Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Nancy Drew 17: Legend of the Crystal Skull - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Nancy Drew 17: Legend of the Crystal Skull - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Nancy Drew 17: La leggenda del teschio di cristallo. La detective Nancy Drew arriva a casa del defunto Bruno Bole per visitare suo nipote Henry. Dopo aver varcato la soglia, la ragazza viene immediatamente attaccata da uno sconosciuto vestito da scheletro. Quando Nancy si sveglia, parla con Henry e la governante Renee, ma nessuno dei due sa nulla dell’uomo scheletro, e Henry non le crede affatto. Dopo un incidente così strano, Nancy decide di condurre le proprie indagini e la sua amica Bess l’aiuterà. Durante il gioco esplorerai la casa di Bruno e i suoi tetri dintorni, risolverai enigmi, completerai minigiochi e apprenderai i segreti che nascondeva l’asociale proprietario della tenuta.

Indice

  1. Una guida per principianti
  2. Capitolo 1
  3. Capitolo 2
  4. Capitolo 3
  5. Capitolo 4
  6. Capitolo 5
  7. Risultati del gioco

Nancy Drew 17: Una guida per principianti

Funzionalità di controllo. In questo gioco controllerai le azioni di Nancy e vedrai il mondo attraverso i suoi occhi. Avrai anche un cellulare a tua disposizione per poter contattare Bess Marvin e altri. Dopo aver chiamato Bess, passerai temporaneamente a giocare nei suoi panni per completare alcuni obiettivi e aiutare Nancy con le sue indagini.

Detective junior e senior. Prima di iniziare il gioco, seleziona il livello di difficoltà: detective junior o senior. Se hai iniziato il gioco come detective junior, ti verranno forniti più indizi di quelli di un detective senior e gli enigmi saranno un po’ più facili.

Movimento. Per spostarti da una posizione all’altra, sposta il cursore sul lato desiderato dello schermo e fai clic quando appare la freccia. Se hai bisogno di girarti, clicca sulla freccia arrotondata.

Azioni nel gioco. Per studiare gli oggetti nei luoghi, utilizzare una lente d’ingrandimento. Se la lente d’ingrandimento diventa rossa, significa che qualcosa di interessante ti aspetta. Trasformare la lente d’ingrandimento in un punto interrogativo significa che puoi parlare con qualcuno. L’icona della palma indica che puoi aprire o chiudere qualcosa, raccogliere un oggetto o spostarlo.

Se passi il cursore del palmo su un oggetto e fai clic con il pulsante sinistro del mouse, questo apparirà nel tuo inventario.

Inventario. Per visualizzare il tuo inventario, fai clic sulla borsa nella parte inferiore dello schermo, che si illumina ogni volta che ricevi un nuovo oggetto.

Interfaccia. Tutti gli elementi dell’interfaccia si trovano nella parte inferiore dello schermo. Questo:

Attenzione! Il gioco non si salva automaticamente. Assicurati di fare clic sull’icona del floppy disk e di salvare la partita corrente prima di uscire, altrimenti perderai i tuoi progressi.

Nancy Drew 17: Capitolo 1

  1. Giocare nei panni di Nancy. Cammina lungo il sentiero che porta alla casa, apri la porta, entra. Incontri un uomo scheletro, ti attacca e perdi conoscenza.
  2. Apri gli occhi: c’è una donna di fronte a te che ti porge una specie di medicina. Salta la bevanda.
  3. Parla con la donna: questo è René Armand, l’ex governante del defunto proprietario della casa.
  4. Dopo aver parlato con Rene, fai un passo avanti e poi a sinistra.
  5. Parla con Henry di tutti gli argomenti nell’elenco. Rifiutati di andartene, ottieni il permesso di ispezionare la casa.

  1. Spostati a sinistra, avvicinati alle tazze.
  2. Allargare il calice centrale, togliere il coperchio, ricavare un occhio di vetro da 1/25.
  3. Muovere a sinistra.

Lascia la biblioteca.

Andate a sinistra, dritto due volte e poi a sinistra nel soggiorno.

  1. Cammina dritto e avvicinati al layout sul tavolo; aumento.
  2. Tieni premuto il pulsante sinistro del mouse e sposta il cursore verso destra, trova l’edificio del Mausoleo del Sonno Eterno.
  3. Clicca sul modello della cripta e apri la sua porta; prendi GLASS EYE 2/25.

  1. Allontanati dal layout; Girare a sinistra.
  2. Prendi un pezzo di carta dal pavimento con sopra l’immagine di un uccello.
  3. Ingrandire il camino.

Prendete la ricevuta di Guido e il carbone dal camino.

Girati verso il divano e aumenta il tavolo.

