Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Mystery Case Files 10: Fate’s Carnival - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Mystery Case Files 10: Fate’s Carnival - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Dietro sette sigilli 10. Carnevale del destino. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Carnevale
  3. Punti di riferimento
  4. Slot machine
  5. Trailer esterno
  6. Il trailer di Madame Destiny
  7. Sala del teatro
  8. Auto sulle montagne russe
  9. La fine della ferrovia
  10. Punto finale
  11. Ruota panoramica
  12. Corridoio
  13. Laboratorio
  14. Ponte
  15. Gatto Corvo
  16. Capitolo bonus
  17. Bobbleheads e carte segrete
  18. vecchie sterline

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Mystery Case Files: Fate’s Carnival Collector’s Edition.
I pass sono disponibili solo in Easy Knievel e Swallow Hard.
Seleziona un suggerimento puzzle durante i puzzle per ottenere indizi progressivi per risolvere il puzzle.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
Useremo l’acronimo HOP per Hidden Object Puzzles. Gli articoli interattivi saranno codificati a colori.
Apri i file del caso (1) per accedere alla mappa e ad altri gadget. Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.
I tuoi compiti sono qui (2).
Blocca qui il tuo inventario (3).
The Black Diary (4) contiene indizi, informazioni e indovinelli.
Usa il suggerimento se rimani bloccato (5).

Capitolo 1: Carnevale

Toccare il corvo (A).
Cappotto aperto; prendi la CHIAVE DI BRONZO (B).
Prendi GAME COIN (C).
Esamina il torace; prendere CAVATAPPI (D). Inserire la CHIAVE DI BRONZO nella serratura e ruotarla per attivare l’HOP.

Gioca a HOP.
Riceverai le FORBICI (E).

Esaminare il cancello (F).
Usa le FORBICI sulla vite per attivare un puzzle (G).

Sposta i pezzi avanti e indietro e fai clic sui numeri in ordine numerico.
Soluzione (1-10).

Prova ad attraversare il cancello (H).
Prendi Iside (I).
Passare attraverso il cancello (H).
Usa Iside sotto la recinzione per ottenere la MASCHERA COMMEDIA (J).
Prendi l’UCCELLO MECCANICO (K).
Vai alla tenda esterna (L).

Prendi il MANICO DEL COLTELLO (M).
Scendere.
Posizionare il MANICO DEL COLTELLO sulla lama; prendere il COLTELLO (N).
Ritorna alla tenda esterna.
Tagliare la corda con il COLTELLO (O); entra nella tenda di Larry.

Fare clic in un punto qualsiasi della scena.
Prendi il CROW PIECE (P), la MANOPOLA DI ACCENSIONE (Q) e il FILM MUTOSCOPE (R).
Usa Iside sulla mazza (S); prendi la MASCHERA TRAGEDIA (S1).
Scendere.

Posizionare le maschere TRAGEDIA e COMMEDIA sul sipario (T).
Posizionare il CROW CLOCK nella fessura (U); prendi il Black Diary e la LEVA sottostante (V).
Scendere.

Prendi le pagine nere del diario (W). Aprire il diario (X).
Disporre l’orologio sulla pagina di destra secondo gli indizi sulla sinistra.
Soluzione (Y).
Posizionare la LEVA (A) e la MANIGLIA SCOLLEGATA (B) nelle fessure per attivare un puzzle.
Muovi la maniglia e la leva per allineare le sfere.
Soluzione: Ax2, Bx2, Ax2, Bx5, Ax2, Bx7, Ax2, Bx9, Ax2 e B.
Vai all’incrocio.

Usa Iside per ottenere la BATTERIA (C).
Guarda il poster (D).
Vai al portone dei pesci (E).
Prendi il DETTAGLIO (F) e l’INGRANAGGIO (G).
Fare clic sulla figurina (H).
Ritorna alla tenda esterna.

Posizionare il NASTRO DETTAGLIO sul dispositivo; toccalo e prendi la BATTERIA (J).
Ritorno al bivio.
Inserire 2 BATTERIE (K). Apri il cancello per attivare un puzzle.

Crea una combinazione di 13. Abbiamo usato 4 più 9 (L).
Posizionare il lupo (M) nella buca (N).
Spegnere tutte le luci (O) tranne quelle blu.
Spegnere tutte le luci (O), quindi accendere solo quelle gialle.
Spegnere tutte le luci (O) e accendere solo quelle rosse.
Dai la SEGA (P) ai conigli (Q). Toccali in quell’ordine; sinistra, destra, sinistra, destra e sinistra.
Rimuovere la campana (R).
Cambiare l’ago sul misuratore di potenza come mostrato (S). Utilizzare la mano sull’esecutore (T) per rompere il vetro sopra.
Ruota 3 zebre (bianche); posizionare la chiave (viola) nella serratura.
Girare la ruota due volte; girare 3 pecore (blu); posizionare la chiave (viola) nella serratura.
Gira la ruota una volta. Ruota 3 topi (arancione); posizionare la chiave (viola) nella serratura.
Cambia il codice in 315 (U) usando i simboli come indizio (V).
Vai alle attrazioni.

Capitolo 2: Punti di riferimento

Prendi la pagina del diario nero (1) e guarda il diario nero.
Prendere l’INGRANAGGIO (2).
Andate avanti verso il Mutoscope (3).
Aprire il coperchio e inserire al suo interno il MUTOSCOPE COIL (4); prendere il DART (5).
Prendete il guscio (6).
Ritorna alla tenda esterna.

Lancia un dardo al bersaglio (7); prendere la TANICA DELL’OLIO (8).
Entra nella tenda di Larry.
Rimuovere l’ingranaggio arrugginito (9); metti i 2 INGRANAGGI sul puzzle; utilizzare l’OIL CAN sul meccanismo grande (A) per attivare un puzzle.
Posiziona gli ingranaggi nei punti corretti in modo che girino tutti.
Soluzione: F, H, D, G, H, A, B, C, B, F, E e A.

Clicca su Larry e parla con lui (J) per ottenere il BIGLIETTO (K).
Ritorno ai luoghi d’interesse.
Estrarre il biglietto e posizionare il BIGLIETTO nella fessura (L).
Selezionare i pulsanti da 1 a 4 per attivare l’HOP.

Gioca a HOP.
Libro aperto (M). Rimuovere il pannello per accedere al disco (N). Ruota la manopola e clicca sui simboli che compaiono nel libro (dall’alto verso il basso). Prendere il posto di guida (O).
Ricevi i GUANTI DI GOMMA.
Ritorna alla Porta dei Pesci.

Utilizzare i GUANTI DI GOMMA sul sughero (P).
Vai a Carro armato di Marlena (Q).

Tocca Carro armato di Marlena (R).
Prendi la FRECCIA (S), FISH SKELETON (T) e GLUE (U). Usa Isis nella vasca e prendi lo SCALOPAN (V).
Tende aperte; prendi la PAGINA DEL DIARIO NERO (W).
Apri il diario e risolvi il puzzle posizionando i pezzi nei punti corretti (1-7) usando l’indizio a sinistra.
Posizionare il SHELL SCALPING e SHELL nelle fessure (verde); prendi DART (X).
Ritorna alla tenda esterna.

Usa 2 DRAWTS sul bersaglio (A); prendere l’AGO E IL FILO (B).
Ritorna alla tenda di Larry.
Utilizzare AGO E FILO sul cuore; prendere il CUORE DI RICAMBIO (C).
Ritorno al carnevale esterno.

Metti il ​​CUORE DI RICAMBIO sullo spaventapasseri (D); prendere il FILM MUTOSCOPE (E).
Ritorno al mutoscopio.
Posizionare il MUSCOPE REEL sul dispositivo (F), prendere il MAGNETE SU UNA CORDA (G).
Ritorna al carro armato di Marlena.

Utilizzare il MAGNETE SU UNA CORDA in acquario; prendi SINTONIZZAZIONE (H).
Ritorna alla Porta dei Pesci.
Usa il diapason sulla bottiglia; prendere la NAVE (I).
Ritorno al bivio.

Usa la COLLA sulla BAMBOLA (J), quindi prendila.
Ritorna al carro armato di Marlena.
Posizionare la BAMBOLA e la NAVE per un puzzle (K).

Premere i punti 1, 2 e 3. Immettere qui il codice 573 (4).
Toccare l’uccello (5) e posizionare il tubo (6) qui (7). Fare clic sui pulsanti rossi per posizionare entrambi i tubi come mostrato (viola).
Selezionare la valvola (8), quindi ruotare il tamburo sinistro (9) fino a visualizzare l’ancora (10). Posiziona l’ancora sulla catena sinistra (verde).
Fare clic sul rullo sinistro (9) fino a quando appare uno squalo (11). Posizionare le ancore come mostrato (12), quindi sparare con l’arpione (13) per colpire lo squalo.
Tocca il polpo nove volte (14) per rivelare la chiave. Aprire il baule (15).
Capovolgi la freccia (17); ruotare la valvola (8). Toccare la bobina destra (18) fino a quando appare una mina (19). Posizionare le ancore come mostrato (20), quindi sparare con l’arpione (21) per colpire la mina.
Mettere la chiave (22) nel buco della serratura (23).

Apri la porta e guarda attraverso di essa; prendere MUTA DA SUB (L).
Ritorna alla tenda esterna.
Utilizzare la MUTA SUBACQUEA in acqua; prendi TAGLIABULLONI (M).
Ritorno ai luoghi d’interesse.
Tagliare la recinzione con le TAGLIABULLONI (N).
Vai alle slot machine.

Capitolo 3: Slot machine

Prendere l’estrattore per unghie (O).
Tirare la leva (P) per romperlo.
Ritorna alla Porta dei Pesci.
Utilizzare il NAIL sulle unghie (Q); prendi la RUOTA.
Ritorno alle slot machine.

Rimuovere la ruota del carrello e posizionare la RUOTA su di essa (R).
Clicca sul carro e vai alla tappa di Fabiano (S).

Tocca Fabiano (T).
Rimuovere la Pagina Nera del Diario (U) per un indizio e prendere l’ANELLO DELLA PORTA (V).
Prendi GAME COIN (W) e AXE (X).
Ritorno al bivio.

Usa l’AX sul bastone (Y), quindi prendilo.
Ritorno sul palco di Fabiano.
Usa il bastone sulla testa del martello; prendi il MARTELLO DEBOLE (Z).
Ritorno alle slot machine.

Utilizzare il MARTELLO DEBOLE sul dispositivo (A); prendere ACIDO (B).
Ritorna alla Porta dei Pesci.
Utilizzare l’ACID sulla cellula; prendere la CHIAVE MARE (C).
Ritorna al carro armato di Marlena.

Aprire la serratura e utilizzare la SEA KEY (verde); gira la valvola: Rx2, L, R e L.
Parla con Marlena per ottenere una BONE HEAD.
Ritorno sul palco di Fabiano.

Posiziona la BONE HEAD sullo scheletro.
Impostare le articolazioni come mostrato nello screenshot (D).
Prendere PULSANTE e CHIAVE (E).
Utilizzare la CHIAVE sulla serratura (F); ruotalo per attivare un HOP.

