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Nightmares from the Deep 3: Davy Jones - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Incubi dal profondo 3. Davy Jones. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Nave
  3. La spiaggia
  4. Prigione
  5. Palazzo
  6. Miniere
  7. Città
  8. Palude
  9. Riva

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Nightmares from the Deep: Davy Jones.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
Useremo l’acronimo HOP per Hidden Object Puzzles. Gli elementi interattivi saranno codificati a colori e alcuni saranno numerati; si prega di seguire i numeri in sequenza quando necessario.
Gli elenchi HOP possono essere casuali; le nostre inserzioni potrebbero differire dalle tue.
Puoi giocare a mahjong invece di hop.
Seleziona il diario (1) per aggiornare la storia e gli obiettivi.

Capitolo 1: Nave

Premere il pulsante (A).
Decomprimere la borsa (B); spostare gli elementi (C). Rimuovere il telefono (D); usalo (E).

Premere il pulsante (F); selezionare la lanterna (G).
Pannello aperto; spostare tutti gli interruttori (H) verso il basso.
Seleziona la diapositiva successiva sul tuo computer.

Spingi l’ammiraglio; muovi la mano (I).
Aprire la scatola (J); prendi la MEDAGLIA (K).
Prendi la MANO DELL’AMMIRAGLIO (L).

Premere i pulsanti (M).
Svitare la griglia (N) con la MEDAGLIA.
Leggi la nota (O); prendere i PICCOLO (P).

Inserire il LOCKPICK nella serratura (Q).
Prendi FORCELLA (R); inserirlo nella serratura (Q).
Utilizzare la mano dell’ammiraglio sulla chiave (S).
Aprire la serratura (T) con la CHIAVE.
Avanza verso l’alloggio del capitano (U).

Fare clic sulla canna (V).
Globo aperto; prendere il BULLET (W) e HARF WEIGHT (X).
Guarda l’immagine (Y); prendi il BIRD (Z) e il CUORE 1/3 (A).
Indietro.

Prendi CUORE 2/3 (B).
Appoggiare sulla bilancia (D) il peso (C), il PESO DEL MARZO e il PESO DELL’UCCELLO.
Prendi il CRANIO (E).
Posiziona il TESCHIO nello spazio (F) per attivare un puzzle.

Ordina i cappelli.
Soluzione (F1).
Prendi CUORE 3/3 (G).
Indietro.

Posizionare il CUORE nelle fessure (H).
Impostare i simboli (verde).
Usa la pala (I) e il BULLET nel vicolo cieco; prendere il BLOODBURBUS (J).
Indietro.

Spara al castello (K) con il SIMBOLO.
Cammina in avanti verso il balcone (L).

Seleziona fulmine (M).
Prendi la MANIGLIA ZIPLINE (N) e LA LEVA (O).
Indietro.

Posizionare la LEVA nel foro (P).
Passa attraverso la porta (Q) per accedere a un HOP.

Gioca a HOP.
Riceverai un CATALOGO ZIPLINE (R).
Passa avanti.

Posizionare la BOBINA ZIPLINE e la MANIGLIA ZIPLINE sulla linea (S); usalo (T).
Utilizzare la MANIGLIA tre volte (U).

Utilizzare il ROAR (V) per ottenere il BUCKET (W) e rimuovere le meduse (X).
Usa il BUCKET sull’acqua; prendi il PEZZO DI PRIMAVERA (Y).
Prendere la CORDA (Z).
Utilizzare il PEZZO A MOLLA e la CORDA sull’impugnatura (A); prendi il REMO FISSO (B).
Posizionare il REMO e il REMO FISSO nei supporti (C).
Scegli una barca.

Capitolo 2: La spiaggia

Selezionare GALLION (D) e granchi (1-3). Prendere il GALLONE (D).
Sposta gli elementi (E -H).
Avanza fino al Crow’s Nest (I).

Prendere l’ASTA D’ACCIAIO (J).
Parla con il pirata (K).
Indietro.
Utilizzare l’ASTA IN ACCIAIO sulle tavole (1-3).
Esaminare la barca per accedere a un HOP (L).

