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Paranormal Files 8: Price of a Secret - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Attività paranormale 8: Il prezzo di un segreto. Rachel continua la sua ricerca di Rick Rogers, scomparso tredici anni fa. Questa volta, gli indizi conducono lei e le persone che la pensano allo stesso modo su un’isola misteriosa che si dice sia infestata da fantasmi ostili. Una volta sul posto, la ragazza si rende conto che le informazioni iniziali non erano corrette e che i suoi avversari sono persone molto reali che vogliono intimidire la squadra di investigatori e costringerli a chiudere le indagini. Questo articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Capitolo 1 Pierce
  3. Capitolo 2 La costa
  4. Capitolo 3 Lago
  5. capitolo bonus
  6. oggetti da collezione


Attività paranormale 8: Suggerimenti generali

Rick Rogers è scomparso tredici anni fa durante un’altra indagine su un incidente paranormale. Durante questo periodo, la polizia non è riuscita a trovare alcuna traccia di lui, quindi il caso di perquisizione è stato ufficialmente chiuso. Solo Rachel, la ragazza di Rick, continua a credere che sia vivo e sta cercando nuovi indizi che possano aiutarla a scoprire la verità. Un giorno, la ragazza sta guardando una trasmissione su un’isola infestata e nota un’importante prova che indica che Rick potrebbe essere in questo posto.

Rachel raduna un gruppo di ricercatori e si reca sull’isola, ma la sua indagine prende subito una piega inaspettata: qualcuno inizia a intrigare e fa di tutto perché gli investigatori non possano studiare gli oggetti locali. Allo stesso tempo, diventa ovvio che l’attaccante non è affatto un fantasma, ma una persona reale con le sue cattive intenzioni. Rachel può vincere questa partita? O la scomparsa di Rick rimarrà un mistero irrisolto per lei? La risposta dipenderà dall’osservazione e dall’ingegnosità degli investigatori.

Cerca inventario utile per gestire le tue attuali attività di indagine. In caso di difficoltà, puoi utilizzare il suggerimento. Controlla spesso anche la mappa per orientarti. Il gioco ha diverse modalità di difficoltà: scegline una per un comodo passaggio. Questa guida non menzionerà la necessità di ingrandire ogni volta. Gli screenshot mostreranno un’immagine già ingrandita.

Per le scene di oggetti nascosti verrà utilizzata l’acronimo "SEARCH". Gli articoli contrassegnati con un colore diverso sono nascosti o richiedono passaggi aggiuntivi per ottenerli. La procedura dettagliata non mostra soluzioni per le scene di ricerca. Vengono mostrati solo la loro posizione e l’elemento risultante. Qui verranno descritte passo passo le soluzioni per quei minigiochi che hanno un’unica soluzione e non sono generati casualmente. Per altri minigiochi, leggi attentamente le spiegazioni e le regole. Usa la mappa per spostarti rapidamente nella posizione desiderata.

Attività paranormale 8: Capitolo 1 Pierce

Selezionare il simbolo del browser (A). Guarda la foto (B). Esaminare il simbolo e selezionare il simbolo del microtelefono; selezionare "Gabriel Silva" (C). Seleziona il blocco note due volte (D); prendi il cavo e usalo sul telefono (E). Selezionare il simbolo di carico (F); prendere la FOTO DEL FILO (G). Aprire il browser sul laptop (A); selezionare il pulsante Prenotazione (H).

Esaminare la posizione e selezionare qualsiasi carattere (I); prendi il COLTELLO DA CACCIA. Prendi TAGLIA VETRO, PORTAFOGLIO DAIMON e MEDAGLIONE DI MIA (J). Usa il COLTELLO DA CACCIA sull’albero caduto (K) per ottenere un RAMO LUNGO.

Utilizzare il TAGLIAVETRO e il RAMO LUNGO sulla cabina a sinistra; prendi ELEFANTE DI PIETRA e FORCELLA (L). Combina DIAMON’S WALLET e HAIRPIN; guarda la foto e prendi il DAIMON MEDALLION e DOLLAR 1/2. Posizionare MIA’S MEDALLION e DAIMON’S MEDALLION sulla chiusura della borsa del motoscafo (M); raccogliere gli oggetti indicati e prendere la CORDA e i FIAMMI (N).

Utilizzare la CORDA sull’albero caduto (O). Usa l’ELEFANTE DI PIETRA (P) e i FIAMMIFERI (Q) sull’altare; prendi DOLLARO 2/2 e AMULETTO PROTETTIVO (R). Usa i DOLLARI sulla cassetta di emergenza; prendi il FUMATORE VUOTO e la CHIAVE DELLA BARCA (S). Utilizzare la CORDA (T) e la CHIAVE DELLA BARCA (U) sul motoscafo. Salite le scale in avanti (V).