Gioca a HOP.
Clicca sulla locandina per vedere il codice (G); tocca il codice e componilo sul telefono (1-5) Prendi la carta (viola).
Ricevi il MARTELLO MEDIO.
Ritorno alle slot machine.

Utilizzare il MARTELLO MEDIO sul dispositivo (H); prendere l’ANELLO PORTA (I).
Ritorno al bivio.
Posizionare i 2 ANELLI PORTA sul cancello; tirare gli anelli e camminare in avanti (J).

Capitolo 4: Trailer esterno

Toccare un punto qualsiasi per la scena tagliata.
Guarda il giornale (K).
Prendi il PULSANTE (L), GAME COIN (M) e HORSES AMULET (N).
Usa Iside sul tronco d’albero (giallo); prendere l’UCCELLO MECCANICO (O).
Mettere i 2 UCCELLI MECCANICI nella gabbia (P).
Tocca gli uccelli; prendi CAROTA e LEVA (Q).
Ritorno alle slot machine.

Posizionare la LEVA sull’auto (R).
Inserire la GAME COIN nel foro (S); tira la leva. Inserisci le 2 monete di gioco successive e tira due volte la leva.
Prendere il PULSANTE e JACKPOT AMULET (T).
Ritorna alla tenda di Larry.

Date la carota al coniglio; prendi i QUATTRO AMULETI (U).
Posizionare il QUARTO AMULET, JACKPOT AMULET e HORSE AMULET negli slot (V).
Prendi SOLVENTE e SCARAB KEY (W).

Ritorno al carnevale esterno. Usa la CHIAVE SCARAB nella serratura; girare la chiave e prendere lo SCARAB 1/6 (A).
Vai al Teatro del giorno e della notte. Usa il SOLVENTE sullo scarabeo. Usa la CHIAVE SCARAB nella serratura; girare la chiave e prendere lo SCARAB 2/6 (B).
Vai al bivio. Usa la CHIAVE SCARAB nella serratura; girare la chiave e prendere 3/6 SCARAB (C) e SCARAB FRAMMMENTS (D).
Vai alla vasca di Marlena. Usa la CHIAVE SCARAB nella serratura; girare la chiave e prendere lo SCARAB 4/6 (E).
Ritorno sul palco di Fabiano. Usa la CHIAVE SCARAB nella serratura; Gira la chiave. Posizionare i frammenti di scarabeo sullo scarabeo e prendere il 5/6 SCARAB (F).
Torna al trailer esterno. Utilizzare la CHIAVE SCARAB nella serratura (G); tocca lo scarabeo (cadrà). Fare clic sul frammento di scarabeo (H); prendi 6/6 SCARAB.
Clicca sul trailer; metti il ​​6 SCARAB negli slot per un puzzle (I).

Posizionare la maniglia (1) nella scatola e ruotarla (2). Prestare attenzione all’ora (3). Modificare l’ora in 3:45 (4).
Sostituire le batterie come mostrato (5). Accendere la torcia (6). Capovolgere due volte il vasetto (7).
Premere i pulsanti: Jx2 e Lx2. Posiziona il gesso (8) sulla lavagna (9).
Collegare i punti come mostrato (10). Toccare l’occhio (12).
Pulsanti a pressione: Kx2, Mx2, J, L; toccare l’occhio (11).
Mettere la moneta (13) nel foro (14). Premere il pulsante (15).
Entra nel trailer di Madame Destiny.

Capitolo 5: Il trailer di Madame Destiny

Guarda la cartolina e leggila (N).
Prendere la MACCHINA AD INGRANAGGI (0).
Prendi la pagina del diario nero (P).
Apri il diario nero. Posizionare correttamente gli uccelli ruotando gli uccelli ei triangoli.
Soluzione (Q).
Ritorno sul palco di Fabiano.

Metti la cerniera sulla borsa.
Apri la borsa; prendi MUSCOPE REEL e PEZZO DI CARTA (R).
Ritorno al mutoscopio.

Posizionare il tamburo MUTOSCOPE sul dispositivo (S); prendere il CACCIAVITE (T).
Posiziona i 3 PULSANTI sulla macchina da scrivere. Utilizzare il SOLVENTE sulla vernice. Usa il PEZZO DI CARTA sull’altro (U) per attivare un puzzle.
Pronunciare la frase "DEUS EX MACHINA" con i pulsanti e il tasto (V).
Soluzione (1-13).
Prendi GARGOYLE’S EYE (W).

Ritorna al carro armato di Marlena. Utilizzare il CACCIAVITE sulla vite; prendere la MANIGLIA DELL’OROLOGIO (A).
Ritorno alle slot machine. Utilizzare il CACCIAVITE sulla vite; prendere la MANIGLIA DELL’OROLOGIO (B).
Ritorno al carnevale esterno. Utilizzare il CACCIAVITE sulle viti; prendere l’INTERRUTTORE (C).
Torna al trailer esterno. Posizionare l’INTERRUTTORE sul registro (D); capovolgere l’interruttore per attivare l’HOP.

Gioca a HOP.
Ruotare l’immagine come mostrato (E). Prendi la pergamena (F).
Riceverai il secondo GARGOYLE EYE.
Torna al trailer di Madame Fate.

Rimuovi web.
Posiziona le 2 lancette dell’orologio sull’orologio e ruotalo per una scena tagliata (H). Ricevi il GARGOYLE EYE (H1).
Posizionare GARGOYLE’S EYE 3 sui fori (I). Clicca sul gargoyle e clicca sul petto per attivare un puzzle.

Trascina la pallina gialla attorno al puzzle e attaccala alle palline verde e blu fino a formare un motivo sulla superficie della sfera.
Segui i passaggi 1-12 per risolvere il puzzle. Il passaggio 12 è il puzzle risolto.
Sarai automaticamente accettato al carnevale esterno.

Prendere le CHIAVI (A) e l’ANELLO (B).
Aprire la lanterna (C).
Utilizzare le CHIAVI nella serratura (D); girare la chiave per una scena tagliata.
Entra nell’auto del detective.

Prendi l’AMULETO ANGELO (E).
Prendi la pagina del diario nero (F) e apri il diario per un puzzle.
Posiziona gli occhi sull’albero in base all’animale a cui appartengono nella pagina di sinistra.
Soluzione (G).
Scendere. Vai avanti alla Tomba.

Metti l’AMULETTO ANGELO nel foro. Scambia gli anelli adiacenti come mostrato nello screenshot (H).
Prendi il SEAL HALF (I).
Posizionare l’ANELLO nel foro. Scambia gli anelli adiacenti per formare le parole: "MORTE SENZA FONDO" (J).
Prendi il SEAL HALF (K).
Usa Iside nella gabbia; prendi il piede di porco (L).
Ritorna all’auto del detective.

Posizionare le 2 METÀ DI TENUTA nel foro M.
Rimuovere i detriti e aprire il cassetto; prendere ACCENDINO (N).
Scendere.

Usa l’ACCENDINO sulle candele; prendere la LANTERNA accesa (O).
Rimuovere le foglie; utilizzare il piede di porco sul fornello (P). Posiziona la LANTERNA ILLUMINATA sulla cripta per un HOP.

Gioca a HOP.
Posiziona le zampe sugli animali giusti (4). Prendi Guanto.
Ricevi una MANIGLIA.
Entra nell’auto del detective.

Usa la MANIGLIA sulle punte; prendi la SEGA A DISCO (Q).
Ritorno alla tomba.
Tagliare la catena con il DISC SAW (R).
Esaminare la tomba e prendere la chiave arrugginita (S).
Scendi due volte.
Usa la chiave RUSTY nella serratura; girare la chiave e prendere il MOON CRYSTAL (T).
Ritorno alla tomba.

Posizionare il CRISTALLO DELLA LUNA nella buca per attivare un puzzle (A).
Tirare la leva (B). Mettere i lamponi nel sifone (C). Tirare la leva (D).
Inclinare la ciotola (E). Raccogli le gemme e mettile negli slot (frecce bianche).
Seleziona le gemme in base alle 3 sequenze casuali sopra (F).
Utilizzare le frecce (G) per passare da una stagione all’altra. Apri le porte mascherate per vedere i simboli, quindi trova il simbolo corrispondente per completare questa sezione.La soluzione è casuale.
Capovolgi 4 maschere. Immettere (5931) (viola).
Passa all’inverno. Posizionare la chiave (H) sul mouse meccanico (I). Girare la chiave tre volte Tirare la leva (blu).
Passare alla primavera (J). Ruotare la valvola (K).
Passare all’inverno (L). Mettere il ghiacciolo (M) nel pallone (N).
Passa all’autunno (O). Mettere la foglia (P) nel pallone (Q). Utilizzare la candela (R) sul bruciatore (S).
Fare clic sull’interruttore (T). Capovolgere la ciotola (U).
Passare alla molla (V). Aprire la gabbia e tirare la leva (W).
Ricevi la CHIAVE DEL TEATRO.
Sarai portato al carnevale esterno.

Capitolo 6: Sala del teatro

Prendi il MARTELLO (A).
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte.
Utilizzare la CHIAVE DEL TEATRO nella serratura (B); Gira la chiave. Clicca sulla porta per un puzzle.
Metti le chiavi corrette nella serratura. Metti la chiave sul gancio per salvarla. Usa le frecce per passare da un blocco all’altro.
Destra (1). A sinistra due volte in su (2). Giù due volte ea destra (3). Due volte a destra e in alto (4) Due volte a sinistra e due volte in basso (5). A destra e in alto due volte (6). Giù (7).
Entra nella sala del teatro.

Prendere il CUNEO (E).
Scendere.
Posizionare il CUNEO sul cartello (F); usa il MARTELLO su di esso.
Prendi MUTOSCOPE FILM e RAVEN FEATHER 1/6 (G).
Ritorno al mutoscopio.

Prendere la PRIMAVERA (H).
Ritorno al carnevale esterno.
Rimuovere la molla e sostituirla con la molla (I) per attivare HOP.

Gioca a HOP.
Seleziona il primo e il terzo pulsante; prendi ROSA (J).
Riceverai il MUTOSCOPE PIECE.
Ritorno al mutoscopio.

Posizionare il MUTOSCOPE PIECE e MUTOSCOPE FILM sul mutoscopio (K).
Prendi il GANCIO (L), lo STETOSCOPIO (M) e il GETTONE 3 (N).
Rimuovere la testa dell’orso e prendere il RAVEN FEATHER 2/6 (O).
Ritorno alle slot machine.

Prendi RAVEN FEATHER 3/6 (P).
Prendi la pagina del diario nero per un indizio (Q).
Posizionare il GANCIO sulla fune (R); prendi GANCIO E CORDA.
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte.