  1. Completa il minigioco: neutralizza i tre laser e raggiungi l’occhio di vetro sulla destra. Per fare ciò, usa le frecce per spostare la figura a sinistra lungo il campo di gioco e usala per spostare il piatto mobile e le palline di marmo.
  2. Muovete la lastra di quattro quadrati e poi di due quadrati a destra.
  3. Muovi la palla di marmo verso l’alto.

  1. Sposta la lastra di due spazi a destra, uno spazio in basso e due spazi a destra.
  2. Spostare la palla di marmo a destra.

  1. Muovi la palla di marmo verso l’alto.
  2. Spostare la seconda biglia a sinistra.

Muovi la stufa: destra, su, destra, su, destra due volte, giù tre volte, sinistra tre volte.

Spostare la stufa: giù, destra, giù, destra.

  1. Vai a destra; prendi GLASS EYE 3/25.
  2. Allontanati dal tavolo ed esci nel corridoio.

  1. Salite le scale fino al secondo piano e proseguite dritto.
  2. Vai nella stanza di Henry.

  1. Vai al comodino; aprire.
  2. Prendi l’occhio di vetro 4/25.
  3. Usa il telefono e prova a chiamare un taxi; prossima chiamata Ned e Bess.

  1. Giocare come Bess. Attraversate il marciapiede e aprite la porta.
  2. Vai in un negozio di antiquariato.

  1. Vai dritto e a destra.
  2. Parla con il proprietario del negozio, Lamont.

Vai a destra; recatevi negli armadietti dove sono presenti i vari farmaci.

  1. Prendi della polvere per starnutire.
  2. Allontanati e vai a sinistra.

  1. Disporre gli oggetti sugli scaffali in modo che quando un oggetto si sposta, gli altri si spostino in sequenza. Metti la polvere per starnuti sul ripiano più alto. Nello screenshot è mostrato un esempio della disposizione.
  2. Clicca sulle scale a destra.

  1. Dopo un piccolo inganno su Lamont, giratevi e proseguite dritto.
  2. Girate a destra due volte ed entrate nel magazzino.

  1. Avvicinati alla scatola con le cose di Henry.
  2. Fare clic su di esso per capovolgerlo e ispezionarne il contenuto.

  1. Esamina le fotografie incorniciate e il costume da scheletro sulla destra.
  2. Clicca sulla nota sul coperchio del baule, gira le pagine, leggi i numeri sul retro - 2.10.33, 10.7.23, 9.17.2.6.
  3. Per decifrare il messaggio segreto, abbina i numeri e le lettere nella nota. Ad esempio, 2.10.33: la seconda lettera nella nota (T), da essa devi contare 10 lettere (A), da essa - altre 33 lettere (Y). Decifrare l’intero codice allo stesso modo. Otterrai "Il mistero di Bruno".
  4. Fare clic sul lucchetto a combinazione al centro del baule.

  1. Comporre il codice "IL MISTERO DI BRUNO".
  2. Apri il baule e leggi la lettera segreta. Chiama Nancy e raccontale del contenuto della scatola. Il controllo passa a Nancy.

Nancy Drew 17: Capitolo 2

  1. Giocare nei panni di Nancy. Andare in biblioteca.
  2. Vai allo scaffale dove è seduta l’iguana.
  3. Esamina i libri.

L’iguana salterà giù e spargerà i libri sul pavimento. Henry ti chiederà di rimetterli a posto. Clicca sul libro a destra per attivare un minigioco.

  1. Completa il minigioco: impila i libri sullo scaffale.
  2. Prendi il libro "Crystal Skull: Fact or Fiction?"

  1. Apri il libro, gira le pagine.
  2. Prendi la carta da lettera e continua a sfogliare le pagine del libro.
  3. Nell’ultima pagina troverai il numero di telefono di Beatrice Hotchkiss.
  4. Parla di nuovo con Henry di tutti gli argomenti dell’elenco, chiedigli le cause della morte di Bruno: in questo modo scoprirai il nome del suo medico curante e il suo numero di telefono.

  1. Dalla sedia con Henry, spostati a destra.
  2. Apri la porta sulla strada ed esci in giardino.
  3. Usa il telefono e chiama Beatrice Hotchkiss. Parlale del teschio di cristallo. Successivamente, chiama Gilbert Beaufort e parla con la sua segretaria.
  4. Chiama Bess e chiedile di incontrare Beaufort. Il controllo passa automaticamente al tuo amico.

  1. Giocare come Bess. Avvicinati all’uomo al tavolo. Questo è Gilbert Beaufort. Parla con lui di tutti gli argomenti della lista. Scopri la lettera scomparsa, l’iguana del defunto Bruno e la sua passione nel collezionare pezzi di carta.
  2. Dopo la conversazione, vai al negozio di Guido e parla con Lamont di tutti gli argomenti sulla lista.