Parla con il lavoratore dell’hotel (W); prendi CAMPANELLA 1/3. Prendi BELL 2/3 e SUCKELL FIGURINE (X). Utilizzare il COLTELLO DA CACCIA sul piedistallo vicino allo scudo; prendi il MUSCHIO (Y). Combina FUMATORE VUOTO, MUSCHIO e FIammiferi nell’Inventario; prendi BEE FUMATORE. Utilizzare il BEE SMOKER sulle api (Z); gioca HOP per ricevere BELL 3/3. Torna indietro.

Mettere le CAMPANELLE sui pendenti dell’altare (A); prendi il TOOL AMULET e DIONYSUS FIGURINE (B). Posiziona lo TOOL AMULET sulla cassetta degli attrezzi nella cabina; prendi lo SCALPELLO e il GANCIO (C). Salite le scale in avanti (D).

Posizionare la FIGURINA SUZELLUS e la FIGURINA DIIONYSUS sui piedistalli vicino allo scudo (E); prendi la BENNA e la ARIA COMPRESSA (F). Utilizzare lo SCALPELLO, GANCIO e SECCHIO sul pozzo, prendere il PEZZO DI VETRO COLORATO 1/3 e lo scrigno arrugginito (G). Zoom nella porta dell’hotel (H). Usa l’AMULETTO PROTETTIVO sulla barriera magica (I) per attivare un minigioco.

Eseguire i passaggi in sequenza 1-13. Cammina in avanti (J).

Seleziona un personaggio sulla scena (K) per ricevere un PEZZO DI VETRO COLORATO 2/3. Prendi AIRHORN PART, LEMON HALF e GLOWING CRYSTAL (L). Torna indietro.

Combinare la PARTE ARIA COMPRESSA CAN e AIR HORN in Inventario; prendi la tromba d’aria. Usa l’AIR HORN sulla creatura viziosa; prendi SPAZZOLA e PEZZO DI VETRO COLORATO 3/3 (M). Posizionare i PEZZI DI VETRO COLORATI e il CRISTALLO GLOWING sullo scudo (N) per un mini-gioco.

Eseguire i passaggi nella seguente sequenza: (1-2)-(3-4)-(5-6)-(7-8)-(9-10)-(11-12)-(13-14)- (15-16)-(17-15). Prendi STATUINA ROTTA e IMPUGNATURA VENTOSA. Ritorno alla hall dell’hotel.

Utilizzare la SUCKER GRIP sull’anta dell’armadio; prendi METAL FEATHER 1/4 e SALE (O). Combina lo scrigno arrugginito, la metà di limone, il sale e la spazzola nell’inventario; prendi FIGURINA PEZZO e VECCHIO DIARIO. Consegna il VECCHIO DIARIO alla Sig.ra Russell (P); trova gli oggetti corrispondenti e prendi la CHIAVE DEL BASEMENT e la FIGURINA DELLA BLOCCO (Q). Utilizzare la CHIAVE BASEMENT sulla serratura della porta del seminterrato; prendi METAL FEATHER 2/4 e UVA AMULET (R). Posizionare l’AMULETTO D’UVA sulla scatola sul tavolo (S); prendi COLLA e METAL FEATHER 3/4 (T). Torna indietro.

Combina la FIGURINA ROTTA, LA COLLA e il PEZZO DELLA FIGURINA nell’inventario; prendi la FIGURINA RAGAZZA. Posizionare la FIGURINA RAGAZZA e la FIGURINA SERRATURA sulla scatola (U); prendi METAL FEATHER 4/4 e FOTO (V). Cammina in avanti (W). Posiziona le PIUME DI METALLO sulla statuetta del gufo (X); prendi la LAMPADINA E LA PINZA (Y). Usa le PINZE sul pezzo chiave (Z) per attivare un mini-gioco.

Eseguire i passaggi nella seguente sequenza: (1-3) - (2-4) - (6-8) - (5-7) - (A). Vedi screenshot della soluzione finale (B). Cammina a destra (C).

Prendi SET ROLLER 1/2 e CUSTODIA IN PELLE (D). Posizionare la LAMPADINA nel portalampada (E); prendi INDIZIO E FOTO (F). Torna indietro.

Posizionare le due FOTOGRAFIE sul ripiano dell’armadio (G); prendi il PESO CIOTOLA e OCCHIO DI GUFO (H). Posizionare l’OCCHIO DI GUFO nell’orbita della statuina del gufo (I); prendere la VECCHIA BOTTIGLIA (J). Ritorno alla cantina (K).

Metti la VECCHIA BOTTIGLIA e la CIOTOLA CON PESI sul ripiano della bilancia per un mini-gioco. Eseguire i passaggi nella seguente sequenza (@1): (FB)-(CA)-(AF)-(BC)-(EB)-(DA)-(AE)-(BD). Prendi l’ANTICO PIÙ LUNGO e la MANO DELLA MACCHINA DA SCRIVERE (G).