Utilizzare il GANCIO E LA CORDA sulla finestra (S). Prendi il FUEL (giallo) e RAVEN FEATHER 4/6 (T).
Usa Iside sulla finestra; prendi la RIGA 2 (U).
Ritorno ai luoghi d’interesse.
Prendi RAVEN FEATHER 5/6 e TRADE 3 (V).
Ritorno sul palco di Fabiano.
Prendi RAVEN FEATHER 6/6 (W).
Ritorno alla Sala del Teatro.

Posiziona le 6 PIUME DEL GATE sulla porta per attivare un puzzle.
Scambia le piume adiacenti per rappresentare ALISTER DALIMAR (X).
Entra nello spogliatoio.

Tocca il clown per una scena tagliata.

Prendere la leva della ghigliottina (A).
Togliere il tappo con il CAVATAPPI e prendere la BOTTIGLIA DI VINO (B).
Prendi il MAGNETE 1 e il GETTONE 1 (C).
Ritorno alle slot machine.

Posizionare la leva a ghigliottina nel foro (D) e tirarla; prendi la TESTA (E).
Ritorno al bivio.
Tocca la statua a sinistra; posizionare la TESTA su di essa (F). Prendere la TESTA DI SCHELETRO (G).
Ritorno sul palco di Fabiano.

Posiziona la TESTA DELLO SCHELETRO sullo scheletro per attivare un puzzle.
Regolare le connessioni come mostrato (H).
Parla con Fabiano (I) per ottenere la bobina digitale.
Ritorno nello spogliatoio.

Posizionare il PADRE DIGITALE e lo STETOSCOPIO sulla cassaforte.
Gira la ruota nella giusta direzione per ottenere il codice 13527. Traccia i cavi sull’auto fino ai numeri sottostanti.
Spostare l’obiettivo (J) di lato e quindi reinstallarlo una volta che il numero corretto appare sulla ruota dove era originariamente montato l’obiettivo. Usa le frecce (K) per girare la ruota.
Soluzione: posiziona la ruota su questi numeri: 2, 5, 3, 4, 6 e poi metti una lente dopo ciascuno per registrare il numero. Assicurarsi di rimuovere l’obiettivo prima di impostare il numero successivo.
Prendi il FILM MUTOSCOPE e la pagina del diario nero per un indizio (L).
Ritorno al mutoscopio.

Prendi la CHIAVE DI CARICA (M).
Ritorno nello spogliatoio.
Mettere la CHIAVE DI CARICA sul nasetto (N); prendi lo stoppino (O).
Ritorno sul palco di Fabiano.
Utilizzare il FUEL e poi lo stoppino sulla lanterna (P); usa l’ACCENDINO sullo stoppino.
Usa Iside sulla MANIGLIA e prendila (Q).
Prendi la pagina del diario nero (R).
Disporre le ossa sui teschi secondo l’indizio nella pagina a sinistra.
Trasferimento di ossa tra crani.
Soluzione (S).
Ritorno al mutoscopio.

Posizionare la MANIGLIA sulla scatola (T); prendi il MONOGRAMMA (U).
Ritorno nello spogliatoio.
Posizionare il MONOGRAMMA nella buca; prendi la RIGA I (V).
Ritorno sul palco di Fabiano.
Posizionare i CEPPI 1, 2 e 3 nella fessura (W); prendi la ciotola.
Ritorno al carnevale esterno.

Posizionare la CIOTOLA sul supporto; prendi l’AMULETO DEL GIORNO E DELLA NOTTE (X).
Ritorno alla Sala del Teatro.
Posiziona l’AMULETTO GIORNO E NOTTE nello slot per attivare un puzzle (Y).

Spostare il conduttore (A) qui (B).
Disporre i quadrati come mostrato (C). Premi GO per far muovere l’esploratore.
Rimuovere il tappo (D).
Aprire la ventola (E). Riproduci la prima sequenza musicale mostrata sul ventaglio. Soluzione: 1, 3, 5, 4, 2, 7, 6.
Premere il quinto tasto (5) per sollevare la penna in aria. Premere il primo tasto (1) per inviare la penna al naso. Adagiare il seme (F) sulla terra (G).
Chiudi il ventilatore. Fare clic sui 3 interruttori come mostrato (viola).
Posizionare la chiave di violino (H) nel foro (I). Ruota la chiave di violino in posizione verticale.
Utilizzare il cacciavite per rimuovere le due viti sul registro (J).
Regolare l’angolo e la potenza del fulmine in modo che colpisca l’elettrodo (K). Clicca su Zeus per farlo sparare.
Premere il quarto tasto (4) cinque volte per far scoppiare il palloncino.
Capovolgi i 3 interruttori come mostrato (in arancione). Riproduci la seconda sequenza mostrata nella ciotola: 2, 1, 7, 6, 3, 5, 4.
Clicca sul laser (L). Suona la terza sequenza musicale mostrata sul prisma. 4, 7, 1, 6, 3, 5, 2. Prendi la QUANTITÀ (M).
Ritorno ai luoghi d’interesse.

Posiziona l’INTERRUTTORE nella buca per attivare un puzzle.
Premere i pulsanti nella sequenza corretta (1-9), quindi tirare la maniglia (N).
Vai alla macchina delle montagne russe (O).

Capitolo 7: Auto sulle montagne russe

Tocca Bianca per vedere una scena (P).
Prendi il CLOWN TOY (Q) e le FORBICI (R).
Ritorna all’auto del detective.
Tagliare il sedile con le FORBICI (S); prendi gargoyle 1.
Ritorna al Teatro del giorno e della notte.

Posizionare 1 corna di gargoyle (T) sul gargoyle; prendi la BESTIA MITOLOGICA (U).
Metti la bestia mitologica sulla scatola; prendi la CHIAVE DI ALISTER (V).
Vai alle montagne russe.

Usa la CHIAVE DI ALISTER sulla serratura (W) e ruotala per attivare un puzzle.
Disattiva la bomba. Scambia gli emblemi in modo che corrispondano ai segni sul quadrante, quindi cambia i fusibili in modo che corrispondano ai colori corretti.
Soluzione (X).
Parla con Bianca per ottenere un JOYSTICK.
Ritorno alla Sala del Teatro.

Prendi il TOKEN 2 (A).
Ritorno alle slot machine.
Posizionare il JOYSTICK nella fessura (B).
Metti il ​​TOKEN 1 nello slot (viola); tocca B e C.
Metti il ​​TOKEN 2 nello slot (viola); tocca Bx2 e C.
Metti il ​​TOKEN 3 nello slot (viola); toccare Bx2 e C. Prendere il CLOWN TOY (D).
Ritorno alla Sala del Teatro.

Posiziona i 2 GIOCATTOLI DA CLOWN sulle teste per un puzzle.
Scambia le parti della bambola.
Soluzione (E). Risolvere questo puzzle attiverà un HOP.

Gioca a HOP.
Scambia i pulsanti di sinistra in modo che corrispondano a quelli di destra (F).
Ricevi la CANNA.
Ritorno al carnevale esterno.

Usa la CANNA sul cuore; prendi il CUORE (G).
Ritorno al bivio.
Esaminare la statua centrale e posizionare il CUORE DI PIETRA nella fessura (H). Prendi il ROCKET AMULET (I).
Ritorno all’auto delle montagne russe.

Metti il ​​ROCKET AMULET nella buca. Prendi SWITCH (K) e la pagina del diario nero.
Apri il Black Diary per un puzzle. Soluzione: 2, 5, 1, 2, 1, 3, 5, 3, 4, 5, 3, 2, 2, 3, 5 e 1.
Posizionare l’INTERRUTTORE nell’accensione e tirarlo (L) per trasportarlo il binario di estremità.

Capitolo 8: La fine della ferrovia

Prendi il SEGNO DIAMANTE (M) e la pagina dell’agenda nera (N).
Avanza verso la tavola calda.
Prendi il DISCO DI DIAMANTE (O) e la CHIAVE TRIANGOLARE (P).
Scendere.
Utilizzare la CHIAVE TRIANGOLARE nella serratura; prendi il MAGNETE 2 e il RULLO 1 (Q).
Ritorno alla tavola calda.

Posizionare il RULLO 1 nella fessura (R); prendere la SERRATURA (S).
Posizionare il LOCK sul chiodo (T).
Posizionare le chiavi come mostrato (1-4).
Entra nella tavola calda. Vai al ristorante (U).

Prendere il NASTRO ADESIVO (V).
Tocca lo scheletro. Prendi il PEZZO ALA (V1).
Ritorno sul palco di Fabiano.
Disporre il PEZZO DELL’ALA sull’altro; prendere l’ALA (V2).
Ritorno al bivio.

Esaminare la statua giusta e posizionare l’ALA su di essa (W). Prendi la LEVA DI REGISTRAZIONE (W1).
Ritorno alla tavola calda.
Posizionare la LEVA DI REGISTRAZIONE sul registro e tirarla (X).
Immettere il codice nell’ordine mostrato (1-9).
Prendi il DISCO DI DIAMANTE (Y).
Ritorno alla tavola calda.

Posiziona i 3 DIAMOND NOTES sul jukebox per attivare un puzzle.
Fare clic sull’arco (A). Apri la custodia del violino; posizionare la chiave (B) nel buco della serratura (B1).
Fare clic sull’interruttore (C).
Fare clic sulle maniglie come mostrato per accendere la ventola (F). Disporre i tubi come mostrato (G).
Usa gli interruttori rossi per collegare l’elettricità all’altoparlante. Posizionare qui la bottiglia (G1) (G2) e far scorrere il volume al massimo (G3). Fare clic sull’interruttore (G4).
Apri la finestra sopra la bottiglia. Posizionare la nota musicale (H) qui (I).
Usa gli interruttori rossi per collegare l’elettricità al tubo. Premere il pulsante (J) per girare il tubo in verticale, premere il dardo (K) per lanciarlo nel tubo. Premere il pulsante (J) e quindi selezionare il tubo (K1) per farlo colpire il bersaglio. Posizionare la chiave (K2) qui (K3).
Utilizzare gli interruttori rossi per collegare l’elettricità al telecomando centrale. Capovolgi tutte le note verticalmente e verticalmente (K4).

Premere i pulsanti nel seguente ordine: L2x4, L1, L4, L2, L2x2 e L4x2.
Punta gli interruttori sul palco.
Fare clic sulle voci per passare da una scena all’altra. Prendi gli oggetti da ogni scena e posizionali nelle scene giuste.
Paese: cappello da cowboy, stivali a sperone, chitarra e banjo (M). Jazz: violoncello, sassofono, black hat, uomo in completo e batteria (N). Classico: cappotto da sera nero, pianoforte e leggio (O).
Posizionare la chiave (P) qui (P1).
Collega gli interruttori al puzzle. Completa tre enigmi girando e scambiando le tessere. Una volta completato il dipinto, tutte le tessere diventeranno nere. Soluzione (Q).
Posiziona 3 icone (Q1) qui (Q2).
Usa gli interruttori rossi per collegare l’elettricità al quadrante. Inserisci il codice corretto: 5174 (R).
Mettere la moneta (S) nel foro (T).
Prendi il PEZZO DI MAPPA FORATA (U).
Ritorno al mutoscopio.

