Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Incubi dal profondo. Il richiamo di una sirena. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Un ospite inaspettato
  3. Le barche in trasferta
  4. Sotto la città
  5. Labirinto
  6. Cimitero del naufragio
  7. Faro
  8. Trova Calliope
  9. Prendi il Kraken!

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Nightmares from the Deep: The Siren’s Call.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP in questa guida. Gli elementi evidenziati in giallo sono nascosti o richiedono passaggi aggiuntivi per trovarli. Gli elementi interattivi negli HOP sono codificati a colori.
A volte un HOP o un passaggio non sarà disponibile finché non viene aggiunta una voce di registro. Si prega di fare riferimento al manuale per vedere se hai perso qualcuno di questi passaggi. Gli HOP possono essere casuali; le nostre inserzioni potrebbero differire dalle tue.
Ci sono tre livelli di difficoltà: casual, avanzato ed esperto. Il livello di difficoltà può essere modificato in qualsiasi momento.
Gli articoli dell’inventario sono archiviati qui (1).
Il pulsante "Suggerimento" offre suggerimenti e ti consente di saltare i puzzle, ma ci vorrà del tempo per ricaricare (2).
Selezionando il pulsante "Menu" verranno visualizzate "Opzioni", "Aiuto" e ti consentirà di uscire dal gioco (3).
Il diario mostrerà i tuoi compiti e gli indizi attuali (4).
All’inizio, ti verrà data una carta da gioco. Questo può essere utilizzato per viaggiare rapidamente da una posizione all’altra (5).

Capitolo 1: Un ospite inaspettato

Esamina la tabella e seleziona lo schermo; premere il pulsante verde (A).
Avanza nel corridoio.
Parla con il pescatore; esaminare la vetrina (B).
Prendere la CHIAVE DELL’UFFICIO (C).
Vai nel tuo ufficio.

Esaminare la porta dell’armadio; inserire la CHIAVE DELL’UFFICIO nella serratura e ruotarla (D).
Esamina il libro; prendi le FORBICI (E).
Avanza nel corridoio.
Zoom nel pescatore; utilizzare le FORBICI sulla corda (F).
Fare clic sulla corda e aprire il pacchetto (G).

Esamina la vetrina; prendi il PENDENTE TRIANGOLARE (H).
Posizionare il PENDENTE TRIANGOLARE sull’incisione per attivare un puzzle (I).
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (J).
Fase 1: Disporre le tessere in modo che completino l’immagine (K).
Fase 2: spostare le tessere per ricreare l’immagine; soluzione: 4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 4, 5, 2, 3, 6, 5 e 4 (L).
Fase 3: scambia i titoli adiacenti per completare l’immagine (M).
Seleziona maniglia; prendi l’idolo (N).

Parla con il pescatore (O).
Prendi il remo (P).
Seleziona Pescatore; andare avanti al Corridoio (Q).

Parla con il pescatore e sposta il comò due volte (R).
Esamina la seconda cassettiera; posizionare il OAR sotto di esso e selezionare il OAR (S).
Vai al piano di sopra alla camera da letto (T).

Esaminare l’armadio e aprirlo; utilizzare il remo per ottenere il tubo flessibile (U).
Esamina il mantello; prendere la VALVOLA (V).
Scendere.

Esaminare la pompa; mettere il TUBO e la VALVOLA sulla pompa (W).
Gira la valvola.
Passa avanti.
Seleziona un tubo flessibile; trascinalo sul fuoco per spegnere il fuoco (X).
Vai di sopra in camera da letto.

Spostare la tenda (Y).
Parla con Calliope (Z).
Prendere GOLDEN FISH 1/12 (A).
Zoom nel balcone (B).
Zoom nel pescatore; seleziona un oggetto d’antiquariato per attivare un HOP.

Capitolo 2: Le barche in trasferta

Trova gli elementi elencati (B1).
Prendere la maniglia del cassetto (C); metterlo nel cassetto e aprirlo (C1).
Prendere la pompa (D) e posizionarla sul flacone di profumo; fare clic sulla bottiglia (D1).
Prendi la stoffa (E); utilizzarlo sull’armadio e aprirlo (E1).
Prendi la scacchiera (F); posizionalo sulla scacchiera e scambia le tessere per creare un’intera immagine (F1).
Prendere le pinze (G); utilizzare le pinze per ottenere la croce (G1).
Sposta foresta; posizionare la croce nella fessura e prendere il gioiello della tiara (H).
Posiziona la gemma della tiara sulla corona e prendi le lancette dell’orologio (I).
Posizionare le schegge di vetro (I1-I3) sullo specchio (I4).
Posizionare le lancette dell’orologio sull’orologio e impostare l’ora alle 4:15; prendere il CADUCEUS (J).
Posizionare il caduceo sull’incisione per ottenere il Sale Profumato (K).

