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Ominous Objects 3: Trail of Time - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Cose sinistre 3. Percorso del tempo. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Ponte
  3. Piazza
  4. Foresta
  5. Entrare nel Dungeon
  6. Via della città
  7. Torre Esterna

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Sinister Objects: Time Path.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà le soluzioni HOP. Identifica la posizione dell’HOP e l’articolo di inventario ricevuto.
Questa guida mostrerà soluzioni a enigmi non casuali. Si prega di leggere le istruzioni nel gioco per ogni puzzle.
In questo gioco, a volte dovrai selezionare una nuova scena per attivare dialoghi, filmati o attività prima di interagire con la scena.

Capitolo 1: Ponte

Prendi e apri il DIARIO; prendi l’EMBLEMA ANIMALE (A).
Leggi 2 avvisi e prendi MR. Jenkins (B).
Prendi il GANCIO, LA MAPPA e l’EMBLEMA DEL TRASPORTO (C).
Passa in avanti; seleziona una scena.

Prendi il CUCCIOLO e il MEDAGLIONE (E).
Prendi i CUSCINETTI A SFERA dal LOCKET (inventario).
Posizionare CARRIER EMBLEM e CUSCINETTI A SFERA (F).
Gioca a HOP; prendere la CORDA (G).
Combina il GANCIO e la CORDA per ottenere il GANCIO (inventario).

Utilizzare GANCIO (H).
Fare clic quando la palla è al centro (I).
Fare lo stesso per 2 palline (J).

Parla con Kate; prendere l’OROLOGIO (K).
Apri l’OROLOGIO; rimuovere la faccia (L).

Posizionare l’EMBLEMA ANIMALE (M).
Percorso di riparazione (N).

Utilizzare l’OROLOGIO (O).
Parla con Kate; prendi l’EMBLEMA DELLA VALIGIA (P).
Prendi il PESCE (Q).
Dai il PESCE al Sig. Jenkins (inventario).

Prendi la CASSETTA DEGLI ATTREZZI (R).
Prendere il PANNELLO ROTTO (S).

Prendi la SCALA; usa il sig. Jenkins per prendere l’OSSO (T).
Usa OSSO; prendere l’EMBLEMA DELLA MACCHINA DELL’OROLOGIO (U).
Combina l’EMBLEMA UTENSILE e la MACCHINA OROLOGIO; sposta gli oggetti e prendi la chiave inglese (inventario).

Posizionare la CHIAVE (A).
Selezionare Bx2-C, Bx2-D, BE.
Guadagni 3 INGRANAGGI.
Combina il PANNELLO ROTTO e 3 INGRANAGGI per creare il PANNELLO INGRANAGGI (inventario).
Posizionare il PANNELLO INGRANAGGI (F).

Prendi la CARTA e seleziona la spatola (G).
Combina il MEDAGLIONE e la CARTA per trovare la TESSERA DELL’OROLOGIO (inventario).
Seleziona OROLOGIO; posizionare la TESSERA OROLOGIO (H) e riparare il percorso (I).
Utilizzare OROLOGIO (J).

Prendi 1 FRANK e FEATHER (K).
Leggi tutti gli avvisi (verde) e prendi la DONNA DI VETRO (L).
Prendi la CHIAVE 1/3 (M).

Posizionare LA SCALA (N).
Accendere la lampada e posizionare la DONNA DI VETRO (O).
Prendere l’EMBLEMA DEL GIARDINO e rimuovere la lampadina rotta (P).
Scendi 2 volte.

Gioca a HOP; ricevere la CHIAVE 2/3 (Q).
Posiziona l’EMBLEMA DELLA VALIGIA; prendi il VETRO AFFILATO (R).
Usa il sig. Jenkins per prendere il pallone vuoto (S).
Cammina dritto.

Utilizzare il FLACONE VUOTO per prendere il FLACONE CON ACQUA (A).
Cammina dritto.
Usa VETRO AFFILATO; prendi i SEMI (B).