Posizionare il PEZZO DI MAPPA FORATA sull’altro (A). Mettici sopra il NASTRO ADESIVO. Prendi la carta perforata 1.
Torna alla fine del binario.
Rimuovere la vecchia scheda perforata e posizionare la scheda perforata 1 nel foro (B).
Prendi il RULLO 2 (C).
Ritorno alla tavola calda.

Posizionare il RULLO 2 nel foro (D); prendi il TAMBURO (E).
Ritorno alla tavola calda.
Utilizzare la BOTTIGLIA DI VINO sul bicchiere (F); prendi SCHELETRO DI PESCE 2 (G).
Prendere la BOTTIGLIA VUOTA (H).
Vai alla tavola calda.

Metti giù la BOTTIGLIA VUOTA e il TAMBURO per attivare un puzzle.
Ricrea la sequenza.
Round 1: 2, 1, 3, 1.
Round 2: 1, 3, 2, 2, 3, 1.
Round 3: 1, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 3.
Prendi RUBY e MAGNET 3 (IO).
Scendere.

Mettere i 3 MAGNETI nel frigorifero come mostrato (J).
Prendere HAMBURGER e PULSANTE (K).
Vai alla tavola calda.
Dai l’HAMBURGER allo scheletro; prendere il COLTELLO DA CUCINA (L).
Ritorno alla fine della ferrovia.
Tagliare le provette con il COLTELLO DA CUCINA; prendi CHIAVE e ATTIVATORE 3 (M).
Ritorna all’auto del detective.

Posizionare il PEZZO CHIAVE sull’altro pezzo; prendere la CHIAVE (N).
Allentare i bulloni con una chiave inglese. Prendi CODICE TAMBURO 1 (O).
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte.
Taglia la borsa con il COLTELLO DA CUCINA; prendi CODICE BORDO 2 (P).
Ritorno nello spogliatoio.
Allentare i bulloni con la chiave (Q); prendi lo SMERALDO e il PAPER CODE 3 (R).
Ritorno al mutoscopio.

Metti i rulli con i codici 1, 2 e 3 negli slot.
Immettere 469 sull’auto girando le ruote.
Soluzione: U, Wx4, Vx2, Wx6.
Prendi la CARTA PUNZONA 2 (X).
Ritorno alla fine della ferrovia.

Posizionare la scheda perforata 2 nello slot (A); prendere il PEZZO APERTURA BARATTOLO (B).
Posizionare sull’altro il PEZZO APERTURA BARATTOLO e prendere il PEZZO APERTURA BARATTOLO (C).
Ritorno alla tavola calda.
Utilizzare il CAN OPENER sulla lattina; prendere SCHELETRO DI PESCE 3 (D).
Scendere.
Posizionare gli scheletri di pesce 1, 2 e 3 sulla porta per un HOP (E).

Gioca a HOP.
Raccogli gli animali con il cibo (F).
Ricevi una MANIGLIA.
Ritorno alla fine della ferrovia.

Posiziona le 2 manopole sui controlli per attivare un puzzle.
Disporre i pulsanti come mostrato in G, H, I e premere il pulsante dopo ogni serie.
Vai avanti fino al punto finale.

Capitolo 9: Punto finale

Prendi la pagina del diario nero per un puzzle (J).
Apri il diario nero. Posizionare le rune nei punti corretti (K).
Avanza verso la ruota panoramica.

Usa Iside sulle scale; prendi il TIMER (L).
Prendi il MAGNETE (M).
Scendi due volte.
Utilizzare il MAGNETE sulla vite; prendere la VITE (N).
Ritorno nello spogliatoio.

Posizionare la VITE sulle PINZE e prenderle (O).
Ritorna all’auto del detective.
Usa le PINZE sul metallo. Prendere il REGOLATORE (P).
Ritorno alla tavola calda.

Posizionare il REGOLATORE nella fessura; prendi l’ASTA GARGOYLE 2 (Q).
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte. Posizionare il corno di gargoyle 2 sul gargoyle (R); prendere il GRIFFON (S).
Ritorno alla tavola calda. Posizionare il GRIFFIN sulla scatola (T); prendi il GINOCCHIO ROSSO (U).
Vai al carnevale esterno. Utilizzare il GINOCCHIO ROSSO sulla ciotola; prendi la WIND MAP (U).
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte. Posizionare lo SCHEMA VENTO nel foro, prendere la BATTERIA CARICA (V).
Ritorno nello spogliatoio. Posizionare la batteria scarica nello slot; prendi la BATTERIA (W).
Ritorno alla ruota panoramica.

Posizionare la BATTERIA nell’apposito alloggiamento; prendi lo SVILUPPATORE (A).
Ritorno alla tavola calda. Usa lo SVILUPPATORE sull’immagine; prendere la FOTO (B).
Scendere.
Usa lo SVILUPPATORE sull’immagine; prendere la FOTO (C).
Torna al punto finale.

Usa lo SVILUPPATORE sull’immagine; prendere la FOTO (D).
Ritorno alla fine della ferrovia.
Usa lo SVILUPPATORE sull’immagine; prendere la FOTO (E).
Ritorno alla tavola calda.

Posizionare 4 pezzi IMMAGINE; prendi la PAGINA DEL DIARIO NERO (F).
Torna al punto finale.
Ricrea l’immagine posizionando le articolazioni. Soluzione (G).
Entra nella cabina telefonica.

Prendi lo ZAFFIRO (H).
Scendere.
Metti lo ZAFFIRO, il RUBINO e lo SMERALDO negli slot (I).
Prendere NEUTRO SMIL e COOL KEY (J).
Ritorno sul palco di Fabiano.

Utilizzare la CHIAVE COOL nella serratura e girare la chiave. Prendi il VELENO ROSE KILLER (K).
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte.
Usa l’assassino della rosa velenosa sulle rose per attivare un puzzle (L).

Seleziona un carattere, ruota la manopola e seleziona il carattere corrispondente. I caratteri corrispondenti non devono apparire contemporaneamente nella finestra.
Soluzione (M). Risolvere il puzzle attiverà un HOP.

Gioca a HOP.
Disporre l’immagine come mostrato (N).
Ricevi una ROSA ARGENTO.
Ritorno nello spogliatoio.

Inserite la ROSA ARGENTO nella buca; prendere il SIGILLO (O).
Ritorno sul palco di Fabiano.
Usa Iside sulla serratura e poi aprila (P).
Prendi l’IRON MAN e la pagina del diario nero per un puzzle (Q).
Colora il puzzle usando l’indizio a sinistra.
Soluzione (R). Nota: assicurati di cambiare il colore degli occhi.
Ritorno alla cabina telefonica.

Posiziona il SEAL, IRON MAN e TIMER negli slot per attivare un puzzle.
Sollevare l’antenna (A). Digita "FACE" qui (B) usando il tasto Morse sulla carta (C). Puoi voltare le pagine. Soluzione: punto, punto, trattino, punto, punto, trattino, trattino, punto, trattino, punto e punto.
Utilizzare le frecce per completare questa immagine (D).
Disattiva tutte le rune mostrate sul telefono (E) selezionando tutte le rune cerchiate in bianco.
Posizionare il timer (F) qui (G).
Ruota ogni timer due volte (arancione) e poi tocca il piccolo cerchio blu (H) per farlo raggiungere la fine del percorso.
Immettere "KEY" (I) utilizzando il codice Morse (J). Soluzione: trattino, punto, trattino, punto, trattino, punto, trattino e trattino.
Utilizzare il tasto (K) qui (L). Posizionare il pulsante (M) qui (N).
Usa i pulsanti per posizionare i bastoncini in modo che ne cadano uno e abbattano la statuetta. Selezionare i pulsanti nel seguente ordine: 1, 2, 3 e premere il pulsante (P).
Immettere la combinazione corretta in fondo alla telefonata (1-6).
Immettere SOS (Q) utilizzando il codice Morse (R). Soluzione: punto, punto, punto, trattino, trattino, trattino, punto, punto e punto.
Comporre 53807 (S) utilizzando i numeri cerchiati in rosa.
Ritorno alla ruota panoramica.

Posizionare la PELLICOLA MUTOSCOPE sul dispositivo (T).
Prendi il RULLO 3 (U).
Ritorno alla tavola calda.
Inserire il RULLO 3 nel foro (V); prendi la CARTA DI ACCESSO (W).
Ritorno alla ruota panoramica.

Posizionare la CARTA DI ACCESSO nella fessura (A).
Esamina le scale per trovare un enigma. Scambia i pezzi per formare l’immagine mostrata (B).
Posizionare la CHIAVE DI COMANDO (C) nella fessura (D).
Sali fino alla ruota panoramica.

Capitolo 10: Ruota panoramica

Prendi la LEVA DEL CONTENITORE (D), il FUSIBILE 1 (E), IL BUON SORRISO (F) e l’AGO PER TUBO FORTE (G).
Fare clic su Carney (H).
Scendere.

Utilizzare la LEVA DEL CONTENITORE sul contenitore; prendi SILVER PAINT, STONE e FUSE 2 (I).
Ritorno alla ruota panoramica.
Usa la PIETRA sulla PALA, poi prendila (J).
Ritorno al carnevale esterno.

Utilizzare la PALA sullo sterrato; prendi la MANIGLIA IN BRONZO (K).
Ritorno sul palco di Fabiano.
Posiziona la MANIGLIA IN BRONZO sulla nicchia. Tirare la maniglia e prendere il GINOCCHIO VIOLA (L).
Ritorno al carnevale esterno.
Usa il GINOCCHIO VIOLA nella ciotola; prendi il sorriso del MALE (M).
Ritorno nello spogliatoio.

Posizionare il MIGLIA DEL MALE, MIGLIO BUONO e MIGLIO NEUTRO negli slot (N).
Andiamo emoticon.
Seleziona due immagini che corrispondono all’immagine al centro.
Soluzione (@).
Parla con il Clown per ricevere un POST BADGE.
Torna al punto finale.

Esamina la casella di posta; posizionare il BADGE POSTMAN nello slot per attivare un HOP (non raffigurato).
Gioca a HOP.
Posiziona il pezzo del puzzle (O) e risolvilo (P).
Riceverai un PULSANTE DI CONTROLLO.
Ritorno alla ruota panoramica.

Posizionare il PULSANTE DI CONTROLLO e premerlo (Q).
Avanza verso il Cancello.
Toccare il dispositivo di taglio della scena (R).
Usa Iside per ottenere la CHIAVE 1 (R1).
Prendi la VERNICE D’ORO (S).
Posizionare la CHIAVE 1 sulla serratura e aprirla; prendere il TAGLIERINA (T).
Scendere.

Adagiare sull’altro il PEZZO DEL TAGLIERINA; prendi FRESE (U).
Ritorno alla cabina telefonica.
Utilizzare le CUTTER sui fili; apri la scatola; prendi FULMINAZIONE (V).
Ritorno alla ruota panoramica.
Posiziona il LIGHTNING sul braccialetto; prendi il PEZZO DI CARTA (W).
Ritorno alla cabina telefonica.

