usa l’EMBLEMA DEL MOSTRO; prendi 3/3 GEMME (D). Torna indietro. Posiziona GEMME; soluzione: selezionare Ex5-Gx3-Hx2-Fx4-Ix4-Jx1-Kx4-Ix2. Vai avanti.

Prendi 2/5 EMBLEMI DI LUNA; usa SPAZZOLA; prendi la SPADA (@). Prendere OLIO e BOLLITORE; selezionare i cookie; prendi CODICE e CRUMPS (L). Usa il PIN; leggere le note; prendere il COLTELLO LETTERA e INTARSIO ORFEO (M). Usa CRUMPS; prendi il FIENO (N).

Usa SPADA; posizionare il CODICE (O); soluzione (P). Prendi 3/5 EMBLEMA BEAST e CHIAVE DELLA VALIGIA (Q). Aprire il BOLLITORE; aggiungere il FIENO e la FARINA; prendi il FUMATORE. Vai avanti.

Utilizzare il FUMATORE (A). Utilizzare OLIO; leggi la nota; prendere il PEZZO DELLA FOTO (B). Posizionare l’ORPHEUS INLAY (C). Selezionare (D).

Posizionare IL PEZZO DELL’IMMAGINE; selezionare Gx2-Hx2-IJIHFGFGFEHE. Ix2-Hx2-EHIG-Hx2-IG-Hx2-G-Hx2-GH-Gx2-Hx2-G-Hx2-G. Usa STRINGA; prendi l’ARPA (K). Torna a sinistra.

Dai l’ARPA; prendi il BRACCIALE MAGICO (L). Torna indietro. Completa l’HOP; ricevere il REPELLENTE (M). Prendi 4/5 EMBLEMI DI LUNA (N). Usa il PIN; ricevere l’EMBLEMA DELLA VALIGIA (O). Andate a sinistra.

Utilizzare REPELLENTE e CHIAVE DELLA VALIGIA; leggere il giornale; prendere la FORCELLA (P). Posizionare l’EMBLEMA DELLA VALIGIA; prendi 5/5 EMBLEMI DI LUNA (Q). Usa EMBLEMI DELLA LUNA e BRACCIALE MAGICO (R). Vai avanti.

Prendi il NET GUN e leggi il giornale; prendi SHARP SHELL e JAR (A). Usa FORK; prendere l’ANELLO DI BOCCOLA (B). Usa SHARP SHELL; prendere la SPILLA e il SETACCIO (C). Prendi FRECCIA ROTTA; soluzione (D).

Posizionare JAR; sposta la medusa nel barattolo; prendere la MEDUSA LIGHT (E). Utilizzare il SITO; prendi PLANCTON (F).

Rimuovere le alghe; utilizzare MEDUSA LIGHT; selezionare le coppie (G). Prendi SPONGE, LOCK WHEEL e NET (H). Usa SPUGNA; prendi il CODICE (I).

Posizionare LOCK WHEEL e CODICE; soluzione (J). Sposta gli oggetti; prendi i GANCI (K). Usa la FRECCIA ROTTA, RETE e GANCI sulla PISTOLA A RETE. Utilizzare la PISTOLA A RETE (L).

Soluzione (M). Utilizzare il COLTELLO DA LETTERA (N).

Living Legends 9: Capitolo 4 Mazzo della nave

Parla (A). Forma catene (B) per riempire il tuo calibro (C). Ricevi una PERLA.

Seleziona amuleto; usa PERLA; prendi l’EMBLEMA DEL MOSTRO. Usa l’EMBLEMA DEL MOSTRO; prendere l’ACID (D). Apri la borsa; prendi il LIBRO (E). Utilizzare ACIDO (F). Vai avanti.

Prendi il PAPIER e IL DIARIO DELLA STREGA (G). Apri il DIARIO DELLA STREGA; soluzione (H); seleziona fiore e volta pagina, gioca a HOP; volta pagina e prendi il PEZZO DEL PUZZLE. Luogo PRENOTA; sistemare i libri (I).