Zoom nel pescatore; utilizzare i sali profumati su di esso e prendere la carta (L).
Esamina il balcone; posizionare MANIGLIA CON LAMA (M); prendere il BOCCOLA (N).
Camminare.

Esamina il relitto; spostare i detriti e prendere la CORDA (O).
Esaminare le travi e utilizzare il BOCCOLA su di esse (P).
Avanza verso la porta d’ingresso.
Posiziona la corda sulle assi; fare clic sulla corda (Q).

Esamina la finestra; selezionare i pulsanti: Bx2, Cx2, Ex1 e Fx2 (1).
Apri la finestra; prendere BENDE (2).
Avanza verso l’Arch.
Zoom nella bici; sposta la coperta.
Seleziona bullone; prendi il PEDALE (3) e la CATENA (4).
Esaminate il cancello.

Prendi l’asta (R).
Esaminare il meccanismo; metterci sopra il PEDALE e la CATENA (S).
Seleziona un pedale.
Esaminare il meccanismo e prendere l’OIL CAN (T).
Scendere.
Zoom nella bici; utilizzare la TANICA OLIO sul meccanismo e prendere l’INGRANAGGIO (U).
Scendi in piazza.

Esaminare il tombino; spostare tre fogli (V).
Utilizzare l’asta sul chiusino (W).
Fare clic con il mouse e prendere la PIASTRA CAMBIO 1/2 (X).
Ritorno in camera da letto.
Seleziona Pescatore; dagli i PANTALONI e prendi il PUGNALE (Y).
Ritorno in piazza.

Esamina la taverna e seleziona l’esca da pesca; utilizzare il PUGNALE su di esso (Z) e prendere la PIASTRA CAMBIO 2/2 (A).
Tornate all’Arco e guardate il cancello.
Esaminare il meccanismo e premere il pulsante; posizionare il 2/2 GEAR PLATE e l’INGRANAGGIO su di esso per attivare un puzzle (B).

Per risolvere il puzzle, disponi gli ingranaggi in modo che compongano l’intera immagine.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (C).
Entra nel Lungomare; seleziona una carrozza.

Esamina la porta; guarda la maniglia e fai clic sulla maniglia per ottenere una MONETA (A1).
Cammina in avanti verso il cancello; andate a sinistra verso il porto fatiscente.
Fare clic sull’anta tre volte e spostare l’asta (B1).
Esamina le porte e aprile.
Muovi la rete e apri la valigia; spostare la lisca e prendere il CERCHIO A METÀ (C1).
Ritorno all’Arco; esaminare lo stallo per attivare un HOP.

Gioca il HOP per ricevere l’ACCENDINO (D). In alternativa, puoi invece giocare a Mahjong (D1).
Ritorna al cancello.

Esaminare il distributore automatico; posizionare la MONETA nella fessura (E).
Aprire la griglia; utilizzare l’ACCENDINO sull’ACCENDINO per ottenere l’ACCENDINO (F).
Esamina la cassetta degli attrezzi; guarda la nota (G).
Apri la barra degli strumenti; spostare lo strumento e prendere la CHIAVE (H).
Ritorno in camera da letto.

Esamina il pavimento; guarda la nota e prendi il SIMBOLO DI RIBELLE (I).
Esaminate la scatola e posizionate il SEMICERCHIO sull’incisione; aprire la scatola (J).
Prendi la POLVERE (K).
Ritorno al Lungomare; vai a sinistra alla statua.
Esaminare la base e selezionare il muro; utilizzare il PUGNALE tre volte su di esso (L).
Posizionare la POLVERE sul muro (M).
Utilizzare l’ACCENDINO sulla polvere da sparo (N).
Clicca sul muro per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, posiziona i gettoni negli slot corretti per completare il quadro.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (O).
Entra nella stanza segreta.