Utilizzare SEMI e BOCCOLA CON ACQUA (C).
Scegli 6 colori (rosso).
Prendi 1/3 MAP PIECE e 3/3 KEY (D).
Scendere.
Selezionare (E).

Leggi la nota e posiziona le 3 CHIAVI sulla lavagna.
Soluzione (F).
Prendere la CHIAVE DEL CANCELLO (G).
Passa avanti.
Selezionare (H).

Posizionare la CHIAVE DEL CANCELLO (I).
Disporre i rebbi (J).
Seleziona (K).
Passa avanti.

Capitolo 2: Piazza

Leggi l’avviso (L).
Prendi il MAGNETE (M).
Usa 1 FRANCO; prendere LUCE UV (N).

Posizionare l’EMBLEMA DEL GIARDINO (O).
Gioca a HOP; prendere la LAMPADA (P).
Posizionare la PIUMA (Q).
Cammina dritto.

Prendi 1/2 NUMERO (A).
Posizionare LAMPADA (B).
Disporre le lampade (C).
Prendi il CILINDRO DI SERRATURA e 2 FRANCESE (D).
Scendere.

Usa 2 FRANCHI; prendi le lancette dell’OROLOGIO (E).
Cammina dritto.
Seleziona (F).

Posiziona le lancette dell’orologio.
Impostare gli orologi su 3:20 (H), 11:45 (I) e 6:10 (J).
Prendi l’EMBLEMA ANIMALE (K).
Scendere.

Posizionare l’EMBLEMA ANIMALE; percorso di riparazione (L).
Utilizzare l’OROLOGIO (M).

Prendere il TEATRO BOX (N).
Aprire il TEATRO BOX (inventario); selezionare 1-6.
Prendi 2/2 NUMERI (O).
Scendere.

Posizionare la LAMPADINA UV (P).
Seleziona 3 impronte di mani (Q).
Prendere il RASCHIATORE (R).
Cammina avanti 2 volte.

Prendi l’ASTA METALLICA (A).
Utilizzare il RASCHIATORE (B).
Posizionare il CILINDRO DI SERRATURA; impostare il codice (C).
Prendi la CHIAVE PICCOLA, nota e 1/4 di PESO (D).
Scendere.

Gioca a HOP; prendere il BOX (E).
Seleziona (F).
Posizionare SCATOLA (G).

Seleziona le coppie (H).
Seleziona le coppie (I).
Seleziona le coppie (J).

Leggi la nota (K).
Utilizzare BARRA METALLICA; prendi 2/4 PESI (L).
Usa il MAGNETE per prendere il PESO 3/4 (M).
Selezionare (N).

Metti i 2 NUMERI sull’orologio.
Ripristinare i numeri; prendi 4/4 di PESO (O).
Seleziona (P).

Posizionare 4 PESI sulla macchina.
Soluzione (Q).

Capitolo 3: Foresta

Parla con Kate.
Ripristina gli elementi 1-4.
Parla di nuovo con Kate.

Prendi DAGG MANIGLIA, POWER e PINZE (A).
Accetta la notifica; utilizzare l’impugnatura del pugnale per prendere il pugnale (B).

Prendi la TORCIA; usa DAGGER e prendi 1/2 TILE (C).
Prova ad andare dritto.
Andate a sinistra.
Prendi il PESCE; utilizzare le pinzette per prendere la 2/2 PIASTRELLE (D).
Dai il PESCE al Sig. Jenkins (inventario).

Prendi nota e usa MR. Jenkins per prendere il CAVATAPPO (E).
Prendere la FORCELLA (F).
Seleziona (G).

Posiziona 2 TESSERE.
Soluzione (H).
Passa avanti.

Usa le FORZE (I).
Gioca a HOP; prendere la BOTTIGLIA VUOTA (J).
Prendi la nota e usa la FORCELLA per prendere la chiave dell’uccello (K).

Prova a prendere la selce (L).
Posizionare la CHIAVE DELL’UCCELLO; prendi il FORMAGGIO (M).
Dare FORMAGGIO; prendere la selce (N).
Scendi 2 volte.

