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Nancy Drew 10: Secret of Shadow Ranch - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Nancy Drew: Il mistero del ranch ombra. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Primo giorno
  3. Secondo giorno
  4. Giorno tre




Suggerimenti generali

Dalla schermata principale seleziona "Nuovo gioco" per creare un nuovo file di gioco (A).
Seleziona Carica e salva gioco per aprire o salvare i profili di gioco (B).
Se sei tornato a questo menu per errore, seleziona Continua per tornare al gioco attivo (C).
Usa Second Chance se commetti un errore fatale nel gioco. Tornerà al punto prima del tuo errore (D).
Questo è fantastico se di recente ti sei dimenticato di salvare il gioco.
L’impostazione del gioco consente di regolare il volume, la luminosità e i sottotitoli (E).
Se lo schermo si muove troppo, disattivare qui la funzione di spostamento automatico.

Dopo aver selezionato "Nuovo gioco" verrai indirizzato alla schermata "Sfida giocatore".
Se non conosci i giochi di avventura o hai bisogno di un aggiornamento, seleziona Panoramica di gioco per Tutorial (F).
Hai la possibilità di giocare a livello di Junior Detective (G) o Senior Detective (H).
Il detective senior è più complesso e non ha un elenco di compiti da seguire.

Dovresti salvare il gioco frequentemente.
Puoi assegnare al file il nome che preferisci, ad esempio il tuo nome o il punto in cui ti trovi nel gioco, quindi fare clic sul pulsante Salva (I).
Seleziona il file da "libri" e fai clic su "Carica" ​​per aprire il gioco salvato in precedenza (J).

Seleziona l’icona degli strumenti per aprire l’inventario (K).
alcuni oggetti che puoi guardare nel tuo inventario; È possibile ordinare premendo il pulsante Occhio (L).
Gli elementi che puoi utilizzare possono essere ordinati facendo clic sull’icona della mano (M).
Premi il pulsante X per chiudere l’inventario (N).
Se stai utilizzando un articolo con cui non hai ancora finito, devi aprire il tuo inventario e restituirlo.
Seleziona il taccuino per visualizzare il diario e l’elenco delle attività (O).
Fare clic sulla casella di controllo per accedere all’elenco delle attività (P).
Puoi contrassegnare le attività che hai completato (Q).
L’elenco delle attività non è disponibile nella modalità "Senior Detective".
Premere il pulsante X per chiudere il caricatore (R).

Capitolo 1: Primo giorno

Fare clic sull’icona del cellulare nella parte inferiore dello schermo (A).
Se hai bisogno di istruzioni su come utilizzare il telefono, premi il pulsante di aiuto (B).
Per accedere alla tua posta elettronica oa Internet, premi il pulsante web (C).
Selezionare il pulsante guida (D).
Selezionare Rawley dall’elenco, quindi premere il pulsante verde del ricevitore (E).
Dovrai prendere parte alla conversazione; utilizzare il pulsante a sinistra per scorrere verso il basso se necessario per selezionare le risposte (F).
Ora puoi cercare sul Web e conoscere diversi argomenti come serpenti a sonagli e scorpioni.
Quindi chiama Bess Marvin e parlale completamente.
Alla fine della conversazione, avrai la possibilità di chiedere un suggerimento per indirizzarti nella giusta direzione, se necessario.
Premere la "X" in alto a destra per chiudere il telefono (G).

Andate in cucina ed uscite attraverso la porta blu a sinistra (H).
Cammina avanti alcune volte e parla con Dan nel pollaio (I).
Dopo aver discusso il tavolo, ti darà la CHIAVE DA SCRIVANIA (J).
Giratevi e tornate alla casa attraverso la porta blu.

Girare a destra, quindi andare avanti fino al tavolo con coperchio scorrevole (K).
Utilizzare la CHIAVE DA SCRIVANIA per sbloccare il tavolo (L).

Prendi 3 LEVE DELLA PENNA (M) e LA LETTERA DI MARY YAZZA (N).
Nota la fattura di vendita di Mary Yazzie (O).
Leggi la lettera dell’ex dipendente scontenta Jane Nash (P).
Assicurati di utilizzare la freccia giù per leggere l’intera email.
Esci dal tavolo, quindi guarda la libreria a sinistra.

Zoom nel lato destro della libreria (Q).
Fare clic sul libro rosso sullo scaffale centrale (R).
Apri e leggi attentamente il libro per conoscere i cavalli (S).
Girati, vai a sinistra, poi avanti verso il camino.

Clicca e leggi un altro libro di cavalli (T).
Clicca e leggi il giornale (U).
Fare clic e prendere nota dell’orologio da mantello (V).
Esci dall’area del camino e vai alla cassa triangolare a destra del tavolo con un coperchio scorrevole.

Guarda in alto e posiziona le 3 LEVA A MANO nelle fessure (A).
In base ai colori dell’orologio (B), ruotare la manopola dell’uccello rosso in posizione 12 (C), la manopola dell’uccello azzurro in posizione 2 (D) e la manopola dell’uccello giallo in posizione Posizione ore 7 (E).