Esamina il trono; prendere la BOTTIGLIA DI RUM (P).
Sposta il foglio e ingrandisci il petto; parla con il goblin (Q).
Ritorno in piazza.
Esaminate la taverna e selezionate la porta; consegnare al marinaio la BOTTIGLIA DI RUMA (R).
Entra nell’osteria; esaminare la barra per attivare un HOP.

Gioca l’HOP per ricevere la BANANA (S).

Parla con il marinaio e riceverai una FOTO (T).
Zoom nelle tazze; spostali (U).
Sposta la statuetta e prendi il 2/12 PESCI D’ORO (V).
Fare clic sullo specchio per attivare un puzzle (W).

Per risolvere il puzzle, posiziona i pezzi nei punti corretti per completare il quadro.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (Y).
Prendi la CHIAVE DEL GIORNALE (Y1).
Ritorno al Lungomare.

Esamina la porta e seleziona la serratura; utilizzare il TASTO GIORNALE (Z).
Gira la chiave e seleziona la maniglia; entrare nell’ufficio del giornale (A).
Usa l’ACCENDINO sulla scena e ingrandisci la tabella per attivare un HOP (B).

Gioca il HOP per ricevere la LAMPADINA (C).

Seleziona la luce e sposta la lampadina; posizionare la LAMPADINA nella fessura (D).
Esaminate la stufa e aprite la porta; sposta la fuliggine e seleziona il giocattolo per ottenere 1/3 TOY SOLDIER (E).
Prendere il CARBONE (F).
Zoom nella scheda; posizionare la FOTO su di essa per attivare un puzzle (G).

Per risolvere il puzzle, disponi le foto in modo da formare un’immagine coerente.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (H).
Posizionare il SIMBOLO RIBELLE nel foro (H1).
Scendi al Vault.

Utilizzare l’ACCENDINO sulla lanterna (I).
Sposta il lenzuolo e guarda sotto il letto; spostare le due ragnatele e prendere la leva del rubinetto (J).
Sposta due assi del pavimento e sporco; aprire il barattolo e prendere la CHIAVE DI CARICA (K).
Esamina il cadavere e muovi la mano; posizionare la CHIAVE DI CARICA nell’apposita fessura della scatola e ruotarla (L).
Prendi il LOOP RING (M) e GOLD FISH 3/12 (N).
Esaminare lo scaffale per attivare un HOP (O).

Trova gli elementi elencati (O1).
Posizionare il simbolo del libro (P) sul libro e prendere la penna (P1).
Posizionare la PENNA sul sigillo; selezionare la maniglia e prendere il coltello (Q).
Utilizzare il coltello sul manico del martello e prenderlo (R); sulla testa del martello per ottenere un martello (S).
Sposta i libri e usa il martello sulla fessura (T); risolvi il minigioco (T1) per ottenere i caratteri e la chiave della scatola dei colori (T2).
Utilizzare la PAINT BOX KEY sulla serratura per ottenere il SEAL INK (U).
Prendi il foglio bianco (V).
Posizionare i FONT, l’INCHIOSTRO DA STAMPA e la CARTA BIANCA sul sigillo (W); clicca sul sigillo e guarda il codice (X).
Immettere 247 per BULLONI (Y).
Torna alla Camera Segreta.

Esamina la scimmia; dagli la banana (A).
Prendere il GUANTO IGNIFUGO (B).
Ritorno al porto fatiscente.
Esamina l’anello; spostare e posizionare i BULLONI su di esso (C).
Utilizzare la chiave inglese su tre bulloni (D).
Fare clic sulle tre catene (E).
scendere; esaminare i controlli per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, seleziona i pesci nell’ordine corretto: 1-6 (F).

Impara i controlli; posizionare la LEVA DEL RUBINETTO nella fessura (G).
Posizionare il CARBONE sullo scaffale (H).
Utilizzare il GUANTO PROSPETTIVO sul fornello (I).
Utilizzare la PALA CON CARBONE (J).
Tirare la leva sinistra (K).
Tirare la leva destra (L).
Avanza verso la strada.

Capitolo 3: Sotto la città

Scegli una lente; esaminare il telescopio (M).
Esamina la scogliera; selezionare il Pescatore (N).
Parla con il pescatore; prendi 2/3 SOLDATO GIOCATTOLO (O).
Scendete e poi proseguite verso la fontana.
Esamina il cestino; prendere il PANNO SPESSO (P).
Scendere.