  1. Dopo aver parlato con Lamont, vai a destra e avanti; girarsi.
  2. Avvicinati al sarcofago.

  1. Apri il sarcofago e prendi una nota. Ricordarne il contenuto.
  2. Chiama Nancy.

  1. Giocare nei panni di Nancy. Tornate in casa ed uscite dalla biblioteca.
  2. Giratevi e avvicinatevi all’orologio a pendolo.

  1. La nota che Bess tirò fuori dal sarcofago contiene parole in consonanza con numeri o che denotano numeri: mezzogiorno - 12, tutti - 7, autunno - 8, fai - 9, deciso - 4, solo - 1. Imposta l’ora sull’orologio nel ordine indicato: 12.00, 7.00, 8.00, 9.00, 4.00, 1.00. Dopo ogni movimento delle lancette, premere il pulsante nella parte superiore del quadrante.
  2. Prendi l’uovo di Pasqua 1/3.
  3. Ritorna in biblioteca ed esci.

  1. Andate a sinistra.
  2. Parla con René del testamento di Bruno. Renee ti dirà che ha visto anche un uomo scheletro.
  3. Dopo la conversazione giratevi, andate a sinistra e lungo il sentiero fino alla fontana.

  1. Dalla fontana andate a sinistra, dritto due volte e girate due volte intorno alla fontana sul lato destro.
  2. Vai al muro vicino al quale volano le lucciole.

  1. Spingi due pietre fuori dal muro.
  2. Allontanati e girati.
  3. Uscite sul sentiero lungo la fontana.

  1. Vai al cancello del cimitero.
  2. Apri il cancello, fai un passo avanti e girati.

Spostatevi a destra e poi in alto.

  1. Prendi il parafulmine.
  2. Torna indietro, girati e cammina dritto lungo il sentiero del cimitero.

Agli incroci, seguire due volte la freccia in alto.

  1. Avvicinati alla cripta e ingrandiscila.
  2. Ispezionare i pannelli. Ora hai bisogno di carta per disegnare.
  3. Controlla anche la porta della cripta: è chiusa.
  4. Giratevi, seguite la freccia a destra e in basso due volte.

  1. Aprite il cancello, uscite sul sentiero lungo la fontana e dirigetevi verso la casa.
  2. Svoltare a destra nella veranda di Rene.

  1. Parla con Renee e chiedile dei pezzi di carta. Renee ti darà la chiave della sua stanza e ti chiederà di portarle della cioccolata.
  2. Girati, entra in casa ed esci dalla biblioteca nel corridoio.

  1. Prosegui dritto, gira verso le scale e sali al terzo piano.
  2. Usa la chiave di Rene sulla porta della stanza ed entra.

  1. Vai al comodino.
  2. Apri il cassetto in alto e prendi i fogli di carta.
  3. Scendi in fondo al comodino, apri la porta, prendi la barretta di cioccolato per René.
  4. Dato che ci è stato offerto il cioccolato, prendi qualche altra barretta e mangialo. Dopo la sesta tavoletta di cioccolato avrai le vertigini.

  1. Allontanati dal comodino e guardati intorno.
  2. Vai alla toletta a sinistra del letto.

  1. Apri la bottiglia della soluzione per il singhiozzo.
  2. Allontanati dal tavolo e spostati a sinistra.

Vedrai strani simboli sul muro: questo è un suggerimento per un compito futuro.

  1. Esamina la bambola sulla sedia a dondolo.
  2. Fai clic sul baule a destra e ingrandisci il suo coperchio.

  1. Completa il minigioco: premi i pulsanti e riproduci alternativamente sul cerchio centrale i disegni posizionati sui quattro cerchi laterali.
  2. Soluzione 1: pulsanti 1, 4, 7, 15.
  3. Soluzione 2: pulsanti 5, 8, 10, 12.
  4. Soluzione 3: pulsanti 2, 9, 16, 17.
  5. Soluzione 4: pulsanti 11, 13, 14, 18.
  6. Allontanati dal baule aperto e clicca nuovamente sul suo coperchio.
  7. Fare clic sui pulsanti: 3, 12, 13, 17; 1, 2, 6, 9 e 3, 4, 11, 14.

  1. Prendi l’uovo di Pasqua 2/3 dal baule aperto.
  2. Studia il libro "Segni e simboli del voodoo".

  1. Abbina i simboli nel libro con i simboli sul muro nella stanza di Rene; otterrai le sillabe "ba-za-lu-pa-di-mu-ka". Ricordateli.
  2. Lascia la stanza e vai in veranda da Rene.
  3. Dai a Rena la tavoletta di cioccolato e parla di tutti gli argomenti della lista.
  4. Dopo la conversazione, girati e dirigiti al cimitero, quindi alla cripta.

  1. Usa la carta sui quattro pannelli della cripta e fai degli schizzi. Ricorda l’ordine in cui si trovano: uccello, ossa, serpente, bara.
  2. Giratevi, tornate a casa e andate in soggiorno.

