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Mystery Trackers 9: Winterpoint Tragedy - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Cacciatori di segreti 9. Tragedia artica. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Stazione di Winterpoint
  3. Professor Lloyd
  4. Northport
  5. La grotta
  6. La tana degli stalker freddi
  7. Inseguitore freddo

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Mystery Trackers: Winterpoint Tragedy.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, ma menzionerà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto di inventario che riceverai da esso.
Questa guida fornirà soluzioni passo passo per tutti i puzzle non casuali. Si prega di leggere le istruzioni nel gioco per ogni puzzle.

Capitolo 1: Stazione di Winterpoint

Prendere il RAG (A).
Spostare il frammento di vetro e prenderlo con il RAG (B).
Usa il frammento di vetro e prendi l’ELF (C).

Usa ELF; prendere l’ASTA METALLICA (D).
Utilizzare l’asta di metallo (E).
Gioca l’HOP (FA).
Ricevi una valigia.

Accesso a una valigia; inserire la scritta "ELF" e prendere VISIERA, COLTELLO e CACCIAVITE (G).
Accedere alla visiera e premere il pulsante rosso (H).
Premere il pulsante della visiera (I).
Trova fulmini (J).

Trova fulmini (K).

Prendi il tablet e il codice di blocco; utilizzare il CACCIAVITE e tirare la leva (L).
Scorri a sinistra.

Inserisci il codice di blocco; utilizzare le frecce per scorrere i numeri e inserire il codice (M).
Passa avanti.

Prova a parlare con l’agente Shade.
Fare clic sulla visiera (N1); trovare i simboli O2 (N2).

Prendere la SEGA e la MANIGLIA DELLA PORTA (O).
Prendi LANTERNA e BLOCCO PEZZO (P); utilizzare la SEGA e ruotare la valvola (Q).

Usa COLTELLO (V); prendi il LIBRO e controlla il diario (W).
Posizionare il LIBRO per un mini-gioco (X).

Selezionare rosso, giallo, filo, quindi collegare i fili rosso e giallo (Y); selezionare la leva, blu, bianca, quindi tirare le leve blu e bianca (Z); selezionare i pulsanti, verde, marrone, quindi premere i pulsanti marrone e verde (A).

Parla con l’Agente Ombra (B).
Premere il pulsante (C); esaminare il dipinto e prendere il LOCK PIECE, GATE KEY e KEY CARD (D).

Utilizzare KEY CARD (E).
Cammina dritto.

Prova ad andare avanti.
Posizionare la MANIGLIA DELLA PORTA e aprire la porta (F); prendi UNGHIE e BASTONE (G).
Scendi due volte.

Aprire la serratura con la CHIAVE DEL CANCELLO (H).
Sono partiti.

Ruotare le tessere per aprire la scatola (I); prendi il MARTELLO e la PALA (J).
Accedi alla pala e attacca il bastone; usa i CHIODI e il MARTELLO e prendi la FORCELLA RIMOSSA (K).

Utilizzare lo SNOWBOOK (L), aprire la finestra e rilasciare l’ELF (M); prendi il LOCK PIECE e leggi la lettera (N).
Vai al Corridoio.

Posizionare tre PARTI DI BLOCCO (O).
Sono partiti.

Guarda il video (P).
Prendi la BATTERIA (Q).
Prendere la CHIAVE TRIANGOLARE (R).

Prendere la SCALA, posizionare la CHIAVE TRIANGOLO e ruotarla (S); prendere il CONNETTORE (T).

Capitolo 2: Professor Lloyd

Clicca sulla visiera (U1); trova i fulmini (U2).

Posizionare la SCALA e spostare il pannello (V); prendere la LEVA, rilasciare l’ELF e posizionare il CONNETTORE (W).
Scendere.

Entrare nella LANTERNA, togliere il pannello, posizionare la BATTERIA e prendere la LANTERNA DA LAVORO (X).
Posizionare LA LUCE DI LAVORO (Y).
Gioca a HOP (Z).
Riceverai una scatola.
Scendete due volte e andate a sinistra.

Posizionare e tirare la LEVA e prendere la BORSA (A); prendere la TANICA DELL’OLIO (B).
Vai alla stazione dei treni.

Accedere al BOX, utilizzare il CACCIAVITE e prendere il MORSETTO (C).
Utilizzare la TANICA OLIO e aprire l’armadio (D); utilizzare CL prendere FLASH E MANIGLIA VALVOLA (E).
Vai al laboratorio.

Seleziona la BORSA per un mini-gioco (F); prendi le PINZE (G).
Utilizzare le pinze (H) e collegare i cavi (I).