Sposta gli oggetti; utilizzare la maniglia del cassetto (M) sul cassetto e prendere il coperchio del forno (N).
Mettere il coperchio del forno sul fornello e girarli (N1).
Sposta le ceneri; prendi il PAN (O).
Appendi una padella; scambiare come mostrato (O1).
Utilizzare lo straccio (P1) sulla lanterna (P2); trascinalo per liberare la lanterna.
Inserisci il pezzo del puzzle (Q1) nel puzzle; completare il dipinto (Q2).
Aprire l’armadio; prendi ANCORA (R).
Posiziona l’ancora sulla scatola; prendere il CAVATAPPO (S).
Utilizzare il cavatappi sulla bottiglia dell’olio (T1); prendilo.
Utilizzare la BOTTIGLIA OLIO sulla lanterna (T2); aprilo e prendi le PINZE DI LEGNO (U).

Utilizzare le PINZE DI LEGNO per prendere le FORBICI (V).
Usa le FORBICI in rete (W); prendi il DOBLONE (X).
Metti il ​​DOUBLOON in mano alla guardia (Y); prendi la stella cadente (Z).
Prendi la SPIA (A).
Vieni a dare SPIEGLASS al pirata; parla con lui per attivare un puzzle.

Trova posti.
Soluzione (1-6).

La mappa viene aggiunta alla tua cassetta degli attrezzi (B).
Seleziona frammenti (viola); prendi il GIOIELLO VIOLA (C).
Andate avanti (D) fino al ponte.

Prendi RUNE 1/2 (E).
Utilizzare le FORBICI sulle viti (F); spostali e prendi RUNG 2/2 (G).
Utilizzare le RUNE sulle scale (H).
Entra nello Studio Legale (I).

Prendere la CHIAVE CELLULARE (J).
Utilizzare le FORBICI sulla manica; prendi la GEMMA BLU (K).
Prendere la CHIAVE TRIANGOLARE (L); leggi il libro (M).
Inserire la GEMMA VIOLA e la GEMMA BLU sulla scatola (verde); scambiare come mostrato (M1).
Apri la scatola; prendi il martelletto (N).
Esaminare gli scaffali (O) per un HOP.

Gioca a HOP.
Ricevi lo SCALPELLO (P).
Ritorna al Nido del corvo.

Rimuovere i bulloni (verdi) con la CHIAVE A FORMA QUADRATA. Aprire il coperchio; prendere il BRIGANTINO (Q).
Avanza verso il ponte.
Utilizzare lo SCALPELLO sulla nave (R); usa il martelletto sullo scalpello. Prendere la FRIGATA (S).
Posiziona il GALLONE, LA BRIGNETINA e la FRIGATA per attivare un puzzle (S1).

Muovi il galeone lungo il percorso.
Soluzione (S2).

Capitolo 3: Prigione

Cammina in avanti (T).
Parla con Corey (U).
Cammina in avanti (V).

Prendi il GUANTO (W).
Selezionare il GANCIO (X) due volte.
Prendi il DOUBLOON (Y).
Sposta il coperchio; prendere la BISTECCA (Z).
Sposta i fiori (A); metti il ​​DOUBLOON in mano alla guardia (B) e prendi la Shooting Star (C).
Indietro.

Utilizzare il GANCIO sulla gabbia (D) e aprirlo; prendere le BISTECCHE (E).
Aprire la serratura (F) con la CHIAVE A GABBIA; entrare nella cella di O’Malley (G).

Leggi la pergamena (H).
Sposta le pietre (I); leggi la nota. Prendere il SACCHETTO DI SALE (J) e COPPA DI LEGNO (K).
Utilizzare il GUANTO sull’acqua (L); prendere l’AGO PER IDROGENO (M).
Muovi la pietra; leggi il libro (N).
Utilizzare la COPPA DI LEGNO sull’acqua; ricevere TAZZA D’ACQUA.
Spostare le radici (O), quindi versare la TAZZA D’ACQUA nell’abbeveratoio (P); prendi CODICE PEZZO (Q).
Ritorno in cortile.