  1. Vai al modello del cimitero e trova una cripta su di esso.
  2. Ingrandisci i pannelli sul tetto del layout.

  1. Usa le frecce accanto a ciascun pannello per disporre le immagini secondo l’ordine che abbiamo imparato dagli schizzi.
  2. Prendi la chiave.
  3. Ritorna alla vera cripta.

  1. Mentre ti avvicini alla cripta, vedrai Henry piangere. Notandoti, scappa. Usa la chiave ricevuta sulla porta della cripta ed entra.
  2. Prendi la foto arrotolata dal pavimento.
  3. Ritorna a casa e vai in soggiorno.

Nancy Drew 17: Capitolo 3

  1. Avvicinati al muro con i dipinti; appendi l’immagine vuota che hai trovato nella cripta.
  2. Studia tutti i dipinti. Presta attenzione agli oggetti che le persone tengono in mano. Siamo interessati alle prime lettere nei nomi di questi articoli. Ad esempio, nella foto in alto a sinistra, le ragazze tengono in mano delle caramelle. Pertanto, questa immagine corrisponde alla lettera "K".
  3. Prendi la carta con le lettere dal tuo inventario e disponi le immagini nell’ordine indicato su di essa.

La soluzione finale è mostrata nello screenshot. Da sinistra a destra: spazzola, banana, ventaglio, scimmia, caramella, cappello, ascia, barboncino, ombrello.

  1. Fare clic e aprire la porta segreta.
  2. Vai allo spioncino dietro la porta e ingrandiscilo.

  1. Clicca sul "+" nell’angolo in alto a destra per ingrandire lo scaffale. C’è chiaramente qualcosa di interessante in questo.
  2. Spostati a sinistra, ascolta la conversazione di Henry con un certo Kimberly.
  3. Sali le scale.

  1. Prova ad aprire la porta: è chiusa a chiave.
  2. Esamina attentamente il disegno accanto al buco della serratura.

  1. Il motivo raffigura una rete da cui escono i "raggi della rete". Tutti i "raggi" hanno un numero diverso di divisioni. Contando queste divisioni otterrai un suggerimento per risolvere il prossimo puzzle.
  2. Esci dall’approccio e lascia la stanza segreta.
  3. Andare in biblioteca.

  1. Avvicinati alla libreria a destra della porta.
  2. Ingrandisci il libro "L’occhio dell’osservatore"; aprilo; prendi GLASS EYE 5/25.
  3. Uscite e andate alla fontana.

  1. Allarga il foro di scarico nella fontana.
  2. C’è una rete qui, lungo i bordi della quale ci sono fili di ragnatela. Cliccaci sopra nella sequenza richiesta per spaventare il ragno e ottenere la chiave.
  3. Abbiamo visto un suggerimento per risolvere questo enigma in precedenza. Soluzione: EAFBCGHD.
  4. Prendi la chiave.
  5. Ritorna in soggiorno ed entra nella stanza segreta; sali le scale e apri la porta.

  1. Vieni nella stanza.
  2. Guardati intorno; vai all’armadio e apri le porte.
  3. Prendi un occhio di vetro da 6/25.

  1. Esamina il poster sul muro.
  2. Ingrandisci la tabella.

  1. Prendi il calendario a sinistra, giralo all’ultima pagina, ricorda la password "Crossbones".
  2. Prendi il libro di Bruno "Racconti per occhi stanchi".
  3. Esamina i documenti a destra e la foto incorniciata.
  4. Zoom sul pendolo; caricatelo (maniglia a sinistra) e prendete l’occhio di vetro 7/25. Se non riesci a catturare l’occhio, ferma il pendolo (pulsante a destra) e riprova.
  5. Vai via; Girare a sinistra; aumentare la slot machine.

  1. Clicca sulla palla a destra per posizionarla sul campo di gioco. Imposta la direzione del movimento della palla e la forza del suo impatto (più lunga è la freccia, più lontano volerà la palla). Rilascia la palla. Ripeti l’azione per completare il minigioco.
  2. Devi girare le carte sul lato sinistro del campo colpendo le palline. Devi farlo tre volte: prima imposta l’immagine di un gallo, quindi imposta l’immagine dei denti e poi l’immagine dell’occhio.
  3. Dopo il terzo gioco, prendi l’occhio di vetro 8/25 e l’uovo di Pasqua 3/3.

  1. Avvicinati alla bambola.
  2. Fare clic sullo strumento.

  1. Nella stanza di René, hai decifrato i simboli sul muro e hai ricevuto le sillabe "ba-za-lu-pa-di-mu-ka". Ora devono essere riprodotti su questo strumento.
  2. Fare clic sui pulsanti FJCEGHIH. Successivamente, fai clic sul pulsante "Voce".
  3. Prendi l’occhio di vetro 9/25 dall’orbita della bambola.

Prendi anche una nota e un gettone macchina dalla presa.