Posizionare il PANNO SPESSO sulle assi; entra il lombardo (Q).
Esamina la tabella; spostare il vetro e la foto.
Prendi 1/3 DI PARTI MATRICE DI STAMPA (R).
Esamina le bancarelle; prendi le PINZE (S).
Esamina il tavolo e guarda il cassetto; posizionare l’ANELLO CON SIGILLO nel foro (T) e fare clic sulla maniglia.
Prendere la RUOTA D’ACCIAIO (U).
Ritorna alla fontana.
Esaminare l’interruttore; posizionare la RUOTA IN ACCIAIO su di essa e girare la ruota per attivare un HOP (V).

Gioca a HOP.
Ricevi il 3/3 TOY SOLDIER (W).

Parla con il pescatore (X).
Ingrandisci il carrello e sposta i tre pesci; usa il PUGNALE sul petto per ottenere GOLD FISH 4/12 (Y).
Esamina la fontana; spostare il muschio e selezionare il tasto (Z).
Utilizzare le PINZE per ottenere la CHIAVE (A).
Esamina il castello; metterci sopra la CHIAVE e girarla (B).
Esamina le prese d’aria per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, seleziona il pesce e gioca al gioco Simon Says; Ci sono cinque fasi.
Si prega di vedere gli screenshot per le soluzioni (C e C1).
Ritorno al lombardo.

Esamina le bancarelle; posizionare il SOLDATO SORGENTE 3/3 sullo scaffale per attivare un puzzle (D).
Per risolvere il puzzle, disponi i giocattoli in modo che ogni fila abbia un solo tipo di giocattolo per fila, verticalmente o orizzontalmente.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (E).
Esamina la porta per attivare un HOP.

Trova gli elementi elencati (E1).
Prendere il coltello (F); utilizzare il taglia-nastro (F1) e aprire lo sportello per prendere la chiave (G).
Prendi CROCE ROSSA (H); inserirlo nella fessura (I) e prendere i guanti di gomma e la siringa (I2).
Prendi RAG (J); aprire il rubinetto (K) e utilizzare lo straccio per ottenere una prolunga (K1).
Utilizzare la CHIAVE sul bullone (L); aprire il coperchio e utilizzare la siringa sul foro per ottenere una siringa per acido (L1).
Utilizzare la SIRINGA CON ACIDO sulla serratura (M); utilizzare i guanti di gomma sul ghiaccio e prendere il blocco di ghiaccio (M1).
Posizionare il CAVO DI PROLUNGA sulla presa (N) e aprire il forno a microonde; inserire il blocco di ghiaccio e chiudere lo sportello per ottenere la maniglia (O).
Posiziona la MANOVELLA sulla radio e girala per l’indizio 974 (R); comporre 974 sul telefono e prendere la chiave (S).
Utilizzare la chiave sulla serratura dell’armadio (T) per ottenere un INDICATORE (U).
Ritorna alla fontana.

Esamina il portello; spostare il muschio e utilizzare il LED sul portello per aprirlo (V).
Entra nella metropolitana.
Guarda la stufa; sposta il coperchio della pentola e ispeziona la pentola.
Seleziona tutti gli articoli in banca; toccare la borsa per ottenere i PULSANTI DEL REGISTRATORE DI CASSA (W).
Esamina i libri e sposta le ragnatele e la vecchia carta; prendere il BLUNDERBUSS LOCK (X).
Esamina la tabella; selezionare la mappa (Y).

Esamina la tabella; posizionare il BLUNDERBUSS LOCK su di esso.
Raccogliere la ricevuta; posizionare ogni oggetto nel seguente ordine: 1-7 (Z).
Prendi la PISTOLA BLUNDERBUSS.
Esamina la porta; utilizzare la PISTOLA BLUNDERBUSS sulla serratura (A).
Entra nelle catacombe; esaminare la barca per attivare un HOP.

Gioca l’HOP per ricevere la FORZA (B).

Capitolo 4: Labirinto

Esaminare la pentola e utilizzare il PUGNALE sulla resina (C); prendere VASO DI RESINA DURO (D).
Scendere.
Esaminate il forno; aprilo e seleziona il vespaio.
Usa le FORZE sui calabroni (E).
Prendi il TESCHIO CON UN OCCHIO (F).
Ritorno alle catacombe.
Esamina la porta; posizionaci sopra il TESCHIO CON UN OCCHIO per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, inserisci le gemme negli slot colorati corrispondenti.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione: 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6 e 5 (G).
Entra nel labirinto.