Dare le BISTECCHE alla lucertola 3 volte (R).
Passare attraverso la porta (S) per accedere a un HOP.

Gioca a HOP.
Ricevi un PASS VUOTO (S1).
Ritorno al ponte.

Fissare l’AGO PER IDROGENO alla banderuola; prendi il RULLO DI STAMPA (T).
Entra nello studio dell’avvocato.
Rimuovere rotolo (U) e passaggi; leggi la nota (V).
Inserisci il RULLO DI STAMPA (W) e l’INIZIO BLANK (X) per attivare un puzzle.

Soluzione: premere 1 x 3, 2 x 3, 3 x 2, girare 4 a ovest e premere 5.
Prendere la TORRE TORRE (Y).
Ritorno in cortile.

Leggi nota (Z); inserire la PASHKA nella porta (A).
Cammina in avanti (B).
Esaminate il podio, quindi aprite i vani (verde) e fissate le molle (blu); tirare la leva (C).

Vai all’ufficio di Davy Jones (D); prendi il TOME (E) e torna indietro.
Prendere CAMPANELLE (F); posizionare il FILM sullo scaffale (G) per attivare un puzzle.

Ordina i libri come mostrato.
Sposta i teschi come segue: 9,6, 3, 2, 1, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 4, 7, 10, 9, 6, 3, 2, 4, 7, 8, 5, 4, 7, 10, 9, 8, 7, 10, 9, 8, 5, 4, 7, 8, 5, 4, 7, 10.
Prendi il CODICE PARTE 2/3 (H).
Indietro.

Fissare le CAMPANELLE al cancello (I); chiamali (1-4).
Entra nel giardino (J).
Esaminare la posizione (K) per accedere a un HOP.

Gioca a HOP.
Riceverai il FILO E AGO (L).
Indietro.

Utilizzare il FILO E AGO sulla RETE FARFALLA (M); prendilo.
Ritorno al Giardino.
Usa la RETE DELLE FARFALLE per catturare le PIETRE FUOCO (arancione).
Apri la lampada; prendi il DOUBLOON (N) e metti il ​​FUOCO sulla casa. Prendere la LAMPADA ANTINCENDIO (O).
Ritorna all’ufficio di Davy Jones.

Utilizzare la LAMPADA FUOCO al buio (P).
Tirare la leva (Q).

Spostare le carte e coprire e mettere il DOUBLOON in mano alla guardia; prendi la stella cadente (R).
Prendi FEATHER FEATHER (S); apri la cartella e prendi il PATTO CORTO (T).
Utilizzare l’AGO sul pannello due volte (U); spostare il pannello e prendere il CODICE PEZZO 3/3 (V).
Indietro.
Aggiungi le PARTI CODICE al codice (W) per attivare un puzzle.

Scegli le coppie di personaggi corrispondenti, quindi abbina i pezzi centrali.
Soluzione (W1).

DARE KORYA PACT all’uomo; prendi FIORE FIORE (X).
Ritorno al Giardino.
Utilizzare il SACCHETTO DI SALE sulla porta; posizionare il FLOWER TOP (Y), quindi selezionare i tre fiori.
Vai al GHIACCIO (Z).

Prendere il CRISTALLO VERDE (A) e la PIASTRA RELÈ 1/2 (B).
Posizionare le stelle cadenti (C).
Prendi la TESSERA DI RILIEVO 2/2 (D).
Posizionare la TESSERA RELÈ (E) per attivare un puzzle.

Scambia due tessere alla volta per completare l’immagine.
Soluzione (E1).

Accendete i cristalli nell’ordine indicato (1-11).

Capitolo 4: Palazzo

Prendi la FIGURINA RAGAZZA (F).
Prendi COG 1/2 (G); seleziona tre fiori per aprire la porta.
Esaminare la panca (H) per accedere a un HOP.

Gioca a HOP.
Ricevi la lancetta delle ore (I).

Ritorna alla casa di ghiaccio.
Posiziona la FIGURINA DELLA RAGAZZA tra le statuine; aprire il coperchio e prendere il CRESCENT (J).
Ritorno in cortile.
Attraversa la porta per accedere a un HOP (K).