Posizionare la MANIGLIA della macchina da scrivere sulla macchina da scrivere (L); prendi il SIMBOLO INSOLITO (M). Combina la CUSTODIA IN PELLE e IL SIMBOLO INSOLITO; leggi la nota e prendi il SET ROLLER 2/2 e il BLASTING SPELL. Usa il CLUE e i SET ROLLERS sulla serratura del petto per attivare un mini-gioco; eseguire i passaggi nella seguente sequenza: Nx4-Ox1-Px4-Qx2. Attiva l’HOP per ricevere il PREMIO VINO. Torna indietro.

Usa l’INCANTESIMO BLASTING sul fantasma (S). Appoggiare il PREMIO VINO sul piedistallo nell’armadio (T); prendi GEM 1/3 e GUANTI (U). Parla con Mia (V) per ricevere il MEDAGLIONE. Sali le scale (W).

Prendi il LIBRO DELLE MURINE (X). Dai il LIBRO DEGLI INCANTESIMI al Daimon (Y); prendi l’ANELLO e la GEM 2/3 (Z). Torna indietro. Usa l’ANELLO sulla scatola sul tavolo; leggere la nota e prendere il NASTRO ELETTRICO e la MANIGLIA LUNGO (A). Ritorna al secondo piano (B).

Utilizzare i GUANTI e il NASTRO ELETTRICO sul filo del monitor video danneggiato (C); gioca a HOP per ottenere una GEM 2/3 e una METAL ROD. Combina ANTICO PIÙ LUNGO, PIETRE PREZIOSE e MANIGLIA PIÙ LUNGO nell’Inventario; prendi la lente. Dai la LOUPE al Daimon (D); seleziona prenota e prendi INCANTESIMO INCANTESIMO (E). Cammina a sinistra (F). Usa l’INCANTESIMO INCANTESIMO su Gabriel (G).

La soluzione del minigioco è casuale; esaurisci l’energia fantasma (H) prima che la tua energia si esaurisca (I). Seleziona i pulsanti blu nell’ordine corretto per combattere il fantasma. L’incantesimo (J) infligge danni al fantasma, lo scudo (K) blocca i suoi attacchi, il segno più (L) aggiungerà un livello di energia se non utilizzato contro l’incantesimo.

Parla con i personaggi (M1) per ricevere la TORCIA. Ritorno al molo. Esaminare la barca a motore (M2).

Attività paranormale 8: Capitolo 2 La costa

Parla con Daimon (A); prendere la WET MAP (B). Prendi la RETE, LA FIGURINA DELLA NAVE e LA PISTOLA (C). Utilizzare la RETE sull’acqua (D); prendere la TESTA ARPOON e MANICO IN LEGNO (E). Usa il MANICO DI LEGNO sulla lama del piccone; prendere il PICK (F).

Usa il PICKAXE sul blocco di pietra; prendi il MULINELLO PER FUCILE e LA BORSA VECCHIA (G). Combina il PISTOLA, la TESTA DELL’ARPOON, il MULINELLO PER PISTOLA LANCIA e l’ASTA METALLICA nell’inventario; prendi PISTOLA CARICA. Utilizzare il FUCILE CARICO sulla barca in acqua (H); gioca il HOP per ricevere la FIGURINA DEL FARO (I). Posizionare il MEDAGLIONE, LA FIGURINA DELLA NAVE e la FIGURA DEL FARO sulla statua (J); prendere la CHIAVE DEL FARO e MONOGRAMMA (K).

Combina VECCHIA BORSA e MONOGRAMMA nel tuo Inventario; leggi la nota e prendi la falce e la VECCHIA CARTA. Utilizzare la CHIAVE falcetto e faro sulla porta del faro (L); gioca l’HOP per ricevere il KIT MEDICO. Utilizzare il KIT MEDICO su Daimon (M); prendere l’ACCENDINO (N). Utilizzare la CARTA VECCHIA e l’ACCENDINO (O) sul plinto nella grotta; metti la WET MAP sul piedistallo e prendi la ISLAND MAP (P). Usa la MAPPA DELL’ISOLA sulla posizione per attivare un mini-gioco.

Vedi screenshot per la soluzione (QR).

Esaminare la posizione; prendi RUNESTONE 1/3. Prendi RUNESTONE 2/3, WICK, SCOOP e INSTRUCTIONS (S). Usa lo SCOOP a terra; prendi la SFERA GLOWING e INSECT SPRAY (T). Utilizzare lo SPRAY INSETTI sulle formiche; prendi SODA e RUNESTONE 3/3 (U).

Posiziona le RUNESTONES e la GLOWING SPHERE sull’altare (V) per un mini-gioco. Vedi screenshot per la soluzione (W). Cammina a destra (X).