  1. Vai al tavolo dove c’è un carillon e una macchinetta delle gomme.
  2. Ruota la maniglia della scatola finché non salta fuori un ragno. Ricorda le note che hai sentito quando hai girato la manopola.
  3. Usa il gettone della macchina sulla macchinetta delle gomme. Prendi un occhio di vetro 10/25.
  4. Dopo aver preso l’occhio di vetro, continua a usare la macchinetta per le gomme. Per fare ciò, premi il pulsante sulla macchina e prendi la gomma da masticare da essa. Ripeti l’azione più volte per fare il pieno di dolci.

  1. Vai via; clicca sulla lampada che si trova sopra il tavolo.
  2. Esci dalla stanza segreta verso la stanza di Henry.
  3. Andare in biblioteca.

  1. Parla con Henry e chiedigli di darti il ​​portachiavi con l’occhio di vetro. Henry rifiuta.
  2. Digli quello che sai sulla vendita delle cose di Bruno e chiedigli di Kimberly. Successivamente, puoi prendere il portachiavi e ottenere l’occhio di vetro 11/25.

  1. Vai alla libreria dove ci sono modelli di denti.
  2. Aumenta il ripiano inferiore.

  1. Apri il tuo inventario e prendi il libro di Bruno "Short Stories for Tired Eyes". Trova la storia "I denti di Quincy T. Kniger".
  2. La storia è divisa in due parti. La prima parte riguarda i denti da latte. Le voci nell’anamnesi medica rappresentano l’ordine in cui i libri vengono cliccati su un determinato scaffale. Ricorda il diagramma con i nomi dei denti appeso nella stanza segreta. Guidato da esso, clicca sui libri nella sequenza desiderata: 1 in alto, 5 in alto, 6 in alto, 17 in basso.

  1. Aumenta lo scaffale più alto del tuo armadio.
  2. Girare la pagina del libro. La seconda parte della storia riguarda i molari. Qui l’ordine di pressatura è il seguente: 22 inferiori, 12 superiori, 27 inferiori, 32 inferiori.
  3. Prendi un occhio di vetro da 12/25.

  1. Vai alla libreria accanto ai calici; ingrandirne la parte centrale e aprire il file della scheda della biblioteca.
  2. Nel libro di Bruno c’è una nota su "Il racconto del bibliotecario". Trova la storia indicata tra le tessere della biblioteca.
  3. Ora cerca tutte le carte con i titoli dei libri che contengono la parola "occhio". Notare i numeri dell’edizione. Questi sono: "Il mio occhio e altre storie interessanti" (401), "Il deserto attraverso gli occhi degli stranieri" (608), "Cat’s Eye" (010), "Diamond Eye" (004), "Grinding Glass Eyes" ( 511) e "Con gli occhi ben aperti" (006).
  4. Somma i numeri risultanti: 401+608+10+4+511+6=1540.

  1. Sali sul ripiano più alto dell’armadio.
  2. Ingrandisci il libro a destra e inserisci il codice (1540) sulla sua serratura.
  3. Prendi un occhio di vetro 13/25.
  4. Vai via; esci e vai alla fontana.

  1. Allarga il foro di scarico nella fontana.
  2. Devi suonare la melodia che hai sentito nella stanza segreta quando giri la maniglia del carillon.
  3. Fare clic: 1; 1; 1; 2; 3; 3; 3; 2; 1; 2; 3; 1.
  4. Prendi un occhio di vetro da 14/25 dal fondo del buco.
  5. Entra in casa, esci dalla biblioteca e vai nel corridoio fino all’orologio a pendolo.

  1. Apri il libro di Bruno e trova la sua storia "Il tempo ti dirà", divisa in tre parti. Nelle singole frasi di ciascuna parte della storia devi indovinare i significati temporanei. Prendiamo come esempio la prima parte. Risposte: mezzogiorno (12), in tre (3), aggiungine due (5), ritorna per nove ore (8), sei ore fa (2), aggiungi nove (11).
  2. Impostare l’ora sull’orologio a pendolo nell’ordine: 12.00, 3.00, 5.00, 8.00, 2.00, 11.00. Dopo ogni movimento delle lancette, premere il pulsante nella parte superiore del quadrante.
  3. Prendi un occhio di vetro 15/25.
  4. Risposte dalla seconda parte della storia: 12.00, 7.00, 10.00, 3.00, 2.00, 1.00.
  5. Prendi un occhio di vetro 16/25.
  6. Risposte dalla terza parte della storia: 12.00, 8.00, 10.00, 4.00, 9.00, 11.00.
  7. Prendi un occhio di vetro 17/25.
  8. Vai in biblioteca ed esci.

  1. Apri il libro di Bruno e trova la storia "Passi nella giusta direzione". La storia racconta di un indizio che ti aiuterà a trovare l’oggetto successivo. Viene menzionata anche la pala di Bruno. Ora devi ottenerlo.
  2. Vai alla veranda di René e chiedi una pala. Renee è d’accordo, ma solo se raccogli cinque funghi speciali per lei. Prendi la borsa dal supporto e vai a cercare.

  1. Giratevi e seguite il sentiero fino alla fontana; in prossimità della fontana girare a sinistra e proseguire dritto due volte.
  2. Prendi il fungo 1/5.

  1. Avvicinatevi al cancello del cimitero e giratevi.
  2. Prendi i funghi 2/5.
  3. Entra nell’area del cimitero.

  1. Vada dritto.
  2. Dalla fontana del cimitero salire, poi tre volte a destra.
  3. Una volta sulla riva della palude, prosegui dritto.
  4. Prendi i funghi 3/5. Inoltre, alcuni coccodrilli proveranno ad attaccarti.

  1. Girarsi; andare dritto due volte (uscendo dal cancello) e a sinistra.
  2. Seguite il sentiero in basso (fino all’albero secco), poi in alto (fino alla cripta) e poi in basso.

  1. Salire (sotto l’arco).
  2. Prendi i funghi 4/5.

  1. Giratevi e scendete le scale a destra.
  2. Ritornate alla fontana (a destra e in basso).
  3. Dalla fontana andate a sinistra.
  4. Prendi i funghi 5/5.
  5. Ritorna alla veranda di Rena e dalle i funghi.

  1. Prendi la pala dal muro.
  2. Voltati e vai al cimitero, alla cripta.

Dalla cripta seguire il sentiero in discesa e poi lungo i gradini a sinistra.

  1. Usa i fogli di carta dell’inventario per le lettere sulla facciata della tomba e prendi il suggerimento: le lettere iniziali dei nomi delle direzioni cardinali.
  2. Vai avanti.

  1. Usa l’indizio della lettera per scoprire in quale direzione devi andare. Per impostare la direzione, fare clic sulla lettera desiderata sulla bussola.
  2. Per eseguire i passi, fare clic sul pulsante "Passo" al centro della bussola. Il numero di passi in una certa direzione è mostrato da una mano d’osso.
  3. Soluzione: ovest (4 gradini), nord (2 gradini), est (1 gradino), sud (3 gradini), ovest (2 gradini), nord (2 gradini), ovest (3 gradini), sud (3 gradini), est (1 gradino), nord (2 gradini), est (1 gradino), nord (3 gradini), est (4 gradini), sud (5 gradini), ovest (2 gradini).

  1. Usa la pala sul pezzo di terra in cui arrivi.
  2. Usa la pala sul coperchio della scatola.
  3. Prendi un occhio di vetro 18/25 e uno stelo rotto.

  1. Ritornate alla fontana e andate a destra.
  2. Vai direttamente alle statue degli uccelli.
  3. Vai su la freccia; esamina la testa del grifone; scendi una volta e girati.

  1. Apri il libro di Bruno, trova la storia "Le chiavi delle statue". Devi installare le piume sulla testa del grifone come mostrato nell’immagine nel libro. Per fare ciò, clicca sugli occhi degli uccelli di pietra nella sequenza: A-C-C-B-A-D.
  2. Prendi la chiave caduta da terra e usala sulle coperture di tutte e quattro le statue.
  3. Ottieni occhi di vetro 19/25, 20/25, 21/25 e 22/25.

Nancy Drew 17: Capitolo 4

  1. Vai in soggiorno.
  2. Vai al registro delle sepolture.

  1. Prendi la nota dal tuo inventario che hai trovato nell’orbita della bambola nella stanza segreta.
  2. Come suggerisce la nota, è necessario scoprire il nome dell’ultima persona sepolta nel cimitero. Gira il libro all’ultima pagina (91): questo è Tammy Tusleman.
  3. Apri la nota; Immettere il nome e il cognome indicati nella riga vuota. Premere Invio". Come risulta dai documenti, Talsman è sepolto nel complesso Terra Siesta.
  4. Esci di casa e vai al cimitero.

Vai all’albero secco, poi vai a destra e in alto.

  1. Clicca sulla targa. Leggi l’iscrizione sulla lapide.
  2. Ritorna al registro nel soggiorno.
  3. Trova il nome Agente Tessa - pagina 79 (se lo pronunci insieme, ottieni "agente" o "spia", che era menzionato nell’iscrizione sulla lapide). Guarda dove è sepolto quest’uomo: il complesso delle Gloomy Crypts.
  4. Scrivi il nome appropriato sulla nota.
  5. Vai al cimitero.

  1. Spostati verso la fontana del cimitero, poi a destra e a sinistra.
  2. Clicca sulla targa e leggi l’iscrizione sulla lapide.
  3. Ritorna al registro nel soggiorno.

  1. Seguendo lo schema sopra riportato, è necessario indovinare gli enigmi dalle lapidi commemorative, trovare i nomi nel registro, scriverli nella nota e cercare i luoghi di sepoltura delle persone indicate.
  2. Nome 3. Risposta all’enigma: tiranno. Nome nel libro: Tir An - pagina 84. Complesso "Grief Park". Percorso: vai alla cripta e a sinistra.
  3. Nome 4. Risposta all’enigma: manichino. Nome nel libro: Mane Ken - pagina 85. Complesso "Old Tombs". Percorso: Vai all’albero secco e a sinistra.
  4. Nome 5. Risposta all’enigma: Cancelliere. Nome nel libro: Kanz Lehr - pagina 77. Complesso "Grief Park". Percorso: vai alla cripta e a sinistra.
  5. Nome 6. Risposta all’enigma: grafomane. Nome nel libro: Conte Oman - pagina 84. Complesso "Gloomy Crypts". Percorso: andare alla fontana, a destra e a sinistra.
  6. Nome 7. Risposta all’enigma: principessa. Nome nel libro: Prin Cessa - pagina 86. Complesso Terra Siesta. Percorso: vai all’albero secco, a destra e in alto.
  7. Nome 8. Risposta all’enigma: rosa dei venti. Nome nel libro: Rosa Vetroff - pagina 85. Complesso "Sleepy Garden". Percorso: vai all’albero secco, a destra e a sinistra.
  8. Nome 9. Risposta all’enigma: misericordioso. Nome nel libro: Milo Serdnaya - pagina 78. Complesso "Mausoleo del sonno eterno". Percorso: Vai alla fontana e destra due volte.

  1. Clicca sul fornello.
  2. Prendi la pergamena dalla nicchia e aprila.
  3. Usa il telefono, chiama Ned e raccontagli tutte le novità.
  4. Chiama Bess. Chiedile di intrufolarsi nel magazzino di un negozio di antiquariato e di scoprire il nome del cane del piccolo Bruno.

  1. Giocare come Bess. Avvicinati a Lamont e parla; offrirsi di portargli il pranzo.
  2. Lascia il negozio.
  3. Dirigiti al camion dei cibi caldi e ordina il gumbo di frutti di mare della nonna.

  1. Usa la salsa piccante sul piatto.
  2. Chiudere il contenitore con un coperchio; vai via.
  3. Avvicinati a Gilbert Beaufort, che è seduto al tavolo, e chiedigli della società Jolly Roger.
  4. Ritorno al negozio.
Puoi anche dare a Bess tutti i piatti offerti nel camion dei cibi caldi. Se ad ogni piatto viene aggiunta della salsa piccante, noterai che lo schermo diventa rosso quando ti allontani dal carro.

  1. Parla con Lamont e dagli il gombo.
  2. Quando Lamont corre in bagno, vai dietro il suo bancone e gira a destra; vai al magazzino.

  1. Vai alla scatola con le cose di Bruno.
  2. Fare clic sulla casella.

Ci interessa una foto del piccolo Bruno con un cane. Ingrandisci la foto e rimuovi la cornice. Chiama Nancy e dille il nome del cane: Grant.

  1. Giocare nei panni di Nancy. Vai al libro di registrazione in soggiorno.
  2. Trova il nome Derek Grant - pagina 82. Quest’uomo è sepolto nel complesso delle Tombe Antiche.
  3. Uscite e dirigetevi al cimitero. Vai all’albero secco e a sinistra.
  4. Clicca sulla targa; quindi fare clic sulla nicchia in fondo all’iscrizione commemorativa.
  5. Prendi l’occhio di vetro 23/25 e il cappello da pirata per l’iguana dal nascondiglio.
  6. Vai a casa.

  1. Girare a sinistra sul sentiero che porta alla casa.
  2. Andate dritti lungo il sentiero.

Fare clic sullo spruzzatore.

  1. Completa il minigioco: usa il tasto sinistro del mouse per spruzzare lo spray sulle vespe. Se non applichi lo spray rapidamente, verrai morso. In questo caso chiamerai Bess e dirai che dopo l’indagine tornerai immediatamente a casa.
  2. Dopo aver completato l’attività, prendi la nespola dall’albero.
  3. Vai in soggiorno ed entra nella stanza segreta.

  1. Allargare l’albero di ventilazione.
  2. Posizionate la nespola sul bordo dell’asta.

  1. Iggy l’iguana emerge dalla miniera. Clicca sull’armadio dei vestiti a sinistra dell’iguana.
  2. Vesti Iggy con un costume da pirata: seleziona i capi di abbigliamento dall’armadietto nell’ordine specificato.
  3. Allontanati dalla miniera.

  1. Iggy scompare nella miniera e ritorna con il baule.
  2. Fare clic sul coperchio del baule e leggere l’iscrizione.
  3. Chiama la professoressa Hotchkiss e chiedile della connessione tra i Sussurratori e la società Jolly Roger.
  4. Chiama Bess e chiedile di intrufolarsi alla riunione del Jolly Roger. Dì al tuo amico la password: "Crossbones" (l’hai imparata dal calendario di Bruno).

Nancy Drew 17: Capitolo 5

  1. Giocare come Bess. Cammina lungo il marciapiede; vai dritto due volte.
  2. Girare a sinistra.

  1. Ingrandisci il lucchetto a combinazione e usa la polvere dal tuo inventario su di esso per scoprire la sequenza di pressione dei pulsanti.
  2. Inserisci il codice: 28905.
  3. Entrare nel magazzino attraverso l’uscita di emergenza.

  1. Avvicinati alla scatola con le cose di Bruno; giralo.
  2. Prendi la tuta da scheletro: la indosserai automaticamente.
  3. Lascia il magazzino.

  1. Andate a sinistra.
  2. Vai alla porta e bussa; dì alla guardia la password "Crossbones".
  3. Entra e guarda il video.

  1. Giocare nei panni di Nancy. Dopo aver parlato con Bess, vai alla miniera dove c’è una cassa portata da Iggy.
  2. Ingrandisci il pannello con le lettere e inserisci la parola in codice che ti ha detto Bess: "Jean Lafitte". L’ordine di pressione dei pulsanti è mostrato nello screenshot.
  3. Prendi l’occhio di vetro 24/25 dal petto.
  4. Clicca sulla lampada sul muro, lascia la stanza ed esci.
  5. Sul sentiero che porta alla fontana girate a destra (sui gradini di pietra), prendete la bomboletta spray e applicate nuovamente lo spray sulle vespe. Prendi la nespola.
  6. Ritorna alla stanza segreta.

  1. Posiziona la nespola sul bordo del pozzo per attirare Iggy fuori.
  2. Clicca sull’armadietto dei vestiti e vesti l’iguana con un costume da postino.
  3. Allontanati dalla miniera. Iggy ti porta una lettera di un esperto di nome Chas Milo. Leggi la lettera: il numero di Milo sarà nei tuoi contatti.
  4. Chiama Milo, poi chiama Ned e digli cosa hai scoperto.
  5. Ritorna allo spruzzatore e prendi un’altra nespola per Iggy.
  6. Vai sulla veranda e parla con Renee della lettera di Milo.
  7. Ritorna alla stanza segreta.

  1. Usa le nespole e travesti Iggy da oculista.
  2. Allontanati dalla miniera. Prendi l’occhio di vetro 25/25 che Iggy ha portato.

  1. Vai all’armadietto con sopra il polpo. Aprilo: tutti gli occhi di vetro raccolti verranno automaticamente inseriti negli slot.
  2. Apri il libro di Bruno e trova la storia "I pirati e il mostro marino". Ci interessano le lettere evidenziate nel racconto e i riferimenti alle direzioni cardinali. Leggi la storia fino alla fine, trova tutte le lettere e le parole evidenziate. Ogni lettera e direzione cardinale indica la direzione desiderata delle pupille degli occhi di vetro.

  1. Dopo aver ricevuto un suggerimento, regola la direzione di tutti gli alunni. Riga 1: giù-sinistra-giù-destra-sinistra. Riga 2: giù-giù, su, giù, destra. Riga 3: destra-sinistra-destra-giù-giù. Riga 4: giù-giù-sinistra-su-sinistra. Riga 5: destra-sinistra-giù-destra-sinistra.
  2. Prendi il diagramma e la chiave oculare dalla cache.
  3. Uscite dalla stanza segreta, uscite e girate a destra dalla fontana, verso la cripta di Bruno.

Ingrandisci il coperchio della cripta e usa il diagramma per costruire una chiave.

  1. Posiziona un parafulmine sul coperchio, posiziona il manico di una pala rotta sul parafulmine. Posiziona la chiave dell’occhio nella mano d’osso.
  2. Vai di sotto.

  1. Prendi il teschio di cristallo.
  2. Guarda il video.

  1. Segui la freccia verso il basso e ingrandisci il pannello.
  2. Trova tutte le coppie di simboli identici: l’ordine dei simboli è casuale. Attendi che appaia il lampo, che illuminerà il pannello per alcuni secondi.

  1. Sali e vai alla fontana; esaminare le tracce sul sentiero.
  2. Dirigetevi al cimitero, andate all’albero secco e andate a destra tre volte.
  3. Guarda il video.

  1. Clicca sull’albero quando Bernie il coccodrillo appare nell’area.
  2. Guarda il video finale. Congratulazioni! Hai completato con successo il gioco "Nancy Drew 17: La leggenda del teschio di cristallo".

Nancy Drew 17: Risultati del gioco

Alla fine del gioco potrai vedere i risultati che hai ottenuto. Ecco la loro lista:

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