Spostare le due schede per ottenere la BOMBOLA DEL GAS (H).
Ritorno alla taverna.
Fare clic sul pannello per attivare un HOP (I).

Gioca l’HOP per ricevere la BASEBALL BAT (J).
Esplora il registro; posizionare i TASTI DEL REGISTRATORE DI CASSA per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, disponi entrambi i pulsanti verticalmente in modo che le immagini a sinistra e a destra siano corrette.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (K).
Prendi 2/3 PRINT MATRIX PARTS (L) e DECODER PLATES (M).
Ritorno all’Arco; esaminare lo stallo per attivare un HOP.

Gioca l’HOP per ricevere il Crest (O).
Ritorno in strada.

Esamina il manichino; utilizzare il PETTINE sui capelli del manichino per ottenere un PETTINE PER CAPELLI (P).
Ritorna al Metropolitan e ispeziona il forno.
Infornare la BOMBOLA DEL GAS; cliccare sul cilindro (Q) e girare il disco del forno (R).
Utilizzare l’ACCENDINO sul fornello e posizionare la PENTOLA CON RESINA DURO; utilizzare la mazza da baseball sul piatto (S).
Posizionare i CAPELLI con la mazza e poi utilizzare l’ACCENDINO per ottenere la TORCIA (T).
Ritorno al Labirinto.

Utilizzare la TORCIA sulla scena (U).
Passa avanti.
Ritorno al lombardo.
Esamina la tabella; guarda la mappa (V).
Posiziona le piastre del decodificatore sulla mappa per attivare un puzzle (W).

Per risolvere il puzzle, scegli le coppie corrispondenti fino a quando rimangono solo tre simboli (X).
Prendi il CODICE STRANO (Y).
Ritorno al Labirinto.
Usa lo STRANO CODICE sulla scena e segui i simboli per muoverti attraverso i tunnel (Z).
Ordine: dritto, destro, dritto, sinistro, destro e dritto.

Capitolo 5: Cimitero del naufragio

Esamina il cancello; selezionare la maniglia per ottenere il GANCIO (A).
Esamina la recinzione; utilizzare il GANCIO per ottenere il CACCIAVITE (B).
Esaminare l’interruttore; utilizzare il CACCIAVITE sulle viti per attivare un puzzle (C).

Per risolvere il puzzle, ruota le manopole per accendere tutte le luci verdi.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (D).
Esamina il cancello; apri la porta ed entra nell’atrio.

Parla con il fantasma (E).
Prendere il CAVO DI AVVIAMENTO (F).
Esaminare il pavimento e prendere il TUBO (G); guarda la bottiglia e prendi il CAVATAPPO (H).
Esaminare il pannello; rimuovere l’ugello (I) e prelevare TANICA CARBURANTE VUOTA (J).
Rimuovere la vecchia cordicella di avviamento (K).
Scendere.

Esamina il serbatoio; utilizzare il CAVATAPPO sul tappo (L).
Posizionare il TUBO e la TANICA CARBURANTE VUOTA accanto al serbatoio; prendere la tanica PIENA DI CARBURANTE (M).
Passa avanti.
Esaminare il generatore e utilizzare il FULL FUEL CAN sull’ugello (N); posizionare la CORDA DI AVVIAMENTO nel foro e poi tirarla tre volte (O).
Zoom nelle travi (P); selezionare la scala per attivare un HOP.

Seleziona la maniglia della valigia; utilizzare il piede di porco per aprire la valigia (Q).
Gioca l’HOP per ricevere la CORDA IMPROVVISATA (R).

Esaminare le schede; utilizzare la CORDA MIGLIORATA su di essi (S).
Avvicinati al ponte.
Parla con il fantasma (T).
Raccogliere 1/3 di CAVO (U).
Esaminate la vetrina e aprite le porte; prendi 2/3 CAVI (V) e HARPOON GUN (W).
Esaminare la console e prendere CAVI 3/3 (X).
Apri il pannello della console e guardaci dentro; posizionare i 3/3 CAVI per un puzzle (Y).

