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Lost Lands 1: Dark Overlord - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Terre perdute 1. Signore oscuro. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Albero del portale
  3. Foresta di lucciole
  4. Palude nebbiosa
  5. Grotte dei nani
  6. Ascensore sotterraneo
  7. Il castello del Signore Oscuro
  8. Torre dell’Alchimista
  9. Pozioni magiche

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Lost Lands: Dark Overlord.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
Useremo l’acronimo HOP per Hidden Object Puzzles. Gli elementi interattivi saranno codificati a colori e alcuni saranno numerati; Si prega di seguire i numeri in sequenza.
Gli elenchi HOP possono essere casuali; le nostre inserzioni potrebbero differire dalle tue.
Usa la mappa (1) per controllare le posizioni degli obiettivi e raggiungere rapidamente le posizioni precedentemente sbloccate.
Seleziona il diario (2) per suggerimenti e aggiornamenti sulla storia.
Selezionare lo scorrimento (3) per l’elenco delle attività.

Capitolo 1: Albero del portale

Prendere il LATO (A).
Prendi il COLTELLO (B).
Usa il COLTELLO sulla corda e apri il portello; prendere l’asta (C).
Posizionare l’asta nel supporto; ricevere DISCO DI LEGNO (D).
Cammina dritto.

Prendere il 2° DISCO DI LEGNO (E).
Utilizzare la SPAZZOLA sullo sporco; prendere il 3° DISCO DI LEGNO (F).
Rimuovere il legno; inserire i 3 DISCHI DI LEGNO negli slot per attivare un puzzle (G).

Ripristina il disegno.
Soluzione (H).

Capitolo 2: Foresta di lucciole

Seleziona Jimmy (I).
Prendi il ramoscello essiccato (J).
Prendi il PUGNALE (K).
Usa il ramoscello essiccato sugli uccelli; ricevere il GUFO (L).
Cammina in avanti (M).

Utilizzare il GUFO per ottenere il BATTENTE DELLA PORTA (N).
Prendi il PESO (O).
Indietro.
Posiziona il KOCKER sulla porta; selezionalo (P).
Entra nell’albero.

Parla con Uri (Q). Ottieni una mappa da aggiungere alla tua cassetta degli attrezzi (R).
Prendi l’OLIO (S) e LA RETE DELLE FARFALLE (T).
Alza il tappetino; prendere il DISCO ROSSO (U).
Leggi la ricetta; prendi il 2° PESO (V).
Aprire la tenda per attivare un HOP (W).

Gioca a HOP.
Ricevi una TESTA (1-9).
Vai a Fuori dall’albero.

Posizionare la TESTA sulla porta; selezionare ogni testa due volte e immettere (X).
Prendi il 3° peso (Y).
Scendi due volte.
Mettere i 3 PESI sulla scala (Z); attraversa il ponte.

Seleziona Timmy (A).
Prendi il MEMO (B).
Cammina dritto.
Seleziona Timmy (C).

Capitolo 3: Palude nebbiosa

Parla con Uri (D).
Prendere la CARKA (E).
Seleziona fiore; usa il PUGNALE sulla radice e prendi il FIORE (F).
Usa la RETE DELLA FARFALLA per ottenere le PIETRE FUOCO (G).
Utilizzare il PUGNALE sul GIGLIO (H); prendilo.
Fare clic sulla casella per attivare un puzzle (I).

Disporre le figurine.
Soluzione: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B e A.
Prendere il 2° DISCO ROSSO (J).
Vai nella foresta.

Posizionare i vigili del fuoco sulla lanterna (K).
Fare clic sui detriti per accedere a un HOP (L).

Gioca a HOP.
Riceverai il MARTELLO DA ARTIGLIO (M).
Vai alla palude.

Utilizzare il MARTELLO di CHI per ottenere il PADDLE (N).
Indietro.
Usa il remo sulla gabbia; Aprilo. Prendi la BOTTIGLIA VUOTA (O) e la PAGINA DELLA COSTELLAZIONE (P).
Usa il PUGNALE e la BOTTIGLIA VUOTA per ottenere l’ALBERO SAP (Q).
Usa il PUGNALE per ottenere i FUNGHI (R).
Vai al cottage di Uri.
Zoom nella tabella (S).