Usa il CAVATAPPO e la BOTTIGLIA VUOTA per ottenere CHEROSENE (O).
Unisci la TORCIA, IL CHEROSENE e la PIETRA focaia per creare una TORCIA ACCENDENTE (inventario).
Andate a sinistra.
Utilizzare TORCIA ACCENDENTE; prendi la FIGURA (P).
Cammina dritto.

Gioca a HOP; prendere TAVOLE (A).
Posizionare la FIGURA; selezionare DCBCDCBCEFGFGE.
Soluzione finale (@).

Prendi 2/3 PEZZO MAPPA (H).
Scendi 2 volte.
Posizionare TAVOLE (I).
Vai a destra.

Posizionare e girare CHIAVE PICCOLA; prendi la PALA (J).
Prendi la SABBIA (K).
Prendere la SERRATURA e utilizzare la TORCIA ACCESA sulla serratura (L).
Rimuovere la serratura, aprire la cassa e prendere il diario (M).

Trova le differenze 1-3.
Prendi 3/3 MAP PIECE (N).
Vai a destra.

Utilizzare la PALA (O).
Gioca a HOP; prendere la CORDA (P).
Prova ad attraversare il ponte (Q).

Utilizzare CORDA (R).
Usa il sig. Jenkins per prendere il piede di porco (S).
Scendere.

Usa il piede di porco; prendi la SPAZZOLA (A).
Vai a destra.
Gioca a HOP; guadagnare NETTO (B).

Usa SPAZZOLA; posizionare 3 PARTI MAPPA (C).
Aprire un caso; prendi la BAMBOLA VUOTA (D).
Cammina dritto.

Usa la RETE per prendere la FIGURA DI ALEXANDER (E).
Utilizzare il CALICE VUOTO per prendere il CALICE CON ACQUA (F).
Utilizzare CALICE D’ACQUA; prendi la FIGURA DI KATE (G).
Selezionare (@).

Posizionare COIL e ALEXANDER.
Soluzione HI-KH-JK-LK-IL-HI-KH-JK.

Capitolo 4: Entrare nel Dungeon

Prendi la SCATOLA (A).
Guarda il BOX (inventario); restaurare il dipinto (B) e prendere il RIGHELLO.
Usa SABBIA; prendi la FIGURA 1/2 (C).
Passa avanti.

Prendi 2/2 FIGURINE (D).
Utilizzare il cappuccio per prendere il CUORE 1/2 (E).
Scendere.
Seleziona (F).

Metti i 2 NUMERI sul tabellone.
Selezionare Gx2-HI.
Scegli J-Kx2-Lx4-Mx2.
Decisione finale (N).
Prendi STICK e PANEL.
Passa avanti.

Usa il bastone (Q).
Usa il sig. Jenkins per prendere il globo (R).
Posizionare il PANNELLO; ripristinare il dipinto (S).
Cammina dritto.

Prendi il SALE (A).
Prova ad andare avanti.
Seleziona (B).

Posizionare SFERA.
Scegli Cx2-Dx2-EF-Ex2-Fx2.
Vai a destra.

Prendi la SCATOLA DELLE SIGARETTE (I).
Utilizzare SALE (J).
Gioca a HOP; prendere il SUGHERO (K).
Selezionare (L).

Ripristinare e prendere il diagramma (M).
Prendere MANOPOLA DI REGOLAZIONE e RASOIO (N).
Scendere.

Posizionare il SUGHERO (O).
Passa avanti.
Usa RIGHELLO; prendi 2/2 CUORE (P).

Prendi BOX, DIAGRAM e EAS (Q).
Combina la SCATOLA e 2 PARTI DEL CUORE, inserisci 1-2-4-5 e scatta la foto, nota e 1/3 GEAR (inventario).
Usa EAS; prendi NET e LAMP (R).
Unire la LAMPADA e la MANOPOLA DI REGOLAZIONE per realizzare la LAMPADA ACCESA (inventario).