Per risolvere il puzzle, posiziona i fili nelle varie fessure per completare il quadro.
Questo puzzle è casuale; si prega di vedere lo screenshot per una possibile soluzione (Z).

Apri il portagioielli; prendi il DIAMANTE (A) e il PESCE ORO 5/12 (B).
Esaminate la porta e usate il DIAMOND sul vetro; spostare il bicchiere e poi ruotare la maniglia (C).
Entra nell’abitacolo.
Parla con il fantasma.
Sposta foglio; prendere la CORDA FOGLIA (D).
Sposta il tappeto e ingrandisci il buco; appendere la FOGLIA CORDA sulla trave (E).
Entra nell’alloggio del capitano.

Esamina la tabella; prendere la FOTO DI PIETRA (F).
Esamina la tabella; prendi la MANIGLIA (G).
Libro aperto; ingrandiscilo e prendi i 3/3 PRINT MATRIX PARTS (H).
Ritorno al Foyer.
Esamina la tabella; prendi il LIBRO ROSSO (I) e posiziona il PULSANTE nella fessura (J).
Girare la maniglia e guardare il libro (K).
Ritorno in cabina passeggeri; esamina il letto per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, disponi le tessere in modo che le equazioni matematiche siano corrette.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (L).
Esaminare il compartimento per attivare un HOP.

Usa il LOCKPICK sulla valigia (verde).
Gioca HOP per ricevere l’INCHIOSTRO DI STAMPA (M).
Ritorno alla metropolitana.
Esamina lo scaffale; posizionare il LIBRO ROSSO per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, disponi i libri in modo da formare l’immagine completa.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (N).
Prendi GOLDEN FISH 6/12 (O).
Ritorno alla fontana; esaminare lo stallo per attivare un HOP.

Gioca l’HOP per ricevere lo STETOSCOPIO (P).
Ritorna al Vault.
Esaminate la bacheca; sposta le note e posiziona le 3/3 PARTI DELLA MATRICE DI STAMPA su di essa per attivare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, disponi i pezzi in modo da formare un’immagine completa.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (Q).
Prendi la MATRICE (R).
scendere; esaminare la tabella per attivare un HOP.

Gioca a HOP.
Riceverete un NASTRO ISOLANTE (S).

Esplora la stampa; utilizzare l’INCHIOSTRO DI STAMPA (T) sull’erogatore e posizionare su di esso il MATRIX (U) e il NASTRO ISOLANTE (V).
Ruotare la valvola (W) e prendere il PATTERN RING (X).
Torna alla statua.
Esamina il cestino per attivare un HOP.

Gioca l’HOP per ricevere il MARTELLO (Y).
Entra nella stanza segreta.
Sposta la statua; guarda il dipinto e posiziona l’IMMAGINE DI PIETRA per un puzzle (Z).

Per risolvere il puzzle, scambia le tessere per formare un’immagine completa.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (A).
Prendere l’ANELLO DI PIETRA (B).
Ritorno nell’abitacolo.

Esamina l’armadio; utilizzare il MARTELLO sulla fessura tre volte (C).
Esamina la mano; spostarlo due volte e prendere il SAFE DISC (D).
Scendi al ponte.
Esamina la cassaforte; posizionare lo STETOSCOPIO e il SAFE DISC per un puzzle (E).

Per risolvere il puzzle, prova con numeri diversi finché non trovi una combinazione.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (F).
Prendi RESINA ADESIVA (G).
Ritorno all’alloggio del capitano.
Parla con Rybak.
Esamina la porta; posizionare l’ANELLO DI PIETRA e l’ANELLO DI MODELLO per un puzzle.

Fase 1: allineare B, C e poi A in modo che corrispondano all’immagine sottostante (H).
Fase 2: capovolgere le tessere per completare le immagini; si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (I).
Entra nella prigione.

Capitolo 6: Faro

Parla con il pescatore (J).
Esaminare lo scheletro per un HOP (K).

Gioca l’HOP per ricevere la CATENA (L).
Vai di sopra al Ripostiglio.

Sposta foglio; ingrandisci la statua e posiziona la CATENA sulla gamba (M).
Sposta foglio; ingrandisci la sedia e prendi la VECCHIA CATENA (N).
Esamina il portello; metterci sopra la VECCHIA CATENA (O).

Esamina la statua e seleziona la catena (P); muovi la statua due volte (Q).
Vai di sopra in cucina; aprire la porta della dispensa ed esaminarla per attivare un HOP (R).

