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Lost Chronicles 1: Salem - Procedura dettagliata completa con suggerimenti ed enigmi

Cronache dimenticate: Salem. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Consigli e informazioni generali
  2. Capitolo primo
  3. Capitolo due
  4. Nel terzo capitolo
  5. Capitolo quattro



Consigli e informazioni generali

Seleziona "Profilo attuale" nella schermata principale per aggiungere o rimuovere profili giocatore (A).
Puoi giocare a questo gioco in modalità a schermo intero o in finestra modificando le impostazioni nel menu delle opzioni (B).
È possibile regolare il volume del suono e della musica nel menu delle opzioni.
Il menu delle opzioni è accessibile sia dalla schermata principale che dal menu di gioco.

Gli elenchi di oggetti nascosti sono casuali, le tue soluzioni possono variare.
Le mance sono illimitate, ma è necessario attendere che il contatore si riempia (C).
Attività nell’angolo in basso a destra, fare clic sull’attività per ulteriori informazioni (D).
Il tuo inventario è in basso a sinistra (E).
Usa i pulsanti di scorrimento per vedere l’intero inventario.
Premere il pulsante menu per tornare al menu principale (F).
Durante i minigiochi, viene visualizzato un pulsante Indietro sotto il pulsante del menu (G).
Fare clic sul diario per accedere alla mappa, agli indizi e ad altre informazioni (H).

La scheda "Familiari" nel diario mostra quanti ce ne sono nel gioco.
Gli animali colorati indicano che hai trovato un familiare e hai utilizzato il cognome della famiglia (I).
Gli animali delineati indicano che non l’hai ancora trovato familiare (J)

Guarda la mappa per mostrarti cosa fare in ogni luogo.
La mappa mostrerà la tua posizione attuale (K) ed evidenzierà dove puoi raggiungere gli obiettivi (L).

Capitolo primo

Clicca sulle 8 lucciole (A) per prenderle per il tuo indizio (B).

Dopo aver parlato con la mamma, guarda il grande tavolo.
Prendere il CARICATORE (C).
La rivista si aprirà per mostrare una breve panoramica dei vari cursori, pulsanti e inventario.
Prendi il cimelio di famiglia che era sotto il libro (D).
Notare il portello sul pavimento (E).
Quando tua madre ti manda a fare le valigie, seleziona il letto a sinistra (F).

Potrai trovare solo 3 oggetti in questo elenco di oggetti nascosti.
Il fuoco invaderà e ti costringerà ad andartene.
Apri il portello sul pavimento e vai sotto casa in cantina.

Notare la porta della cantina (G).
Selezionare l’area di archiviazione per un HOS (H).

Trova tutti gli elementi della lista.
La chiave della gabbia andrà nel tuo inventario.
Usa la GABBIA sulla porta del seminterrato ed esci dalla stanza.
Avanza verso i campi di grano per un mini-gioco.

L’obiettivo è attraversare i campi ed evitare di essere inseguiti dagli uomini.
Clicca sulla lucciola per muoverti.
Le lucciole ti mostreranno le possibili mosse dalla tua posizione attuale (I).
Gli uomini si muovono in una posizione predeterminata, quindi osserva come si muovono prima di andare avanti.
Spostarsi a sinistra verso l’uscita a destra (J).
Ci sono 3 schermate da completare.

Sul secondo schermo appariranno due uomini.
Viene mostrato il percorso possibile.

Ci saranno tre persone sul terzo schermo.
Viene mostrato il percorso possibile.

Nota gli steli di mais che bloccano il tuo percorso (K).
Prendi la PIETRA PICCOLA (L).
Seleziona lo spaventapasseri per un HOS (M).
Notare il manico della pala (N).

Trova tutti gli elementi della lista.
Il SKY entrerà nel tuo inventario.