Prendi BAMBOLA DI PAGLIA 1/4, IMBUTO e PINZE (A). Utilizzare le PINZE sulla vasca della filatrice; prendi BAMBOLA DI PAGLIA 2/4 e TERMITE (B). Torna indietro.

Combina le ISTRUZIONI, IMBUTO, THERMITE, SODA e WICK nell’inventario; prendi la BOMBA THERMITE. Usa la THERMITE BOMB e l’ACCENDINO sulla serratura della porta dell’edificio; prendere il PULSANTE VALIGIA e DREAMCATCHER (C). Cammina a destra (D).

Utilizzare il DREAMCATCHER e TORCIA sul fumo (E); gioca il HOP per ricevere il BOTTONE DELLA VALIGIA. Posizionare i due BOTTONI DELLA VALIGIA sui fermi della valigia; prendi CINTURA e VECCHIA FOTO (F). Utilizzare la CINTURA sulla scogliera (G); aprire il fazzoletto e prendere la MANIGLIA DEL PETTO e la BAMBOLA DI PAGLIA 3/4 (H). Torna indietro.

Posiziona la MANIGLIA DEL PETTO sul forziere nell’edificio; prendi MARTELLO e BAMBOLA DI PAGLIA 4/4 (I). Posizionare le BAMBOLE DI PAGLIA sui ganci di corda (J); prendere l’OLIO CAN e UNGHIE (K). Cammina a destra (L).

Utilizzare la TANICA DELL’OLIO e il MARTELLO sulla ruota dentata; prendere la GRANDE RUOTA (M). Posizionare la RUOTA GRANDE sul carrello (N); prendi TAVOLE e FORBICI ROTTE (O). Torna indietro. Usa le CHIODI, le TASCHE e il MARTELLO sul ponte danneggiato (P) per attivare un minigioco.

Eseguire i passaggi in sequenza 1-5. Cammina in avanti (Q).

Prendi ELENCO DELLE ERBE e SACCHETTO DELLE ERBE (R). Prendi AFFILA COLTELLI, STELLA MARINA e GUANTO DA GIARDINAGGIO (S). Utilizzare il GUANTO DA GIARDINO sui germogli spinosi; prendere SHEAR PIECE e SEA HORSE (T). Posiziona la STELLA MARINA e il CAVALLO MARINO sulla statua della fontana; prendere CORNO ROTTO e CESTINO PICCOLO (U).

Combina la FORBICE ROTTA, IL PEZZO DA CESOIA e AFFILA COLTELLI nell’inventario; prendi le cesoie. Utilizzare il CESTO PICCOLO, L’ELENCO DELLE ERBE e le CESOIE sull’aiuola (V); gioca il HOP per ricevere le ERBE (W). Mettere le ERBE nel mortaio; posizionare la BUSTA ERBE sul tavolo e prendere le ERBE PROTETTIVE (X). Usa le ERBE PROTETTIVE sul fantasma (Y). Cammina in avanti (Z).

Consegna la VECCHIA FOTO alla Sig.ra Russell (A); prendi lo GNOME MADRE e le COORDINATE (B). Prendi DECORAZIONE CORNO 1/3 e GNOME BABY (C). Torna indietro.

Parla con Isacco (D); usa le ERBE PROTETTIVE sui fantasmi (E) per attivare un HOP. Metti lo GNOME MADRE e lo GNOME BAMBINO sulla scatola nel gazebo; prendi il QUAD AMULET e LA DECORAZIONE DEL CORNO 2/3 (F). Posizionare l’AMULET ATV ​​sul bagaglio dell’ATV; prendi COLLA e SPAZZOLA PIUMA (G). Cammina in avanti (H).

Usa il FEATHER DASH sui frammenti di vetro sul tavolo; prendi SALE e DECORAZIONE CORNO 3/3 (I). Combina CORNO ROTTO, DECORAZIONI CORNO e COLLA nell’inventario; prendi il CORNO DELL’Abbondanza. Torna indietro.

Posizionare il CORNO DELL’Abbondanza sulla statua della fontana (J); prendi STONE HEART AND SEAM Ripper (K). Usa il SEAM Ripper sulla cucitura della borsa del bagaglio dell’ATV; leggere la nota e prendere il MONOCLE (L). Cammina in avanti (M).

Utilizzare il MONOCLE sul dipinto (N); trova il simbolo corretto e prendi l’OROLOGIO DA TASCA e IL DIARIO CON INDIZIO (O). Usa il DIARIO CON UN INDIZIO su Mia (P). Esamina la porta (Q) per un mini-gioco.

La soluzione del minigioco è casuale; abbina due o più gettoni per raccogliere il numero di gettoni mostrato ai lati dello schermo. Gli screenshot mostrano le possibili mosse (RSTU); per completare il minigioco, devi raccogliere dieci gettoni d’oro nel round finale. Parla con Daimon (V).