Posiziona l’unità flash, chiudi le due schede e fai clic su avvia per avviare un mini-gioco (J).
Livello 1: sposta il mirino nella posizione indicata (K); girare a L.

Livello 2: sposta il mirino su M, ruota NOP.
Livello 3: sposta il mirino su Q, ruota Rx3-ST.
Scendere.

Utilizzare KEY CARD (U).
Cammina dritto.

Posizionare la MANIGLIA DELLA VALVOLA, prendere il piede di porco, utilizzare il COLTELLO e girare la maniglia (V).
Usa il piede di porco per un mini-gioco (W).
Soluzione: 3-4-1-2; 2-1-4-3; 1-3-2-4.
Cammina dritto.

Aprire i cassetti dal basso verso l’alto e rilasciare l’ELF (X).
Prendi il MICROCHIP 1/2 (Y).
Esaminare gli elementi sul tavolo e prendere l’INTERRUTTORE (Z).
Vai al laboratorio.

Posizionare l’INTERRUTTORE e fare clic su di esso (A).

Parla con l’agente Shade; aprire la busta e prendere il SAFE CODE (B).
Posizionare il SAFE CODE per un mini-gioco (C).
Gioca il HOP (D).
Riceverai la CHIAVE DEL TAVOLO.
Vai in ufficio.

Utilizzare la CHIAVE DELLA TABELLA; prendi ALASKA e LETTERA L (E).
Vai al laboratorio.
Posizionare LETTERA L; prendi la FIGURINA ESKIMO (F).
Vai in ufficio.

Posizionare la FIGURINA ESKIMO e prendere il PULSANTE (G).
Posizionare ALASKA (H) e PULSANTE (I); leggi il libro e prendi la STATUINA CANE (J).

Posizionare la FIGURINA CANE e prendere MICROCHIP 2/2 (K).
Scendi due volte.
Consegna i MICROCHIP all’Agente Ombra (L).

Gioca al minigioco.
Premi Attiva e scambia i pannelli per creare un’immagine sequenziale (M).
Ferma la freccia nella zona rossa (N), ferma il cursore nella zona verde (O).
Ruotare le piastrelle per collegare i fili (P).
13-11-12-13-10-11-8-9-12-2-3-6-2-9-6-5-2-1-4-2-7-4-5-8-7- 10-2(Q).
Ruotare le piastrelle per collegare i fili (R).
Selezionare 1 e 5 punti rossi (S).
Trova i pulsanti indicati (T).

Parla con gli scienziati (U).
Segui le frecce e sfoglia le immagini (V).

Parla con l’apprendista dello sciamano (W).
Gioca al minigioco (X).
Prendi l’AMULETO (Y).
Seleziona lo scooter per un mini-gioco (Z).

Seleziona la corsia evidenziata per spostarti lì; premere la freccia su 0 (B).

Capitolo 3: Northport

Prova ad andare avanti.
Clicca sulla visiera (C1); trova il battito cardiaco (C2).

Prendi la ZATTERA DI SALVATAGGIO (D).
Fare clic e gonfiare il SALVATAGGIO (E).
Usa Zattera di salvataggio; prendi PETTORALE (F).
Scorri a destra.

Posizionare il PETTORALE per un mini-gioco (G).
Prendi WOLF TALISMAN e FISH EMBLEM (H); usa l’ELF e prendi la NEXT RUNE (I).
Scorri a sinistra.

Usa EMBLEMA DI PESCE (J); prendere la RONDELLA A ULTRASUONI (K).
Utilizzare RONDELLA A ULTRASUONI (L).
Passa avanti.

Clicca sulla visiera (M1); trova il battito cardiaco (M2).

Prendere le chiavi JEEP e posizionare il TILT (N).
Utilizzare i TASTI JEEP (O); prendi il FIAMMA e la CORDA, usa il CACCIAVITE e prendi l’HUSKY (P).
Scendere.

Usa CORDA (Q).
Parla con lo sciamano (R).
Gioca al minigioco: 3-1-2-4-5-3-6-5 (S).
Prendi il tricheco (T).
Scorri a destra.

Luogo WALRUS (U); prendere la CRONACA ESKIMO (V).
Date allo Sciamano la CRONACA ESKIMO; gioca a HOP (W).
Prendi il SIMBOLO ANTICO e la LETTERA (X).
Passa avanti.

Posizionare LETTERA; prendi ANELLO e SIMBOLO ANTICO (Y).
Scendi e scorri a sinistra.

Posizionare l’ANELLO, aprire il portello e prendere il PESCE (Z).
Passa avanti.

Usa il PESCE e prendi l’HUSKY (A).
Posizionare due HUSKIES (B).
Passa avanti.