Completa l’HOP; ricevere OROLOGIO DA TASCA (J). Completa l’HOP; selezionare le coppie (K). Prendere il NUMERO DI OROLOGIO (L). Leggi la nota; dare PLANCTON; prendere PEZZO BAROMETRO (M).

Libro aperto; prendere il FOGLIO DI CARTA (N). Apri l’OROLOGIO DA TASCA; posizionare il PEZZO DEL PUZZLE; soluzione (O). Aggiungi FOGLIO DI CARTA; prendi il TEMPO DELLA MALEDIZIONE. Prendi 1/3 ORGAN KEY; inserire NUMERO DI OROLOGIO e TEMPO DI MALEDIZIONE; Selezionare; ricevere il PULSANTE GLOBE (P).

Posizionare il PULSANTE GLOBO; selezionare (Q). Selezionare 1-5 (R). Leggi la nota; prendi Fazzoletto e AMULET (S). Torna indietro.

Dai AMULET; prendi la VALIGIA (A). Usa la SPILLA sulla VALIGIA; prendi 2/3 CHIAVI D’ORGANO. Prendi l’ARPIONE; usa HATCH RING; prendere la RUOTA (B). Usa Fazzoletto; prendi 1/8, 2/8 CRISTALLI e CATENA (C).

Posizionare il PEZZO BAROMETRO; soluzione; prendi 3/3 CHIAVI D’ORGANO (D). Vai avanti. Completa l’HOP; ricevi SCAGLIE DI PESCE MERAVIGLIOSE (E). Posizionare le CHIAVI D’ORGANO; prendi il KRAKEN VELENO (F).

Usa l’ARPOON; prendi il PESO (G). Posizionare CATENA e PESO; prendere le PINZE (H). Torna indietro. Usa PINZE; prendi LE LACRIME DI DRAGO DI MARE (I).

Usa le WONDER FISH SCLES, KRAKEN POISON e SEA DRAGON TEARS sulla VALIGIA; soluzione (AD)-(AE)-(BD)-(BF)-(CE)-(CF)-(DG)-(EG)-(FG); prendi la POZIONE MAGICA. Torna indietro. Prendi 3/8 e 4/8 CRISTALLI; posizionare la RUOTA e selezionare; aggiungere la POZIONE MAGICA (H).

Prendere la MANIGLIA DEL VERRICELLO (I). Scegliere; completare l’HOP; ricevere la BACCHETTA (J). Prendi il PENDENTE STATUA (K). Prendi il GANCIO e usa la MANIGLIA DEL VERRICELLO; prendi OMBRELLO; eliminare le alghe (L). Vai avanti.

Parla (A). Forma catene (B) per riempire il tuo calibro (C). Ricevi la PERLA. Seleziona amuleto; usa PERLA; prendi l’EMBLEMA DEL MOSTRO; ricevi la POTENZA DEL MARE.

Usa l’EMBLEMA DEL MOSTRO; prendere la TESTA DELLA BACCHETTA (D). Scegliere; posizionare STATUA PENDENTE; leggi la nota; prendi 5/8 e 6/8 CRISTALLI (E). Usa il PAPIER; ricevere INSERTO CESTINO (F). Prendi l’AXE (G). Prendere l’INSERTO IN LEGNO (H). Torna indietro.

Utilizzare INSERTO CESTELLO; prendi STATUINA STREGA DEL MARE, CRISTALLI 7/8 e 8/8 (A). Usa la TESTA. BACCHETTA MAGICA e CRISTALLI su BACCHETTA. Selezionare (JF)-(GJ)-(EG)-(CE)-(BC)-(FB)-(DF)-(CD)-(FC)-(E-F). (IE)-(FI)-(HF)-(GH)-(FG)-(DF)-(ED)-(GE)-(FG). Vai avanti.

Usa OMBRELLO; posizionare STATUINA STREGA DEL MARE; decisione (K); prendi 1/3 PULSANTE DI PIETRA. Dai la BACCHETTA MAGICA; prendere la STRAPPO DEL MARE (L). Usa l’AX; prendi AX e CAILER; usa GANCIO; prendi 2/3 PULSANTI DI PIETRA (M). Torna indietro.

