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Midnight Mysteries 4: Haunted Houdini - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Misteri di mezzanotte: Haunted Houdini Deluxe. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Procedura dettagliata






Suggerimenti generali

Questa guida non è divisa in capitoli, ecco alcuni suggerimenti per aiutarti a navigare in questa guida.
Il modo migliore per utilizzare questa procedura dettagliata è premere contemporaneamente i tasti "CTRL" e "F" sulla tastiera per aprire la casella di ricerca.
Inserisci una parola chiave nel campo di ricerca nella parte inferiore dello schermo e fai clic su "AVANTI" per trovare la sezione per la quale hai bisogno di aiuto. Premendo di nuovo "AVANTI" verranno visualizzati tutti i casi in cui quella parola chiave è stata menzionata nel manuale.
Le scene di oggetti nascosti e alcuni minigiochi sono randomizzati: la tua soluzione potrebbe variare.
Le scene di oggetti nascosti saranno chiamate HOS.
Il diario (A) terrà traccia dei tuoi progressi e annoterà suggerimenti.
Raccogli 40 trifogli (A),per sbloccare la modalità oggetti nascosti illimitata.
Gli strumenti che raccogli andranno nel tuo inventario (B).
Se si dispone di più di sette strumenti, premere il pulsante freccia sinistra (B) per scorrere a sinistra oa destra.
Alcuni elementi devono essere combinati per creare uno strumento. Sposta i due elementi negli slot degli elementi combinati e fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante più per creare uno strumento (C).
Raccogli i corvi da usare come indizi. Fare clic sul pulsante Suggerimenti (D) per utilizzare un suggerimento.
Durante una scena di oggetti nascosti, fare clic con il pulsante sinistro del mouse su un elemento nell’elenco per vederne la forma sulla lanterna (D). Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante "Suggerimenti" per vedere la posizione dell’oggetto sullo stage.
Procedura dettagliata.

Procedura dettagliata

Prendi la SCATOLA VUOTA (A).
Prendi le CARTE (B).
Combina la CARTA BIANCA CON LE CARTE per creare una SCATOLA DI CARTE.
Dai la SCATOLA DI CARTE a Bess.
Scegli una delle carte che Bess butta fuori.

Trova tutti gli elementi nell’elenco.
Apri le porte del balcone e prendi il RAVEN 1/52 (#).
Prendi CLOVER 1/70 (*).
L’ultimo oggetto trovato è uno stuzzicadenti (A).
Parla con Bess.
Prendi la mano di Bess quando te la offre.

Prendere il TAGLIABULLONI MEZZO (A).
Prendi 2/52 RAVEN (#).
Prendi CLOVER 2/70 (*).
Avvicinati al cancello.

Prendere la MANIGLIA DELLA PORTA (A).
Prendere la MEZZA TAGLIABULLONI (B).
Prendi 3/52 CORVO (#).
Prendi 3/70 CLOVER (*).
Unisci le due metà del TAGLIABULLONI per creare il TAGLIABULLONI.

Usa il tagliabulloni per tagliare la serratura del cancello.

Esamina la porta d’ingresso.
Metti la maniglia della porta nel foro.
Premere i pulsanti sulla maniglia della porta nell’ordine (1-3).
Entra in casa.

Prendi le CARTE (A).
Prendere l’UCCELLO (B).
Prendi CLOVER 4/70 (*).
Dai le CARTE al fantasma.
Parla con Thurston.

Scegli quattro carte qualsiasi (A).
Disporre queste quattro carte (CF) in un ordine diverso rispetto alle carte in alto (B).
Thurston farà il resto del trucco.

Prendi il NUMERO 3 (A).
Prendi il NUMERO 1 (B).
Prendi 4/52 CORVO (#).
Combina NUMERO 3 con NUMERO 1 per creare una CHIAVE UTENTE.
Vai su.

Prendi 5/52 CORVO (#).
Esaminare il dipinto sul muro (A) e prendere lo schema di blocco (B).
Esaminare la serratura della porta (C).
Prendi CLOVER 5/70 (*).
Usa la CHIAVE PERSONALIZZATA per sbloccare la porta.
Andare in ufficio.

Prendi CLOVER 6/70 (*).
Prendi 6/52 CORVO (#).
Esaminare il forziere (A) per accedere a una scena di oggetti nascosti.

Prendi 7/70 e 8/70 CLOVER (*).
Trova gli elementi nell’elenco. Alcuni elementi potrebbero essere nascosti nelle aree interattive (A, B).
Dopo aver completato la scena di oggetti nascosti avrai un LOCK e un CUSCINO.
Vieni a tavola.