Capitolo 4: La grotta

Clicca sulla visiera (C1); trovare i simboli (C2).

Prendere lo ZAINO (D).
Guarda lo ZAINO e usa il COLTELLO (E) per un mini-gioco (F).
Prendi il binocolo POP e il telefono (G).

Rispondi al telefono (H).
Prendi il CONTENITORE PER BEVANDE (I).
Scendi due volte e scorri a destra.

Utilizzare il CONTENITORE PER BEVANDE e prendere la LETTERA (J).
Passa avanti.
Posizionare LETTERA; prendi LOCKPICK e ANTICO SIMBOLO (K).
Passa avanti.

Usa LOCKPICK (L); prendere il COMPUTER PORTATILE (M).
Posiziona il LAPTOP per una scena di oggetti nascosti (N).
Passa avanti.

Rispondi al telefono (O).
Usa COLTELLO; prendi CHIAVE e COLPO (P).
Prendi il PANNO (Q).
Scendere.

Utilizzare CHIAVE (R); prendi il FERRO BRUCIATO e GUARDA (S).
Passa avanti.

Usa CESOIE TIN ed ELF; prendere il SERBATOIO CARBURANTE (T).
Accedi allo STRIKER e premi il MATCH; prendere il fiammifero acceso (U).

Prendere il FLAMETER, rimuovere la tanica vuota, posizionare il SERBATOIO CARBURANTE e utilizzare il fiammifero acceso; prendere il FUOCO ACCESO (V).
Utilizzare PLAMETRO ILLUMINATO (W); prendi il SIMBOLO ANTICO (X).

Accedi all’AMULETO e posiziona i quattro SIMBOLI ANTICHI; prendere l’AMULETO ESKIMO (Y).
Posiziona l’AMULETTO ESKIMO per un mini-gioco (Z).
Sono partiti.

Prova ad andare avanti.
Prendi il TOTEM EYE (A).
Prendi la LETTERA (B).
Vai a Northport.

Posizionare LETTERA; prendere la CHIAVE e la CHIAVE DEL CASSETTO (C).
Passa avanti.

Utilizzare la CHIAVE DEL CASSETTO, aprire il cassetto e prendere il CODICE RIMORCHIO (D).
Inserisci il CODICE TRAILER, inserisci 1101 e prendi AXE e BUCKET (E).
Cammina in avanti e a sinistra.

Posizionare BENNA, CORDA e GINOCCHIO e attaccare la corda; posizionare l’ELF per un HOS (F).
Riceverai un altro TOTEM EYE.
Posiziona 2 TOTEM OCCHI; prendi GATE ELEMENT e COAL (G).

Posizionare il CARBONE per un mini-gioco (H).
Prendi GATE ELEMENT e MOON (I).
Posizionare due elementi GATE (J).
Passa avanti.

Fare clic sulla visiera (K); trova CRISTALLI DI GHIACCIO (L).

Prendi il TOTEM EYE (M).
Usa l’AXE e prendi il TOTEM EYE e STAR (N).
Scendere.

Posiziona i 2 TOTEM EYES e prendi il TELEPORT CRYSTAL e il CHALK PIECE (O).
Posizionare il PEZZO GESSO per un mini-gioco (P).
Prendi il SOLE (Q).
Passa avanti.

Posiziona SOLE, LUNA e STELLA; prendere il TELEPORT CRYSTAL (R).
Posizionare due cristalli di teletrasporto (S).
Esaminare il portale per un mini-gioco (T).

Completa il mosaico (U).
Collega le stelle (V).
Completa il motivo (W).
Seleziona X, Y, Z, A.

Crea una linea rossa continua (B).
Guidare la pallina nei fori (C).
Cambia i colori (D).
Sposta 6-4, 2-6-5, 1-6-3.

Capitolo 5: La tana degli stalker freddi

Parla con lo studente; selezionare il simbolo (E).
Prendi il piede di porco e la cornice dello specchio (F).
Scorri a sinistra e vai avanti.

Prendi BROOM e GATE FRAMMENT 1 (G).
Usa piede di porco ed ELF; prendere la BORSA (H).

Accedi al BAG per un mini-gioco (I).
Prendere la CHIAVE TORACE (J).
Scendere.

Usa BROOM e CHEST KEY; prendi PINZE, ACCENDINO e FERMACARTE (K).
Cammina dritto.

Utilizzare PINZE (L) e FERMACARTE (M); prendi i cinque frammenti di specchio con il panno (N).
Scendere.