Completa l’HOP; ricevere le TASCHE (N). Utilizzare la CALDAIA; ricevere CALDAIA CON ACQUA (O). Usa AX; ricevere FILIALI (P). Posizionare i RAMI; selezionare i soffietti; posizionare CALDAIA CON ACQUA; ricevere SALE (Q). Usa SALE; prendi 3/3 PULSANTI DI PIETRA (R). Vai avanti.

Posizionare BOTTONI DI PIETRA e STRAPPO DEL MARE; soluzione (S). Vai a destra.

Prendere la CAMPANELLA (T). Posizionare INSERTO IN LEGNO; prendi la MUSICA DEL MARE (U). Leggi la nota (V). Seleziona (W).

Soluzione: (EL)-(NE)-(BI)-(AH)-(LN)-(VL)-(OQ)-(XV)-(UW)-(WM)-(TR). (HS)-(YM)-(NE)-(QH)-(JL)-(MK)-(EL)-(FQ)-(QH)-(CL)-(RG)-(GI). Prendi la LENTE MAGICA (Z). Torna indietro.

Usa LENTE MAGICA; completare l’HOP; ricevi FIORI MAGICI (A). Torna indietro. Posizionare CAMPANELLA; selezionare 1-5; prendere le CAMPANELLE (B). Usa i PENDENTI, le CAMPANELLE e i FIORI MAGICI sulla MUSICA DEL MARE; soluzione (C); aggiungi la POTENZA DEL MARE. Vai avanti, a destra.

Usa la MUSICA DEL MARE (D). Soluzione semplice: Ex2-F-Gx4-F-Ex2-FGF-Ex2-FEFGFEF.

Decisione difficile: Hx2-I-Jx5-I-Hx5-I-Jx2-I-Jx2-I-Hx5-I-Jx3-IHI-Hx2-I-Jx2-I.

Leggende viventi 9: capitolo bonus

Prendere l’ASTA ROTTA (A). Rimuovere le alghe; prendi CANNA. Apri la cassa e sposta i vestiti; prendere il PULSANTE e il NASTRO (B). Utilizzare il NASTRO e la CANNA sull’ASTA ROTTA; prendi il ROD. Rimuovere le alghe; prendere la CORDA e posizionare il PULSANTE (C); leggi gli appunti e prendi la FORCELLA.

Prendi le TAVOLE (D) e IL REMO ROTTO (E). Usa l’asta; ricevi IL PETTO DI YUNGI (F). Seleziona PETTO JUNGI; soluzione (G); leggi la nota; prendi la POLVERE DI SQUALI.

Utilizzare la POLVERE DI SQUALI (H). Usa REMO ROTTO; usa FORCELLA; prendi le PROTEINE (I). Usa (J-K); ricevere una SCHEDA. Utilizzare la TAVOLA e la CORDA sulle TAVOLE; prendi la ZATTERA. Utilizzare la ZATTERA (L).

Parlare; prendi i NOCI (M). Prendere la BENNA (N). Prendi l’EMBLEMA DELLA RUOTA (O). Rimuovere gli elementi; prendere l’ARPIONE e LA CHIAVE (P). Usa il BUCKET sull’ARPOON; ricevere un ARPOON CON SECCHIO.

Apri il portello; utilizzare la CHIAVE (A). Usa PROTEINE e FRUTTA A GUSCIO; Soluzione BCD. Utilizzare l’ARPOON CON SECCHIO; ricevere la SPATOLA (E).

Usa SPATOLA; ricevere CRISTALLO BICOLORE (F). Posizionare il CRISTALLO BICOLORE; soluzione (G). Vai avanti.

Prendere il Fazzoletto (H). Usa Fazzoletto; prendi il LIBRO DELLE MURINE (I). Usa CHIAVE; prendi l’INCHIOSTRO (J). Leggi la nota; prendi la CARTA (K). Torna indietro.