Attività paranormale 8: Capitolo 3 Lago

Controlla la posizione. Prendi STONE BRAIN e OLD CANE (A). Posizionare lo STONE BRAIN e STONE HEART sul piedistallo (B); prendere la MANIGLIA CURVA e il GANCIO DA ROCCIA (C). Posizionare l’OROLOGIO DA TASCA sul piedistallo (D); prendi le PINZE e LA FORCELLA AFFILATA (E).

Usa la FORCELLA SHARP sulla corda dello spaventapasseri (F); prendi LUNGA CORDA. Utilizzare i ROCK HOOKS e LONG ROPE sulla roccia (G) e selezionare gli ami nella sequenza 1-6. Arrampicati sulla scogliera.

Prendere la FORCELLA A DUE PUNTI e il CESTO DA PESCA (H). Esamina la porta della nicchia; utilizzare le PINZE sul gancio della porta e prendere EVIDENCE 1/5 e LINE (I). Utilizzare la FORCA A DUE PUNTI sulla cassa; prendi LEVA e ESCA DA PESCA (J). Torna indietro. Combina OLD CANE, LINE e FISHING LURE in Inventory; prendi CANNA FATTA IN CASA. Usa la CANNA FATTA IN CASA e il CESTINO DA PESCA sull’acqua (K) per attivare un mini-gioco.

Guadagna 100 punti pescando: i pesci rossi valgono 7 punti (L), quelli verdi valgono 10 punti (M), quelli blu valgono 14 punti (N); la rana cercherà di proteggere il pesce - cerca di evitarlo (O). Prendere CESTINO CON PESCE.

Date il CESTINO CON PESCE al pellicano; prendi SMALL GEAR e METAL MUG (P). Ritorna alla sala di controllo della diga. Usa la tazza di metallo sulla canna (Q) per ottenere l’OLIO. Utilizzare l’OLIO, l’INGRANAGGIO PICCOLO e la LEVA sul meccanismo della diga (R). Cammina a sinistra (S).

Prendi il CAPPELLO SCARECOAT, ORNAMENT PIECE 1/3 e HAMMER (T). Utilizzare il MANICO PIEGATO e il MARTELLO sull’incudine; prendi la MANIGLIA DELL’EQUIPAGGIO (U).

Posiziona la MANIGLIA EQUIPAGGIO sulla porta della carrozza (V) per un mini-gioco, segui i passaggi 1-4. Prendi TESCHIO DI LUPO e LIBRO ANTICO (W). Ritorno al Lago.

Metti il ​​CAPPELLO SCROCKET sullo spaventapasseri (X); prendi GRANDE CORNO e ORNAMENT PIECE 2/3 (Y). Posizionare il TESCHIO DI LUPO e il CORNO GRANDE sul totem (Z1); prendi la DULL AXE e la WINTER FIGURINE (Z2). Ritorna al Vecchio Insediamento.

Usa la DULL AXE sulla mola; prendi l’ascia (A). Utilizzare l’AX sulle persiane (B); gioca l’HOP per ottenere EVIDENCE 2/5. Parla con il fantasma (C); prendi la CHIAVE DELLA CANTINA. Utilizzare la CHIAVE DELLA CANTINA sulla serratura della porta a destra (D). Cammina in avanti (E).

Prendi GRANDE FRECCIA e VECCHIO ACCENDINO (F). Utilizzare il VECCHIO ACCENDINO sulla cera sciolta; prendi la STATUINA DEL VIGNETO e la FRECCIA PICCOLA (G). Ritorna alla sala di controllo della diga.

Adagiate le 2 STATUINE DEL VIGILATORE sullo scrigno nella nicchia; prendere INDICAZIONE DELL’OROLOGIO e BOTTIGLIA DI VINO (H). Posiziona la MANO GRANDE, LA MANO PICCOLA e il SUGGERIMENTO DELL’OROLOGIO sull’orologio da parete; impostare l’ora alle 3:45. Prendi ORNAMENT PIECE 3/3 e MISTICAL AMULET (L). Ritorna al Vecchio Insediamento.

Posiziona le PARTI DELL’ORNAMENTO sul petto nel carrello; prendi VECCHIA CASSA e GRANDE SCALPELLO (M). Usa il GRANDE SCALPELLO sulla pietra; prendere PIASTRA DI LEGNO E MANOMETRO (N). Cammina in avanti (O). Posizionare la BOTTIGLIA DI VINO e il PIATTO DI LEGNO sul portabottiglie (P) per un mini-gioco.

Vedi screenshot per la soluzione (Q). Prendi EVIDENCE 3/5 e MISTICAL AMULET (R).