Gioca il HOP per ricevere le FORBICI DA GIARDINO (S).

Esamina la porta; apri il portello e parla con il Guardian (T).
Esamina la tabella; utilizzare il PUGNALE (U) sul barattolo e prendere il SIMBOLO CAFFÈ (V).
Esaminare il banco di lavoro; prendi le CHIAVI (W).
Ritorno in prigione.

Esamina il relitto; sposta le pietre per ottenere 1/3, 2/3 e 3/3 FIOCCHI D’ORO (X).
Guarda la gabbia e usa le chiavi sulla serratura (Y).
Esaminate la culla e spostate il materasso; prendere il PICCO GHIACCIO (Z).
Ritorno alle catacombe.
Esaminare le viti; utilizzare le FORBICI DA GIARDINO per ottenere il FIORE (A).
Esamina la barca per attivare un HOP.

Gioca l’HOP per ricevere le PINZE (B).
Ritorno nell’abitacolo.
Esamina il letto per un HOP.

Gioca l’HOP per ricevere la CHINA CUP (C).
Ritorna al magazzino.

Zoom nella sedia; utilizzare le CHIAVI sulla serratura e fare clic sui due chiavistelli per aprirla (D).
Prendere PEROSSIDO DI IDROGENO (E).
Sposta il panno; guarda il cassetto e usa le PINZE sui chiodi (F).
Aprire il cassetto e posizionare il SIMBOLO CAFFÈ nella fessura (G).
Aprire la scatola e prendere il macinacaffè (H).
Zoom nella latta; utilizzare il PUGNALE sul coperchio per ottenere i CHICCHI DI CAFFÈ (I).
Ritorno in cucina.
Esaminare il banco di lavoro; posiziona il PEROSSIDO DI IDROGENO, FIORI RALLENTATI e ORO 3/3 ORO per attivare un puzzle.

Si prega di vedere lo screenshot per l’ordine corretto 1-11 (J).
Prendi la POLVERE PERSONA (J1).

Esamina la tabella; utilizzare il piccone sul ghiaccio (K).
Teiera aperta; metterci sopra il ghiaccio (L).
Posizionare la CHINA CUP sul piatto (M); posizionare il macinacaffè ei chicchi di caffè sul meccanismo (N).
Fare clic sulla maniglia (O); mettere il caffè macinato nella tazza di porcellana (P).
Fare clic sulla teiera (Q).
Mettere la polvere dormiente nella tazza di porcellana e prendere il CAFFÈ CAFFÈ (R).

Esamina la porta; dare il CAFFÈ SPILLATO al guardiano (S).
Fare clic sulla maniglia della porta per entrare nel cortile (T) e andare direttamente al quartiere.

Capitolo 7: Trova Calliope

Prendi l’UNIFORME (U).
Esamina il cavalluccio marino; usa il PUGNALE sul suo occhio per ottenere un OCCHIO VERDE (V).
Ritorno in prigione.
Consegnare l’uniforme al pescatore (W).
Esamina il sarcofago; posizionare l’OCCHIO VERDE nella presa (X).
Prendi GOLDEN FISH 7/12 (Y).
Esamina lo scheletro per attivare un HOP.

Gioca HOP per ricevere il SIMBOLO D’ORO (Z).
Ritorno in cortile.

Fare clic sul Pescatore (A).
Parla con il pescatore (B).
Avanza verso l’argine.
Prendere PANNELLO TORACE (C).
Scendere.
Esaminate la carrozza e metteteci sopra l’INSEGNA D’ORO; fare clic sul delfino morphing per attivare un puzzle (D).

Per risolvere il puzzle, trova dieci forme morphing nell’immagine.
Si prega di guardare lo screenshot per la posizione (E).

Esamina il torace; prendere l’ANELLO (F).
Esamina la porta; apri il pannello e ingrandiscilo (G).
Posizionare l’ANELLO sul meccanismo (H) e premere il pulsante (I).
Entra nell’ascensore.

Prendi la CHIAVE DEL TESORO (J).
Scendere.
Esaminate la porta e spostate la sbarra; posizionare la CHIAVE DEL TESORO nel buco della serratura (K).
Spostare la serratura e aprire la porta (L).
Esplora il Tesoro per attivare un HOP.