Prendi l’AEREO (A) e LA CORNICE DELL’IMMAGINE (B).
Prendi CLOVER 9/70 (*) e CORVO 7/52 (#).
Esaminare la casella (C).

Partendo dal quadrato evidenziato in basso, usa il mouse per disegnare un percorso che evidenzi ogni quadrato sul tabellone.
Prendere la CHIAVE (A).
Scendete ed entrate nella porta del soggiorno sulla destra.

Prendi 8/52 CORVO (#).
Prendere la TENDA (A).
Zoom nel mantello del camino (B).
Prendi il PORTACANDELE (C) e CLOVER 10/70 (*).
Esaminare la casella sulla sedia (D).

Partendo dal quadrato evidenziato in basso, usa il mouse per disegnare un percorso che evidenzi ogni quadrato sul tabellone.
Prendere la CHIAVE (A).
Uscite dalla casa e scendete alla porta dell’officina.

Prendi 9/52 CORVO (#).
Prendi CLOVER 11/70 (*).
Usa lo stuzzicadenti sulla serratura della porta.

Sollevare prima il perno n. 4, quindi sollevare il perno n. 3 e infine n. 5 (1-3).
Se è necessario ripristinare i contatti e ricominciare da capo, fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante di ripristino (A).

Prendere la SERRATURA (A).
Prendi 10/52 CORVO (#).
Prendi CLOVER 12/70 (*).
Posiziona il poster sul supporto.

Utilizzare il LOCK per fissare le catene intorno a Bess (A).
Utilizzare l’altro LOCK per bloccare il petto (B).
Dare il BUSY Houdini (C) e quindi fare clic con il pulsante sinistro del mouse su Bess per continuare il trucco.
Utilizzare la chiave per aprire il petto (D).
Utilizzare l’altra CHIAVE per sbloccare la catena (E).
Prendi il FANG DEL CANE (F).
Esamina il banco di lavoro sul retro per accedere a una scena di oggetti nascosti.

Prendi CLOVERS 13/70 e 14/70 (*).
Trova tutti gli elementi nell’elenco. Alcuni elementi potrebbero essere nascosti nelle aree interattive (A, B).
Dopo aver completato l’HOS, avrai una SCIARPA MAGICA.
Combina la MAGIC SCARF con la BIRD CAGE per creare la DOVE.
Ritorno nel soggiorno all’interno della casa.

Esamina il tavolo.
Prendi CLOVER 15/70 (*).
Prendi CORVO 11/52 (#).
Posizionare l’aereo sul tavolo (A).
Posizionare la CORNICE DELL’IMMAGINE sul tavolo (B).
Posizionare il PORTACANDELE sul tavolo (C).
Posizionare la zanna del cane sul tavolo (D).
Posizionare la colomba sul tavolo (E).

Rimuovere la tovaglia (A).
Prendi la SPADA (B).

Prendi 12/52 CORVO (#).
Zoomate nella serratura del cancello (A) e prendete la CLOVER 16/70 (*).
Entra nel corpo di guardia a sinistra.

Prendi 13/52 RAVEN (#).
Prendere il CASSETTO (A).
Prendere le PINZE (B).
Esaminare lo scheletro (C).
Prendi CLOVER 17/70 (*).
Prendi 1/4 DI COLLEGAMENTO FERROVIARIO (D).
Esaminare il libro (E).
Ritorno al cancello d’ingresso.

Usa delle pinze per rimuovere i cardini del cancello.
Entra nella tenuta.

Prendi CLOVER 18/70 (*).
Prendi FAN 14/52 (#).
Prendi 2/4 COLLEGAMENTO FERROVIARIO (A).
Prendi 1/2 TAMBURO (B).
Vai all’ingresso della tenuta.

Prendi CLOVER 19/70 (*).
Prendi 15/52 CORVO (#).
Prendi 3/4 COLLEGAMENTO FERROVIARIO (A).
Prendi 2/2 barili (B).
Prendi 4/4 RAIL LINK (C).
Esaminare la finestra (D).

Appoggiare a terra i NODI DEL CASSETTO, DEL TAMBURO e DELLA FERROVIA.

Disporre le canne e le traverse in modo che formino una piattaforma che raggiunga il davanzale della finestra (AE).
Posizionare il CASSETTO sopra la piattaforma (F).
Arrampicatevi attraverso la finestra.

Prendi CLOVER 20/70 (*).
Prendi 16/52 CORVO (#).
Prendi la MANIGLIA DELLA FONTANA (A).
Prendere la SFERA DI CRISTALLO (B).

Parla con Lady Doyle (A), quindi parla con Houdini (B).
Dai a Lady Doyle la FONDANKA (C).
Prendere il MESSAGGIO FANTASMA (D).
Consegnalo al MESSAGGIO FANTASMA di Houdini (E).

Prendi CLOVER 21/70 (*).
Prendi 17/52 RAVEN (#).
Prendi 5 CARTE ESP (AE).
Tornate all’ingresso ed esaminate la porta a destra.

Collocare ciascuna CARTA ESP nell’apposito slot (A).

Utilizzare i pulsanti freccia sinistra e destra (A, B) per ruotare il tabellone.
Tirate un palloncino (C) in modo che passi sopra ogni carta in ordine numerico (1-5), facendo attenzione che finisca su una carta con un segno più (5).
Utilizzare il pulsante di ripristino (D) per riportare la palla nella posizione originale sul tabellone se è necessario ricominciare da capo.

Prendi CLOVER 22/70 (*).
Prendi 18/52 RAVEN (#).
Esaminare la tabella (A) per accedere a una scena di oggetti nascosti.

Prendi CLOVERS 23/70 e 24/70 (*).
Trova tutti gli elementi nell’elenco. Alcuni elementi potrebbero essere nascosti nelle aree interattive (A, B).
Dopo aver completato la scena di oggetti nascosti, avrai l’impronta digitale di Doyle e una PENNA SICURA.

Dai la SPADA a Doyle (A).
Parla con Doyle.
Esaminare la foto sul pavimento (B).

Prendere CANI PER CANE (A).
Dai i CANI PER IL CANE a Kingsley (B).
Prendi CLOVER 25/70 (*).
Prendi CORVO 19/52 (#).
Parla con Kingsley.
Vai al tunnel.

Prendi CLOVER 26/70 (*).
Prendi 20/52 CORVO (#).
Fare clic sul poster sulla porta (A).
Entra nel bunker.

Prendi FAN 21/52 (#).
Prendi la PALA (A).
Esaminare la valigetta (B).

Prendi CLOVER 27/70 (*).
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su ciascuna ruota della valigetta per modificare i numeri in 1 e 3 (A).
Prendere il SEGNO (B).
Ritorna in trincea.

Utilizzare la PALA per scavare il contenitore (A).
Esaminare il contenitore (B).
Prendi 1/12 CARTA GHOST CLUB (C).
Fare clic sulla nota (D).
Ritorna al bunker.

Posizionare il SEGNO sulla porta (A).
Attraversa il passaggio segreto fino alla porta dall’altra parte.
Prendi CLOVER 28/70 (*).
Prendi 22/52 CORVO (#).
Posizionare la CARTA FANTASMA sulla porta (B).
Entra nella stanza del Ghost Club.

Prendi CLOVER 29/70 (*).
Prendi 23/52 CORVO (#).
Prendi 2/12, 3/12, 4/12, 5/12 e 6/12 CARTE GHOST CLUB (AF).
Esaminare l’armadio e aprirlo (G).

Posizionare la MANIGLIA DI SICUREZZA nel foro (A).
Premere i pulsanti in ordine numerico (1-19).
Ruotare la maniglia della cassaforte (B).

Prendi 7/12 GHOST CLUB CARD (A).
Prendere la CHIAVE DELLA PORTA (B).
Utilizzare la CHIAVE sulla porta per sbloccare la porta (C).
Entra nella sala riunioni.

Prendi CLOVER 30/70 (*).
Prendi VEN 24/52 (#).
Prendi 8/12, 9/12, 10/12, 11/12 e 12/12 CARTE GHOST CLUB (AE).

Zoom nella tabella (A).
Posizionare le CARTE ESP sul tavolo (B).
Dai la SFERA DI CRISTALLO a Mina (C).
Parla con Mina.
Uscita in giardino.

Posiziona le carte GHOST CLUB sullo schermo.
Fare clic con il tasto sinistro su ciascuna carta (A) e trascinarla nei quadrati specifici contrassegnati sulla griglia (1-12).
Al termine del minigioco, avrai 12 CARTE ESP.

Torna dentro e parla con Mina.
Posizionare le CARTE ESP attorno alla sfera di cristallo (A).
Primo clic sinistro sulla mappa delle onde (B). Quindi fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla mappa stellare (C). Infine, fare clic con il tasto sinistro sulla sfera di cristallo (D).

Prendi CLOVER 31/70 (*).
Prendi 25/70 CORVO (#).
Prendere la BATTERIA (A).
Prendere il GUSCIO DELLA SCALA (B).
Entra nello spogliatoio.

Prendi CLOVER 32/70 (*).
Prendi 26/70 CORVO (#).
Prendere il CARBONE (A).
Esaminare la vanità (B).

Prendi la LETTERA DI APERTURA (A).
Utilizzare la LETTERA per aprire la busta (B).
Prendere NOTA DEL MEDICO.

Usa il CARBONE sulla tela vuota (A).
Dai la CONCLUSIONE DEL DOTTORE a Whitehead (B).
Parla con Whitehead.
Prendere il DENTE DIAMANTATO (C).

Torna al trambusto.
Utilizzare il DENTE DIAMANTE per tagliare il vetro sul portagioielli (A).
Vai nella stanza sul retro.

Prendi CLOVER 33/70 (*).
Prendi 27/52 CORVO (#).
Segui i PASSAGGI (A).
Prendere la LANTERNA (B).
Combina la lanterna con la batteria per creare una lanterna.
Combina gli STEPS con la LADDER per creare la LADDER.
Stare sulla scala sotto il portello (C).
Sali fino al portello.

Utilizzare la LANTERNA per illuminare l’area (A).
Prendere il FISSAGGIO CARTA (B).
Utilizzare i LINK per aprire i pannelli (C).

Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco rosso nel minigioco sul lato sinistro (A).
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco rosso più grande (B).
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco arancione (C).
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su qualsiasi blocco blu (D).

Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco rosso nel minigioco a destra (A).
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco rosso (B).
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su qualsiasi blocco blu (C).
Fare clic con il tasto sinistro su qualsiasi blocco verde (D).
Fare clic con il tasto sinistro su qualsiasi blocco rosso (E).
Passa attraverso il portello.

Parla con il fantasma.
Prendi CLOVER 34/70 (*).
Prendi 28/52 CORVO (#).
Prendi l’AXE (A).

Usa AXE per tagliare la catena dalla scatola.
Parla con Bess e ti darà la LETTERA.
Entra nella scatola.

Utilizzare la LANTERNA per illuminare l’area (A).
Utilizzare il FISSAGGIO CARTA per sbloccare il pannello (B).

Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco blu (A).
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sul blocco verde (B).
Fare clic con il tasto sinistro su qualsiasi blocco rosso (C).

Segui il fantasma in macchina e parla con lui.
Prendi CORVO 29/52 (#).
Prendi il gancio (A).
Prendi il BIGLIETTO (B).
Prendi il CUSCINO (C).
Prendere i VESTITI (D).
Prendere IV BAG (E).

Prendi CLOVER 35/70 (*).
Prendi 30/52 CORVO (#).
Prendi la PALA a ghigliottina (A).
Prendere il PRIMO SOCCORSO (B).
Prendere la BOMBOLA OSSIGENO (C).
Esaminare il forziere (D) per accedere a una scena di oggetti nascosti.

Prendi CLOVERS 36/70 e 37/70 (*).
Trova tutti gli elementi nell’elenco. Alcuni elementi potrebbero essere nascosti nelle aree interattive (A, B).
Dopo aver completato l’HOS, avrai fiammiferi, un piede di porco, DOLLARI D’ARGENTO, una SPAZZOLA PER IMPRONTE, un OROLOGIO e una MASCHERA DI OSSIGENO.
Avanza verso la piattaforma della frizione.

Prendi CLOVER 38/70 (*).
Prendi 31/52 CORVO (#).
Prendi il pugno (A).
Prendere le PINZE FERROVIARIE (B).
Vai all’auto di lusso sulla destra.

Combina il puncher con il TICKET.
Dai il biglietto timbrato al fantasma.
Prendi CLOVER 39/70 (*).
Prendi 32/52 CORVO (#).
Esaminate la porta della lussuosa cabina sulla sinistra.

Far scorrere il gancio attraverso la finestra per aprire il meccanismo di blocco.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su un rilevamento per visualizzare le frecce direzionali attorno ad esso. Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla freccia di direzione per spostare il rilevamento.
Spostare i cuscinetti di bronzo uno accanto all’altro per pulirli (1-6).
Spostare i cuscinetti d’argento uno accanto all’altro per liberarli (7-11).
Entra nella cabina di lusso.

Prendi CLOVER 40/70 (*).
Prendi CORVO 33/52 (#).
Guarda l’elenco (A).