Posizionare CARTA, INCHIOSTRO e FORCELLA; seleziona inchiostro; prendi SIMBOLI NON COMPLETI (L). Usa il LIBRO DELLE MUCCIOLE sui SIMBOLI INCOMPLETI; libro aperto; selezionare le coppie (M); prendi la TRADUZIONE DELLA MALEDIZIONE. Vai avanti.

Usa TRADUZIONE MALEDIZIA; completare l’HOP; ricevi POZIONE DEL GRANCHIO (N). Torna indietro. Usa la POZIONE DEL GRANCHIO (O). Prendi la MANIGLIA DEL VERRICELLO; metti via le cose; guardarsi allo specchio (P).

Parlare; prendi IL DIARIO DI MARIA e la VECCHIA PIPA (A). Usa l’EMBLEMA DELLA RUOTA sul DIARIO DI MARY; leggere le note; prendere INDIZIO DI DISEGNO. Posizionare e selezionare MANIGLIA DEL VERRICELLO (B). Andate a sinistra.

Usa PICTURE CLUE; trova le differenze (C).

Prendere il COPERCHIO CESTELLO (D). Leggi la nota; parlare; prendi la CHIAVE DEL CARICATORE (E). Prendi 1/4 DI FORBICE e CORONA ROTTA (F). Vai avanti.

Prendi COLLA; utilizzare la CHIAVE JOURNAL; leggere le note; prendere le ISTRUZIONI (H). Apri il cassetto; prendi 2/4 FORBICI (I). Utilizzare la COLLA sulla CORONA ROTTA; ricevere la CORONA. Prendi il PANNO DI VELLUTO; posizionare CORONA; prendere 3/4 FORBICE PEZZO e LEVA TRIDENT (J). Prendi il CAVALLO GIOCATTOLO e leggi la nota; utilizzare COLLA e COPERCHIO CESTELLO; prendi il CESTINO WIVEN e 4/4 FORBICI ROTTE (K). Riparare le CESOIE ROTTE; prendi le FORBICI. Selezionare (L).

Seleziona le coppie (M); ricevere la SALSICCIA. Torna indietro.

Usa SALSICCIA; prendi il PANE DI PIETRA e il MOUSE GIOCATTOLO (N). Leggi la nota; prendi il BASTONE (O). Leggi la nota; utilizzare le FORBICI; prendi il KITE (P).

Posizionare le ISTRUZIONI; soluzione (Q). Prendere 1/3 ACCESSORI TORCIA (R).

Usa il CAVALLO GIOCATTOLO e leggi la nota; selezionare 1-6; prendere 2/3 e 3/3 ACCESSORI TORCIA e NAIL ESTRATTORE (A). Utilizzare gli ACCESSORI TORCIA sullo STICK; prendi TORCIA. Vai avanti. Usa il MOUSE GIOCATTOLO; selezionare le coppie (BCD).

Prendi l’AGO DA MAGLIA (G). Utilizzare il PANNO DI VELLUTO e il FERRO DA MAGLIA sul VECCHIO TUBO; soluzione (H); prendi il TUBO. Leggi la nota e usa il NAIL PULLER; posizionare e selezionare LEVA TRIDENT (I). Usa TORCIA (JKL). Completa l’HOP; ricevere CALICE VUOTO (M). Vai avanti.

Utilizzare la TORCIA (N). Utilizzare il TUBO, IL CESTELLO PER IL LAVAGGIO e IL CAVALLO GIOCATTOLO (O). Prendi 1/2 ANELLO (P). Utilizzare il PANE RAPIDO (Q).

Impostare i cursori come mostrato (R); selezionare (S); meglio 1/2 STALATTITE. Vai avanti. Prendere la BANDIERA (T). Torna indietro.

Leggi la nota; prendere il RUBINETTO DELLA CANNA (A). Seleziona le coppie (B). Prendere CARTA BAGNATA e SCHEDE (C). Posizionare TAVOLE (D). Leggi la nota; prendi 1/2 PARTI DEL BRACCIALETTO; utilizzare CALICE VUOTO; ricevere LIQUIDO INFIAMMABILE (E). Torna indietro.