Trova gli articoli elencati.
Riceverai una VALVOLA (L).

Posizionare la VALVOLA (M) e ruotarla; parla con il prigioniero e prendi il SIMBOLO ALCHEMICO (N).
Ritorna all’ufficio di Davy Jones.
Posiziona il CRESCENT sulla stampante per ottenere una mappa; prendere la LANCE DEI MINUTI (O).
Indietro.
Posizionare la MANO DEI MINUTI e la MANO DELLE ORE (P) per attivare un puzzle.

Portare le lancette in posizione (P1); posizionare il pulsante (P2).
Selezionare i pulsanti nell’ordine mostrato (1-6).
Ruotare i quadranti in modo che corrispondano all’immagine mostrata (P3).
Aprire il coperchio; prendi il MONOCLE (Q).
Ritorna alla cella di O’Malley.

Posizionare il SIMBOLO ALCHEMICO nella buca; selezionare il simbolo e prendere la COLLANA (R).
Ritorno all’ufficio dell’avvocato.
Posiziona la PIUMA, IL MONOCLE e la COLLANA (S) per attivare un puzzle.

Aprite il coperchio, prendete la luna (1); posizionarlo (2).
Prendete la torcia (3); posizionarlo (4).
Ruotare la valvola (5); prendere l’acqua (6) e posizionarla (7).
Spostare i carrelli; prendere l’ingranaggio (8) e posizionarlo (9).
Aprire il coperchio; prendere l’ingranaggio (10) e posizionarlo (11).
Prendi il martello (12) e consegnalo allo scheletro (13); prendi il cristallo (14).
Posizionare il cristallo (15); prendi fiore (16).
Posizionare il fiore (17); coraggio (18).
Mettere il cuore (19).

Prendi il TRIANGOLO, leggi la nota e prendi la PENNA DEL DIARIO (T).
Ritorna alla Ice House (senza usare la mappa).
Posiziona il TRIANGOLO sulla porta; seleziona le tessere: 1 x 2, 2 x 2, 3 x 1.
Vai all’Atrio (U).

Prendi la COLLA (V).
Prendi la toppa (W).
Fissare il tubo (X); utilizzare COLLA e ACCENDITORE (Y).
Prendi COG 2/2 (Z).
Posizionare i COGS sulla porta (A) per attivare un puzzle.

Far scorrere le piastrelle per collegare gli ingranaggi esterni.
Soluzione: 1, 5, 6, 7, 2, 3, 8, 7, 2, 3, 8, 7, 6, 10, 9, 5, 4.

Avanza al laboratorio (B).
Leggi l’avviso (C).
Prendere il CRISTALLO QUADRATO (D); posizionare il RULLO DIARIO (E) e premere il pulsante (F).
Scendi due volte.
Posizionare CRISTALLO QUADRATO (G); capovolgere gli interruttori verso il basso (H).
Usa la nave.

Prendere la gru del camion (I).
Nido chiaro; prendere la PRIMAVERA (J).
Parla con Corey (K).
Attaccare la MANIGLIA DEL RUBINETTO alla maniglia e ruotarla (L); rimuovere le molle rotte e montare la molla (L1).
Disturb granchio (M); prendi la CHIAVE VACANZA (N).
Ritorna al laboratorio.

Esamina il libro; posizionare la pozione (O), scambiare le tessere secondo l’immagine mostrata nell’immagine (P), prendere la PASS KEY (Q).
Mettere i tasti mancanti sulla tastiera, quindi selezionare i tasti nell’ordine mostrato (1-3); prendi SALUTE (R).
Ritorna alla casa di ghiaccio.
Rimuovere il cristallo verde rotto; posizionare il CRISTALLO VERDE (S).

Usa REVIVAL POTION (T).
Prendi DOUBLOON e DIARY ROLLER DUE (U).
Ritorna al laboratorio.
Posto GIORNO ROTOLO DUE (V); premere il pulsante (W) per accedere ad un HOP.

Gioca HOP (1-6) (7-10) (X1 X2, 11).
Ricevi il PUGNALE (X).
Ritorna alla porta sul retro del palazzo.