Mettere il MEMO, CARKA, FIORE RADICE e FUNGHI nella ciotola (T); utilizzare il pestello (U) su di esso.
Mettere il GIGLIO nel supporto; usa la ciotola e l’ALBERO SAP. Prendi il GIGLIO INCANTATO (V).
Vai alla palude.

Posizionare il GIGLIO INCANTATO sul cuscino (W).
Parla con lo Spirito del Lago (X).
Prendi la FRECCIA CON CORDA (Y).
Posiziona la freccia con la corda sulla balestra; prendere la CROCE CARICA (Z).
Indietro.
Utilizzare la BALESTRA CARICA sulla scala (A).
Entra nella nave.

Prendi l’OCTAGON ROSSO (B) e il PENNELLO (C).
Utilizzare l’olio sull’argano; selezionalo (D).
Usa il PUGNALE sulla corda e apri la porta; prendere l’INGRANAGGIO (E).
Cammina dritto.

Libro aperto; posizionare la PAGINA CON COSTELLAZIONE per attivare un puzzle (F).
Apri le celle corrette.
Soluzione (G).
Prendere il 3° DISCO ROSSO (H).
Vai a Fuori dall’albero.

Posiziona i 3 DISCHI ROSSI sulla porta per attivare un puzzle (1).
Sposta i pezzi nei rispettivi alloggiamenti.
Soluzione: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB e DC.
Entra nel passaggio.

Leggi la nota; prendi il BASTONE (I).
Indietro.
Usa il bastone sulla roccia; notare l’indizio (J).
Vai a Fuori dalla nave.
Usa la SPAZZOLA sul muschio; notare la 2a chiave (K).
Vai alla cabina del capitano.

Rimuovere il tessuto; prendi il 3° indizio (L).
Prendi l’OTTAGONO VIOLA (M).
Esaminare la serratura e posizionare il PEZZO MECCANISMO per attivare un puzzle (N).

Usa gli indizi nel tuo diario per impostare le frecce.
Soluzione (O).

Apri una shell; prendi la PERLA (P).
Vai alla palude.
Dai la PERLA allo Spirito del lago (Q).
Cammina dritto.

Capitolo 4: Grotte dei nani

Prendi la GAMBA DELLA SEDIA (R).
Vai alla Country House sull’acqua.
Prendi la TAVOLA LUNGO (S).
Fare clic sul carrello per accedere a un HOP (T).

Gioca a HOP.
Ricevi un CRISTALLO (U).
Indietro.

Posizionare la TAVOLA LUNGA nel foro (V).
Sali le scale.
Parla con Uri (W).
Usa il GUFO per ottenere il 1° ZAFFIRO (X).
Prendi l’orsacchiotto (Y) e il 1° SMERALDO (Z).
Prendere le PINZE (A) e PANE (B).
Indietro.

Utilizzare il TUBO PANE e la FARFALLA nell’acqua per ottenere il PESCE (C).
Ritorno al Country Cottage sull’Acqua.
Date il PESCE al pellicano (D); prendi la CHIAVE (E).
Utilizzare la CHIAVE sulla serratura (F); giralo.
Entra nel cottage sull’acqua.

Prendi il 2° COLTELLO SCUOLA (G).
Usa le PINZE per ottenere il GOLDEN OCTAGON (H).
Usa il PUGNALE sul cuscino; prendi il PEZZO DI MOSAICO (I).
Prendi la MANIGLIA DELL’OROLOGIO (J) e prendi nota dell’indizio (K).
Posizionare la lancetta dell’orologio sull’orologio; impostarlo in base all’indizio (L).
Prendi la FIGURINA DI PESCE (M).
Posizionare la STATUINA PESCE sulla scatola; selezionalo per attivare un puzzle (N).

Metti tutto il pesce al centro.
Sposta il prossimo pesce sulla linea centrale: A, B, C, D, E, A, C ed E.
Prendi la FIGURINA UCCELLO (O).
Indietro.

Posizionare i 2 COLTELLI SCUOLA sulla SCUOLA (P); prendilo.
Entra nel casolare.
Posizionare la SCUOLA sul pavimento (Q).
Prendere l’IMMAGINE (R) e STICK (S).
Indietro.
Posiziona il bastone sul gancio e selezionalo 3 volte per ottenere il BOAT HOOK (T).
Vai al cottage di Uri.

Posizionare il PEZZO DEL MOSAICO sul mosaico per attivare un puzzle (U).
Scambia i pezzi per completare l’immagine (V).
Zoom nel foro centrale per accedere a un HOP.