Combina la BOCCOLA DI OSSIGENO con la MASCHERA DI OSSIGENO per creare il RESUSCITOR.
Posizionare il rianimatore sulla panca (A).
Posizionare l’AMBULANZA sulla panca (B).
Posizionare la IV BAG sulla panca (C).
Posizionare l’ABBIGLIAMENTO sulla panca (D).
Posizionare il CUSCINO sulla panca (E).
Ritorna alla piattaforma della frizione.

Utilizzare il piede di porco per aprire le piastre (A).
Utilizzare la lama a ghigliottina per tagliare la linea del freno (B).
Utilizzare le PINZE FERROVIARIE per disimpegnare le vetture (C).
Ritorna alla cabina di lusso e guardati intorno a Houdini.

Prendi 34/52 CORVO (#).
Prendere la PENNA PER LA PRESSIONE SANGUIGNA (A).
Prendere il CAPPOTTO DA LABORATORIO (B).
Prendi lo STAND IV (C).
Prendi la BORSA DEL MEDICO (D).
Zoom nel supporto dell’infermiera (E).
Prendi CLOVER 41/70 (*).
Prendere DIPLOMA MEDICO (F).
Prendere lo SCHEMA MEDICO (G).
Attraversa la porta a sinistra per accedere a una scena di oggetti nascosti (H).

Prendi CLOVERS 42/70 e 43/70 (*).
Trova tutti gli elementi nell’elenco. Alcuni elementi potrebbero essere nascosti nelle aree interattive (A, B).
Dopo aver completato la scena di oggetti nascosti, avrai le lancette dell’orologio, la lampada della pressione sanguigna e un’ICONA METALLICA.

Ritornare in sala d’attesa e posizionare la LETTERA sull’ingresso della stanza 401 (A).
Entrare nella stanza.
Prendi FAN 35/52) #).
Prendere la RUOTA RUOTA (B).
Prendere la LUCE LUCE (C).

Combina il PEZZO DELL’OROLOGIO con le lancette dell’OROLOGIO per creare l’OROLOGIO.
Combinare la MANOPOLA DELLA PRESSIONE SANGUIGNA con la LAMPADA DELLA PRESSIONE SANGUIGNA per creare il DISPOSITIVO DI PRESSIONE SANGUIGNA.
Combina l’IV STAND con la IV BAG per creare l’IV UNIT.
Posizionare la BORSA DEL MEDICO sulla sedia (A).
Appendere il CAPPOTTO DA LABORATORIO alla parete (B).
Posizionare lo SCHEMA MEDICO sul giroletto (C).
Appendere il DIPLOMA DEL MEDICO al muro (D).
Appendere il DISPOSITIVO DI PRESSIONE SANGUIGNA (E).
Appendere la LUCE LUCE (F).
Posizionare l’ABBIGLIAMENTO sul letto (G).
Posizionare il CUSCINO sul letto (H).
Posizionare il blocco IV (I).
Posizionare la RUOTA RUOTA sul carrello (J).
Posizionare l’AMBULANZA sul muro (K).
Appendere l’OROLOGIO al muro (L).

Abbina il PENNELLO DI STAMPA con l’ANGOLO per realizzare il KIT DI STAMPA.
Zoom nella tabella (A).
Prendi CLOVER 44/70 (*).
Utilizzare il kit di impronte digitali sulla scatola della siringa (B).
Posizionare il DOYLE SEAL sulla scatola della siringa (C).

Passare l’IMMAGINE METALLICA attraverso il corpo galleggiante (A).
Prendere la CANDELA (B).

Combina la CANDELA con i FIAMMIFERI per fare una CANDELA CALDA.
Utilizzare la candela accesa per illuminare l’area (A).
Utilizzare il rianimatore per respirare (B).
Tirare il poster (C).

Usa i numeri in alto e a destra della griglia per trovare i pulsanti nascosti.
Fare clic con il tasto sinistro su un quadrato nella griglia per rivelare parte del pulsante.
I numeri nell’angolo in alto a destra mostrano quanti pulsanti di ciascuna lunghezza ci sono nella griglia.

Prendi CLOVER 45/70 (*).
Scendi le scale.
Aprire il portello (A).
Esci dalla tomba.

Prendi CLOVER 46/70 (*).
Prendi WEN 36/52 (#).
Vai alle tombe a destra.

Esaminare l’indicatore a terra (A).
Prendi CLOVER 47/70 (*).
Esaminare la lapide (B).
Prendi FAN 37/52 (#).

Prendi la CHIAVE 1/9 (A).
Esaminare il giornale (B).
Vai alla lobby.

Prendi CLOVER 48/70 (*).
Prendi CORVO 38/52 (#).
Prendi il programma del funerale (A).
Prendi 2/9 CHIAVE (B).

Consegna il programma del funerale a Bess (A).
Vai su.
Prendi la CHIAVE 3/9 (B).

Prendi la CHIAVE 4/9 (A).
Zoom nella libreria (B).
Prendi CLOVER 49/70 (*).
Prendi la CHIAVE 5/9 (C).
Esaminare il forziere (D) per accedere a una scena di oggetti nascosti.
Dopo aver completato la scena di oggetti nascosti, avrai un BIGLIETTO COUPON 1/10 e CINTURE.
Vai al tavolo e prendi la CHIAVE 6/9 (E).
Uscite al cancello d’ingresso.

Prendi la CHIAVE 7/9 (A).
Prendi la sega (B).
Ritorno in strada.
Prendi 8/9 CHIAVE (C).
Avanza verso la porta dell’officina.

Prendi la CHIAVE 9/9 (A).
Vai in officina.
Dai le 9 CHIAVI a Bess (B) e lei ti darà la SCATOLA DELLE CHIAVI.

Esaminare il banco di lavoro per accedere a un HOS (A).
Dopo aver completato l’HOS, avrai i NUMERI UTHI e le MANIGLIE PER SEGA LEGGERMENTE.
Combina le MANIGLIE PER SEGA LOGER con la SEGA per creare la SEGA.
Legare le CINTURE attorno alla scatola (B).
Utilizzare la sega per tagliare la scatola a metà (C).

Dai i DOLLARI D’ARGENTO al fantasma (A).
Prendi CLOVER 50/70 (*).
Prendi 39/52 CORVO (#).
Prendi 1/4 TUBO CALLIOPE (B).
Prendi 1/32 PEZZO DI PITTURA (C).
Prendi 2/32 PEZZO CUSTODIA (D).
Prendi 3/32 PEZZO DI PITTURA (E).
Prendi 2/10 BIGLIETTO COUPON (F).
Avanza verso la tenda.

Prendi CLOVER 51/70 (*).
Prendi 40/52 CORVO (#).
Prendi il PEZZO DI PITTURA 4/32 (A).
Prendi 2/4 TUBI CALLIOPE (B).
Prendi 5/32 PEZZO DI PITTURA (C).
Prendere la PIASTRA ADESIVA (D).

Zoom nella gabbia (A).
Prendi CLOVER 52/70 (*).
Usa SPIKED LUCK per ottenere un BIGLIETTO COUPON 3/10 (B).
Prendi 6/32 PEZZO DI PITTURA (C).
Esaminare il carrello per accedere a una scena di oggetti nascosti (D).

Prendi CLOVERS 53/70 e 54/70 (*).
Trova tutti gli elementi nell’elenco. Alcuni elementi sono nascosti nell’area interattiva (A).
Dopo aver completato l’HOS, avrai lame magiche e tre palle da baseball.
Uscite dalla tenda e camminate a destra a metà.

Prendi CLOVER 55/70 (*).
Prendi 41/52 CORVO (#).
Avanza verso il palco.

Prendi CLOVER 56/70 (*).
Prendi 42/52 CORVO (#).
Prendi BUILD PIECE 7/32 (A).
Prendi 8/32 BILDART PIECE (B).
Prendi il fucile (C).
Prendere BIGLIETTO 4/10 COUPON (D).
Prendi BUILD PIECE 9/32 (E).
Utilizzare la PALA MAGICA per separare la scatola (F).
Prendere FOGLI DI MUSICA (G).
Vai a Giochi di abilità sulla sinistra.

Prendi CLOVER 57/70 (*).
Prendi 43/52 CORVO (#).
Prendi BUILD PIECE 10/32 (A).
Prendi il MARTELLO (B).
Prendi il PEZZO DI PITTURA 11/32 (C).
Vai al gioco "Test di forza" sulla sinistra.

Prendi 12/32, 13/32 e 14/32 PARTI BIANCHE (AC).
Posizionare il GOBLET sopra l’ammortizzatore (D).

Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla mazza (A) quando il tampone di impatto (B) è nel punto più alto. Ciò farà sì che il peso colpisca la campana dall’alto.
Prendere BIGLIETTO 5/10 COUPON (C).
Prendi 3/4 TUBO CALLIOPE (D).
Vai dall’indovino.

Prendere 15/32 e 16/32 PARTI DELL’ABITAZIONE (A, B).
Vai al Lancio della Bottiglia del Latte.

Posizionare le PISCINE sul supporto (A).
Prendi 17/32 e 18/32 PEZZI (B, C).

Usa la linea tratteggiata per puntare la pallina verso le bottiglie. Il metro (A) determina la forza del tiro. Fare clic per lanciare la palla. Hai tre tentativi per abbattere tutte le bottiglie.
Prendi i BIGLIETTI COUPON 6/10 e 7/10 (B).
Vai a Freccia d’anatra.

Prendi i BERSAGLI D’ANATRA (A).
Prendere 19/32, 20/32 e 21/32 PEZZI CUSTODIA (BD).
Posizionare entrambi i BERSAGLI DUCK sui pilastri (E).
Posizionare il fucile sul supporto (F).

Il mirino (A) oscillerà su e giù e oscillerà a sinistra ea destra. Puoi anche muovere il fucile su, giù, sinistra e destra. Fare clic con il tasto sinistro per sparare con il fucile. Tempo in modo che il mirino sia sull’anatra prima di sparare. Spara a cinque bersagli.
Prendi il BIGLIETTO COUPON 8/10 (B).
Vai al carro.

Prendi CLOVER 58/70 (*).
Prendi 44/52 CORVO (#).
Prendi 22/32, 23/32, 24/32, 25/32 e 26/32 PARTI BIANCHE (AE).
Prendi 4/4 TUBO CALLIOPE (F).
Avvicinati alla calliope all’ingresso del circo.

Prendi CLOVER 59/70 (*).
Prendi 45/52 CORVO (#).
Prendere 27/32 e 28/32 PARTI DELL’ABITAZIONE (A, B).
Posizionare i quattro TUBI CALLIOPE sul calliope (C).

Esaminare l’interno del calliope (A).
Collocare i FOGLI DI MUSICA nel foro (B).
Prendi i testi di ROSABEL (C).

Esaminare il cartellone (A).
Prendi 29/32, 30/32, 31/32 e 32/32 PARTI BIANCHE (BE).

Posizionare le VEIN PARTS sul cartellone (A).
Metti insieme i pezzi come un puzzle. Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su un pezzo e trascinarlo nella posizione desiderata. Ogni pezzo si bloccherà sul posto quando è nel posto giusto. Collega tutti i pezzi insieme fino a completare il cartellone (B).
Prendere BIGLIETTO 9/10 COUPON (C).
Ritorna al carro.

Zoom nella porta del carrello (A).
Utilizzare la SCATOLA DELLE CHIAVI per riempire i 9 slot (B).

Premere i pulsanti in ordine numerico (1-3).
Entra nel carro.

Prendi 60/70 CLOVER (*).
Prendi 46/52 CORVO (#).
Prendi le CARTE (A).
Dai i testi di ROSABELLE a Houdini (B).
Consegna le CARTE a Houdini (C).

Memorizza qualsiasi coppia di carte. Gli assi verranno utilizzati in questo esempio (A).
Fare clic sul pulsante Fine (B).

Clicca con il tasto sinistro su ciascuna carta della coppia che hai memorizzato (A, B).
Fare clic sul pulsante Fine (C).
Dopo il trucco, avrai due carte.
Esaminare il dipinto (D).
Prendi il BIGLIETTO COUPON 10/10 (E).
Ritorna all’ingresso del circo.

Consegnare i BIGLIETTI COUPON alla cabina di accoglienza (A).
Prendi il GETTONE (B).
Ritorna alla macchina della divinazione.

Inserire il GETTONE nel foro (A).
Prendi il LIBRO CREDERE (B).

Prendi CLOVER 61/70 (*).
Combina i testi di ROSABELLE con il BELIEVE LAPTOP per creare ROSABELLE, BELIEVE!.
Regala ROSABELLE, CREDI! a Doyle (A).
Vai alla lobby.

Prendi 62/70 CLOVER (*).
Prendi 47/52 CORVO (#).
Segui Ford al piano di sopra in ufficio.

Zoom nella libreria (A).
Esaminare il libro (B).
Parla con Ford.
Fare clic con il tasto sinistro sulla mappa (C).

Prendere il PULSANTE SHELL (A).
Fare clic sulla porta a sinistra (B).
Posizionare le DUE CARTE accanto al lucchetto (C).
Fare clic su ciascuna manopola fino a quando il numero o la lettera corretta non si trova all’interno dei quadrati argentati (D). I numeri corretti provengono dalle carte che hai scelto durante la presa Houdini.
Entra nella stanza dell’indovino sulla sinistra.

Prendi CLOVER 63/70 (*).
Prendi 48/52 CORVO (#).
Zoom sulla sedia (A).
Posizionare il PULSANTE sul rivestimento della sedia (B).
Fare clic con il tasto sinistro del mouse sui pulsanti sulla sedia in ordine numerico (1-7).
Entra nella stanza sul retro per accedere a una scena di oggetti nascosti.

Prendi CLOVERS 64/70 e 65/70 (*).
Trova tutti gli elementi nell’elenco. Alcuni elementi potrebbero essere nascosti nelle aree interattive (A, B).
Dopo aver superato l’HOS, avrai CARTE DEI TAROCCHI, ANELLO DI CLASSE e MARCA.

Dai le CARTE DEI TAROCCHI a Mina (A).
Dopo che Mina ha letto, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sulla sfera di cristallo (B).

Prendi 66/70 CLOVER (*).
Prendi CORVO 49/52 (#).
Vai all’ingresso della tenuta.
Dai a Doyle il MARCHIO (A).
Parla con Doyle.
Entra nella fattoria.

Prendi CLOVER 67/70 (*).
Prendi 50/52 CORVO (#).
Zoom nel camino (A).
Fare la DOCCIA (B).
Vai alla tana a destra.
Esaminare la tabella per accedere a una scena di oggetti nascosti.
Dopo aver completato l’HOS, avrai una LANTERNA.
Esci alla portineria.

Esaminare lo scheletro (A).
Prendi la DART (B).
Combina l’ANIMA con lo SHOT per creare lo SPIRITO CARICATO.
Ritorna alla tenuta e vai nella palude sulla destra.

Usa la LANTERNA per illuminare l’area.
Attraversa la palude, calpestando solo le rocce che hanno l’impronta del cane su di esse.
Segui lo schema per ogni scena (1-4).

Prendi CLOVER 68/70 (*).
Prendi 51/52 CORVO (#).
Utilizzare la PISTOLA CARICA per calmare il cane (A).
Vai in acqua.

Esaminare lo scheletro (A).
Esaminare la bottiglia di arsenico (B).
Prendi le PARTI 1/7, 2/7 e 3/7 (C).
Esci dall’acqua e parla con Doyle.
Prendi ROI DE BATON (D).

Ritorna nella stanza del Ghost Club.
Vai alla cassaforte nell’armadio a destra.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse in ordine numerico (1-19).
Ruotare la maniglia della cassaforte (A).
Prendi il CRISTALLO (B).
Esaminare il rame (C).
Ritorno alla sala riunioni.

Zoom nella serratura sulla porta a destra (A).
Utilizzare il MARCHIO per sbloccare la porta (B).
Entra nel soggiorno.

Prendi CLOVER 69/70 (*).
Prendi VENTINA 52/52 (#).
Dare l’ANELLO DI CLASSE a Cranston (A).
Parla con Cranston.
Zoom nella finestra (B).
Prendere il SENSORE SPIRITO (C).
Posizionare il CRISTALLO sul lampadario (D).

Posiziona il puntatore SPIRIT BOARD sul pavimento (A) e ti darà lo SPIRIT CODE.
Vai al tavolo (B).
Aprire i cassetti in ordine numerico (1-5).

Prendi CLOVER 70/70 (*).
Prendi la MATITA (A).
Posizionare il CODICE SPIRITUALE sul tavolo (B).

Disporre le caselle numerate sul tavolo in modo che corrispondano ai numeri sul codice spirito (A). Fare clic con il pulsante sinistro del mouse su un campo numerato per spostarlo.
Prendi la MAPPA DELLA SOCIETÀ SEGRETA ed esamina il quaderno (B).
Utilizzare la MATITA per mostrare il messaggio nel blocco note (C).
Ritorno alla sala riunioni.

Usa la MAPPA DELLA SOCIETÀ SEGRETA per aprire la porta a sinistra (A).
Entra nella stanza dell’indovino.
Esaminare il tavolo e posizionare la carta ROI DE BTONS (B).

Prendi le PARTI 4/7, 5/7, 6/7 e 7/7 (AD).
Ritorno in soggiorno.

Tirare indietro il tappeto (A).
Zoom nel pavimento (B).

Posizionare le tessere numerate sul pavimento (A).

Spostare ogni tessera nella posizione corretta (AG).

Prendi il CORPO DI HODIN (A).
Vai sottoterra alla bara.

Aprire la bara (A).
Mettere il corpo di HOUDINY nella bara (B).
Risali dalla tomba e parla con Houdini.
Parla con Bess.

Zoom nella carta (A).
Aprire la scatola (B).
Prendi i soldi (C).
Congratulazioni! Hai completato Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe Edition!

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