Usa una lampada accesa; prendere il MONOCLE (S).
Unire il SACCHETTO PER SIGARETTE e il MONOCLE per realizzare il MONOCLE CON CODICE (inventario).
Scendi 2 volte.
Utilizzare la RETE per prendere il PESCE (T).
Dai il PESCE al Sig. Jenkins (inventario).
Cammina in avanti e a destra.

Gioca a HOP; ricevere 2/3 MARCIA (A).
Ruota gli anelli sul numero corretto in ordine BCD.
Premere (E).
Cammina dritto.

Rimuovere la corda e prendere il CAVO (F).
Seleziona (G).

Scegli le parti 1-8.
Scendi 2 volte.

Posizionare il CAVO; selezionare 1-3.
Prendi l’EMBLEMA ANIMALE (@).
Apri l’OROLOGIO; posizionare l’EMBLEMA ANIMALE e riparare il percorso (H).
Vai a destra e avanti.

Utilizzare l’OROLOGIO (I).
Usa il sig. Jenkins (J).
Prendi 3/3 MARCE (K).
Selezionare (L).

Posizionare 3 INGRANAGGI (A).
Aprire la porta (B).
Selezionare CDECFGHCIJKCLMNLOPQRS-ORT.
Passa avanti.

Capitolo 5: Via della città

Parla con Kate (M).
Prendi il 1° PEZZO DI OSSO (N).
Usa RASOIO (O).

Gioca a HOP; prendi la CHIAVE (P).
Prendi la MONETA (Q).
Vai a destra.
Prendi la mappa (R).

Prendere l’OLIO e posizionare la CHIAVE (A).
Impostare i pulsanti come mostrato (B).
Prendere l’ANELLO DI DIAMANTE (C).
Scendere.

Usa ANELLO DIAMANTE; prendere nota e LEVA (E).
Posizionare e tirare la LEVA (F).
Cammina dritto.

Usa il sig. Jenkins per prendere la sepoltura (G).
Cammina dritto.
Parla con Heinrich; ricevere 1/4 PULSANTI DI CONTROLLO (H).

Usa COIN 4x; togliere la griglia e prendere le FORBICI DA GIARDINO (I).
Prendi la SCOPA; utilizzare l’attizzatoio per ottenere la lente d’ingrandimento (J).
Scendere.

Utilizzare FORBICI DA GIARDINO; prendi la CANDELA (K).
Passa avanti.
Posizionare CANDELA; leggere il diario e prendere le ISTRUZIONI (L).
Seleziona (M).

Posiziona la lente d’ingrandimento.
Sposta i libri negli slot (con codice colore).
Prendere la TAVOLA ROTTA (N).
Scendere.

Posizionare TAVOLA ROTTA (A).
Cambia le schede al livello indicato; casseruola (B).
Cambia le schede al livello indicato; casseruola (C).
Cambia le schede al livello indicato; casseruola (D).
Prendi ICE BOARD e SAW (E).

Utilizzare la sega a mano per prendere l’asta di metallo piegata (Q).
Scendere.
Gioca a HOP; prendi la MANIGLIA (R).

Utilizzare il LOCKPICK per prendere i 2/4 PULSANTI DI CONTROLLO (S).
Usa SPAZZOLA; prendi 3/4 PULSANTI DI CONTROLLO (T).
Vai a destra.

Utilizzare la MANIGLIA (A).
Scegli 6 paia (con codice colore).

Prendi VICE (B).
Combina MADE METAL ROD e VICE per ottenere la LONG METAL ROD (inventario).
Utilizzare BARRA METALLICA LUNGO (C).
Passa avanti.
Prendere SACCHETTO e TAZZA VUOTA (D).

Usa SCOPA; prendi il 2° PEZZO DI OSSO (E).
Combina le 2 PARTI DI OSSO per ottenere l’OSSO (inventario).
Dare OSSO (F).
Gioca a HOP; prendi la graffetta (G).
Combina SACCHETTO e CLIP CARTA; prendi il NUMERO HALF (inventario).
Vai a destra.