Gioca a HOP.
Ricevi il 2° CRISTALLO (1-10).
Vai alla cabina del capitano.

Posiziona l’IMMAGINE sul muro per attivare un puzzle (W).
Trova corrispondenze.
Soluzione (X). Prendi la statuetta del cervo.
Vai a Fuori dall’albero.

Posizionare i 2 CRISTALLI negli slot (Y).
Tirare la leva (Z).
Entra in biblioteca.
Prendi la MONETA (A).
Usa il PUGNALE sulla mappa; prendi la STATUINA PESCE (B).
Salta in cima all’albero.

Partendo da sinistra, posiziona la statuina dell’uccello, la statuina del cervo e la statuina del cervo sul piedistallo per attivare un puzzle.
Ruota le sezioni per completare il motivo.
Soluzione (C).

Prendere la CHIAVE DEL CANCELLO (D).
Vai al Cancello.
Posizionare la CHIAVE DEL CANCELLO (E).
Cammina dritto.

Capitolo 5: Ascensore sotterraneo

Aprire il coperchio; prendere la STATUA TESTA (F).
Fare clic sulla torcia 3 volte per ottenere una TORCIA (G).
Vai alla discesa sotterranea.
Utilizzare il GANCIO sulla borsa (H); prendi la LEVA (I) e il SACCO (J).
Indietro.
Posizionare la LEVA nel foro; tirare le 2 leve (K) e prendere il RUBINETTO (L).
Indietro.

Mettere il TAR nella pentola e calarvi la TORCH; ricevere la TORCIA (M).
Vai alla discesa sotterranea.
Utilizzare la TORCIA sul supporto (N).
Fare clic su HOP (O).

Gioca a HOP.
Ricevi DINAMITE (P).

Prendi la SPADE (Q) e il 2° SMERALDO (R).
Vai al lago sotterraneo.
Prendi la MANIGLIA (S).
Vai alla statua del demone.

Rimuovere la maniglia rotta e posizionarvi sopra la MANIGLIA; selezionalo due volte per ottenere un PICK (T).
Usa la PALA sulle macerie; seleziona l’arazzo e prendi l’ARTIGLIO DI LEGNO (U).
Usa il PUGNALE sulla corda; prendi il 2° ZAFFIRO (V) e leggi il libro.
Indietro.

Usa il piccone sul muro; prendi la 2a MONETA (W).
Vai al lago sotterraneo.
Utilizzare la DINAMITE e la TORCIA nel foro (X).
Posizionare il GATTO DI LEGNO sul verricello (Y).
Entra nei ponti sospesi sulla destra.

Prendere CAVATAPPI (Z).
Vai alla nave.
Utilizzare il CAVATAPPI sul sughero; prendi la Pagina strappata (A).
Usa il sacchetto sulla polvere; prendere la POLVERE (B).
Cammina dritto.
Posizionare la pagina strappata sul libro per attivare un puzzle (C).

Raccogli le pagine.
Soluzione (D).
Vai a Ponti sospesi.

Mettere la MONETA in ogni base (EF).
Disporre le statue secondo gli indizi nel tuo diario.
Vedere gli screenshot per la soluzione (GH).

Rimuovere il coperchio; prendere la 2° STATUA TESTA (I).
Spostare gli elementi per trovare la CHIAVE (J).
Esaminare l’alcova per accedere a un HOP (K).

Gioca a HOP.
Ricevi il terzo ZAFFIRO (L).
Vai all’ascensore.

Prendi la SCOPA (M), il 3° SMERALDO (N) e il CORNO DI PIETRA (O).
Utilizzare la CHIAVE sulla serratura; rimuoverlo e immettere (P).
Usa la SCOPA sul web; prendere lo SCHEMA (Q).
Vai al lago sotterraneo.

Posizionare il CORNO DI PIETRA sull’elmo; prendi il 4° ZAFFIRO (R).
Cammina in avanti (S).

Prendi il 4° SMERALDO (T).
Posizionare i 4 ZAFFIRI negli slot (U).
Posizionare i 4 SMERALDI negli slot per attivare un puzzle (V).
Seleziona le rune in ordine: 1-10.

Leggi la nota; prendi l’OTTAGONE VERDE (W).
Vai al cottage di Uri.
Rimuovere il tessuto; metti l’OCTAGON ROSSO, l’OCTAGON VIOLA, l’OCTAGON ORO e l’OCTAGON VERDE negli slot per attivare un puzzle (X).