Guarda e leggi il diario (F).
Prendere e aprire la busta (G).
Clicca e prendi la mappa (H).
Leggi la lettera (I).
Seleziona l’orologio per un mini-gioco (J).

Fare clic sul tasto per aprire l’orologio (K).
Fare clic sul quadrante dell’orologio (L).
Devi trovare una sequenza di numeri pari per spingerli in modo che rimangano tutti in fondo.
Premere i numeri pari finché uno di essi non scende.
premere un altro numero; se compaiono entrambi, premi di nuovo il primo numero più un altro finché non rimangono entrambi in fondo.
Continua questo processo fino a quando non sono stati selezionati tutti.
Questo minigioco è randomizzato, la tua decisione può variare.
Riportare l’orologio nell’armadio risulterà in una combinazione.
La nostra decisione è stata: 4-10-2-12-6-8.
Prendere la CHIAVE DELL’OROLOGIO dall’interno dell’orologio (M).
Vai nell’angolo opposto del soggiorno alla piccola libreria.

Guarda la libreria e seleziona il sesto libro da sinistra (N).
Aprire il libro per rivelare l’iscrizione all’interno (O).
Torna indietro due volte, poi gira a sinistra.
Vai avanti verso il ritratto.

Guarda il ritratto di Frances Humber (P).
Guarda la radio e clicca sulla manopola per ascoltare le previsioni del tempo (Q).
Puoi uscire dal primo piano non appena iniziano le notizie sull’asta.
Vai in cucina ed esci dalla porta blu.

Vai alla stalla sulla destra (R).
Avvicinati al cancello con il timoniere del teschio ed entra.
Svoltare a destra ed entrare nella porta di legno (S).

Gira a sinistra e parla con Tex per intero (T).
Fare clic sul poster sopra il piano di lavoro (U).
Girati e guarda il poster sulla parete di fronte.
Ritorna alla casa attraverso la porta blu; vai in cucina.

Parla con lo shorty (A).
Fare clic sulla casella della ricetta (B) a destra e leggere la scheda ricetta Shadow Ranch Cake (C).
Guarda la porta del frigorifero (D); leggere il numero dello sceriffo (E) e l’elenco delle conversioni dimensionali (F).
Girati ed esci dalla porta blu.

Cammina in avanti dal portico, quindi girati.
Guarda il termometro (G).
Prendere il CESTO DI VERDURE (H).
Girati e vai avanti verso i girasoli.

Guarda il tuo telefono e vai online per vedere che aspetto hanno le verdure quando sono pronte per essere raccolte (I).
Ingrandisci il giardino di sinistra e prendi 4 pomodori maturi dell’aurora boreale (J).
Girati e guarda il giardino corretto.

Prendere 2 pomodori bistecca rossi (K).
Raccogliere 2 pomodori Golden Queen più scuri (L).
Assicurati di non scegliere un ortaggio acerbo o verrai rimandato a casa.
Torna in cucina e parla con Shorty.

Raccogli il cestino delle uova, quindi guardalo nell’inventario.
Clicca sul pezzo rotto per un mini-gioco.
Fare clic con il tasto destro per ruotare i pezzi in posizione; fare clic con il tasto sinistro per prendere o posizionare.
I pezzi si bloccheranno in posizione quando corretti.
Qui è mostrato il minigioco Senior Detective (M).
Selezionare il filo rosso (N) 3 volte per cucire insieme i pezzi (O).

Qui è mostrato il minigioco Detective Jr (P).
Fare clic sul filo rosso (Q) 3 volte per cucire insieme i pezzi (R).
Esci dal carrello e dal tuo inventario.
Torna indietro e parla con Dave al pollaio, quindi entra nel pollaio usando la porta a destra.

Nota il segno e la gallina bianca; non cercare le uova nel nido quando è presente (S).
Clicca sugli altri 7 nidi (T) e prendi le uova (U).
Vai in cucina, poi torna subito al pollaio.
Quando la gallina bianca è sparita, controlla il suo nido e il resto fino ad avere 6 uova.
Esci dal pollaio e girati.

Girati e prendi la 1/5 KINDLING (A).
Giratevi di nuovo e prendete il FUOCO 2/5 dal carrello della miniera (B).
Scendere al centro dell’orto e prendere la 3/5 BURN (C).
Torna in cucina e parla con Shorty. Dategli le uova e lui vi darà un ufficio d’acqua.
Vai al camino in soggiorno e prendi 2 pezzi di GIORNALE.
Vai in cucina ed esci dalla porta blu.

Vai avanti, poi girati.
Prendere il 4/5 KINDLING a sinistra della porta blu (D).
Girare a sinistra e guardare il ceppo (E).

Seleziona un tronco dalla pila a destra (F) e andrà automaticamente al blocco.
Seleziona il cuneo da sotto l’ascia per attivare un mini-gioco.
Fare clic sull’angolo del cuneo (G) e selezionare la testa del martello da abbinare (H).
Portare le gambe nella posizione (I) corrispondente alla posizione del tronco (J).
Fare clic sul martello per farlo oscillare (K).
Ripeti questo processo con gli altri due caricatori, quindi prendi i caricatori separati.
Girati e vai avanti verso il pozzo del fuoco.

Prendi il SECCHIO ANTINCENDIO VUOTO (L).
Girati, cammina in avanti, quindi gira a sinistra finché non vedi un fienile.
Avanzate al fienile e prendete i 5/5 rami (M).
Aprire la porta ed entrare nel capannone (N).
Vai al lavandino, metti dentro il SECCHIO FUOCO VUOTO e apri il rubinetto.
Prendi il FIRE BUCKET e torna al braciere.

Posiziona il SECCHIO ANTINCENDIO sul terreno dove l’hai trovato originariamente (O).
Esaminare il pozzo del fuoco e prendere il RECORD DISTRUTTO (P).
Posizionare il GIORNALE nel pozzo del fuoco (Q).
Posizionare l’IGNITE sul giornale (R).
Posizionare i tronchi spaccati sulla legna da ardere (S).
Ritorna alla stalla ed entra nella stanza del negozio.

Girati in modo da essere di fronte all’angolo opposto in cui si trova Tex.
Fare clic sul cappello (T).
Clicca e prendi la SELLA E I GUANTI che si trovano sopra il nome di Bob (U).
Girati e parla con Tex e chiedi se puoi guidare ora.
Esci dal negozio e vai avanti due volte verso i cavalli.
Gira a sinistra per guardare Bob il cavallo.

Muoviti finché non sei vicino al cavallo.
Posizionare la SELLA su Bob (V).
Sollevare la staffa (W), tirare il supporto 3 volte (X), quindi abbassare la staffa.
Prendi le redini (Y).
Una volta che sei nel paddock, seleziona una sella per montare il tuo cavallo.
Tex ha alcune domande per te.
D: Dove sono i garretti del cavallo? R: Sulle zampe posteriori.
Domanda: dov’è la rana cavallo? A: Sul fondo dello zoccolo.
Domanda: Quanto sono alte 15 mani? R: Cinque piedi.
D: Cos’è Paso Fino? R: Cavallo in andatura.
D: Come fai a sapere se un cavallo ha le coliche? A: Continua a sdraiarsi e poi ad alzarsi.
D: Qual è la differenza tra alloro e castagno? A: Ci sono punti neri nella baia.
D: Quale tribù ha dato i natali ai primi Appaloosa? R: Nez Perce.
Domanda: Quale parte del cavallo ha maggiori probabilità di essere ferita quando i suoi fondatori? R: Gambe.
Domanda: quale parte della sella dovrebbe essere controllata prima di uscire sul sentiero? R: Supporto.

D: Cos’è un mulo? R: Prole di una femmina di cavallo e di un maschio di asino.
Puoi fare una pausa e tornare alle domande più tardi, se lo desideri.
Dopo aver risposto a tutte e 10 le domande, vai avanti e apri il cancello.
Esci dal cancello, quindi seleziona Mary’s Gifts sulla mappa.

Entra nel negozio di articoli da regalo e trova Mary dietro il bancone; parlarle profondamente.
Svoltare a destra e guardare la libreria di Charlene Purcell (A).
Assicurati di leggere la scheda del display per scoprire il suo numero di telefono (B).
Guarda la parte superiore del gioco Run for Cover (C).

Utilizzare le frecce (D) per spostare il road runner (E) nella buca (F) evitando i coyote (G).
Questa schermata è per detective junior di livello 1.
Muovi il corridore su strada: D x 1, R x 5, D x 5 e R x 5.

Questa schermata è per il detective junior di livello 2.
Muovi il corridore su strada: D x 3, R x 1, U x 1, R x 1, D x 5 e R x 5.

Questa schermata è per il detective junior di livello 3 e il detective senior di livello 2.
Sposta il corridore su strada: U x 2, R x 7, L x 3, D x 4 e R x 3.

Questa schermata è per un detective senior di livello 1.
Muovi il corridore su strada: D x 2, R x 3, L x 1, D x 5 e R x 5.

Questa schermata è per un detective senior di livello 3.
Sposta il corridore su strada: D x 2, R x 3, U x 2, L x 3, U x 3, D x 3, R x 6, U x 3, R x 1 e U x 1.
Prendi il TOKEN dalla fessura per le monete. Puoi giocare più volte se lo desideri.
Rivolgiti al resto del negozio.

Registra una serie di diapason (D).
Scorri le stampe per conoscere i petroglifi (E).
Fare clic sul petto (F).

Esaminare il petto e l’emblema (G).
Posizionare 3 leve manuali nei fori.
Usa il tuo cellulare per chiamare Charlene Purcell (H).
Imparerai che la data del matrimonio di Humber è il 9 aprile 1811 (4-9-11).
Da sinistra a destra, ruotare le leve alle ore 4, alle ore 9 e alle ore 11 (I).
Prendi l’orologio da taschino dal petto.
Fai un passo indietro in modo che il POCKET WATCH entri nel tuo inventario.

Guarda l’OROLOGIO DA TASCA nell’inventario.
Utilizzare il TASTO OROLOGIO per aprire l’orologio (J).
Fare clic sul quadrante dell’orologio (K).
Devi trovare una sequenza di numeri dispari su cui fare clic in modo che rimangano tutti in fondo.
Fai clic sui numeri dispari finché uno di essi non rimane in basso.
premere un altro numero; se compaiono entrambi, premi di nuovo il primo numero più un altro finché non rimangono entrambi in fondo.
Continua questo processo fino a quando non sono stati selezionati tutti.
Questo minigioco è randomizzato, la tua decisione può variare.
La restituzione dell’orologio all’inventario risulterà in una combinazione.
La nostra decisione è stata: 5-9-1-11-3-7.
Capovolgere la foto strappata per rivelare il messaggio sul retro (L).
Esci dal negozio e raggiungi il cavallo di Bob.
Seleziona Shadow Ranch sulla mappa.
Guarda il cavallo di Bob e togli la sella alzando la staffa, allentando la molla, abbassando la staffa e prendendo la sella.
Ritorna nello scomparto e rimetti la sella in posizione.

Fare clic sulla busta blu che cade a terra (M).
Nota che la carta è di Jane Nash a suo fratello Tex (N).
Girati e parla con Tex di sua sorella.
Girati ed esci dalla reception per portare la sera.
Dopo l’incendio, sarai testimone di un cavallo spettrale!

Capitolo 2: Secondo giorno

Inizia la giornata con una chiamata di Rowley.
Esci dalla casa e vai nella sala pompe.
Leggi il cartello sulla porta d’ingresso, quindi chiama lo sceriffo (A).
Tornate in cucina e cliccate sul tavolo a destra della stufa.
Fare clic sulla mappa panoramica (B).
Dopo che Shorty ti sorprende a sbirciare, girati e parla con lui per ottenere il lavoro.

Esci dall’edificio e girati per afferrare il CESTO DI VERDURE dal muro.
Questo è un buon momento per fare alcune chiamate; Dovresti chiamare SW Geo Survey, Charleena Purcel e Bess.
Girati e vai in giardino a raccogliere le verdure.

Esaminare il giardino a sinistra e prendere 5 fagioli romani maturi (C) e 2 pomodorini Old Ivory (D).
Assicurati di dare un’occhiata all’articolo sulla raccolta di verdure online per vedere che aspetto hanno quelli maturi.

Girati e guarda il giardino corretto.
Selezionare 2 pomodori bistecca rossi (E) e 3 fagioli di tartaruga nera marroni (F).
Torna indietro e dai le verdure a shorty.
Quindi corri al pollaio e raccogli 6 uova.
Ricorda di evitare il pollo bianco.
Torna indietro e parla con Shorty.
Assicurati di prendere una mensa da lui.
Gira a destra, guarda il tavolo e prendi la ricetta della torta Shadow Ranch dalla scatola.
Guarda nel tuo inventario e leggi attentamente la ricetta. Se necessario, tornare all’elenco delle misurazioni sul frigorifero.
Girati e guarda il bancone per iniziare.

Selezionare l’olio (G) e posizionare i 2 bastoncini nella ciotola (H).
Quindi aggiungere 2 uova (I).
La ricetta prevede 1 e 2/3 tazze di latte (J), ma tu hai 1/3 di tazza quindi devi aggiungere il latte 5 volte.
Aggiungere 2 pinte di farina (K).
Selezionare il lievito e aggiungere 3 cucchiaini (L).
Per lo zucchero (M), dovrai aggiungere 1/3 di tazza nella ciotola 7 volte.
Infine, aggiungere 3 cucchiaini di vaniglia (N).
Allontanati dal bancone e seleziona "Cuoci" quando appare.
Se hai fatto marcia indietro per errore, seleziona "Aggiungi altri ingredienti" per tornare al bancone.
Se commetti un errore, allontanati dal banco e seleziona "Scarta" per ricominciare.
Scegliete al centro una grande teglia rotonda per versare la pastella.

Una volta al forno, fare clic sui comandi (O).
Portare il timer su 45 (P).
Impostare la temperatura MED (Q).
Premere il pulsante di cottura (R).
Prendete la TORTA AL FORNO dal forno (S).
Al bancone, prova un po’ della torta per vedere se ha un buon sapore.
Seleziona la ciotola di glassa a sinistra per un mini-gioco.

Prendere i pezzi di marzapane (T) a destra e posizionarli nella fessura a sinistra (U).
fare clic con il tasto sinistro per prendere o posizionare un pezzo; fare clic con il tasto destro per ruotare un pezzo.
I pezzi si bloccheranno in posizione quando posizionati correttamente.
Usa il colorante alimentare rosso sul fiore (V) e usa il colorante alimentare verde sulla foglia e sul gambo (W).
Allontanati dalla torta ed esci dalla porta blu.
Vai nella sala attrezzi e parla con Tex per scoprire che devi dare da mangiare ai polli e ai cavalli prima di poter cavalcare.

Girati e guarda le istruzioni per l’alimentazione (A).
Da sinistra a destra, il contenuto dei contenitori è: avena (B), pellet (C), mais (D), integratore per bovini (E) e carne di pollo (F).

Fare clic sui contenitori.
Aprire il contenitore del pollo più a destra (G) e selezionare la paletta (H).
Metterete automaticamente il mangime nel secchio della bilancia (I).
Ritorna nel cestino e prendi un altro misurino.
Esci dal primo piano e salva il SECCHIO DI POLLO.
Vai al pollaio.

Fare clic sul bunker del pollaio (J).
Aprire il coperchio della tramoggia e versare il SECCHIO DI CHUCK CHOW (K).
Chiudete il bunker e tornate ai bunker.

Ora devi nutrire i cavalli.
Guardando la tavola, Bob ha bisogno di 2 libbre di avena, 1 libbra di mais e 1,5 libbre di granuli misti.
Guarda la bilancia mentre aggiungi cibo; 2 misurini di avena sono 2 libbre, 2 misurini di mais sono 1 libbra e un misurino di granuli misti è 1 1/2 libbre.
La scala dovrebbe ora leggere 4 1/2 libbre (L).
Porta il SECCHIO DELLA RAZIONE A a Bob e usalo sulla sua sacca per l’alimentazione (M).
Ritorna ai bidoni della spazzatura e posiziona il secchio sulla bilancia.
Devi fare lo stesso per Clyde e Ace.
Clyde avrà bisogno di 3 cucchiai di avena e io avrò bisogno di palline miste.
Ace avrà bisogno di 1 misurino di avena, 1 misurino di mais e 2 misurini di granuli misti.
Ora che hai finito i lavori di casa, vai nella sala pompe ed entra.

Esaminare il grande tubo rotto e prendere FRECCIA 1/10 (M).
Girare a sinistra e aprire la grata (N).
Vai avanti verso la porta, aprila ed entra.
Parla con Dave finché non se ne va. Ti mostrerà l’altra metà del messaggio dall’orologio.

Svoltare a sinistra e prendere la SAFE CAT (O).
Gira di nuovo a sinistra e vai alla grata (P) ed esci dalla stanza.
girati ed esamina le scale; apri le scale superiori per un mini-gioco.

Devi spostare i pezzi in modo che la parte con la sigla "FH" si sposti di una posizione a destra.
Far scorrere i pezzi in ordine numerico (1-15)

Questo mostra la soluzione per il mini-gioco Senior Detective.

Far scorrere i pezzi in ordine numerico (1-7)

Questo mostra la soluzione per il minigioco Junior Detective.
Apri la bottiglia verde e leggi le lettere di Dirk.
Torna al pollaio e parla con Dave di come riparare il pollaio e la lettera di Frances.
Vai in sala macchine e chiedi a Tex se puoi guidare.
Girati e prendi SELLA e GUANTI.
Esci dalla sala attrezzi e guarda il poster del barile sul lato destro.
Vai da Bob e sellalo; non dimenticarlo.

Prendi le redini per andare al paddock e poi in sella.

Hai bisogno di una corsa del barile inferiore a 10 secondi.
Selezionare il primo tronco per avviare la corsa (Q).
Quando ti avvicini alla canna, cliccaci sopra con il mouse per fare una brusca virata.
Assicurati che non sia troppo presto o colpirai la canna.
Dopo aver finito con i barili, prendi il lariat per iniziare questa sfida (R).

Non utilizzare il lariat quando la corda è ondulata (S).
Una volta che la fune ha un cerchio perfetto (T), selezionare la scopa (U) per legarla con la fune.
Dovrai comporre 4 volte su 5.
Dopo aver avuto successo, tornerai nella sala giochi.
Tex ti darà il tuo lariat.
Chiedi se puoi guidare di nuovo, quindi prendi una sella e porta Bob fuori dal recinto.
Seleziona Dry Creek sulla mappa.

Avanza due volte, gira a destra e vai nell’ufficio dello sceriffo.
Fare clic sulla scheda sul portico (A).
Entra nell’edificio (B).
Esamina le celle e scopri che sono bloccate.
Esci dall’edificio e attraversa la strada fino al emporio.
Non puoi entrare dalla porta principale, quindi vai a destra dell’edificio.

Guarda il portico e guarda l’auto (C).
Prendere la MANIGLIA (D).
Prendere la FRECCIA 2/10 vicino alla dependance (E).
Nota se ci sono scorpioni o serpenti in giro, allontanati e torna quando se ne sono andati prima di provare a raccogliere qualcosa.
Girati dalla casa e vai dritto al barile.
Segna il marchio sulla canna e prendi la FRECCIA 3/10.
Girati dal barile e attraversa la strada fino al palo del rimorchio per vedere un’altra marca.
L’edificio a destra della roulotte è di Cappie.
Nota la serratura a combinazione e l’avviso dello sceriffo sulla porta.
Girati e vai al centro della strada, quindi gira a sinistra per vedere un altro francobollo sul post del trailer.
Torna da Bob e vai da Mary.
Prima di entrare, chiama lo sceriffo e Bess.
Entra nel negozio e guarda la collezione di frecce (F).
Da notare la nuova aggiunta alla collezione del legno pietrificato (G).
Parla con Mary finché non parla più.
Sali su Bob e vai a Cougar Bend.

Vai avanti due volte e allarga la pietra sinistra.
Prendi 4/10 FRECCIA (H).
Fare clic sul simbolo sulla roccia a destra (I).
Andrai alla mappa nel tuo inventario.
Prendi il glifo a destra e posizionalo sulla mappa dove l’hai trovato.
Guarda le pietre e guarda 2 simboli (J).
Sono difficili da vedere, fai clic con il pulsante sinistro del mouse quando il cursore si illumina di rosso.

Cammina a destra e trova altri 2 glifi (K).
Fare clic sul LARIAT sul registro (L).

Guarda in basso e prendi la corda per iniziare a salire.
Quando vedi due simboli, non sarai in grado di accedere alla mappa, ma Nancy li ricorderà (M).
Prendere la corda per salire (N).

Nota i tre simboli sulla roccia davanti (O).
Svolta a destra e trova il glifo (P) e la FRECCIA 5/10 (Q).
Girati e trova un altro glifo (R).
Gira a sinistra e scendi le scale.
Vai a sinistra da dove hai trovato i glifi per la prima volta.

Raccogli ARROW 6/10 a terra appena prima di iniziare a salire.
Sali le rocce 4 volte e trova 2 glifi (S).
Gira a sinistra e trova i 3 simboli rimanenti (T).

Tutti i glifi devono essere presenti (U).
Il messaggio in basso (V) recita: "Sotto le chiavi di Cappy, per favore chiama Pappy!"

Salta su Bob e vai alla fermata dell’autobus.
Prendi la FRECCIA 7/10 (A).
Vai avanti e prendi la FRECCIA 8/10 (B).
Nota la tomba di Charlie (C).
Di fronte alla tomba c’è una Zebra Stone (D), ma non spostarla!

Nascondersi sotto un serpente a sonagli.

Ritorna sul sentiero e vai avanti.
Prendi FRECCIA 9/10 (E).
Vai avanti e prendi FRECCIA 10/10 (F).
Torna da Bob, poi vai da Mary.
Chiama Charlene e parlale completamente.
Fai una ricerca su Internet e leggi i marchi e il branding.
Lascia Mary e vai a Dry Creek.

Vai a Cappie e guarda il lucchetto a combinazione (G).
Inserisci il codice che ti ha dato lo sceriffo, 9-2-7-4 (H).
Aprite le porte, entrate da Cappy e girate a sinistra.

Fare clic e guardare la lattina di cracker (I).
Zoom nel contatore per rivelare una rientranza (J).
Guarda la tabella e guarda il manuale dell’elettricista (K).

Girati, vai avanti e guarda il fondo del pianoforte.
Salva il gioco: non c’è ripristino in questo minigioco.
Ruota il quadrante in modo che si legga "Kashmir"

La maggior parte dei quadranti influisce sugli altri.
A patto di non aver spostato i quadranti. A x 3, B x 1, C x 1, D x 3, E x 5, F x 3 e G x 3.
Leggi la nota all’interno.
Gira a sinistra e guarda il gioco arcade.
Usa il token che hai guadagnato in precedenza.

Posizionare il GETTONE nella fessura per le monete (H).
Tirare la leva (I).
Devi raccogliere una mano di 4 cattivi.
Premi i pulsanti (J) sotto i cattivi che vuoi tenere, quindi tira di nuovo la leva.
Ottenere 4 cattivi ti farà guadagnare 2 gettoni.
Se non hai vinto la partita, puoi tornare da Mary e giocare di nuovo al gioco Roadrunner per guadagnare più gettoni.
Esci da Cappy e vai dallo sceriffo.
Guarda sotto la targa marchiata sul portico e prendi la STRANA SCATOLA.
Sali su Bob e torna da Mary.
Chiama di nuovo Charlene per chiedere informazioni sui cracker, quindi entra nel negozio.
Guarda di nuovo i diapason, poi parla con Mary.
Ti darà i diapason per 10 FRECCE e ti darà una scatola per loro.
Se ne hai tutti e 10, deciderà che le servono solo 9 e te ne restituirà 1.
Prendi i diapason e torna da Cappie.

Posiziona la STRANGE BOX sulla tavola nella rientranza accanto ai cracker.
Posizionare la MANIGLIA sul lato della scatola (K).
Usa i diapason nella parte superiore della scatola e si allineeranno nella parte inferiore dello schermo (L).
Ogni diapason è inciso con una lettera per le note di scala.
Posizionare i diapason nei fori in modo che Francis sia scritto usando le forchette e le lettere in alto (M).
Sentirai rompere i vetri; fai un passo indietro e guarda la lampada sul muro a destra.
Prendi la nota e leggila.
Salta su Bob e torna al ranch.
Riporta la sella di Bob al suo supporto ed esci dalla stalla.

Ora che è sera, vai al pollaio e guarda il buco nella rete metallica (N).
Prova a prendere le pinze per scoprire che hai bisogno di guanti (O).
Torna al negozio e prendi i guanti dalla sella di Bob e torna al pollaio.
Prendi le pinze per attivare un minigioco.
Posiziona i pezzi di filo a destra sulla recinzione a sinistra.
I pezzi si bloccheranno in posizione quando corretti.

Capitolo 3: Giorno tre

Dopo la chiamata di Bess e George, cerca in Internet articoli sul lavoro a maglia e sulle rose gialle di Harrison.
Dai un’occhiata più da vicino al ritratto di Frances Humber per vedere come il suo scialle è stato realizzato con il punto a margherita.
Vai in cucina e guarda il frigorifero.
Prendi il MAGNETE DELLA MELA.
Girati e parla con Shorty per fare i lavori di casa per la giornata.
Esci e vedrai un ferro di cavallo; prendi questo per un’indagine.
Giratevi e prendete il cesto delle verdure, poi andate in giardino.

Guarda il giardino a sinistra.
Solo 4 pomodori Northern Lights sono abbastanza maturi (B).

guarda il giardino giusto; Sembra che tutte le verdure siano mature.
Prendi 2 pomodori bistecca di manzo, 2 pomodori Golden Queen e 2 fagioli di tartaruga nera (C).
Ritornate in cucina e date allo shorty le verdure, poi andate al pollaio.
Parla con Dave, quindi raccogli le uova.
La gallina bianca è tornata, quindi devi correre in cucina e tornare indietro per prendere il sesto uovo dal suo nido.
Dai le uova a Shorty e non dimenticare di chiedere la mensa.
Vai nello spogliatoio e parla con Tex.

Zoom nella briglia accanto alla porta (D).
Zoom nella lattina di caffè sullo scaffale sopra la scrivania di Tex (E).

Raccogli le briglie per Tex.
Prendere i pezzi a destra (F) e posizionarli a sinistra (G).
fare clic con il tasto sinistro per prendere o posizionare un pezzo; fare clic con il tasto destro per ruotare un pezzo.
Fai l’ecografia, poi parla con Tex.
Sella Bob e torna a Dry Creek.
Vai da Cappie ed entra.

Ingrandisci la tabella che originariamente conteneva il Manuale dell’elettricista (H).
Vai all’angolo in cui si trovava il sacco a pelo e fai clic sulla casella nell’angolo.
Arriva alla chiave (I).

Dopo esserti svegliato in una cella di prigione, guarda i segni di hashish sul muro a destra del lavandino.
Conta il numero di cancelletti e inserisci la lettera corrispondente dell’alfabeto.
Ad esempio, A=1, B=2, ecc.
Digitare una lettera, quindi premere Invio per passare alla serie successiva di cancelletti.
Se corretto, dirà "Sotto la lampada nel barattolo" (J).
Girati, guarda in basso e prendi 2 mattoni.
Gira a destra e guarda attraverso le sbarre.
Usa il tuo LARIAT per spostare la sedia in posizione eretta.
Usa i mattoncini sulla chiave per un minigioco.

Devi lanciare i mattoni usando la forza e l’intensità corrette.
Selezionare il 2° angolo più lungo (K) e l’intensità media (L).
Premere il PULSANTE PRENOTAZIONE (M).
Usa il LARIAT per tirare la sedia verso di te e prendi la CHIAVE.
Utilizzare la CHIAVE sulla porta della cella; uscite e girate a sinistra.
Raccogliete la CHIAVE DECODER dal pavimento.
Esci dallo sceriffo e vai all’edificio della banca a due piani.

Fare clic e rimuovere il mattone sotto la lampada (N).
Leggi la nota (O).
Salta su Bob e vai da Mary.
Usa il telefono per controllare la posta.
Un post contiene le istruzioni su come riparare le perline mancanti sulla borsa.
Un altro messaggio di Charleena per farti guardare Kelleher.
Fai una ricerca sul web e leggi di Kelleher.
Entra nel negozio e parla con Mary.
Girati e apri la scatola sul tavolo per un mini-gioco.

Per prima cosa, ordina gli anelli per colore e forma (P).
Seleziona 2 squilli per cambiare posizione.
Nota i divisori colorati (Q).
Quindi guarda ogni anello per vedere l’etichetta della taglia (R).
Spostare gli anelli in modo che le dimensioni siano da sinistra a destra, dal più piccolo al più grande in questo tipo di sezione.
Nancy ti farà sapere quando avrai il layout corretto.
Vedi screenshot per il layout del colore e della forma.
Taglie nella prima fila: XS-M-XL-SSMS-XL-SL.
Taglie nella seconda fila: XS-XL-XXL-ML-XL-MMM.
Taglie nella terza fila: XS-S-XXL-M-XL-XL-XS-L-XL.
Taglie nella quarta fila: L-XL-XXL-M-XL-XXL-XS-LL.
Taglie in quinta fila: SM-XL-SL-XL-L-XL-XL.
Taglie nella sesta fila: SSM-XS-L-XL-L-XL-XXL.
Taglie nella settima fila: S-XL-XXL-M-XXL-XXL-XS-XS-XS.
girati e parla con Mary; lei ti darà perline.
Guarda la borsa curva nel tuo inventario.
Seleziona l’area in cui mancano le palline per un mini-gioco.

Fare riferimento all’esempio nella tua e-mail (S).
Fare clic sul tallone a destra e posizionarlo sull’ago (T).
Continua a posizionare le perline secondo il motivo.
Torna al ranch e parla con Dave per prendere in prestito l’ANELLO DELLA ZIA ELLIE.
Ritorna a Dry Creek e al gioco arcade da Cappy’s.

Posiziona il TOKEN nello slot (A), usa l’ANELLO DI ZIA ELLIE nella nicchia (B) per cambiare il gioco nella versione "bella" (C).
Tira la leva per girare, quindi premi i pulsanti sotto quelli carini (D) e gira di nuovo.
Se hai bisogno di più gettoni, gioca a Roadrunner da Mary’s.
Una volta che hai 4 buoni amici, prendi la CHIAVE.
Ritorno al Sentiero.

Andate avanti due volte, girate a sinistra, quindi cliccate sulla pietra Zebra.
Spostare la pietra (E) e aprire il portello (F).
Fare clic su un mini-gioco (G).

Usando l’APPLE MAGNET, sposta i simboli degli elementi dai 4 angoli all’elemento corrispondente al centro.
Il cerchio rosa e viola è Manganese, quindi sposta il simbolo Mn dall’angolo in basso a destra al cerchio rosa e viola (H).
cerchio grigio - silicio; vorrà il simbolo Si in alto a sinistra (I).
cerchio di rame blu-verde; spostare il simbolo Cu in basso a sinistra (J).
Sposta il simbolo Fe dall’angolo in alto a destra al cerchio arancione al centro (K).
Sotto c’è un altro mini-gioco.

Ora tutti i colori degli indizi hanno un senso.
Non tutti i fiori sono disponibili in tutti i luoghi.
Hai bisogno di un papavero, un girasole, una margherita, un giglio, un tulipano e una rosa gialla di Harrison.
Metti il ​​tuo fiore preferito, la rosa gialla di Harrison, al centro.
Vedi screenshot per la soluzione.

Leggi la nota (L).
Usa la chiave del gioco arcade nella buca per arrotolare la ballerina (M).
Leggi la nota sotto il pannello della ballerina.

Guarda la mappa dello pteroglifo e traccia delle linee tra i simboli come indicato nella nota (N).
Fare clic sul primo simbolo (O), quindi sul resto in sequenza.
Le linee formano un simbolo.
Nota dove si trova il simbolo sulla mappa (P).
Torna a Cougar Bend.
Vai a destra e usa il tuo LARIAT per raggiungere la cima.
Gira a sinistra.

Spostare la pietra con il simbolo "V" di lato (Q).
Leggi la nota e prendi la PIETRA (R).
Prendi Bob e torna da Mary.
Parla con Mary e lei luciderà la pietra per te.
Scatta la FOTO dell’AGATE quando ha finito.
Esci dal negozio e ricevi una chiamata da Bess e George.
Ritorna al Sentiero e vai alla tomba di Charlie.

Guarda la tomba di Charlie e apparirà un’AGATA IMMAGINE.
Girati finché i tuoi occhi non sembrano agata.
Cammina in avanti verso l’albero (S).
Nancy prenderà Bob e andrà in quel posto.
Procedi più che puoi, poi gira a destra.
Sali le rocce 3 volte, poi usa il LARIAT sul ramo per arrivare in cima.
Vai avanti finché non vedi un messaggio sul muro.
Usa la tua chiave di decodifica per decodificare il percorso.
Il tuo percorso: verde chiaro (CHIAVE) (Inoltre, cerca nella stanza arancione la CHIAVE) -giallo-rosso (CHIAVE) -blu-arancione-verde chiaro giallo-marrone-blu-verde-arancione-blu-marrone (CHIAVE) -Nome- arancio-rosso-blu-giallo-verde chiaro-blu (CHIAVE vicino alla porta rossa) -Nome-marrone-giallo.
Gira a destra per iniziare il labirinto.
Seguire le pietre colorate utilizzando il sentiero (T).
Trova le chiavi in ​​ogni piatto (U).
Assicurati di girarti e controllare l’intera stanza.

Quando raggiungi l’ultima porta gialla, apri il pannello.
Appariranno 5 TASTI.
Posizionare le CHIAVI nei fori della stessa forma (V).
Fare clic sulla maniglia (W).
Entra nella stanza e gira a destra per trovare uno scrigno pieno di cuori d’oro.
Lascia il tesoro ed esci dalla stanza per scoprire di essere seguito.
Correte a sinistra e scendete le scale.
Corri nella prossima stanza.

Girati e prendi la PIETRA DI CALCE.
Svoltare a destra e prendere la PIETRA ROSSA.
Posizionare la PIETRA DI CALCE dove c’era il rosso.
Girare a sinistra e posizionare la PIETRA ROSSA dove era originariamente il verde.
Esci dal primo piano e ti nasconderai automaticamente e vedrai come l’ha ottenuto il cattivo (X)!

CONGRATULAZIONI! Hai completato Nancy Drew: Mystery of the Shadow Ranch!

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