Fare clic sull’uccello giallo che atterra sul manico della pala (O).
Cerca nel diario le istruzioni su come spaventare i famigli (P).
Hai anche una nuova scheda nel tuo diario che ha un diagramma dei famigli disponibili.
Devi spaventare i famigli per non essere accusato di essere una strega.
Inoltre, ogni famiglio che spaventi fa sì che il suggerimento richieda un secondo in meno per ricaricarsi.
Prendi l’EREDE DELLA FAMIGLIA dal tuo inventario e usalo sull’uccello (Q).
Quando la pietra freccia esterna ruota, fare clic quando ciascuna pietra si accende per farle bruciare (R).
Puoi fare clic in qualsiasi punto dello schermo.
Se fai clic al momento sbagliato, la FAMIGLIA HOPE tornerà nel tuo inventario.
Accendi tutte le pietre per spaventare un amico.
Usa la falce sugli steli di mais che bloccano il percorso, quindi vai avanti.

Capitolo due

Nota l’area che sembra una buca scavata (A).
Lancia una PICCOLO PIETRA al segno fragile per distrarre la guardia (B).
Prendi il percorso corretto per la prigione (C).

Cammina lungo il lato sinistro dell’edificio fino al retro della prigione (D).
Fare clic sulla finestra illuminata per parlare con la donna (E).
Esci dal retro della prigione (F).
Esci dalla prigione e scendi per entrare nei campi di grano.
Scendi due volte, quindi entra nel seminterrato.
Scendi per tornare al primo piano della tua casa.

Prendi il COLTELLO CENA e BULLONI (G).
Scendete per uscire di casa.

Esaminare i detriti che bloccano il percorso (H).
Fare clic sulle schede dall’alto verso il basso per rimuoverle (1-5).
Passa avanti.

Prendi la PALA (I).
Notare il cancello chiuso (J).
Nota la parte superiore della colonna di sinistra (K).
Scendi due volte.

Notare il carro rotto (L).
Notare il cancello chiuso (M).
Scuotere l’albero per eliminare la ghianda (N).
Guarda il primo piano e prendi la ghianda (O).

Torna alla stalla.
Notare la pompa dell’acqua (P).
Guarda la stalla (Q).
Notare il fieno in movimento (R).
Prendi la SCALA (S).
Torna indietro e usa la PALA nel punto in cui è stato riempito il buco e prendi la CHIAVE GENERALE.
Vai a sinistra e in alto, poi vai a sinistra e oltrepassa la tua casa fino al cancello.
Utilizzare la CHIAVE GENERALE per aprire il cancello.

Entra nel comune e suona il campanello (T).
Usa l’EREDE DI FAMIGLIA sulla volpe che appare (U).
Potrebbe essere necessario spostarci sopra il mouse per farlo andare via.
Prendere le FORBICI (V).
Notare il lato destro del gazebo (W).
Seleziona il gazebo per una scena di oggetti nascosti (X).

Trova tutti gli elementi della lista.
Il GIOIELLO ZAFFIRO entrerà nel tuo inventario.

Vai sul lato destro del gazebo.
Utilizzare l’EREDE DELLA FAMIGLIA sul serpente (A).
Guarda il primo piano della targa sotto il traliccio di rose (B).
Clicca sulle rose che coprono la targa per rivelare l’intera targa.
Clicca sul tablet per leggerlo e le informazioni verranno aggiunte al tuo diario.
Seleziona l’area scintillante con fiori gialli per una scena di oggetti nascosti (C).

Trova tutti gli elementi della lista.
Le STATUE andranno nel tuo inventario.
Scendete due volte per uscire dall’area pubblica.

Guarda la parte superiore del palo sinistro della porta.
Usa le STATUE sul dispositivo per attivare un minigioco (D).
Cerca nel tuo diario un elenco di punti di forza e di debolezza e il simbolo associato a ciascuna coppia (E).
Utilizzare i tasti freccia per ruotare ogni quadrante su una coppia di vizi e virtù, quindi fare clic sul simbolo corrispondente (F).
Una coppia di vizi e virtù si accenderà quando è giusto.
Ripetere questi passaggi con le restanti 6 coppie finché non vengono premuti tutti i pulsanti.
Prendi le PERLINE CERIMONIAL dalla nicchia segreta (G).
Scendi 4 volte, poi sali in prigione.

Guarda il retro del furgone e prendi la BENNA (H).
Metti la ghianda a terra (I).
Fare clic sul cespuglio tremante per svegliare lo scoiattolo (J).
Usa il FAMILY HELICIO sullo scoiattolo (K).