Posiziona gli ottagoni nelle rispettive fessure.
Soluzione: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C ed E.
Prendere SOLVENTE E CONTINENTE.
Vai alla cabina del capitano.

Posiziona la FIGURA CONTINENTE sul globo; prendi la CHIAVE CROCE (Y).
Andare in biblioteca.
Utilizzare il SOLVENTE sulla macchia; selezionare il diagramma per un suggerimento (Z).
Vai alla banca tra le rocce.
Utilizzare la CROCE CHIAVE sulla serratura; prendere il MAGNETE (A).
Vai al cottage sull’acqua.

Utilizzare il MAGNETE per ottenere il MEDAGLIONE STELLA (B).
Vai all’ascensore.
Fare clic sul plinto per attivare un puzzle (C).
Seleziona le teste in ordine: 1-7.
Andare in biblioteca.

Posizionare il MEDAGLIONE STELLA nella fessura; ricevere l’ORB (D).
Vai alla riva del lago sotterraneo.
Posizionare l’ORB sul piedistallo (E).
Parla con lo Spirito (F).
Prendi COG (G).
Vai all’ascensore.

Posizionare il COG sul pannello per attivare un puzzle (H).
Collegare tutte le viti (I).
Seleziona la porta; cammina dritto.

Capitolo 6: Il castello del Signore Oscuro

Prendere il 1° BASSORILIEVO (J).
Cammina dritto.
Prendi la SPADA (K) e le MONETE (L).
Indietro.
Usa la PALA sulla neve; prendi il MARTELLO (M).
Mettere il MARTELLO nelle mani della statua (N).
Prendi la 3a TESTA DELLA STATUA (O).
Invia il GUFO per ricevere la VALVOLA (P).
Cammina dritto.
Apri la tenda e ingrandisci per accedere a un HOP.

Gioca a HOP.
Ricevi la MANIGLIA SPIRITUALE (Q).
Vai alle grotte.

Posizionare le 3 TESTE STATUE sulle statue per attivare un puzzle (R).
Restaura le statue.
Soluzione: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC ed EA.
Prendi PARTI DEL MOSAICO.
Vai alla statua del demone.

Posizionare le PARTI DEL MOSAICO sul mosaico per attivare un puzzle (S).
Scambia due pezzi qualsiasi per completare l’immagine (T).
Leggi la nota; prendi i PULSANTI.
Vai a Fuori dal castello.

Posizionare il DIAGRAMMA ei PULSANTI sulla porta per attivare un puzzle (U).
Soluzione: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I e Jx2.
Cammina dritto.

Scegli ovunque; ricevere CHIAVE.
Usa il GUFO per ottenere il 2° BAS-RELIEF PIECE (V).
Usa la MANIGLIA per ottenere la SPADA (W).
Prendere il SIMBOLO FUOCO (X).
Aprire la tenda ed entrare nei corridoi (Y).

Fare clic su entrambe le spade (Z); prendere il 3° BASSORILIEVO (A).
Utilizzare la CHIAVE sulla serratura (B).
Fare clic sul simbolo per un indizio (C).
Vai all’uscita del dirigibile.

Usa la SPADA sul ghiaccio; prendi l’oggetto nel ghiaccio (D) e clicca sull’indizio (E).
Vai ai Corridoi.
Fare clic sulla porta per attivare un puzzle (F).

Duplica la posizione come annotato nel tuo diario.
Soluzione (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L e M.
Sali le scale.

Parla con l’Alchimista.
Utilizzare il PUGNALE sul formaggio; prendere il PEZZO DI FORMAGGIO (G).
Muovi la pelle; prendi il SIMBOLO (H).
Aprire la porta e fare clic per accedere a un HOP (I).

Gioca a HOP.
Ricevi PINSKERS (J).

Metti l’OGGETTO IN GHIACCIO sul fuoco; utilizzare le PINZE e prendere la STATUETTA (K).
Appoggiare la STATUETTA sul supporto del letto (L); prendi le PARTI (M) e leggi la nota.
Indietro.
Adagiare nella buca il PEZZO DI FORMAGGIO; prendi il RATTO (N).
Indietro.
Posizionare le PARTI sul mosaico per attivare un puzzle (O).

Scambia i pezzi per completare l’immagine (P).
Prendi SPATOLA e 2° SIMBOLO.
Vai alla vedetta.