Combina il LIBRO ANTICO e due AMULETI MISTICI nell’Inventario; prendi la RUOTA DI SICUREZZA e RICETTA ANTICA. Posizionare la RUOTA DI SICUREZZA sulla cassaforte; prendi il DISPOSITIVO DELLA CARTA PUNZONA e la PARTE IMMAGINE (S). Torna indietro.

Posizionare l’IMMAGINE DEL PEZZO sul dipinto nel carrello (T); prendi le PINZE e LA FOTO DI HENRY (U). Utilizzare le PINZE sul focolare (V); prendi il PEZZO DI TUBO e la PARTE DISPOSITIVO (W). Cammina in avanti (V1). Posizionare il MANOMETRO e il PEZZO DI TUBO sull’apparato di distillazione (X) per un mini-gioco.

Vedi screenshot per la soluzione (Y). Prendi l’ALCOOL e LA FOTO DI CHARLOTTE (Z).

Combina il VECCHIO CESTINO, LA FOTO DI HENRY e LA FOTO DI CHARLOTTE nell’inventario; prendi EVIDENZA 4/5 e CLESSIDRA. Mettere sul tavolo la RICETTA ANTICA, ALCOOL e CLESSIDRA e ingrandire il libro (A); selezionare la bottiglia di alcol (1), il pulsante del bruciatore (2), il sacchetto (3), il cucchiaio (4), il fiore (5), la clessidra (6) e la ciotola (7). Prendi il CRISTALLO DEI MISTERI (8).

Usa il CRISTALLO DEI MISTERI (B); prendi MODELLO E MONOGRAMMA E (C). Combina il DISPOSITIVO PER CARTE PERFORATE, PARTE DISPOSITIVO e MODELLO PER CARTE PERFORATE nell’inventario; selezionare i punzoni indicati (D) e prendere la SAFE PUNCH CARD (E). Utilizzare la SAFE PUNCH CARD sulla cassaforte (F); gioca l’HOP per ricevere l’EVIDENZA 5/5. Parla con il fantasma (G).

Mostra la PROVA alla signora Russell (H) per ricevere la LAMPADA UV DIFETTOSA. Prendi il KIT DI RIPARAZIONE e la CHIAVE DAIMON (I). Usa la DAIMON KEY sul lucchetto dello zaino; prendi MONOGRAM H e DAIMON NOTES (J).

Posizionare il MONOGRAMMA E e il MONOGRAMMA H sulla scatola sul tavolo; prendi le FORBICI PICCOLE e il RICETTARIO (K). Parla con Mia per ottenere la BATTERIA 1/2. Combina il KIT DI RIPARAZIONE e le FORBICI PICCOLE nell’Inventario; prendi CACCIAVITE e LAMPADINA UV. Usa il CACCIAVITE sulla radio nello zaino; prendi la BATTERIA 2/2 (L).

Combina la LAMPADA UV DIFETTOSA, le BATTERIE e la LUCE UV nell’inventario; prendi la LAMPADA UV. Utilizzare la LAMPADA UV e DAIMON’S NOTES sulla tabella a destra; selezionare le coppie di simboli corrispondenti (M) e prendere il RITUALE MANUALE (N). Consegna il MANUALE RITUALE alla Sig.ra RUSSELL (O).

Gioca l’HOP (P). Il RICETTARIO verrà utilizzato automaticamente.

Attività paranormale 8: capitolo bonus

Utilizzare il tagliacarte sulla busta (A) e selezionare due volte le lettere; gioca al HOP per ottenere la LETTERA DI RICK. Controlla la posizione.

Prendi la SPATOLA e la MASCHERA DIPINTA (B). Utilizzare la SPATOLA sul muschio sulla pietra; prendere il PEZZO FUOCHI D’ARTIFICIO e MANICO COLTELLO (C). Posizionare il MANICO DEL COLTELLO sulla lama del coltello; prendere il COLTELLO (D). Utilizzare il COLTELLO in rete (E); prendere il PEZZO FUOCHI e MASCHERA DIPINTA.

Posizionare le 2 MASCHERINE DIPINTE sui teschi; disporre le maschere sulle tartarughe abbinate (F). Prendere LEVA e POLVERE DA PISTOLA (G). Posizionare la LEVA sull’interruttore (H). Cammina in avanti (I).

Prendi MATCHES, BELL 1/3 e SPOTLIGHT HANDLE (J). Posizionare la MANOPOLA SPOTLIGHT sul faretto; prendi BELL 2/3 e WICK (K). Torna indietro.

Combina le due PARTI FUOCHI D’ARTIFICIO, WICK e GUNPOWDER nell’inventario; prendi FUOCHI D’ARTIFICIO. Usa i FUOCHI D’ARTIFICIO e i FIAMMIERI sui lupi (L); prendi la PICCOLA ACCETTA e la POLVERE INSOLITA (M). Usa la SMALL AXE sulle plance del ponte; prendere la NAVE IMBOTTIGLIATA e DOMINO BOX (N). Cammina in avanti (O). Posizionare il DOMINO BOX sul tavolo (P) per un mini-gioco.