Aprite la vongola con il PUGNALE; prendi il FOU (Y).
Tagliare la crescita con il pugnale, rimuovere la pietra e prendere la CHIAVE DELLA CUCINA (Z).
Leggi la nota (A); inserire la CHIAVE DELLA CUCINA nella serratura (B), ruotarla, quindi far scorrere il lavello (C).
Entra in cucina (D).

Parla con Corey due volte (E).
Procedi verso la strada (F).
Agitare i fiori (G) per spostare la lucertola.
Metti il ​​DOUBLOON nella mano della guardia; prendi IL PEZZO DEL PUZZLE 1/3 (H) e LA TESSERA DELL’ARMADIO (I).
Ritorno in cucina.
Posizionare la TESSERA ARMADIO (J) per attivare un puzzle.
Gira i dischi nell’ordine mostrato (1-6).

Prendi il GRANDE POT (K).
Posiziona il GRANDE POT sul lavandino; attaccare il FAUK (L) e ruotarlo. Prendi la VASCA DELL’ACQUA (M) e il PANNO (N).
Svitare il barilotto dell’obiettivo con il PUGNALE, pulire l’obiettivo con il PANNO e prendere la LENTE (O).
Avanza verso la strada.

Utilizzare la VASO D’ACQUA sul JAR; prendere la MANIGLIA DELLA PORTA (P).
Attacca MANIGLIA PORTA (Q); Apri la porta.
Entrare nella capanna (R) per accedere ad un HOP.

Gioca a HOP.
Riceverete la SCOPA (S).

Utilizzare la SCOPA sull’anta (T); prendere il FOGLIO DI CORNICE (U).
Ritorna al laboratorio.
Leggi la nota; posizionare il WEED FOGLIA (V) e LENTE (W).
Fare di nuovo clic sul microscopio per attivare un puzzle.

Riordina le celle.
Soluzione (W1).

Prendi il VERDE (X).
Utilizzare l’ORO VERDE sulle erbacce; prendi il DOBLONE (Y).
Indietro.
Metti il ​​DOUBLOON nella mano della guardia; prendi il PEZZO DEL PUZZLE 2/3 (Z).
Ritorno in cucina.
Sollevare il portello per accedere a un HOP (A).

Gioca a HOP.
Riceverai una SCAGLIA CHE BRUCIA (B).
Avanza verso la strada.

Utilizzare l’ORO VERDE sulle erbacce (C).
Cammina a sinistra fino all’ingresso (D).
Aprire la tenda per accedere a un HOP (E).

Gioca a HOP.
Riceverete la TANICA DELL’OLIO (F).

Prendi la CATENA (G) e l’ASTA (H).
Torna in strada.
Posizionare l’asta sulla vite e ruotarla (I); Riceverai la VITE CON OCCHIO.
Ritorno all’ingresso.

Posizionare VITE CON OCCHIO (J).
Posizionare CATENA (K).
Fissare la catena al passante (L).
Fissare la catena al gancio (M).
Utilizzare la tanica dell’olio sul freno (N).
Entra nei Tunnel (O).

Capitolo 5: Miniere

Prendi la LANTERNA (P).
Ritorno in cucina.
Esaminare il portello per accedere a un HOP (Q).

Gioca a HOP.
Riceverai una CORDA NON ESTINGUITA (R).

Rimuovere il coperchio della lampada; utilizzare TANICA OLIO (S).
Riposizionare il coperchio, accendere lo stoppino con il BURNING GOLD e attaccare la LAMPADA; prendere LA LAMPADA OLIO (T).
Ritorno ai Tunnel.

Utilizzare la lampada a olio al buio (U).
Prendere TAVOLE (V).
Posizionare la CORDA CHIUSA (W) e le LISTE (X).
Entra nel labirinto (Y).

Usa una lampada a olio al buio.
Seguire il cane sulla destra (Z).
Aprire il coperchio e tirare la leva (A); vai a destra (B).
Procedi dritto (C).
Aprire il coperchio e tirare la leva (D); vai a sinistra (E).
Aprire il coperchio e tirare la leva (F); vai dritto (G).
Aprire il coperchio e tirare la leva (H); vai a sinistra (I).