Prendi il CARBONE (Q) e il PEZZO DI CARTA (R).
Vai all’uscita del dirigibile.
Utilizzare il topo sul leopardo (S).
Prendere il SIMBOLO ARIA (T) e la 2a VALVOLA (U).
Rimuovere la vite superiore e posizionare la PALA su di essa (V).
Fare clic sul dirigibile per attivare un puzzle (W).

Raccogli il bruciatore.
Posizionare gli elementi sui contorni (X) come numerati (1-9).
Prendi il 3° SIMBOLO (Y) e COPPE (Z).
Vai ai Corridoi.

Posizionare i 3 SIMBOLI nei rispettivi alloggiamenti (A).
Esaminare l’alcova per attivare un puzzle (B).

Raccogliere il lucchetto (C).
Prendi il SIMBOLO DELLA TERRA.
Vai all’ascensore.

Usa il pezzo di carta pulito e il carboncino sulla lavagna; prendere lo SCHEMA DEL SET TAVOLA (D).
Vai alla cabina del capitano.
Posizionare il DIAGRAMMA DELLA TAZZA e il SET DA TAVOLA sugli scaffali per attivare un puzzle (E).

Disporre le tazze come mostrato (F).
Prendi il LIBRO (G).
Andare in biblioteca.

Posizionare il LIBRO sullo scaffale per attivare un puzzle (H).
Completa l’immagine (I).
Prendi il SIMBOLO ACQUA.
Vai alla vedetta.

Guarda attraverso il telescopio (J).
Posizionare il SIMBOLO FUOCO, IL SIMBOLO ARIA, il SIMBOLO TERRA e il SIMBOLO ACQUA nei rispettivi alloggiamenti; prendi l’AGO (K) e seleziona il diagramma per un indizio.
Posiziona le 2 VALVOLE sugli steli per attivare un puzzle; ruotare per allineare i sensori con la chiave (L).
Vedere gli indicatori per la soluzione (M); tirare la leva (N).
Vai all’uscita del dirigibile.

Utilizzare l’AGO sul foro (O).
Seleziona dirigibile (Q)

Ruotare la valvola (P).
Seleziona di nuovo il dirigibile.

Capitolo 7: Torre dell’Alchimista

Utilizzare il GUFO per ottenere il RAMROD (R).
Prendi la PISTOLA (S) e il MARTELLO (T).
Utilizzare il MARTELLO sulla RUOTA (U); prendilo.
Prendi la RUNE (V).
Posizionare la POLVERE, la PISTOLA e la PISTOLA sul cannone (W).
Posizionare la RUOTA sull’asse (X); usa il MARTELLO su di esso.
Premi il cannone due volte; cammina dritto.

Leggi la nota; prendere la 2° RUNE (Y) e il 4° PEZZO REPUBBLICA (Z).
Sali le scale.
Prendere il 5° BASSORILIEVO (A) e la 3° RUNE (B).
Vai alla vedetta.

Posiziona le 3 RUNE negli slot corrispondenti e seleziona per attivare un puzzle (C).
Collegare i tubi come mostrato (D).

Gira le teste del drago per affrontare il gufo; prendi il GUFO DI VETRO (E).
Vai al sentiero del castello.
Posiziona il GUFO DI VETRO sul pilastro; selezionare le rune (F).
Fare clic sulle rune per un suggerimento (G).
Vai alla Sala della Torre.

Esaminare la porta per attivare un puzzle (H).
Seleziona le rune corrette (I).
Cammina dritto.

Parla con l’Alchimista (J).
Prendere il 6° BASSORILIEVO (K).
Prendere le rotaie (L) e la fiaschetta (M).
Leggi la ricetta (M1).
Esaminare l’alcova per accedere a un HOP (N).

Gioca a HOP.
Riceverete le BACCHE SECCHE OMBREGGIATE (1-8).
Vai alla discesa sotterranea.

Rimuovere il coperchio; posizionare il RAILEY sul petto per attivare un puzzle (O).
Soluzione: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E e F.
Prendi il 7° BASSORILIEVO e il SEGMENTO CERCHIO.
Vai alla Sala della Torre.

Posizionare il SEGMENTO CERCHIO sulla serratura per attivare un puzzle (P).
Allineare tutti i pezzi corrispondenti (Q).
Entra nella serra.