Trova gli elementi elencati (L1).
Disporre i quattro pezzi di fenicottero (verde) sul fenicottero (M); aprire la porta e prendere il bastone e l’ala (N).
Usa il bastone sulla trappola per topi per ottenere la chiave (O).
Usa la chiave sul petto (P); aprire la borsa e prendere l’ala (P1).
Metti le ali sul gufo (Q); seleziona il gufo e prendi il trofeo (R).
Tirare la leva (S).
Posiziona il trofeo sul supporto a parete e selezionalo (T); prendere i PICCOLO (T1).
Usa il LOCKPICK sul buco della serratura (U) e prendi il cracker (U1).
Dai il cracker al pappagallo (V); prendi la piuma e posizionala con il piumaggio (V1) per ottenere il BRASS IDOL (V2).

Parla con il pescatore (D).
Fare clic sulla porta (E).
Parla con il pescatore (F).
Ritorno in cucina.
Esaminare la dispensa per un HOP (G).

Gioca l’HOP per ricevere la CARNE (H).

Esamina gli idoli; posizionare l’IDOL DI OTTONE con loro (I).
Prendi GOLDEN FISH 8/12 (J).
Ritorno all’appartamento.
Parla con Calliope (K).
Esamina la tabella; prendere la LEVA (L).
Esamina il camino; prendi il FIRE POKER (M).
Esamina il pilastro; inserire la LEVA nel foro e tirarla (N).
Vai di sopra a Gong.

Capitolo 8: Prendi il Kraken!

#

Esaminate l’altare; prendere il SIGILLO DI LEGNO (O).
Esaminare lo stand; spostare il coperchio e guardare la nota (P).
Prendere il QUADRANTE DELL’OROLOGIO (Q).
Scendere.
Esamina la cassettiera; posizionare il TIMBRO DI LEGNO nella fessura (R) per attivare un HOP.

Suona l’HOP per ricevere le PARTI GONG (S).
Vai su.
Esamina il gong; posizionare le PARTI GONG per un puzzle.

Fase 1: Disporre i pezzi per creare un’immagine completa (T).
Fase 2: scambiare le tessere per formare un’intera immagine (U).
Passaggio 3: allinea i quadranti per creare un’intera immagine (V).
Prendi il PETTORALE CON IL SEGNO (V1).
Ritorno in cortile.

Esamina la cartella; usa la PISTOLA HARPOON su di essa (W).
Esamina la cartella; aprilo per ottenere GOLD FISH 9/12 (X).
Vai dritto al quartiere.
Esamina l’acquario; metti la CARNE (Y) e usa il FIRE POKER per ottenere il GOLD FISH 10/12 (Z).
Esamina il torace; posizionare il petto su di esso (A).
Apri la cassa e guarda la nota; utilizzare la RESINA ADESIVA sui frammenti di vetro per ottenere il DISCO IN VETRO COLORATO (B).
Ritorno all’alloggio del capitano.
Esamina la vetrata; posizionare il VETRO PREZIOSO nella fessura per attivare un puzzle (C).

Ruota i pezzi del puzzle per creare l’intera immagine.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (D).

Esamina le assi del pavimento e usa il PUGNALE su di esse; aprire il barattolo e prendere il PESCE D’ORO 11/12 (E).
Ritorno al Foyer; esaminare le valigie per attivare un HOP (F).

Gioca il HOP per ricevere le lancette dell’orologio (G).
Zoom nell’orologio; posizionare il QUADRANTE DELL’OROLOGIO e poi le lancette dell’OROLOGIO su di esso per iniziare un puzzle.

Per risolvere il puzzle, allinea le mani in modo che siano allineate con la nota.
Si prega di vedere lo screenshot per la soluzione (H).
Prendi GOLDEN FISH 12/12 (I).
Ritorno all’alloggio del capitano.

Esaminare il forziere e posizionare il GOLD FISH 12/12 nelle fessure (J); posizionare la CASSA CON IL SIGILLO nella fessura (K).
Prendi il guscio (L).
Ritorno nel cortile; prendere l’ascensore per l’appartamento.

Parla con il pescatore (M).
Vai su.
Esamina Calliope; utilizzare il PUGNALE sulla corda tre volte (N).
Dai il guscio a Calliope (O).
Congratulazioni! Hai completato Incubi dal profondo: Il richiamo della sirena!

Autore dell'articolo: