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Paranormal Files 4: The Hook Man’s Legend - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Attività paranormale 4: L’uomo uncinato. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Dipartimento di Polizia
  3. Archivio
  4. La casa dello sceriffo




Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Paranormal Files: The Hook Man’s Legend.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Dipartimento di Polizia

Scegli una scena.
Aprire il libro (A) e selezionare 3x; prendi la mappa (B).
Prendi la CINTURA (B1).
Rimuovere la cintura usurata; posizionare CINTURA (C).
Parla (D).
Selezionare (EFG).

Libro aperto; selezionare 4x (H).
Prendere la SCALA ROTTA (I).
Elimina poster; prendere il JOURNAL e il SOLAR JOURNAL (J).
Apri il JOURNAL e gioca a HOP; ricevere MATITA.
Usa MATITA e seleziona due volte; prendere il CACCIAVITE e il MARTELLO (K).

Utilizzare il MARTELLO (L); ricevi UNGHIE 3/6.
Utilizzare il MARTELLO (M); ricevere UNGHIE 6/6: prendere PLANKS (N).
PIANI, UNGHIE, MARTELLO su SCALA ROTTA; prendi la SCALA.
Posizionare la SCALA (O).
Vai (P).

Parla (Q).
Aprire la rubrica; prendi il TOKEN NUVOLA (R).
Prendi il MOON JOURNAL e il COPERCHIO DEL COMPARTO (S).
Aprire la casella di posta; prendi la CASELLA SEGRETA (T).
Posiziona il GETTONE NUVOLA, IL GETTONE LUNA e il GETTONE SOLE (U).

Soluzione: Disporre i gettoni come mostrato (V) e selezionare (W).
Vai (X).

Parla (Y); prendere il FORMAGGIO (Z).
Prendi MONETE 1/3 e BRONZE EYE (A).
Utilizzare CACCIAVITE (B); prendi le corna.
Scendi due volte.

Utilizzare AVVISATORE ACUSTICO (C); prendi MONETE 2/3 e MOUSE (D).
Vai in cortile.

Mettere FORMAGGIO e MOUSE (E); prendi GOLDEN EYE e BATTERIE (F).
Posizionare le batterie e il coperchio del vano (G). Prendi MONETE 3/3 e PHOTO CLEAN (H).
Scendere.

Posizionare MONETE; prendi OUROBOROS e FORCELLA (I).
Vai in cortile.
Posizionare OUROBOROS (J). play-hop; prendi il sig. LANUGINE.
Dai il sig. Lanugine (K); prendere la MAPPA DELLA CITTÀ (L).
Scendi due volte.

Usa FORCELLA; prendi DEODORANTE e ACCENDINO (M).
Usa DEODORANTE e LEGGERO; apri la custodia e guarda il giornale. Prendi RIGHELLO e BUSSOLA DEL DISEGNO (N).
Gelatina).
Usa un righello; prendi INDIRIZZO INCOMPLETO (P).

INDIRIZZO INCOMPLETO sulla MAPPA DELLA CITTÀ; seleziona la stazione di polizia nell’angolo in alto a destra (@ 1).
Soluzione (@2): (T-su)-(L-su)-(Q-su-destra)-(I-sinistra-basso-sinistra-giù)-(A-giù)-(G-destra).
(O giù-sinistra) - (FA destra) - (R su-sinistra-su) - (B sinistra-basso) - (H giù) - (Q sinistra) - (K destra) - (P su) - (M sinistra) - (K in basso a destra).
Prendi l’INDIRIZZO DELLA POLIZIA.
Posiziona l’INDIRIZZO DELLA POLIZIA e vai (@ 3).

Discussione (U1).
Prendi NASTRO, GANCIO e OMBRELLO (U).
Scendere.

Utilizzare OMBRELLO (V). play-hop; ricevi OCCHIO D’ARGENTO.
Posizionare BRONZE EYE (1), SILVER EYE (2), GOLDEN EYE (3) e PHOTOCLEAR (W). Seleziona 1-2-3-1.
Prendi CIOTOLA e HALO (X).
Vai (Y).

Usa CIOTOLA; prendi CORDA e TILE 1/5 (Z1).
Vai a Piazza Civile.
Corda su un gancio; prendi GANCIO.
Usa il GANCIO e vai (Z2).

Cartella aperta; prendere la CHIAVE DELLA MACCHINA (A).
Prendi le TESSERE 2/5, SEDITIVE e GUANTI (B).
Usa BUSSOLA DA DISEGNO; prendi BOTTONI DI LEGNO 1/2 (C).
Scendere.

Usa la CHIAVE DELL’AUTO; prendi la MANIGLIA DEL CASSETTO e i PULSANTI IN LEGNO 2/2 (D).
Vai (E).

PULSANTI IN LEGNO su SECRET BOX; seleziona tutti e tre i pulsanti; prendi l’AMULETTO DEL CRANIO.
Posizionare l’amuleto del cranio (F). play-hop; prendi CODICE e TILE 3/5 (G).
Posizionare il CODICE; inserire 2483 (H); prendi PISTOLA e COLTELLO (I).
Posizionare LA MANIGLIA DEL CASSETTO; prendi DARTS e CIBO IN SCATOLA (J).
Scendere.

Usa COLTELLO (K); prendere la BANDIERA (L).
Vai al dipartimento di polizia.
Posizionare DARTS e FLAG (M).

Soluzione (N).
Prendere l’ESTINTORE e WHISKY (O).

Utilizzare un estintore (P).
Vai (Q).
Utilizzare GUANTI, CACCIAVITE e NASTRO (R). Interruttore a ribalta (S).

Prendi la TESSERA 4/5, KEY CARD e RED CARVING (T).
Scendi due volte.

Utilizzare TASTIERA (U).
Seleziona (V).
Vai (W).

Soluzione uno (@ 4): 1-25.
Soluzione due (@ 5): (1-6) - (3-6) - (4-7).

Apri lo scrigno (X): scatta la FOTO MISTERIOSA (Y).
Prendi FORK e FILE (Z).
Vai all’Indagine.

Usa FILE; prendere MODELLO e INTERRUTTORE (A).
Utilizzare CACCIAVITE e MANICOTTO (B). Posizionare l’INTERRUTTORE (C). Seleziona la spina e accendi.
Selezionare il tubo flessibile (D); posizionare sulla scatola (E).
Prendere il CANICLO APERTO (F).
Vai al ponte.

PUÒ APRIRE e SEDATIVO su conserve alimentari; fai un pasto con un sedativo.
Frigorifero aperto; dare cibo con calmante (G); prendi la TESSERA 5/5 (H).
Posizionare la TESSERA (I). play-hop; ricevere SEGNO.
Vai all’Indagine.

Posiziona BADGE; prendi la spilla e il portello (J).
Scendere.
Posizionare PATTERN e utilizzare SPILLA (K); prendi il COMPUTER PORTATILE DELLO SCERIFFO (L).
Vai all’Indagine.
Posizionare il FILO ROSSO e il COMPUTER PORTATILE DELLO SCERIFFO (M).

Soluzione uno (N).
Soluzione due (O): (1-2) - (3-4) - (5-6) - (7-8) - (9-10) - (11-12) - (13-14) - (15 -sedici).
Prendi un angelo.
Vai in cortile.

Posiziona HALO e ANGEL; prendi CALEIDOSCOPIO e MONOGRAMMA (P).
Vai al ponte.
Usa il BOCCOLA e posiziona il MONOGRAMMA (Q). Gioca a HOP.

Capitolo 2: Archivio

Gioca a HOP (R); ricevere MASCHERA GAS.
Utilizzare ESTINTORE e MASCHERA GAS (S).
Utilizzare la PISTOLA (T).
Soluzione: (1-6).
Ottieni l’ARMA BRUCIATA.
Seleziona la mappa (U).

Seleziona carta (V).
Prendi FIammiferi, TAGLIERINA, FILIALE DI LEGNO e COLLA (W).

Usa CLIPPER (X); prendi gli stoppini (X1).
Utilizzare END WOOD (Y); prendi la CHIAVE VISO e LUPO (Y1).
Vai(Z1); prendi il LOLLIPOP (Z2).
Usa LOLLIP, FORKLIFT KEY e CALEIDOSCOPIO (Z3).

Soluzione: (D-Ax4-Bx5-Cx5-B-Cx2-Dx2-ABCB-Ax2-DAB).
(Cx2-dx4-AX4-D-Cx3-In2-C-In2-AX6-DX5-CX4-DC).
(BX3-ABCDC-BX3-CB-Ax2-DAB).

Prendi la CARTA (E).
Seleziona l’ARMA BRUCIATA e poi il caricatore (G). Usa CLIPPER; prendere la POLVERE (H).
Seleziona CARTA; utilizzare POLVERE DA PISTOLA, WICKS e COLLA. Prendi la CARTA e il petardo.
Posiziona FIRECRACKER e usa i fiammiferi (I).
Vai (J).

Utilizzare SEDATIVO (K).
Aprire la porta (L).

Seleziona cestino; gioca a luppolo; prendi CODE WHEELS 1/3 e WOLF (M).
Prendi SPAZZOLA, RUOTE CODICE 2/3 e CUCCHIAIO (N).
Scendere.

Utilizzare CUCCHIAIO (O); prendi GUM e PRENOTA.
Metti 2 lupi; prendi CREYON e CABLE (P).
Vai (Q).

Posiziona LIBRI; prendere CODICE RUOTE 3/3 e VALVOLA (R).
Scendere.

Posizionare VALVOLA (S) e SPAZZOLA (T); ricevere SPAZZOLA BAGNATA.
Usa PENNELLO UMIDO, CARTA e BORDO; prendi TIMELINE (U).
Vai (V).

Posizionare CODICE RUOTE e SCADENZA; soluzione: veicolare-paracadute-TV (W); ricevere LOCK.

Vai (X).
Prendi la carta d’identità (Y).
Premere il pulsante (Z).
Scendere.

Usa CARTA D’IDENTITÀ; prendi MEDAGLIA e FOTOCAMERA (A).
Scendere.
Usa MEDAGLIA; prendi il NUMERO DI SCAFFALE (B).
Vai all’archivio.

Usa il NUMERO COMPLETO sugli armadietti; selezionare 61 e 60 (C); prendi il microfilm (D).
Posizionare il CAVO e utilizzare GUM (E).
Posizionare il microfilm (F).

Soluzione uno (G): 2-2-3-3-4-5.
Soluzione due (H): 1-2-2-3-5-5-6.
Soluzione tre (I): 1-1-3-4-5-7-7-8.
Seleziona (J).
Prendi l’ARTICOLO DI GIORNALE (K).
Scendi due volte.
Vai (L).

Scegli una scena.
Prendi BIRD 1/2, STONE e DREAMCATCHER (M).
Torna alla reception.
Usa ROCK; prendi FIGURINA NON FINITA e CARICA (N).
Ritorno in cortile.

DREAMCATCHER e STRING sullo stick della fotocamera; prendere n.
Utilizzare RETE (O). play-hop; ricevere la CHIAVE DI CASA.
Usa la CHIAVE DELLA CASA (P).
Entra (Q).

Parla (R); prendi la RICETTA (S).
Prendi BASTER, LOTUS AMULET, GEARS 1/3 e SOLVENT (T).
Scendi due volte.

Usa BASTER (U); ricevere OLIO.
Utilizzare SOLVENTE; prendi INGRANAGGI 2/3 e LANCE DELL’OROLOGIO (V).
Vai all’archivio.

Utilizzare OLIO (W). Posizionare le lancette dell’OROLOGIO e l’ARTICOLO DI GIORNALE (X); impostare l’orologio su 29 e 11 (Y).
Seleziona il libro 3 volte; prendere INGRANAGGI 3/3 (Z).
Vai in soggiorno.

Posiziona INGRANAGGI; prendi BRACCIO e PERLE (A).
Posiziona LOTUS AMULET e PERLA; prendi NEST DOLL e BIRD 2/2 (B).
Scatola aperta; posto UCCELLO; prendi la GAMBA e l’UCCELLO (C).
Posizionare UCCELLO (D).
Vai (E).