Usa il GUFO per ottenere la STATUINA DEL SOLE (R).
Vai all’Osservatorio.
Posizionare al centro la STATUINA SOLE; prendere PILL PIECE (S).
Vai alla stanza degli gnomi.
Posizionare il PEZZO DELLA PILLOLA sulla tavoletta per attivare un puzzle (T).

Scegli i gigli nell’ordine 1-7.
Prendi l’ottavo BASSORILIEVO e GUANTO.
Vai alla Serra.

Sposta le foglie; prendi la SPAZZOLA (U).
Utilizzare la SPAZZOLA sullo sporco; utilizzare il GUANTO per ottenere il MANDRAKE HULL (V).
Prendi la CHIAVE (W).
Vai al Laboratorio dell’Alchimista.

Utilizzare la CHIAVE sulla serratura; prendi la RICETTA (X), PIPETTE (Y) e PIRAMIDE (Z).
Vai all’Osservatorio.
Posiziona la PIRAMIDE sul piedistallo per attivare un puzzle (A).

Trascina i pianeti nella posizione corretta (B).
Prendere la CORONA (C).
Vai alla Sala della Torre.

Posizionare la CORONA sulla statua (D).
Entra nel cortile coperto.
Prendere la LENTE (E); seleziona 7 rose (cerchiate in bianco).
Utilizzare il BORRACCIA sull’acqua; ricevere FLACONE CON ACQUA (F).
Sposta l’ostrica e usa il PUGNALE su di essa; prendere la PERLA (G) e il PEZZO MOSAICO (H).
Prendi il 9° BASSORILIEVO (I).
Fare clic sul gazebo per accedere a un HOP (J).

Gioca a HOP.
Riceverai un piatto in bilancia (K).
Vai alla Serra.

Utilizzare il DRIVER sull’impianto; ricevere CARAFFA PER NETTARE DI PIANTE (L).
Utilizzare il PUGNALE sulle viti; metti il ​​PEZZO DI MOSAICO sul disco per attivare un puzzle (M).

Distanzia i dischi.
Scegli tra: B, A, C, D e Bx3.
Prendi il 10° BASSORILIEVO e FLAUTO.

Usa il FLUTE sul serpente; prendi la POLVERE DI RAME (N) e la BILANCIA SNAKE (O).
Vai all’Osservatorio.
Posizionare la bilancia sulla bilancia; posizionare le MONETE sulla bilancia (P).
Sposta 4 monete dalla scala sinistra verso destra; posizionare la LENTE in alto (Q).
Utilizzare la BOCCASETTA CON ACQUA sulla trave (R) per ottenere le LCRIME DI LUNA.
Vai alla Sala del Trono.

Posizionare le 10 PARTI BAS-RILIEVO sul bassorilievo (nelle rispettive prese) per ricevere il SANGUE DI DRAGO (S).
Vai al Laboratorio dell’Alchimista.
Prendere l’ACONITE (T).
Esamina la vestaglia (@).

Mettere nel bicchiere (U) le BACCHE SECCHE DI OMBRA ESSICCATA.
Posiziona la RADICE DI MANDRAGO sul tabellone; usa il PUGNALE su di esso e selezionalo (V).
Mettere nel mortaio i 7 BOCCI DI ROSA e l’ACONITE (W); selezionare il pestello (X).
Mettere il nettare di brocca nel becher (Y); selezionare la malta (W).
Prendi la POZIONE DELLA VITA (Y).
Vai alla riva del lago sotterraneo.

Capitolo 8: Pozioni magiche

Dona la VITA allo Spirito della Montagna (Z); ricevere PIETRA VIVENTE.
Vai al Laboratorio dell’Alchimista.
Esamina la tabella; adagiarvi sopra la RICETTA (A).

Mettere il SANGUE DI DRAGO e la POLVERE DI RAME nella ciotola (B).
Mettere le scaglie di serpente nel mortaio (C); utilizzare il pestello (D) e selezionarlo.
Mettere la PERLA nel mortaio (C); usa il pestello su di esso e selezionalo.
Utilizzare il pestello sulla ciotola (B); mettici la PIETRA VIVENTE e le TRACCE DELLA LUNA. Usa il pestello su di esso; prendere l’ANTIFILOSOFORO IN POLVERE (B).
Vai alla statua del demone.

Utilizzare la POLVERE ANTIFILOSOFORO sul demone (E).
TEDDY BEAR verrà utilizzato automaticamente.
Congratulazioni, hai completato Lost Lands: Dark Overlord.

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