La soluzione del minigioco è casuale; disporre la catena del domino (Q) utilizzando tutte le tessere (R). Se non ci sono mosse riuscite, il minigioco si riavvierà automaticamente. Leggi la nota; prendi lo SVILUPPATORE e la LAMPADINA.

Combina LETTERA DI RICK, SVILUPPATORE e POLVERE INSOLITA nell’inventario; prendi LETTERA CON UN SUGGERIMENTO. Usa la LETTERA CON UN INDIZIO sulla valigia; lavorare in sequenza Sx2-TU e prendere BELL 3/3 e MAP PER BINOCOLO (V). Torna indietro. Posizionare le CAMPANELLE sui ciondoli (X); prendi il Fazzoletto e il CAVATAPPO (Y). Utilizzare il Fazzoletto sull’acqua; prendi il Fazzoletto Umido (Z). Cammina in avanti (Z1).

Posizionare la LAMPADINA nella presa del faretto e utilizzare il Fazzoletto Umido sulla lente del faretto (A); suona il HOP per ricevere l’EMBLEMA DEL FARO (B). Posiziona l’EMBLEMA DEL FARO; prendi il PIUMA DASH e il BASTONE FORCATO (C). Utilizzare il PENNELLO PIUMA sulle ragnatele (D); prendi GANCIO LUNGO e LENTE BINOCULA. Unire la NAVE IN BOTTIGLIA, CAVATAPPI e GANCIO LUNGO; prendi MONETA e CHIAVE PICCOLA. Utilizzare la LENTE BINOCOLO, la MAPPA BINOCOLO e la MONETA sul binocolo (E); trova le differenze tra le immagini.

Prendi il GIOCATTOLO SPAVENTOSO, il CRISTALLO D’ACQUA e i PEbbles (F). Usa la CHIAVE PICCOLA sulla serratura della gabbia; prendere FORBICI E IMBRACATURA ELASTICA (G). Utilizzare le CESOIE sui germogli delle piante; prendi RAGNO ROTTO e CRISTALLO DI FUOCO (H).

Posiziona il CRISTALLO DI FUOCO e il CRISTALLO D’ACQUA sui cristalli abbinati sotto l’albero; prendi la PATCH PATCH e SPIDER FOOT 1/3 (I). Combina BASTONE FORCELLATO, CINTURA IN PELLE, PEBLES e IMBRACATURA ELASTICA in Inventario; prendi la fionda. Usa lo SLINGSHOT sul bersaglio (J) per un mini-gioco.

Vedere gli screenshot per la soluzione (1-2-3). Prendi la ROPE LADDER e SPIDER LEG 2/3 (K). Posizionare la SCALA DI CORDA sui ganci (L). Scendere le scale (M).

Prendi TORN TOY, CRANK e SHINING STONE (N). Utilizzare la MANOVELLA sulla scatola (O); prendi SPIDER PAW 3/3 e BOTTLE AMULET (P). Torna indietro. Combina il RAGNO ROTTO, LE GAMBE DEL RAGNO e la PIETRA BRILLANTE nel tuo inventario; prendi RAGNO MECCANICO. Usa il RAGNO MECCANICO sul web (Q) per attivare un minigioco.

Posti a rotelle (SU); girare la ruota (U) tre volte. Ruote di scambio (T-S); girare la ruota (R) tre volte e la ruota (T) una volta. Prendi l’AWL, BUCKET e GOLDEN SKULL (V).

Utilizzare l’AWL sulla resina polimerizzata; prendi l’AMULETTO DI VETRO e il PULSANTE (W). Ritorna al Vecchio Insediamento. Posizionare l’AMULETTO DELLA BOTTIGLIA e l’AMULETTO DI VETRO sui fermagli della borsa; prendi la FIGURINA DEL CAVALLO e il PIATTO (X). Posizionare la FIGURINA DEL CAVALLO sulla scatola (Y); prendi l’AGO E IL FILO e i Ceppi MAGIC (Z). Torna indietro.

Usa la CATENA MAGICA sulle mani spettrali (A); gioca al HOP per ricevere le ZAMPE GIOCATTOLO. Combina il GIOCATTOLO STRAPPATO, BOTTONE, AGO E FILO e ZAMPE GIOCATTOLO nell’inventario; prendi GIOCATTOLO SPAVENTOSO. Appendi i 2 SCARY TOYS ai ganci (B); prendere il SETACCIO e il REMO (C). Ritorna al vecchio insediamento (D).

Utilizzare il SETACCIO sul sacchetto di farina; prendi COLLA e DECORAZIONE CORONA (E). Utilizzare il secchio, piatto, colla e remo sulla barca (F). Esaminare la barca (G) per un mini-gioco.