Soluzione (F). Posiziona e seleziona KPAN FOR BARREL; usa BANDIERA; ricevere ACETO (G). Usa ACETO; ricevere 2/2 ANELLI (H). Vai avanti.

Usa CARTA BAGNATA; prendere il SUGGERIMENTO PER LA MANTENIMENTO (I). Utilizzare LIQUIDO INFIAMMABILE; ricevi 2/2 STRUMENTI MAGICI (J). Usa l’INDIZIO PER LO STUDIO e GLI STRUMENTI MAGICI; posizionare ANELLI; prendi la BUSSOLA D’ARGENTO e il DIARIO (K).

Apri il DIARIO; ripristinare le immagini (LMN). Prendi LABYRINTH CLUE, PORTRAIT PIECE e RING (O). Vai avanti.

Usa LABYRINTH SUGGERIMENTO; selezionare (PQRSTU).

Prendi FORCELLA e REMO (A). Prendi 2/2 BRACCIALE (B). Rimuovere l’edera; prendere la SCATOLA (C). Posizionare ANELLO; prendere la CHIAVE (D). Posizionare BRACCIALETTO; aprire la carta; prendi l’EMBLEMA DELLA CONCHIGLIA (E).

Prendi il VECCHIO CANDELIERE; selezionare il passaggio (F). Completa l’HOP; ricevere BUSSOLA (G). Utilizzare il RITRATTO e la MANO DELLA BUSSOLA sulla BUSSOLA D’ARGENTO; prendi BUSSOLA. Utilizzare BUSSOLA (H). Seleziona (I).

Usa FORK; prendi il PEZZO DEL PUZZLE; prendi il NET (K). Usa il PUZZLE PIECE sulla SCATOLA; soluzione (L); prendi il PETTINO. Usa RETE; ricevere PESCE (M).

Dai PESCE; prendi la SHARP SHELL (N). Prendere la CORDA (O). Eliminare le alghe e utilizzare il REMO; usa SHARP SHELL e KEY; prendi LETTERA PER MARY REED e RUOTA (P). Completa l’HOP; ricevere ARTEFATTO (Q). Usa l’EMBLEMA DELLA CONCHIGLIA, LA CORDA e l’AQUILDO sul MANUFATTO; prendi il MANUFATTO VOLANTE. Utilizzare il MANUFATTO VOLANTE (R). Vai avanti.

Dare LETTERA PER MARIA CANNA; prendi il CUORE DI CRISTALLO (A). Prendere l’ARPOON CON SECCHIO (B). Vai avanti. Prendi i FIAMMIFERI e usa il PETTINE; rimuovere il tappeto e prendere la SCATOLA CHIUSA (C).

Usa il CUORE DI CRISTALLO sulla SCATOLA CHIUSA; prendi le ISTRUZIONI. Usa i FIAMMIFERI sul VECCHIO CANDELIERE; prendi il CANDELIERE. Completa l’HOP; ricevere BOTTIGLIA VUOTA (D). Utilizzare CANDELIERE 1-2-3 (E). Usa BOTTIGLIA VUOTA; ricevere una BOTTIGLIA DI SANGUE (F). Torna indietro.

Utilizzare l’ARPOON CON BENNA (G). Utilizzare BOTTIGLIA DI SANGUE; ricevere una BOTTIGLIA DI SANGUE E ACQUA (H). Utilizzare la RUOTA e il FLACONE CON SANGUE E ACQUA sulle ISTRUZIONI; prendi la RUOTA DI JONES. Posizionare il VOLANTINO DI JONES (I). Congratulazioni! Hai completato con successo Living Legends 9: Voice of the Sea Collector’s Edition.

Leggende viventi 9: oggetti da collezione

Gli oggetti morphing sono contrassegnati in rosa, i caratteri in verde. Oggetti da collezione (AD).

Oggetti da collezione (EG).

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