Prendi l’iscrizione e la MANO (F).
porte aperte; prendi POT (G).
Scendere.

Posiziona MANO; prendi BAMBOLA DI PAGLIA e UNGHIE (H).
Vai (io).

UNGHIE SU NIDO BAMBOLA; seleziona e prendi DOLL.
Inserire l’iscrizione e il SET DOLL (J).
Soluzione (K).
Prendi il CILINDRO MUSICALE e il MESTELLO (L).
Scendere.

BRACCIO e GAMBA su figura incompiuta; prendi la ballerina.
Posizionare BALLERINA e CILINDRO MUSICALE (M); prendere CREEP CODE e QUARZO (N).
Scendi due volte.

Posizionare POT (O); ricevere VASO D’ACQUA.
Vai (P).
Posizionare il CODICE SERRA; inserire 5482 (Q). play-hop; ricevere ERBE.
Vai in cucina.

Metti giù le ERBE; posizionare 2-3-1 (R) nel mortaio (S); prendi le ERBE FRANTUMATE.
Posiziona i fiammiferi (T) e seleziona la maniglia (U). Posizionare VASO D’ACQUA, ERBE FRANTUMATE e COLTELLO (V). Prendi una tisana.
Scendere.

Posiziona FOTOGRAFIE MISTERIOSE, DEQUE ALLE ERBE e RICETTA (W). Seleziona XY.
Utilizzare BLOCCO (Z1).
Prendere ANTICO SIGILLO (Z2).

Capitolo 3: La casa dello sceriffo

Parlare (@).
Prendere ACCENDINO (A).
Prova ad andare (B).
Usa l’antico sigillo sulla scena.

Seleziona 1-6, quindi seleziona tutte le sfere magiche (C).
Seleziona 7-12, quindi seleziona tutte le sfere magiche (D).

Usa l’ACCENDINO sulla scena; selezionare 3x (E).
Prendi la mano (F).
Prendi la PISTOLA FLARE (G).

Prendi KEROSENE, NECCTI, BELL e SHARP STONE (H).
Usa PIETRA AFFILATA (I); ottenere RAMI CURVI e INSERTO IN LEGNO 1/5.

Seleziona CRAVATTA; posizionare il ramo piegato e prendere il gancio lungo.
Utilizzare GANCIO LUNGO (J); prendi VECCHIA LANTERNA.
Apri la VECCHIA LANTERNA; prendi BAMBOLA DI PAGLIA.
Posizionare 2 BAMBOLE DI PAGLIA (K).

Soluzione (L).
Prendere INSERTO IN LEGNO 2/5 e LENTE (M).

Rompi il vetro sulla VECCHIA LANTERNA e posiziona la LENTE; usa cherosene e LIGHTER sullo stoppino; prendi la LANTERNA.
Posizionare LANTERNA e PIATTO (N). Ricevi PIASTRA ARMA VUOTA.
Riproduci HOP (O).
Vai (N).

Prendi 3/5 inserti in legno, 1/3 mattoni, E e S (P).
Scendere.

Posizionare LETTERA S e LETTERA E (Q). Prendi il GUFO (R).
Vai a casa dello sceriffo.
Posizionare BELL (S) e OWL (T); prendi INSERTO IN LEGNO 4/5 e VECCHIA CHIAVE (U).
Usa la VECCHIA CHIAVE; prendere INSERTO IN LEGNO 5/5 (V).

Posizionare INSERTO IN LEGNO. Spostare l’uccello (1-2). Muovi Cavalluccio Marino (@1-@2). Posizionare la ruota (3-4). Metti il ​​gallo sul tetto (5-6).
Sposta il frammento a casa (7-8). Posizionare le OSSA PERICOLOSE (9-10). Mettere la foglia (11-12).
Sposta i frammenti di stella al centro (13 e 14).
Dare WHISKY (W).
Vai (X).

Prendi il globo di neve, i bastoncini e la vernice (Y).
Scendi due volte.

Posizionare QUARZO e VERNICE (Z1); prendi MOTO e mattoni 2/3 (Z2).
Vai a casa dello sceriffo.