Vedi gli screenshot per la soluzione (H-I).

Prendere la FORCA e il PONTE DANNEGGIATO (J). Usa la FORCA sul mulino a vento (K) per ottenere la CORONA DI OSSIDIANA. Combina il TESCHIO D’ORO, L’ORNAMENTO DELLA CORONA e la CORONA DI OSSIDIANA nell’inventario; prendi PINZE, MONOGRAM H e MANIGLIA RADIO. Utilizzare le PINZE sul sedile del carro (L); prendi SMALL GEAR 1/4 e FORCELLA.

Utilizzare la FORCELLA sulla serratura del fienile (M); gioca HOP per ricevere il PICKAXE (N). Utilizzare il piccone (O). Cammina in avanti (P).

Prendi ANTENNA RADIO, UVA METALLICA e PAGLIA (Q). Posizionare l’ANTENNA RADIO e la MANIGLIA RADIO sulla radio (R); prendi le PUNTE DI CAVALLO e la FOGLIA METALLICA (S). Torna indietro.

Posiziona la FOGLIA METALLICA e l’UVA METALLICA sulla cassa nel carro; prendere il BRIDGE STRAP e il WIND CHIM (T). Posizionare il WIND CHIM sul gancio nel capannone; prendere SMALL GEAR 2/4 e CACCIAVITE (U). Cammina in avanti (V).

Utilizzare il CACCIAVITE sui bulloni (W); dare la PAGLIA ai cavalli e prendere le BORSE LATERALI e la FOTO VECCHIA (X). Usa la VECCHIA FOTO sul petto (Y); gioca il HOP per ottenere il MONOGRAM W e le REINS. Combina la BRACCIA DANNEGGIATA, REDINI, PUNTI DI CAVALLO e CINGHIA DEL PONTE nell’Inventario; prendi la BRIGLIA. Usa la BRIGLIA sul cavallo fantasma (Z).

Posizionare il MONOGRAMMA H e il MONOGRAMMA W sulla porta della cantina (A). Cammina in avanti (B).

Prendi PICCOLA MARCIA 3/4, PRENOTA e CHIAVE DI SICUREZZA (C). Utilizzare la SAFE KEY sulla serratura della cassaforte; prendere MEZZO FERRO DI CAVALLO 1/2 e DRUMBSTONE (D). Torna indietro.

Posizionare il DRUM STICK sul batterista (E); prendi PICCOLA MARCIA 4/4 (F). Posizionare gli INGRANAGGI PICCOLI sulla cassa (G) per un mini-gioco.

Impostare gli ingranaggi nelle posizioni corrette (1-10). Prendi il MANOMETRO e la METÀ FIGURINA. Ritorno all’Antica Cantina.

Posizionare il LIBRO e la MEZZA FIGURINA sul ripiano dell’armadio; prendere METÀ FERRO DI CAVALLO 2/2 e POLVERE (H). Abbina la BORSA DA SELLA e LA METÀ A FERRO DI CAVALLO; prendi ANTIRUGGINE e SPAZZOLA. Utilizzare la POLVERE e la SPAZZOLA sulla scatola in cassaforte; leggi la nota e prendi la REGINA DEGLI SCACCHI e il MANOMETRO (I). Posizionare i due MANOMETRO sull’apparato di distillazione (J) per un mini-gioco.

Eseguire i passaggi nella seguente sequenza (KL)-(MK). Parla con Ethan (N) per ricevere la LENTE DEI MISTERI.

Usa la LENTE DEI MISTERI sullo scaffale (O). Spostare l’obiettivo sul pulsante (P) e selezionarlo. Cammina a destra (Q).

Prendi la BARCA PER GLI SCACCHI (R). Torna indietro. Posizionare la REGINA degli SCACCHI e la ROCCIA degli SCACCHI sulla scacchiera; seleziona la torre (S) e prendi il SIMBOLO MISTERIOSO e il FORCHETTONE (T). Utilizzare il DIAPAZZO sulla cupola di vetro; prendi la SFERA GLOWING (U). Cammina a destra (V).

Usa la SFERA GLOWING (W); prendi il SIMBOLO MISTERIOSO (X). Utilizzare l’ANTIRUGGINE sulla segreteria; posizionare i 2 SIMBOLI MISTERIOSI sul chiavistello scrittoio (Y). Seleziona il libro (Z). Congratulazioni! Hai completato con successo l’Attività paranormale 8: Il prezzo di una Collector’s Edition segreta.

Attività paranormale 8: oggetti da collezione

La posizione degli occhi è contrassegnata da un pennarello giallo. La posizione delle figurine da collezione è contrassegnata da un pennarello rosso. Oggetti da collezione (A-C).

Collezione di oggetti (DF).

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