Esaminare lo SPECCHIO, posizionare i frammenti di SPECCHIO e prendere lo SPECCHIO (O).
Posizionare lo SPECCHIO e utilizzare l’ACCENDINO (P).
Sono partiti.

Interagisci con il Cold Stalker (Q).
Prendi la MONETA (R).
Spostati e prendi GATE FRAMMENT 2 (S).
Scendere.

Usa la MONETA e prendi la CHIAVE DELL’armadietto (T).
Cammina dritto.

Usa CHIAVE ARMADIO (U); prendi PISTOLA, FORBICI e MARTELLO (V).
Scendete e girate a sinistra.

Usa le FORBICI (W).
Gioca l’HOP (X).
Ricevi uno SCALPELLO.
Posiziona lo SCALPELLO e il MARTELLO per un mini-gioco (Y).

Soluzione: 4-1-3-5-2-6 (Z).
Prendi il FRAMMENTO DEL GATE 3 (A).
Posizionare tre FRAMMENTI GATE (B).
Cammina dritto.

Prova ad andare avanti.
Clicca sulla visiera (C1); trova il battito cardiaco (C2).

Prendere le CARTUCCE (D).
Invia l’ELF per ricevere il FASCINO (E).

Accedere alla PISTOLA, posizionare le CARTUCCE nel caricatore (1), posizionare il caricatore, tirare il carrello portacanna (2) e prendere la PISTOLA CARICA (F).
Usa PISTOLA CARICA (G); posiziona il FASCINO e giralo per un mini-gioco (H).

Soluzione: I2-M-J2-L-J3-LJ-K3-LKL-K3.
Cammina dritto.

Prova ad andare avanti.
Rispondi al telefono (N).
Prendi il CRISTALLO (O).
Posizionare il CRISTALLO e prendere il GLYPH (P).
Scendi due volte.

Posiziona GLYPH (Q); prendi lo SCAPETTER e TALLA PARTE 1 (R).
Passa avanti.

Posizionare lo SCETTRO e prendere l’AX (S).
Utilizzare AX (T); prendere l’AWL (U).
Passa avanti.

Usa l’AWL e prendi lo STALKER AMULET (V).
Posiziona STALKER AMULET (W).
Gioca l’HOP (X).
Ricevi il PEZZO HOST 2.

Posizionare LE PARTI DI SOLLEVAMENTO 1 e 2 (Y).
Chiama lo sciamano (Z).
Tirare la leva (Y).

Parla con l’agente Shade; prendere la CHIAVE ICE GATE (A).
Scendere.

Posizionare la CHIAVE GATE ICE per un mini-gioco (B).
Completa il mosaico (C).
Seguire le frecce (D).

Trova le coppie corrispondenti (E).
Rotazione: F-G2-H2-I-J2-K2-L2-M2.

Soluzione (B).
Vai alla costa.

Capitolo 6: Inseguitore freddo

Prova ad andare avanti.
Usa ARMA CARICA (C).
Usa l’ELF e prendi il WARRIOR TALISMAN e LOCK HANDLE (D).
Posizionare la maniglia del fermo e aprire il fermo (E).
Gioca l’HOP (FA).
Ricevi il VECCHIO ARPIONE.
Scendere.

Posto TALISMANO GUERRIERO (G); prendi AMULETO DEL GUERRIERO (H).
Vai alla camera crionica.

Posizionare AMULETO DEL GUERRIERO (I); prendi il CONSIGLIO MAGICO e ARTEFATTO DI CONTROLLO CLIMATICO 1 (J).
Vai alla costa.

Accedi al VECCHIO ARPOON e posiziona la MAGIC BOARD; prendi l’ARPIONE INCANTATO (K).
Utilizzare l’ARPIONE INCANTATO (L).
Passa avanti.

Prova ad andare avanti.
Prendi il polo e l’elemento fonte magica (M).
Prendi il CLIMATIZZATORE n. 2 e rilascia l’ELF (N).

Prendi il CONTROLLO CLIMATICO n. 3 (O).
Prendere il CACCIAVITE (P).
Scendere.

Utilizzare il palo (Q); utilizzare il CACCIAVITE e prendere la lampada accesa (R).
Passa avanti.

Utilizzare CACCIAVITE (S); posizionare la LAMPADA ACCESA per un mini-gioco (T).

Posiziona l’ELEMENTO SORGENTE MAGICA per un mini-gioco (U).
Decisione: 3-1-3-2 (V).

Posizionare i 3 ARTICOLI PER IL CONTROLLO DEL CLIMA (W).
Clicca sul Cold Stalker per un mini-gioco.

Soluzioni (X).
Congratulazioni, hai completato Mystery Trackers: Winterpoint Tragedy.

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