Posizionare il PEZZO DI CARTA sull’altro; prendi CYPHER I (A).
Posizionare il CODICE I (A1) sul decoder. Immettere qui 4 codici sulla cifra (B).
Premere il pulsante di avvio (C) dopo aver inserito tutti e 4 i codici; prendi la pagina nera del diario per un indizio (D).
Ritorno alla tavola calda.

Immettere il codice indicato nel blocco note (1-9).
Prendi la CHIAVE 2 (E).
Ritorna al Cancello.
Utilizzare la CHIAVE 2 sulla serratura e aprirla; prendi ARGILLA 1 (F).
Torna al punto finale.

Stendi la vernice oro e argento. Spremere entrambi i tubi.
Posizionare l’ARGILLA 1 sullo stampo (G) e poi toccarlo; immergere il pennello (H) nelle vernici bronzo, argento e oro (I) e applicarle all’ankh. Dopo aver usato tutte e tre le vernici, prendi l’ANKh.
Ritorno alla tavola calda.
Posiziona l’ANKH sulla piramide; prendere il CILINDRO 1 (K).
Vai al cancello.

Mettere il CILINDRO 1 nel foro (L); aprire il tubo e prendere il CARRIER (M).
Ritorno alla ruota panoramica.
Posizionare il petardo sulla scatola (N) e accenderlo con l’ACCENDINO per attivare un HOP.

Gioca a HOP.
Riceverai la CHIAVE 3 (O).
Ritorna al Cancello.
Utilizzare la CHIAVE 3 sulla serratura e aprirla (P).
Vai al corridoio.

Capitolo 11: Corridoio

Parla con Dante.
Prendi ARGILLA 2, PENNA e PAGINA DEL DIARIO NERO per un puzzle da clown (Q).
Apri il diario nero. Posiziona il clown allo stesso modo della ballerina (R).
Ritorno alla ruota panoramica.

Posizionare il DENTE MANICO sulla lama; prendi lo SCALPELLO (S).
Ritorno al Corridoio.
Usa lo SCALPELLO sulla pietra; prendi lo STENILE (T).
Torna al punto finale.

Metti giù lo STENILE e posizionaci sopra l’ARGILLA 2; toccare lo stencil (U).
Dipingi l’argento, l’oro e il bronzo Yin-Yang (V) usando il pennello (W); prendi l’AMULETTO EQUILIBRIO (X).
Ritorno sul palco di Fabiano.
Metti l’AMULETTO BALANCE nella buca. Apri la porta Usa l’ago dello sciroppo sulla bottiglia; prendi l’AGO AVVELENATO (Y) e LA COLOMBA ALA SINISTRA.
Ritorno all’auto delle montagne russe.

Usa lo SCALPELLO sulla scatola; prendere il FILM MUTOSCOPE (A).
Ritorno alla ruota panoramica.
Posizionare la PELLICOLA MUTOSCOPE sul dispositivo (B); prendere l’ALA DESTRA DOVE (C).
Ritorna al Cancello.
Prendere il CAVALLO DI FERRO (D).
Esamina il dispositivo per un puzzle.

Posiziona l’ALA DESTRA, ALA SINISTRA COLOMBA e CAVALLO DI FERRO per un puzzle.
Mettere la moneta (A) nel foro (B).
Posizionare il dipinto (C) nel foro (D).
Premere il terzo pulsante di arresto (giallo) e tirare una volta la leva (blu). Premere il primo pulsante di arresto e poi tirare la leva (blu) per fare in modo che la macchina visualizzi 3 immagini identiche.
Aprire la pergamena (E). Seleziona i rulli (viola) nel seguente ordine: 1,3,2,1,2,3.
Disporre i puzzle come mostrato nell’immagine. Libro a sinistra e zucca a destra (bianco).
Programma il cavallo per generare i numeri 9, 3 e 0. Usa le frecce sopra il campo per impostare il percorso corretto per il cavallo. Alcune frecce non si muoveranno se inizi a toccare il cavallo. Soluzione (F).
Posizionare le maniglie come mostrato (G) per accendere il pesce.
Selezionare coltello, granata e revolver (H). Crea una colomba premendo l’ala sinistra, l’ala destra, la coda e la testa (I).
Scambia le teste per metterle nei corpi corretti (arancione).
Guarda le sfere (J) in base agli indizi del puzzle accanto a ciascuna delle maniglie del pugnale (rosa). I pugnali verranno estratti quando viene inserita la combinazione corretta. Completa tutti e sei i diagrammi.
Fare clic sulle rune nel pannello in basso per selezionare quelle che corrispondono ai simboli e agli animali (K).

Parla con Lance per ottenere la OAK. Si combinerà con l’AGO AVVELENATO per creare il TUBO A IMPATTO CON AGO (I).
Vai al corridoio.
Usa il PORTAAGO sull’uomo tatuato (2).
Vai al laboratorio.

Capitolo 12: Laboratorio

Parla con Goodwell (A).
Posizionare il FUSIBILE 1 e il FUSIBILE 2 negli alloggiamenti (B).
Prendere il COLTELLO PEZZO (C).
Vai alla ruota panoramica.

Posizionare il PEZZO COLTELLO sul coltello; prendere il COLTELLO CARTA (D).
Ritorno alla cabina telefonica.
Taglia la pagina con il COLTELLO CARTA; prendere lo SPECCHIO PICCOLO (E).
Ritorno al Corridoio.

Usa Iside allo specchio. Prendi il Jagged Man 1 (F).
Posizionare lo SPECCHIO PICCOLO sul telaio (G). Prendi Iside.
Metti il ​​Jagged Man 1 sulla sua collana. Inserisci il codice 93 (H) e prendi l’OCCHIO (I).
Ritorno alla tavola calda.

Posizionare l’OCCHIO sulla presa (K); prendi LIBRO PEZZO 2 e CILINDRO 2 (L).
Ritorna al Cancello.
Posizionare qui il CILINDRO 2 (M); toccare il tubo e prendere il FILE (N).
Utilizzare il FILE sulla serratura (O); far scorrere il fermo per attivare l’HOP.

Gioca a HOP.
Fare clic sulla 3a candela; prendi il lampadario (P).
Ricevi uno SWITCH.
Ritorna al laboratorio.

Posiziona l’INTERRUTTORE nella buca per attivare un puzzle. Aziona l’interruttore e la ruota per risolvere il puzzle.
Trascinare la rotellina per visualizzare 55 e posizionare l’interruttore su di essa (S).
Prendi la COLLA DI GOMMA, l’ATTIVATORE 2 e la pagina nera del diario per un indizio (viola).
Premere il pulsante (T).

Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte. Posizionare la lancetta dell’orologio su 4 (A).
Vai alle slot machine. Posizionare la lancetta dell’orologio su 11 (B).
Ritorno all’auto delle montagne russe. Posizionare la lancetta dell’orologio su 7 (C).
Ritorno alla tavola calda. Posizionare la lancetta dell’orologio su 4 (D).
Ritorno alla tavola calda. Posizionare la lancetta dell’orologio su 6 (E).
Ritorna al Cancello. Posizionare la lancetta dell’orologio su 10 (F).
Ritorno alla ruota panoramica. Posizionare la lancetta dell’orologio su 9 (G).
Ritorna al laboratorio. Premi il pulsante verde; prendi il VETRO ROTTO BLU I (H).
Salite le scale fino al ponte.

Capitolo 13: Ponte

Parla con Mao e Amber (verde).
Prendi la CHIUSURA 2 e il BICCHIERE APERTO BLU 2 (I).
Scendere.
Prendi il VETRO ROTTO BLU 3 (J).
Scendere.

Posizionare il BICCHIERE APERTO BLU 1, 2 e 3 sulla finestra. Prendi LENS e Jagged Man 2 (K).
Metti il ​​Jagged Man 2 sulla sua collana; inserire 24 sulla serratura (L); prendi l’AMULETO MEDICO (M).
Vai al laboratorio.
Posizionare nel foro l’AMULETTO MEDICINA; borsa aperta; prendi l’ATTIVATORE I, CHIUSURA 3 e la pagina del diario nero per l’indizio (N).
Apri il diario nero. Risolvi il puzzle facendo clic sui numeri da 1 a 9.

Posiziona gli Attivatori 1, 2 e 3 per attivare un puzzle.
Impostare l’interruttore sul numero 2 (A). Riduttore pressa 2; posizionare la batteria (B) qui (C). Ruotare l’interruttore (D) fino a quando la batteria non è carica.
Posizionare la BATTERIA CARICA qui (E). Premere il pulsante del fulmine (F) in modo che la linea colpisca l’area verde ma non raggiunga l’area rossa (G).
Fare clic sui pistoni nell’ordine (1-8) (H).
Spostare il segnalino violino dall’area Visione (K) alla sezione Udito (M).
Impostare l’interruttore sul numero 1 (A). Girare la marcia 1 e posizionare il libro (I) sull’area di visione. Nella sezione "Visione" dovrebbero esserci i gettoni libro, televisione e arcobaleno (J).
Metti la fetta di torta (M1) e il profumo (M2) nella sezione Odore (J).
Cambia le immagini fino a trovare il gettone uccello (L) e posizionalo nella sezione Rumor (M1).
Posizionare la radio (J1) sulla sezione uditiva (M2). L’area dell’udito dovrebbe avere segnalini uccello, radio e violino (N).
Sposta il gettone rosa che appare dopo aver completato la sezione dell’udito (N1) nella sezione dell’olfatto (N2).
Utilizzare il suggerimento sulla mappa (O) per collegare i fili come mostrato (P), selezionando due punti per collegarli.

Seleziona l’immagine della runa (Q). Usalo per selezionare i cerchi corretti per le rune sul quadrante. Spostare la barra su e giù (Q1).
Guarda l’immagine per determinare quale runa appartiene a ciascun cerchio. Ad esempio, quando si seleziona la barra arancione (4), fare clic sulle frecce (Q2) fino a quando il simbolo arancione si trova sopra il simbolo della luna. Segui i passaggi per ciascuna runa colorata.
Posizionare il cacciavite (R) sull’icona dello strumento (R1) e fare clic su di esso per entrare nel cervello. Posizionare il diodo (S) sul cervello (S1). Fare clic sui diodi nell’ordine (1-4) per accenderli tutti.
Impostare l’interruttore a levetta sul numero 3 (T). Selezionare la marcia 3 e posizionare la freccia (T1) sulla ruota dei colori (T2).
Sposta la freccia sulla ruota dei colori per rivelare il simbolo qui (T3). Spostare la barra (T4) sul colore indicato dalla freccia sulla ruota dei colori. Utilizzare le frecce (T5) per posizionare il cerchio sul simbolo corretto.
Selezionare l’icona degli strumenti (U). Disporre correttamente i cerchi sulla figura umana (V).
Fare clic sugli occhi finché non guardano nella stessa direzione (W). Premere il pulsante (X); prendere il FUSIBILE DI CONTROLLO (Y).
Ritorno alla ruota panoramica.

Posizionare il FUSIBILE DI CONTROLLO nell’alloggiamento (giallo); prendere la CHIAVE MAGNETICA (rossa) (A).
Ritorna al laboratorio.
Usa la CHIAVE MAGNETICA nella serratura; prendere il FILTRO (B).
Ritorno alla ruota panoramica.

Mettere il FILTRO, COLLA e LENTE sulla maschera; prendere la MASCHERA GAS (C).
Ritorna al laboratorio.
Posizionare la MASCHERA GAS sulle coppie per attivare un HOP (D).

Gioca a HOP.
Mettere le provette colorate nel becher nel seguente ordine: giallo, rosso, giallo, verde e rosso (E).
Riceverai la CARTUCCIA DI SEGNALE.
Ritorna all’auto del detective.

Posizionare la CARTUCCIA DI SEGNALE nella pistola per ottenere il FIOCCO DI SEGNALE (A).
Ritorno al ponte.
Usa il segnale luminoso sul palco.
Usa Iside sul tetto per prendere la pagina del diario nero (B).

Ritorna al laboratorio. Premere il pulsante (C).
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte. Posizionare la lancetta dell’orologio su 3 (D).
Ritorno alle slot machine. Posizionare la lancetta dell’orologio su 7 (E).
Ritorno all’auto delle montagne russe. Posizionare la lancetta dell’orologio su 5 (F).
Ritorno alla tavola calda. Posizionare la lancetta dell’orologio su 3 (G).
Ritorno alla tavola calda. Posizionare la lancetta dell’orologio su 5 (H).
Ritorna al Cancello. Posizionare la lancetta dell’orologio su 8 (I).
Ritorno alla ruota panoramica. Impostare l’orologio su 6 (J).
Ritorna al laboratorio. Premi il bottone; prendi il RIVETTO 1 (K).
Ritorno al ponte.

Posiziona i rivetti 1, 2 e 3 nei fori per attivare un puzzle.
Scambia i pezzi finché non c’è una corrispondenza su ciascun lato del fermo.
Soluzione (L).
Entra il gatto corvo.

Capitolo 14: Gatto Corvo

Prendi i PENNELLI ROSSI 3 e la FIGURINA DI CARTA 2 (M).
Prendi la CHIAVE DI CARICA (N).
Ritorna al laboratorio.
Mettere la CHIAVE FINALE nella serratura; prendi il RITRATTO DELL’AMULETTO (O).
Ritorna a Raven Cat.

Posizionare l’AMULETTO RITRATTO nel foro; toccalo e prendi la FORCELLA (P).
Ritorno al Corridoio.
Usa la FORCELLA sulla ciocca; prendere la VALVOLA (Q).
Ritorno alla ruota panoramica.

Posizionare la VALVOLA sulla lanterna; giralo e prendi lo stemma (R).
Ritorno al ponte.
Posizionare lo stemma nella fessura; prendere STEEL GEAR e RED ISLANDS 2 (S).
Ritorna a Raven Cat.

Posizionare lo STEEL GEAR nel foro (T) e ruotarlo; prendi la PAGINA DELL’INSETTICANTE e DEL DIARIO NERO per un puzzle (U).
Apri il diario nero. Risolvi il puzzle ad anello (V).
Ritorno alla ruota panoramica.

Usa l’insetticida sullo scorpione; prendi la CANDELA 2 (A).
Ritorno alla tavola calda.
Usa l’insetticida sullo scorpione; prendi la CANDELA 1 (B).
Ritorno al Corridoio.
Utilizzare l’insetticida sullo scorpione (C); abbassare il gancio per attivare un HOP.

Gioca a HOP.
Esaminare il torace (C1); posizionare il numero corretto di gemme in ciascuno dei teschi (C2).
Ricevi la CANDELA 3 (D).
Ritorna a Raven Cat.

Posizionare le CANDELE 1, 2 e 3 nei supporti; utilizzare l’ACCENDINO sulle candele (E).
Prendi i PENNELLI ROSSI 1 (F).
Ritorno al Corridoio.
Metti i frammenti rossi 1, 2 e 3 negli slot; prendi ARGILLA 3 e AMULETO ESAGONALE (G).
Ritorna a Raven Cat.

Posizionare nel foro l’AMULETTO ESAGONALE; prendi la FIGURA DI CARTA 3 (H).
Ritorno alla ruota panoramica.
Posizionare il FILM MUTOSCOPE sul dispositivo (I); prendi lo STENILE (J).
Torna al punto finale.

Mettere giù lo STENILE e metterci sopra l’ARGILLA 3; toccare l’argilla (K).
Dipingi il teschio con il pennello argento, bronzo e oro (L) (M); prendi il CRANIO (N).
Ritorno al ponte.
Metti il ​​TESCHIO nella buca; prendi PRENOTA PEZZO 3 e SIGILLO (O).
Ritorno alla cabina telefonica.

Usa il SEAL nella pagina a destra; prendi CYPHER 2 (P).
Mettere il CYPHER 2 sul decoder (Q).
Immettere qui 4 codici (R) e premere start (rosso). Prendi la pagina del diario nero per un suggerimento (S).
Ritorno alla tavola calda.

Inserire la chiave nel registro (1-9): prendere il Jagged MAN 3 (T).
Ritorno al Corridoio.
Metti il ​​Jagged Man 3 sulla sua collana; inserire 70 sulla serratura; prendi il RITRATTO DELL’AMULETTO (U).
Ritorna a Raven Cat.

Posizionare RITRATTO 2 nello slot; toccalo e prendi PRENOTA PEZZO 1 (V).
Posiziona le PARTI DEL LIBRO 1, 2 e 3 sul libro per attivare un puzzle (W).

Posiziona il monogramma (A) qui (B). Posiziona la luna (C) qui (D). Scambia i gettoni come mostrato (E).
Posizionare la testa di corvo (F) qui (G). Premi le sfere viola vicino alla testa del corvo in modo che tutti i punti si accendano (1-6).
Fare clic sull’occhio rosso (H) per aprire lo spioncino. Puntare il raggio dal corvo verso lo spioncino ruotando il corvo e i pezzi come mostrato (I).
Usa le frecce per risolvere il puzzle. Seleziona le frecce in questo ordine: Mx2, Ox3, K, J e L.
Prendi la piuma dalla fessura con gli ingranaggi e uniscila alle altre piume. Scambia le piume in modo che quelle adiacenti abbiano lo stesso numero di tagli. Soluzione (P).
Posiziona il segnalino coniglio nell’angolo in alto a sinistra accanto agli altri. Disporre i pezzi dal più grande al più piccolo: elefante, cavallo, volpe e coniglio (P1).
Apri la pergamena (Q) per avere un indizio sui clown. Seleziona le teste e le braccia dei clown in questo ordine: Tx2, Rx4, U, Sx2 e U.
Seleziona i teschi in questo ordine: Wx2, Y e X.
Metti i 2 oggetti chiave (blu scuro) nella buca (Z) . Prendere entrambe le chiavi (Z e @) e posizionarle sulle serrature (Z1). Gira entrambe le chiavi. Posiziona la stella (Z2) qui (Z3).

Fare clic sull’occhio verde (A) per aprire l’occhio verde. Puntare il raggio verso l’occhio verde ruotando la testa e le parti del corvo come mostrato (B).
Scambiare i fili in modo che la somma dei punti dei fili collegati sia 6 (C).
Premere l’occhio blu (D) per aprire l’occhio blu. Puntare il raggio verso il bulbo oculare blu ruotando la testa e i pezzi del corvo come mostrato (E).
Sposta le sfere colorate sui quadrati corrispondenti. Puoi spostare la sfera solo in un quadrato vuoto. Collega il quadrato richiesto con uno vuoto per spostare la sfera lì.
Soluzione: ruotare il filo verde in posizione e premere (I).
Ruotare i fili rossi come mostrato e premere (J e H).
Ruotare in posizione i fili gialli contrassegnati e premere (G).
Prendi la FIGURA DI CARTA 1 (K).
Ritorno alla cabina telefonica.

Posizionare le FIGURE DI CARTA 1, 2 e 3 sulla pagina. Prendere FISCHIO A ULTRASUONI (L).
Ritorna a Raven Cat.
Utilizzare il fischietto ad ultrasuoni sul corvo per un HOP (M).

Gioca a HOP.
Seleziona le rune (N) nell’ordine mostrato qui (viola).
Ricevi il WAVE AMULET.
Ritorno al ponte.

Posizionare l’AMULETTO WAVE nel foro; prendere il CILINDRO 3 (O).
Ritorna al Cancello.
Inserire il CILINDRO 3 nel foro (P); toccalo e prendi la pagina nera dell’agenda (Q).

Ritorna al laboratorio. Premere il pulsante (R).
Ritorno al Teatro del Giorno e della Notte. Impostare la lancetta dell’orologio su 2 (S).
Ritorno alle slot machine. Impostare la lancetta su 6 (T).
Ritorno all’auto delle montagne russe. Impostare la lancetta dell’orologio su 9 (U).
Ritorno alla tavola calda. Impostare la lancetta dell’orologio su 2 (V).
Ritorno alla tavola calda. Impostare la lancetta dell’orologio su 2 (W).
Ritorna al Cancello. Impostare la lancetta dell’orologio su 7 (X).
Ritorno alla ruota panoramica. Impostare la lancetta dell’orologio su 3 (Y).
Ritorna al laboratorio. Premi il bottone; prendi la CARTA D’ORO (Z).
Ritorno al mutoscopio.

Posizionare la CARTA D’ORO nello slot per attivare un puzzle (A1).
Seleziona le ruote in questo ordine: A, C, A, C, Ax8, B.
Prendi la GOLDEN PUNCHED CARD (A2).
Ritorno alla fine della ferrovia.

Posizionare la CARTA FORATA D’ORO nella fessura (D); prendi il PUGNALE D’ARGENTO (E).
Ritorna a Raven Cat.
Usa il pugnale d’argento sul libro maledetto (F).

Capitolo bonus

Seleziona Contenuto bonus dal menu principale, quindi seleziona Gioca per iniziare l’avventura bonus.
Prendi PLANET LENS e DART (A).
Prendi la PIUMA DI BRONZO (B).
Vai alla tomba.
Prendi il GUANTO IN PELLE (C).

Vai alla tenda di Larry.
Prendere il FUSIBILE (D).
Usa il GUANTO IN PELLE sul FUCKING MIRROR PIECE e prendilo (E).
Usa Iside nella buca; prendi l’OCCHIO DI BRONZO (F).
Vai al bivio.

Prendi il PEZZO DEL PUPPET (G) e LA SCALA (H).
Usa Iside sulla chiave (I); prendi la CHIAVE D’ORGANO.
Vai al portone dei pesci.
Prendere la VALVOLA (J).
Usa il GUANTO DI PELLE sul PEZZO DANNEGGIANTE e prendilo (K).
Vai al trailer esterno.