Posto MEZZA NUMERO; ripristinare i numeri e prendere la LEVA MECCANICA ARRUGGINITA (H).
Combina la leva meccanica arrugginita e l’olio per creare una leva meccanica (inventario).
Posizionare il BRACCIO MECCANICO e aprire il pannello; prendi l’AGO e il FOW (I).
Posizionare l’AGO; prendere l’ACIDO CHIUSO (J).
Scendere.

Gioca a HOP; prendi 4/4 PULSANTI DI CONTROLLO (K).
Luogo FAUK; prendi GHIACCIO (L).
Vai a destra.
Seleziona (M).

Posizionare 4 PULSANTI DI CONTROLLO; selezionare ON-Ox3-Nx2-Qx2-Nx3-Ox4.
Seleziona (R).
Passa avanti.

Capitolo 6: Torre Esterna

Prendi le CESOIE METALLICHE (A).
Usa le forbici di metallo e rimuovi il telo; prendi LEATHER CAT, POT e POWER (B).
Apri la BORSA IN PELLE per trovare 1/3 CRISTALLI BIANCHI e PICCOLO OROLOGIO (inventario).
Usa le campane, la pentola, il ghiaccio e la tazza vuota per fare una tazza di acqua calda (C).
Togliere il coperchio e utilizzare la TAZZA DELL’ACQUA CALDA (D).
Andate a sinistra.

Prendi la FIGURA LEIA (E).
Prendere il PESCE (F).
Dai il PESCE al Sig. Jenkins (inventario).
Scendere.

Usa Mr. Jenkins per prendere il CAVATAPPO (G).
Combina l’ACIDO CHIUSO e il CAVATAPPI per trovare l’ACID (inventario).
Andate a sinistra.
Utilizzare ACIDO (H).
Gioca a HOP; ricevere la VALVOLA (I).
Posizionare e girare la VALVOLA (J).
Sali le scale.

Usa il sig. Jenkins per prendere il TRIANGOLO DI GHIACCIO 1/2 (K).
Prendi 2/2 TRIANGOLO DI GHIACCIO (L).
Seleziona (M).

Posiziona 2 TRIANGOLI DI GHIACCIO.
Ripristinare il dipinto (N).
Passa avanti.

Seleziona le coppie (con codice colore); prendi la FIGURINA DELLA STREGA e il TASTO NUMERICO (O).
Usa il sig. Jenkins per prendere il peso (P).
Scendere.

Posiziona la STATUINA LEIA e la STATUINA STREGA.
Sposta le forme come mostrato; prendi lo SCALPELLO (Q).
Scendere.

Gioca a HOP; prendere l’OROLOGIO ROSSO (R).
Usa la chiave riccia; prendere la CORDA (S).
Combina la CORDA e il PESO per creare la CORDA DEL PESO (inventario).
Cammina avanti 2 volte.
Utilizzare il PESO CORDA per prendere il SEGNO (T).
Rimuovere la CATENA dal SEGNO (inventario).

Posizionare il SEGNO (A).
Prendi i 2/3 CRISTALLI BIANCHI e posiziona la CATENA (B).

Prendere la CANDELA ACCESA (C).
Posizionare CANDELA ACCESA; prendi 3/3 CRISTALLI BIANCHI e DISCO (D).
Utilizzare lo SCALPELLO per prendere la PIETRA VERDE (E).
Combina il PICCOLO OROLOGIO e la PIETRA VERDE per trovare l’OROLOGIO VERDE (inventario).

Posizionare DISCO; premere Hx3-Gx2-H-Gx2.
Prendi l’OROLOGIO BLU (I).
Seleziona (J).

Posizionare OROLOGIO ROSSO, ORA VERDE e OROLOGIO BLU; scambiare le molle come mostrato (K).
Selezionare (L).
Andate a sinistra.

Parla con Maddalena (M).
Selezionare (N).

Posizionare 3 CRISTALLI BIANCHI.
Soluzione: CD-AB-BC-HA-AB-IH-HA-GI-IH-FI-IG-AF-HA-JI-EJ-DE-GD-IG-JI-IH-EJ-DE.
Congratulazioni! Hai completato Oggetti sinistri: La scia del tempo!

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