Vai sul retro della prigione.
Guarda il grande muro di pietra alla base della prigione (L).
Utilizzare il coltello per fare leva sulla pietra e prendere la GEMMA DI RUBINO (M).
Posizionare la scala sul muro della prigione (N).
Guarda la grande finestra (O).
Dare le PERLINE CERIMONIE a Tituba (P).
Esci dal primo piano e vai davanti alla prigione.
Scendi, poi a sinistra.

Vai avanti e ispeziona la serratura del cancello del cimitero.
Posiziona le 3 GEMME nelle fessure dello stesso colore.
L’obiettivo è ruotare gli anelli e allineare le tracce colorate.
Lo spostamento di alcuni anelli influirà su altri anelli.
Il percorso si illuminerà quando è corretto.
Entra nella tomba.

Utilizzare le FORBICI per tagliare le foglie dalle 4 lapidi (Q).
Seleziona la lapide non contrassegnata per una scena di oggetti nascosti (R).
Usa i 3 set di candele GIALLI a sinistra per far apparire il rospo (S).
Utilizzare l’EREDE DI FAMIGLIA sul rospo (T).

Trova tutti gli elementi della lista.
La scultura in osso andrà nel tuo inventario.
Scendi 3 volte, poi sali per tornare alla prigione.
Vai alla prigione e dai il Bone Carving TITUBA e lei ti darà la SERVANT’S KEY per la casa di Parris.
Esci dal primo piano e vai davanti alla prigione.

Nel terzo capitolo

Scendi, poi a sinistra.
Vai avanti e parla con il contadino davanti al cancello sotterraneo.
Cammina a sinistra, quindi cammina tre volte in avanti fino al gazebo.
Prendere la RUOTA ROTTA (A).
Scendi 7 volte nell’area con lo spaventapasseri.
Prendere la RUOTA ROTTA (B).
Scendi sul retro della casa.

Prendere la RUOTA ROTTA (C).
Posiziona ogni RUOTA ROTTA sul moncone, una alla volta: l’ascia le spezzerà automaticamente (D).
Guarda il grosso moncone.
Crea una ruota con i pezzi.
Fare clic con il tasto sinistro per prelevare o posizionare un pezzo in posizione (E).
Prendi la RUOTA finita.
Andate avanti due volte, poi andate a sinistra.

Cammina di nuovo in avanti per tornare dal contadino.
Esaminare il carrello e posizionare la BOX WHEEL (F).
Prendete il forcone che era nascosto dietro il carrello (G).
Scegli la strada giusta.

Utilizzare l’EREDE DI FAMIGLIA sul gufo (H).
Scegli la strada giusta.
Fare clic sul guscio della tartaruga per girare la tartaruga con il lato destro rivolto verso l’alto (I).
Utilizzare l’EREDE DELLA FAMIGLIA sulla tartaruga (J).
Seleziona l’area a destra del ponte per una scena di oggetti nascosti (K).

Trova tutti gli elementi della lista.
Il HAND BORE andrà nel tuo inventario.
Scendete, quindi prendete il sentiero in alto a sinistra.

Parla con l’agricoltore.
Seleziona il fienile per una scena di oggetti nascosti.
Trova tutti gli elementi della lista.
La RUNE DEL FUOCO entrerà nel tuo inventario.
Vai dritto al Mill Pond.

Usa l’EREDE DELLA FAMIGLIA sul castoro mentre gira (1).
Zoom nell’area detriti nella parte posteriore per un HOS (2).

Trova tutti gli elementi della lista.
La RUNE DELL’ACQUA entrerà nel tuo inventario.
Scendere, poi per il sentiero nel bosco.

Utilizzare l’EREDE FAMIGLIARE sull’opossum (L).
Notare il muro sullo sfondo (M).
Seleziona l’area a sinistra per una scena di oggetti nascosti (N).

Trova tutti gli elementi della lista.
L’AIR RUNE entrerà nel tuo inventario.
Seleziona il muro sullo sfondo per un mini-gioco.