Posto MOTO (A); prendi i mattoni 3/3, POMPA ROTTA e FLASH (B).
Utilizzare i bastoncini (C); ottenere il codice pin.

PIN su SNOW GLOBE; prendi HORSE e SPRING.
Dio).

Metti i mattoni; prendi PEDALE e SCHEMA (E).
Posizionare CAVALLO e SCHEMA (F).

Soluzione uno (G).
Soluzione due (H).
Prendi la palla da baseball e il guanto.

Utilizzare MITT (I); ricevi POKER.
Usa il poker; prendere FORBICI e BICCHIERI (J).
Dare OCCHIALI (K); selezionare il vetro (L). Prendere PINZE e FAMIGLIA (M).
Scendere.

Utilizzare potatori (N); ricevere PNEUMATICI.
Selezionare POMPA ROTTA; posizionare PEDALE e MOLLA; prendi POMPA.
Utilizzare PINZE e POMPA (O); posizionare il PNEUMATICO (O1).

FLARE su PISTOLA FLARE VUOTA; prendi la pistola lanciarazzi.
Usa PISTOLA INFIAMMABILE (P).
Prendi la PIUMA (Q).
Luogo FOTO DI FAMIGLIA; selezionare viola-giallo-rosso-blu (R).
Prendi SFERE 1/3 e TOTEM BASE (S).
Scendi due volte.

Usa POTATORI; prendi la T-SHIRT STAMPATA e SKULL (T).
Posizionare il teschio, la base del totem e le piume (U). Prendi AMULET PROTETTIVO (V).
Vai a casa di Lutero.
Utilizzare AMULET PROTETTIVO (W). Gioca a HOP.

Prendere CAVATAPPI (X).
GRANDE RUMORE sulla FIALA DI STAMPA; prendi ERBICIDA.
Usa ERBICIDA; prendi la CLESSIDRA e la CATENA (X1).
Vai nella stanza di fronte.

Usa CATENA (Y); ricevere MAGNETE.
Vai a casa di Lutero.
Usa MAGNETE (Z); ricevere la CHIAVE DELLO SCHELETRO.
Utilizzare la CHIAVE SCHELETRO (Z1).

Per questa soluzione (@1 e @2): Karen è sempre (A), Rick è sempre (B) e Andy è sempre (C), indipendentemente da dove si trovino sul tabellone.
Soluzione (@ 1): (B) - (F) - (A-1) - (A) - (D).
(A) - (E) - (C-2) - (C) - (E) - (3) - (C) - (E) - (A-2).
(A) - (D) - (B-4) - (BD) - (6) - (A-4) - (A) - (F).
Soluzione (@2): (C) - (D) - (B-7) - (B) - (E).
(Seleziona Rick alla posizione 7 e torna alla posizione di partenza in B).
(B) - (D) - (B-8) - (B) - (D) - (C-9) - (C) - (E) - (7) - (B-9) - (B) - (D) - (A-10) - (A) - (D).
(A-11) - (C-12) - (B-13) - (C) - (E) - (A) - (E) - (B) - (D).

Rimuovere il telo; prendere la BOMBOLA VUOTA e il SEGNALE (G).
Prendi SFERE 2/3 (H).
Seleziona e usa BASEBALL; prendere i ritagli (I).
Scendi due volte.

Luogo SEGNO; prendi CUORE e TUBO (J).
Vai a casa di Lutero.
Posizionare la BOMBOLA DEL GAS VUOTA (K) e il TUBO (L); prendi BENZINA.
Posizionare CUORE (M); prendi SFERE 3/3 (N).
Gelatina).

Posizionare la CLESSIDRA (P) e le SFERE (Q); prendere lo SKETCH (R).
Posizionare FILI (S) E SCHIZZI (T). play-hop; prendi le FIGURINE (U).
Posiziona FIGURINE; soluzione (V). play-hop; ricevere LUTERO’S HOOK.
Usa BENZINA, ACCENDINO e GANCIO di Lutero (W).
Congratulazioni, hai completato Paranormal Files: The Legend of Hook Man!

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