Usa il GUANTO IN PELLE sul FUCKING MIRROR PIECE e prendilo (L).
Prendi il RAGNO DI BRONZO (M).
Prendi il PEZZO DEL PUPPET e il RAGNO D’ARGENTO (N).
Entra nel trailer di Madame Destiny.

Prendi la BRONZE FEATHER (O), VALVE (P), LEVA (Q) e NOTEPAD (R).
Ritorno alla tomba interna.

Posiziona i 3 FUCKING MIRRORS sullo specchio per attivare un puzzle.
Disporre i pezzi come mostrato (S).
Prendere la CAROTA (T).
Ritorna alla tenda di Larry.
Date la carota al coniglio; prendi la LETTERA F (U).
Ritorna alla tenda esterna.

Posizionare la SCALA sulla vasca; prendi la LETTERA M (V).
Vai alla tomba.

Metti la LETTERA M, LA LETTERA F e l’OCCHIO DI BRONZO negli slot per attivare un puzzle.
Posiziona le rune nei rispettivi posti.
Soluzione: A, C, Bx2 e A.
Andate alla Grotta.

Prendi il LOCK PIECE (E), FUSE (F) e DART (G).
Usa Iside per ottenere lo SWITCH, quindi prendilo (H).
Torna al trailer esterno.

Posizionare l’INTERRUTTORE e capovolgerlo (I).
Vai alla giostra.
Prendi la DART (J).
Vai alla tenda esterna.
Lancia 3 DART a 3 bersagli (K).
Prendi AMULET MISTERIOSO (L).
Ritorno alla Grotta.
Posizionare l’AMULETTO MISTERIOSO nello slot per un puzzle (M).

Premere i pulsanti sulla serratura come mostrato (A). Rimuovere gli occhiali scheletrici.
Posiziona i 3 pezzi di pittura (verdi) qui (B). Spostare le maniglie dorate come mostrato (C), quindi premere il pulsante (D).
Posizionare qui il gettone bambino (E) (F).
Disporre le monete in ordine crescente. Moneta oscura 1876. Soluzione (I). Posizionare il quadrante dell’orologio (G) qui (H).
Ruotare le 3 manopole TV finché l’immagine sul televisore non è stabile. Usa le frecce (J) per trovare i diamanti con i simboli (K). Inserisci qui il codice 72330 (L).
Posizionare la batteria (M) nell’alloggiamento (N) e premere l’interruttore (N1).
Inserisci qui blu, verde e verde (O).
Fare clic sulla testa dell’uccello (P). Fare clic sull’uovo; posizionare la chiave (Q) qui (R).
Fare clic sulla ciotola per lanciare i dadi. Fai clic sulle ossa che non ti servono per rimetterle nella ciotola. In questo esempio, abbiamo selezionato dei cubetti bianchi che non sono sul tentacolo per riporli. Ripeti il ​​processo fino a quando tutte le ossa che hai lasciato combaciano con le ossa sul tentacolo.
Prendere l’INTERRUTTORE (S).
Torna al trailer esterno.

Posizionare l’INTERRUTTORE (T) e capovolgerlo.
Ritorno alla giostra.
Prendi la MASCHERA (U).
Ritorna alla tomba esterna.
Metti la MASCHERA nel foro. Prendi la pagina del diario nero (V).
Ritorno al bivio.

Ingrandisci il puzzle del cubo.
Usa il suggerimento dal taccuino e seleziona i simboli nel seguente ordine: Y, W, X, W, X, Y.
Prendi il COLTELLO da lancio (Z).
Ritorna alla tenda esterna.
Lanciare il COLTELLO DA LANCIO al bersaglio (A); prendere la VALVOLA (B).
Ritorno alla Grotta.

Posiziona le 3 VALVOLE sui tubi per attivare un puzzle.
Utilizzare la direzione delle gocce d’acqua per dirigere l’acqua dal punto A al punto B senza che i tubi perdano.
Soluzione (C).

Gioca a HOP.
Posizionare gli INGRANAGGI (rosso). Disporre come mostrato e selezionare gli ingranaggi (D).
Ricevi un RECORD.
Ritorna alla Porta dei Pesci.

Posizionare i 2 FUSIBILI sulle prese (E).
Sostituire la LEVA rotta (F).
Tirare la leva per aprire la porta. Vai a Carro armato di Marlena (G).

Prendi il DRILL PIECE (H) e BRONZE FEATHER (I).
Posizionare il RECORD sul grammofono (J).
Girare la maniglia; prendi la PAGINA DEL DIARIO NERO (K).
Ritorno alla tomba interna.
Cambia i numeri sul puzzle in alto in 975162 (L).
Prendi la PIUMA DI BRONZO (M).
Ritorna alla tenda di Larry.

Posiziona le 4 PIUME DI BRONZO sul gufo per attivare un puzzle.
Scambia le piume come mostrato (N).
Prendi la pagina del diario nero (O). Clicca sulla pagina dell’agenda nera per entrare nel laboratorio.

Prendi il GOLDEN SPIDER (P), LAMP (Q) e LOCK PIECE (R).
Ritorna alla tenda esterna.
Metti giù la LAMPADA; prendere il REGISTRO MUSICALE (S).
Torna al trailer di Madame Fate.
Posizionare la NOTA MUSICALE sul carillon; aprilo e prendi lo SLIDE (T).
Ritorna al laboratorio.

Posizionare lo SLIDE sul proiettore (U).
Posizionare il BLOCCO NOTE sulla chiave per ottenere la pagina dell’agenda nera (V).
Ritorna alla Porta dei Pesci.
Comporre 136902 sul telefono (X). Prendi il LOCK PIECE (X).
Vai alla vasca di Marlena.

Metti da parte le 3 PARTI LOCK per attivare un puzzle. Posizionare i pezzi nei punti corretti (A).
Prendere l’esca (B).
Utilizzare Iside nel foro (C); prendi STATUA TESTA.
Ritorna alla tenda esterna.

Mettere l’esca nell’acqua e metterci Iside (D). Prendi la TESTA DELLA STATUA (E).
Vai al portone dei pesci.
Posizionare le 2 TESTE DELLA STATUA sulle statue; prendere la STATUETTA (F).
Ritorna al laboratorio.

Appoggiare la STATUETTA sulla base; selezionare la base e prendere l’INTERRUTTORE (G).
Torna al trailer esterno.
Posizionare gli INTERRUTTORI sul registro. Fare clic sull’ultimo interruttore (H).
Vai alla giostra.
Prendi il TRAPANO (I).
Scendere.
Posizionare i 2 PEZZI DI TRAPANO sul trapano; prendi il TRAPANO (J).
Torna al trailer di Madame Fate.

Metti il ​​ragno d’argento, il ragno di bronzo e il ragno d’oro negli slot. Tocca i 3 ragni e poi i meccanismi per il filmato (K).
Utilizzare il DRILL sulla serratura (K1); aprire la casella per attivare un HOP.

Gioca a HOP.
Riceverai una DIAPOSITIVA (L).
Ritorna al laboratorio.

Posizionare lo SLIDE sul proiettore (M). Collocare il blocchetto per appunti sulla chiave (N).
Vai al portone dei pesci.
Comporre 5416072 (O).
Prendi l’ORECCHIO DI CAVALLO (P).
Torna al trailer esterno.

Spingere il primo interruttore verso l’alto (Q).
Vai alla giostra.
Posizionare HORSE EAR (R). Prendere la CAROTA (S).
Vai alla tenda di Larry.
Dare la carota al coniglio per ottenere la MASCHERA (T).
Ritorna alla tomba esterna.

Posizionare la MASCHERA nel foro (U). Prendi la pagina del diario nero.
Vai alla pagina dell’agenda per accedere alla Biblioteca (V).
Prendi il LOCK PIECE (W) e BOOK (X).
Torna al trailer esterno.

Spingere l’interruttore centrale verso l’alto (Y).
Vai alla giostra.
Posizionare il LOCK PIECE nel foro e aprire la busta; prendi LIBRO e LENTE DEL PIANETA (Z).
Ritorno in biblioteca.

Metti i due libri sullo scaffale per attivare un puzzle.
Disporre i libri come mostrato (A), scambiando i libri tra loro.
Prendi la pagina del diario nero e ORGAN KEY (B).
Ritorno alla tomba interna.

Inserisci questi numeri nel cryptex: II, IV, I, III, IV, V, X, VI (C).
Prendi la canna (D).
Vai alla tenda di Larry.
Posizionare la canna sul revolver e prenderlo (E).
Scendere.

Utilizzare il REVOLVER sul bersaglio (F); prendi il RUBINO (G).
Ritorno in biblioteca.
Usa Isis sul dispositivo; prendi il RUBINO (H).
Vai alla Grotta.

Posiziona i 2 RUBINI sul puzzle per attivarlo.
Disporre le gemme per formare questa immagine (I).
Prendi la pagina del diario nero (J).
Ritorna alla tomba esterna.

Disegna una linea tra due stelle per tracciare una linea finché non hai un’immagine del diario.
Soluzione (K).
Prendi AMULET MISTERIOSO (L).
Vai alla Grotta.

Posiziona l’AMULETTO MISTERIOSO nella buca per attivare un puzzle.
Fare clic sull’interruttore (A). Premere giallo, viola, viola e rosso (B).
Posizionare gli stendardi segnati in giallo sulla scacchiera (C). Fare clic sull’interruttore (D) fino a visualizzare lo stendardo dell’orso (E). Mettilo sulla scacchiera.
Ogni cavaliere deve sconfiggere il nemico. Usa il suggerimento nell’angolo in alto a sinistra per completare questa attività. Il nemico imposta sempre i segni in senso orario. Per risolvere il puzzle, seleziona carta, pietra, forbici e pietra (F); premere lotta (G) dopo ogni voce.
Posiziona il rubino (H) qui (I). Usa le frecce (J) per esaminare i numeri e i simboli sul rubino. Immettere 46261 qui (K).
Posizionare l’anello (L) sulla mano dello scheletro (M). Scegli gli anelli nell’ordine corretto: giallo, blu, rosso, verde e ciano.
Fare clic sulle palline contrassegnate in verde per visualizzare i numeri. Fare clic sulla maniglia (N) fino a visualizzare l’orologio. Posiziona le lancette dell’orologio su questi numeri: lancetta verde su 6, oro su 11 e grigia su 4 (O).
Mettere i bottoni (P) nella ciotola (Q). Fare clic sulla ciotola per lanciare i dadi. Gli unici dadi rimasti dovrebbero essere quelli presenti sul tentacolo.
Seleziona le ossa che non devi rimettere nella ciotola. Dal tentacolo mancano le ossa evidenziate in arancione; picchiettarli per rimetterli nella ciotola. Ripeti finché le ossa rimanenti non corrispondono a quelle sul tentacolo.
Prendi la SPAZZOLA (R).