L’obiettivo è spingere tutti i mattoni nel muro.
Spingere un mattone influenzerà i mattoni circostanti.
Fare clic sui mattoni in ordine numerico (1-5).

Vai avanti e ascolta la conversazione delle ragazze.
Utilizzare il BUCKET sul flusso (O).
Versare il SECCHIO D’ACQUA sull’altare ardente (P).
Guarda l’altare per un mini-gioco (Q).

Usa le 3 RUNE sul tavolo: verranno automaticamente posizionate nella posizione corretta.
L’obiettivo è creare un percorso tra ogni serie di rune senza che i percorsi si incrocino.
Fare clic, tenere premuto e trascinare da una runa all’altra.
Le lucciole mostreranno le tue possibili mosse da ogni posizione.
Troverai la CHIAVE DELLA CITTÀ.
Scendi due volte.
Il contadino ti dirà che le due ragazze sono del villaggio di Salem.
Scendete ancora una volta e usate la CHIAVE DELLA CITTÀ per aprire il cancello del villaggio.

Passa attraverso il cancello.
Utilizzare l’EREDE DI FAMIGLIA sul lupo (R).
Avanza verso il villaggio.
Proseguire nuovamente fino al centro del paese (S).

Utilizzare l’EREDE DELLA FAMIGLIA sull’aquila (T).
Notare la pozza di fango (U).
Prendere la MANIGLIA DELLA POMPA (V).
Da notare le finestre della taverna (W).
Entra nella taverna (X).
Parla con il proprietario della taverna, quindi esci dall’edificio.
Usa il secchio sulla pozzanghera per ottenere il SECCHIO DI SPORCO.
Getta il SECCHIO DI SPORCO sulle finestre della taverna.
Scendi 3 volte, poi vai a sinistra.

Seleziona il fienile scintillante per una scena di oggetti nascosti.
Trova tutti gli elementi della lista.
Il LATTE FRESCO andrà nel tuo inventario.
Scendete, quindi entrate nel cancello.
Andate avanti due volte, poi entrate nella taverna.

Parla con il proprietario della taverna e lui se ne andrà.
Utilizzare il LATTE FRESCO sulla griglia per distrarre il gatto (A).
Utilizzare l’EREDE DI FAMIGLIA sul gatto (B).
Seleziona l’area scintillante dietro la barra per una scena di oggetti nascosti (C).
Notare le scale per il secondo piano (D).

Trova tutti gli elementi della lista.
La CHIAVE DELLA CAMERA andrà nel tuo inventario.
Sali le scale.
Usa la chiave della stanza sulla porta più lontana ed entra nella stanza degli ospiti.

Prendere il COLTELLO CARNISH dal letto (E).
Prova il coltello smussato sulle corde che coprono l’armadio, ma la lama è smussata (F).
Uscite dalla taverna e scendete una volta.
Cammina a sinistra e seleziona la cava scintillante per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
La PIETRA DI RAFFINAZIONE andrà nel tuo inventario.
Scendi 4 volte e il cane arriverà al luogo di sepoltura.
Cammina di nuovo verso la stalla.

Guarda il primo piano della pompa (G).
Posizionare la MANIGLIA DELLA POMPA sulla pompa (H).
Posizionare la SHARP STONE sulla base della pompa (I).
Utilizzare il COLTELLO DULL sulla mola (J).
Guarda la stalla (K).
Utilizzare la FORCA sul fieno in movimento (L).
Utilizzare l’EREDE DELLA FAMIGLIA sul procione (M).
Vai avanti, quindi scegli la strada giusta.
Attraversa il cancello e vai avanti due volte.
Entrate nella taverna e tornate nella stanza al secondo piano.

Usa il COLTELLO AFFILATO per tagliare le cravatte dell’armadio e guarda dentro.
L’obiettivo è rimuovere tutti gli oggetti dall’armadio.
Puoi rimuovere solo elementi che non hanno altri elementi sopra di loro.
Rimuovere gli elementi in ordine numerico (1-15).
Fare clic sull’armadio per spostarlo e guardare attraverso il foro nel muro.
Quando la conversazione finisce, esci dalla taverna.

Capitolo quattro

Andate avanti verso l’edificio a sinistra.
Dopo aver parlato con il giudice Sewell, utilizzare l’EREDE DI FAMIGLIA sul ragno (A).
Selezionare la tabella nella parte posteriore per un HOS (B).

Trova tutti gli elementi della lista.
Il DOCUMENTO GIUDIZIARIO entrerà nel tuo inventario.
Consegna il DOCUMENTO DI GIUDIZIO al giudice Sewall.
Clicca di nuovo sul tavolo per un mini-gioco.

L’obiettivo è disporre le pergamene in modo che le colonne e le righe si sommino ai numeri in alto ea destra.
Riempi gli slot vuoti con le pergamene dall’alto.
Esci dall’edificio, quindi vai 4 volte al cancello della sepoltura.
Cammina a sinistra ed entra nella tua casa bruciata.

Passa attraverso il portello e seleziona l’area scintillante per una scena di oggetti nascosti.
Trova tutti gli elementi della lista.
La CHIUSURA DEL CASTELLO entrerà nel tuo inventario.
Ritorna all’ultimo piano.

Usa il LOCK sul lucchetto per un mini-gioco (C).
L’obiettivo è spostare le tessere e ripristinare il pettine (D).
Troverai IMMOBILIARE.
Esci di casa e vai 3 volte.

Segui il percorso corretto per la prigione e vai sul retro dell’edificio.
Guarda il barile d’acqua.
Utilizzare il FORO A MANO sulla canna (E).
Prendere l’OSSO dalla canna (F).
Uscite dal retro della prigione e scendete le scale.

Andate a sinistra, poi andate avanti.
Dare l’OSSO al cane (G).
Utilizzare il FAMILY HELICIO sul cane (H).
Andate a destra ed entrate nel cancello.
Avanza 3 volte per tornare dal giudice.
Consegna al giudice l’atto di proprietà.
Seleziona l’area della tabella per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
LA MODEL MEETING HOUSE entrerà nel tuo inventario.
Uscite dall’edificio ed entrate nella taverna.
Seleziona l’area dietro la barra per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
Il MODEL TANNER entrerà nel tuo inventario.
Esci dalla taverna e vai 4 volte.
Entra nella tomba e seleziona la lapide non contrassegnata per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
Il MODEL GATE entrerà nel tuo inventario.
Esci dal cimitero e vai 3 volte.
Seleziona lo Spaventapasseri per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
Il MODELLO DI GREMBIULE andrà nel tuo inventario.
Vai avanti, poi vai a sinistra.
Andate avanti, girate sul sentiero a destra ed entrate nel cancello.
Cammina di nuovo in avanti e vai a sinistra verso la casa di Parris.
Usa la CHIAVE DI SERVIZIO sulla porta all’estremità sinistra dell’edificio.

Entra nell’alloggio del servitore.
Prendi la PIUMA GIALLA sul tavolo (I).
Esaminare il letto e prendere la PIUMA ROSSA e la PIUMA BLU (J).
Prendi la PIUMA VERDE dal davanzale (K).
Notare il teschio di vacca (L).
Esaminare la bambola e utilizzare i 4 PEPERONI sulla bambola (M).
Prendi la BAMBOLA e usala sul tavolo anteriore (N).
Seleziona il tavolo cerimoniale per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli oggetti nascosti nell’elenco.
La GEM entrerà nel tuo inventario.
Usa la GEM sul teschio della mucca e prendi la PARIS KEY.
Uscite dalla stanza della servitù e usate la PARRIS KEY sulla porta d’ingresso della casa.

Entra nella casa di Parris e parla con Betty (O).
Usa l’EREDE DELLA FAMIGLIA sulla lucertola mentre corre (P).
Notare l’armadio (Q).
Esci dalla casa e vai 3 volte al cancello.
Passare a sinistra e proseguire per la strada forestale.

Fare clic sull’area scintillante a sinistra per una scena di oggetti nascosti.
Trova tutti gli elementi della lista.
Il MAZZO DI FIORI entrerà nel tuo inventario.
Scendete due volte ed entrate nel cancello.
Vai avanti, poi a sinistra per tornare alla casa di Parris.
Dai i fiori a Betty e ti parlerà della scatola segreta.
Seleziona l’armadietto sul retro a sinistra per un mini-gioco.
L’obiettivo è ripristinare tutte e quattro le tessere.
Far scorrere i pezzi nelle fessure centrali.
Sia la parte superiore che quella inferiore ruotano premendo il pulsante.
La parte inferiore ha le frecce che usi per spostare parte dell’immagine in un altro slot.
All’interno troverai la PUTNAM KEY.
Uscite di casa e scendete.
Vai a destra.

Seleziona un’area scintillante nella cava per una scena di oggetti nascosti.
Trova tutti gli elementi della lista.
La DIVING STONE entrerà nel tuo inventario.
Entra nella casa di Bridget Bishop sulla sinistra.

Usa l’EREDE DELLA FAMIGLIA sulla puzzola (R).
Prendi la SCOPA e usala sul pavimento (S).
Ingrandisci il camino e prendi la CIOTOLA, IL CUSCINO e IL LIBRO VERDE (T).
Guarda il letto e prendi la pentola e il piatto (U).
Zoom nella libreria e prendere la FORCELLA e ABBIGLIAMENTO (V).
Esaminare il tavolo e prendere il LIBRO ROSSO e il POKER (W).

Guarda il camino e sostituisci la pentola e il poker (A).
Esaminare il letto e sostituire il CUSCINO e VESTITI (B).
Esaminare la libreria e sostituire il LIBRO ROSSO e LIBRO VERDE (C).
Osservare la tabella e sostituire il PIATTO, CIOTOLA e FORCELLA (D).
Una volta che la roccia è stata lanciata attraverso la finestra, prendere il BRIDGE BRIDGE (E).
Esci di casa e vai 3 volte.
Andate a sinistra e parlate con il contadino.
Clicca sulla casella a destra per un mini-gioco.

Prendi la PALA e spostala lentamente attraverso il campo (F).
Fare clic per utilizzare la pala una volta che il DIVING STONE inizia a tremare (G).
Dovrai scavare diversi buchi.
Troverai MODELLO BARN.
Torna indietro ed entra nel cancello.
Vai avanti, quindi scegli la strada giusta.
Vai avanti alla casa di Putnam e usa la CHIAVE DI PUTNAM per aprire la porta.

Entra in casa.
Usa l’erede della famiglia sul topo mentre gira (H).
Notare la porta chiusa a chiave in alto (I).
Seleziona il tavolo e le sedie per una scena di oggetti nascosti (J).

Trova tutti gli elementi della lista.
La CHIAVE DI RICERCA andrà nel tuo inventario.
Usa la chiave per aprire la porta al piano di sopra.

Vai su.
Prendi il GUANTO DELLE PERSONE (K).
Notare il cassetto chiuso a chiave (L).
Guarda il modello della città sulla tabella di destra (M).

Usa i 6 pezzi MODELLO sul tabellone per attivare un mini-gioco.
Posiziona 8 modelli nei posti corretti.
Città modello per oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
La CHIAVE SUL PILASTRO andrà nel tuo inventario.
Guarda il cassetto e usa la CHIAVE SUL PILASTRO.
Dentro, prendi la PROVA UNICA.
Uscite di casa e scendete.

Utilizzare il GUANTO DELLE PERSONE sullo spaventapasseri (N).
Utilizzare l’EREDE DI FAMIGLIA sul falco (O).
Scendi, poi avanti due volte per tornare dal giudice, ma se n’è andato.
Scendi 3 volte dove la folla sta aspettando.
Vai a destra e seleziona l’area scintillante a destra del ponte per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi nell’elenco.
La CORDA andrà nel tuo inventario.
Vai avanti due volte.

Utilizzare l’EREDE DELLA FAMIGLIA sulla mazza (P).
Utilizzare la CORDA sul ramo (Q).
Fare clic sulla corda per arrampicarsi.

Dai la PROVA CHIARA a Putnam (R).
Selezionare nell’angolo destro per un HOS (S).

Trova tutti gli elementi della lista.
Il PENDENTE entrerà nel tuo inventario.
Congratulazioni! Hai completato Le cronache perdute: Salem!