Prendi la PALA (J) e il PICKAXE (K).
Utilizzare il piccone sul fornello (L).
Esaminare il buco (M) per attivare un puzzle.

Sposta i blocchi per liberare il blocco di metallo.
Soluzione: 6DX1, 2RX2, 1RX2, 3UX1, 4UX1, 10RX2, 7DX1, 8LX3, 7UX1, 10LX3, 9UX1, 11LX1, 6DX2, 5RX1, 7UX1, 11LX3, 9DX2, 7DX1, 10x1, 10x1, 10x1, 10x1, 10U1 10U1 777 , 4Dx1, 1Lx2, 7Ux2, MRx1, 3Dx1, 10Lx3, 9Dx1, MRx2, 4Dx1, 7Dx2, 2Lx1, 5Lx1, 6Ux2.

Procedi a O’Malley (N).
Prendi l’EMBLEMA (O).
Esaminare gli scaffali per accedere a un HOP (P).

Gioca a HOP.
Ricevi il DENTE TRIDENTE 1/2 (P1).
Ritorno ai Tunnel.

Utilizzare la LAMPADA A OLIO al buio; prendi il filtro (Q).
Indietro.
Utilizzare il FILTRO CON CHUT; prendi il DOUBLOON (R).
Esaminare la tenda per accedere a un HOP (S).

Gioca a HOP.
Ricevi un’ARPA (T).

Ritorna in camera.
Usa la PALA sulla terra intorno alla statua (V1).
Posizionare l’EMBLEMA sulla fessura; prendi la PIRAMIDE (V).
Metti il ​​DOUBLOON nella mano della guardia; prendi il PEZZO DEL PUZZLE 3/3 (U).
Posiziona la PIRAMIDE (W), fai un passo indietro.
Posiziona le PARTI DEL PUZZLE (X) per attivare un puzzle.

Disporre i cristalli. La soluzione è diversa in modalità esperto.
Soluzione (X1) e (X2).
Decisione dell’esperto (X1) e (X3).

Entra nella nicchia (Y).
Prendi il DRAGON CLAW (Z).
Esaminare il tesoro per accedere a un HOP (A).

Gioca a HOP.
Ricevi una LAMPADINA (A1).
Ritorna a O’Malley.

Raccogliete la FIALA D’ORO (B).
Posizionare la LUCE CLESSIDRA sulla clessidra; prendi la CHIAVE NETTO (C).
Ritorno all’ingresso.
Apri la gabbia con la chiave della gabbia; prendi l’UCCELLO DECORATIVO (D).
Torna alla nicchia.

Utilizzare il piccone sulla stalagmite (E).
Usa la SPADA sull’oro e sui gioielli (F).
Apri la porta ed entra nella Grotta d’Oro (G).

Prendere il DOUBLOON (H) e il DENTE DEL TRIDENTE (I).
Prendi il LEGNO (J), usa il PICKAXE sui cristalli nella mano della statua, metti il ​​DOUBLOON nella mano; prendi VOODOO CRYSTAL 1/4 (K).
Posizionare l’ALBERO, l’UCCELLO DECORATIVO e il HARF sull’immagine e scambiare le tessere dello sfondo come mostrato (L).
Apri il sarcofago; prendi il CUORE D’ORO (M).
Indietro.

Attacca i DENTI DEL TRIDENTE al tridente; prendi il SIMBOLO DAVI JONES (N).
Passa avanti.
Posiziona la ZAMPA DEL DRAGO (O), il SIMBOLO DAVY JONES (P) e il CUORE D’ORO (Q).
Ruota la zampa del drago (R); prendi TUTTO IL CUORE (S).
Posizionare TUTTO IL CUORE (T); entrare nel CUSTODE SEGRETO (U).
Prendi il DOUBLOON (V) per attivare un puzzle.

Riordina i pezzi per completare il quadro.
Soluzione (V1).

Svuota la ragnatela dal guardiano e metti il ​​DOUBLOON nelle sue mani; prendi VOODOO CRISTALLI 2/4 (W).
Apri la cassa e rimuovi le ragnatele; prendi PITTURA (X).
Ritorna a O’Malley.
Esaminare gli scaffali per accedere a un HOP (Y).

Gioca a HOP.
Riceverete la CINGHIA RUOTA (Z).

Capitolo 6: Città

Aprire il carrello e allegare la CINTURA FOTO (A); seleziona il carrello per andare al Bivio.
Parla con il pirata (B) due volte.
Spostare la tenda (C).
Entra nell’edificio per accedere a un HOP (D).

Trova e usa gli oggetti (1-20).
Riceverai la PROTESI (E).

Consegna la protesi al pirata; prendi il GANCIO (F).
Fissare il GANCIO alla fune (G).
Fissare il gancio (H) al passante; girare la maniglia (I).
Vai alla Porta Proibita (J).

Prendere la CADECIA (K).
Indietro.
Usa CADECEUS sulla barra degli strumenti; prendi il DOUBLOON (L) e la PINZA (M).
Vai avanti al Cancello Proibito.

Tagliare la crescita con le pinze e mettere il DOUBLOON nella mano del guardiano; prendi VOODOO CRISTALLI 3/4 (N).
Tagliare la crescita con le pinze e prendere l’ORNAMENTO TESCHIO (O); versare la FIALA DI GREENING sull’albero e prendere la NOCI (P).
Mettere le NOCI sul ramo; prendi Ossa (Q).
Indietro.
Dai il dado al pirata per attivare un puzzle.

Tira i dadi e muovi il pedone di conseguenza. Vai avanti verso la città (Q1).
Tirare due volte l’ago lungo (R) per sollevarlo; riorganizzare i pezzi di nota come mostrato per leggerlo (S).
Prendi RITRATTO DI PERSONE 1/3 (T).
Proseguire fino alla piazza del paese (U).

Usa AGO LUNGO sul ritratto popolare 2/3 (V); prendilo.
Leggere la nota (W) e impostare i colori sul teschio come mostrato (X); prendi il DOUBLOON (Y) e SHOP KEY (Z).
Indietro.
Sblocca la serratura con la SHOP KEY; spostare le catenelle nell’ordine indicato (1-6).
Entra nel negozio per accedere a un HOP (A).

Gioca a HOP.
Riceverai una BOTTIGLIA A MANO (B).
Ritorno alla piazza della città.

Trascina il carbone (C) sulla pagina per vedere la nota precedente.
Posizionare la BOTTIGLIA DI RUMA sul display (D); disporre le bottiglie nell’ordine indicato.
Prendi SKULL ORNAMENT 2/2 (E).
Ritorna alla Porta Proibita.

Posiziona gli ORNAMENTI DEL TESCHIO negli slot e fai clic su ciascuno dei teschi; prendi RITRATTO DI PERSONE 3/3 (F).
Ritorno alla piazza della città.
Posizionare i RITRATTI DI PERSONE sul ritratto per attivare un puzzle (G).

Scambia le teste del ritratto con i corpi corretti.
Soluzione (G1).

Prendi la MANIGLIA DI SICUREZZA (H).
Posizionare la MANIGLIA DI SICUREZZA sulla cassaforte per attivare un puzzle (I).

Ruota e punta il cannone nella sequenza corretta.
Soluzione (I1).
Prendi la TESTA DELLA GUARDIA (J).
Indietro.

Attacca la TESTA DELLA GUARDIA e metti il ​​DOUBLOON nella sua mano; prendi VOODOO CRISTALLI 4/4 (K).
Dai i CRISTALLI VOODOO alla strega (L).
Entra nella cabina per accedere a un HOP (M).

Trova e usa gli oggetti (1-16).
Ricevi lo STUDIO VOODOO (N).

Dai il VOODOO STICK e PAINT alla strega (O).
Prendi lo STARSTUT (P).
Ritorno a O’Malley; prendi la CHIAVE DI NICCHIA.
Torna alla nicchia.

Metti la NISH KEY nella serratura; ruotare la serratura come mostrato (Q).
Prendi la CARTA D’ORO (R) e AMBRA (S).
Esaminare il tesoro per accedere a un HOP (T).

Gioca a HOP.
Riceverai il PEZZO DI ACCENSIONE (T1).
Ritorno ai Tunnel.

Utilizzare le PINZE sulla canna (U); prendi il DOUBLOON e la POLVERE D’ARMA (V).
Posizionare il secchio (W) e la CARTA D’ORO (X); girare il rubinetto e prendere il MERCURY BUCKET (Y).
Posizionare il pezzo di seghetto alternativo per attivare un puzzle (Z).

Collega i pezzi insieme per creare il quadro completo.
Soluzione (Z1).

Prendi la RADICE DELLA VITA (A).
Torna a O’Malley.
Posiziona la RADICE DELLA VITA, SECCHIO DI MERCURIO, AMBRA, POLVERE D’ARMA e STELLA per attivare un puzzle (B).

Prepara una pozione rivitalizzante.
Fare riferimento allo screenshot per la soluzione (B1).
Ricevi un MALE RIPRISTINO (B2).
Ritorna alla Porta Proibita.

Capitolo 7: Palude

Versare la POZIONE REVIVAL sull’albero (C).
Entra nella palude (D).
Muovi la vela ed entra nella nave per accedere a un HOP (E).

Gioca a HOP.
Ricevi un ROOD (F).

Metti il ​​DOUBLOON nella mano della guardia; prendi la RUNE (G).
Sveglia il pirata; prendere la GUARNIZIONE (H).
Utilizzare l’asta sulla lanterna per rilasciare le lucciole (I).
Ritorno in città.
Dai la borsa al pirata; prendi il TALISMANO (J).
Fare clic sulla vetrina per accedere a un HOP (K).

Gioca a HOP.
Ricevi un PESO (L).
Ritorna alla palude.

Entra nella palude (M).
Usa il TALISMAN sulle lucciole (N).
Far luce sopra il suolo vicino alle uscite per individuare le impronte; direzioni: R, R, L, R, L, L.

Prendi il BASTONE DI LEGNO (O).
Usa il BASTONE DI LEGNO sul machete e poi usa il GIALLO; prendere il MACCHETE (P).
Ritorno.
Tagliare le radici con il MACCHETE; prendi la RUNE (Q).
Entra nella nave per accedere a un HOP (R).

Gioca a HOP.
Ricevi un DOUBLOON (S).
Ritorna al Cancello Oscuro.

Taglia le radici con la MACCHINA e posiziona la RUNET (T) per attivare un puzzle.

Muoviti attraverso gli esagoni, visita ciascuno e visita gli esagoni contrassegnati nell’ordine mostrato a sinistra.
Soluzione (U1).

Capitolo 8: Riva

Cammina in avanti verso le rocce (V).
Mettere il DOUBLOON nella mano della guardia (W).
Cammina in avanti verso la riva (X).

Rilasciare il GUSCIO ALLA MACCHINA; prendilo (Y).
Scava la sabbia con il guscio; prendere la MANIGLIA DELLA PORTA (Z) e la TRAVE (A).
Sposta i rami e il fiore; prendere la CHIAVE CAPANNA (B).
Utilizzare il BEAM con l’ingresso al rifugio (C).

Posizionare la MANIGLIA DELLA PORTA (D) e la CHIAVE (Ds).
Entrare nella capanna (E).
Tirare l’accordo (FA).

Cospargere di ragnatele; prendere le FOTO IN LEGNO (G).
Sposta la sedia e il tavolo, cospargi le ragnatele, apri la scatola; posizionare la FOTO DI LEGNO per attivare un puzzle (H).

Scambia le immagini finché non raccontano la storia in ordine cronologico.
Soluzione (H1).

Prendi il FISHER’S JOURNAL (I).
Indietro.
Posizionare la DONNA CHE PESCA sulla barca; prendi il MEDAGLIONE (J).
Entra nella Capanna.
Dai il MEDAGLIONE a Davy Jones (K).
Congratulazioni, hai completato Nightmares from the Deep: Davy Jones.

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