Ritorna in biblioteca Usa il PENNELLO sulla mappa; prendi la CARTA DEI TAROCCHI (S).
Torna al trailer esterno. Usa il PENNELLO sulla mappa; prendi la CARTA DEI TAROCCHI (T).
Ritorna alla tenda esterna. Usa il PENNELLO sulla mappa; prendi la CARTA DEI TAROCCHI (U).
Ritorno alla tomba interna. Usa il PENNELLO sulla mappa; prendi la CARTA DEI TAROCCHI (V).
Torna al trailer esterno. Fare clic sull’ultimo interruttore (W).
Ritorno alla giostra. Usa il PENNELLO sulla mappa; prendi la CARTA DEI TAROCCHI (X).
Torna al trailer di Madame Fate.

Metti le 5 CARTE DEI TAROCCHI nel mazzo per attivare un puzzle.
Scegli 10 set di carte abbinati per risolvere il puzzle. Soluzione campione (Y).
Prendi la CHIAVE.
Ritorno alla giostra.

Usa la CHIAVE nella serratura; prendere il RECORD (A).
Ritorna al carro armato di Marlena.
Posizionare il RECORD sul grammofono (B).
Girare la maniglia; prendi la mezzaluna (C).
Ritorna alla Porta dei Pesci.

Posiziona il CRESCENT sul teatro e aprilo; prendere il CAVALLO CAVALLO (D).
Torna al trailer esterno.
Fare clic sul primo interruttore (E).
Ritorno alla giostra.
Metti il ​​CAVALLO sul nido e toccalo; prendi la PAGINA DEL DIARIO NERO (F).
Ritorno al bivio.

Seleziona i simboli in questo ordine: H, G, I, H, H, I, G, H, I.
Prendi la BOMBA (J).
Torna al trailer esterno.
Posizionare la BOMBA sul buco nell’albero e accenderla con l’ACCENDINO (K). Manda Iside al buco nell’albero; prendi DIAMANTE.
Ritorno al bivio.
Posizionare il DIAMANTE nel foro (L) e prendere il TAGLIAVETRO.
Ritorna al carro armato di Marlena.

Utilizzare il TAGLIAVETRO sul vetro; prendere MUTA DA SUB (M).
Ritorno alla Grotta.
Utilizzare la MUTA SUBACQUEA in acqua; prendere la LANTERNA ROTTA (N).
Ritorna al laboratorio.

Metti giù la lanterna rotta.
Posizionare i PEZZI DI VETRO (O), LA CANDELA (P) e la MANIGLIA (@). Usa l’ACCENDINO sulla candela. Prendi la LANTERNA NERA.
Ritorno in biblioteca.
Metti da parte la LANTERNA NERA per attivare un puzzle. Seleziona i vortici completamente formati (Q) per eliminarli fino a riempire i riflettori con loro (R).
Prendi la LANTERNA ROTTA.
Vai al Black Diary per arrivare alla Organ Room.

Prendi il CAT e POWER GRID (S).
Prendi la pagina del diario nero (T).
Ritorno al bivio.
Seleziona i simboli in questo ordine: W, V, U, W, U, V, V, W, U, W, U, V.
Prendi la TESTA DI GATTO (X).
Ritorna alla tomba esterna.

Posizionare la testa di gatto e la zampa di gatto sulla statua (A). Usa Iside sulla statua; prendi la CORONA (B).
Entra nella tomba.
Posizionare la CORONA nel foro (C); prendere la TELA (D).
Ritorno alla Sala dell’Organo.

Posiziona la tela sulla cornice per attivare un puzzle.
Trova 10 differenze tra le immagini (E).
Prendi CONTROLLER ELETTRICO e SMERALDO (F).
Torna al trailer esterno.

Prendere l’ultimo interruttore (G).
Ritorno alla giostra.
Posiziona il CIRCUITO ELETTRICO e il CONTROLLER ELETTRONICO sul pannello per un puzzle.
Toccare i fili per ruotarli; selezionare i controller per cambiare la direzione della carica.
L’interruttore (giallo) deve essere spento prima di poter capovolgere i fili. Riaccendilo per testare la tua scelta.
Soluzione (H). Prendi lo SMERALDO (I).
Ritorno alla Grotta.

Metti i 2 SMERALDI sul tabellone.
Disporre le gemme per formare questa immagine (J).
Prendi la pagina del diario nero per un indizio (K).
Ritorna alla tomba esterna.

Forma la costellazione mostrata sulla pagina del tuo diario nero.
Soluzione (L).
Prendere lo SLIDE (M).
Ritorna al laboratorio.

Posizionare lo SLIDE sul proiettore (N). Posizionare il QUADRO NOTE sulla chiave (O).
Vai al portone dei pesci.
Comporre 49576831 (P).
Prendi la CHIAVE 1 (Q).
Ritorno alla Sala dell’Organo.

Posiziona i 3 TASTI ORGANO sulla tastiera per attivare un puzzle.
Soluzione: A, C, D, C, E, B, C, D, B, A, E. HOP è attivato. HOP è attivato.

Gioca a HOP.
Premere i tasti dell’organo in questo ordine: rosso, verde, viola, blu, giallo e arancione (F).
Ricevi un RECORD.
Ritorna al carro armato di Marlena.

Posizionare il RECORD sul grammofono (G).
Girare la maniglia; prendi RAVENHEARST (H).
Ritorno alla Sala dell’Organo.
Posiziona RAVENHEARST sul supporto; prendi la PAGINA DEL DIARIO NERO per un indizio (I).
Ritorna alla tomba esterna.

Forma la costellazione mostrata sulla pagina del tuo diario nero.
Soluzione (J).
Prendi il SET CACCIAVITE (K).
Ritorno in biblioteca.

Metti giù il CACCIAVITE per attivare un puzzle. Utilizzare gli strumenti corretti per rimuovere le viti. Fare clic sulla vite e quindi sullo strumento corretto.
Soluzione (L).
Prendi L’OBIETTIVO DEL PIANETA (M).
Posiziona le 5 LENTI DEL PIANETA sul dispositivo per attivare un puzzle.
Scambia i pianeti come mostrato (N).
Prendi la MASCHERA (O).
Ritorna alla tomba esterna.

Metti la MASCHERA nel foro. Prendi la pagina del diario nero per un indizio (P).
Ritorno alla tomba interna.
Inserisci questi numeri nel cryptex: c, a, f, b, e, d, a, h, i (Q).
Prendi la canna (R).
Prendere la CAROTA D’ORO (R).
Ritorna alla tenda di Larry.
Regala la GOLDEN SPA al coniglio per ricevere il PUPPET PIECE (S).
Ritorno alla Sala dell’Organo.

Posiziona le 3 PARTI DEL PUPPET sul tabellone per attivare un puzzle.
Raccogli e posiziona gli oggetti sulle immagini corrette. Utilizzare i pulsanti (T) per passare da un’immagine all’altra.
Soluzione (U).
Prendere lo SLIDE (V).
Ritorna al laboratorio.

Posizionare lo SLIDE sul proiettore (1). Prendi la LENTE NERA (2).
Metti giù la LANTERNA ROTTA; rimuovere il vetro rotto (3) e sostituirlo (4).
Tocca due parti verdi.
Utilizzare l’accendino sulla lanterna e posizionare su di essa la LENTE NERA (5). Prendi la LANTERNA UV NERA.

Ritorno al bivio. Metti giù la LANTERNA UV NERA; prendi RUNE 1/6 (A).
Ritorna alla Porta dei Pesci. Metti giù la LANTERNA UV NERA; prendi RUNE 2/6 (B).
Ritorno alla tomba interna. Metti giù la LANTERNA UV NERA; prendi RUNE 3/6 (C).
Ritorna in biblioteca Metti giù la LANTERNA UV NERA; prendi RUNE 4/6 (D).
Ritorna alla tenda esterna. Metti giù la LANTERNA UV NERA; prendi RUNE 5/6 (E).
Torna al trailer esterno. Metti giù la LANTERNA UV NERA; prendi RUNE 6/6 (F).
Ritorno alla tomba interna.

Inserisci il numero romano corretto sotto ogni segno per risolvere il puzzle (G).
Prendi AMULET MISTERIOSO (H).
Vai alla Grotta.

Posiziona l’AMULETTO MISTERIOSO nella buca per attivare un puzzle.
Fare clic sull’interruttore (A). Seleziona i colori in questo ordine: rosso, viola, verde e giallo (B).
Capovolgi la clessidra (#); agganciare la leva (I) alla scatola (F). Ruota la leva.
Seleziona le icone (F1) per attraversare il labirinto. Soluzione (G); premi il bottone.
Capovolgere le tre clessidre (#, C e D).
Disporre l’immagine della maschera posizionando le tessere nei punti corretti (H).
Utilizzare il tasto (I) qui (J). Mettere la goccia d’acqua (K) sul bocciolo di rosa. Posiziona la gemma (K1) qui (L). Usa le frecce (M) per trovare i numeri sulla gemma (N). Inserisci qui il codice 69155 (O).
Mettere le 3 perle (bianche) nella ciotola (P). Fai scorrere il pulsante (@) per vedere su quali perle fare clic. Soluzione: Rx2, S, R, Qx2, S, R, Sx2.
Fare clic sulla ciotola per lanciare i dadi. Dovresti lasciare solo le ossa raffigurate sul tentacolo. Fai clic sulle ossa che non ti servono per rimetterle nella ciotola. Fare clic sulla ciotola per lanciare nuovi dadi. Nell’esempio di screenshot, quelli non sul tentacolo sono contrassegnati in viola.
Congratulazioni, hai completato i Mystery Case Files; Edizione da collezione di Fate Carnival.

Bobbleheads e carte segrete

Le forcine e le carte segrete si trovano sotto. Possono essere ritirati solo quando gli articoli sono nel loro vero stato.
Gli articoli sono elencati nell’ordine in cui li abbiamo trovati; Il tuo ordine può variare.
Poggiatesta 1-4.
Borchie 5-8.
Borchie 9-12.

Raccogli carte speciali durante il gioco per sbloccare il solitario in contenuti bonus.
Carte segrete 1-4.
Carte segrete 5-8.
Carte segrete 9-12.
Carte segrete 13-16.
Carte segrete 17-20.

vecchie sterline

Questa sezione contiene le posizioni di tutte le vecchie sterline nel gioco.
La quantità totale di sterline che puoi ottenere nel gioco base (incluso il completamento di tutti i puzzle del diario nero) è 320. Puoi guadagnare sterline extra giocando al solitario.
Gli articoli sono elencati nell’ordine in cui li abbiamo trovati; Il tuo ordine può variare.
Potresti non essere in grado di raccogliere alcuni oggetti quando la finestra in primo piano si chiude o non hai più accesso all’area. Potrebbe essere necessario visitare gli stessi posti molte volte per raccogliere tutte le sterline.
Vecchie libbre (A).
Vecchie libbre (B).
Vecchie libbre (C).
Vecchie libbre (D).

Vecchie libbre (E).
Vecchie libbre (F).
Vecchie libbre (G).
Vecchie libbre (H).

Vecchie libbre (I).
Vecchie libbre (J).
Vecchie libbre (K).
Vecchie libbre (L).

Vecchie libbre (M).
Vecchie libbre (N).
Vecchie libbre (O).
Vecchie libbre (P).

Autore dell'articolo: