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Redemption Cemetery 10: Embodiment of Evil - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Cimitero della Redenzione 10. L’incarnazione del male. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Al cancello
  3. Entrare nel parco
  4. Sotto il palco
  5. Fuori dalla farmacia
  6. Laboratorio
  7. In riva al lago

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Redemption Cemetery: Evil Incarnate.
Questa guida non menzionerà ogni volta che è necessario ingrandire una posizione; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà le soluzioni HOP. Identifica la posizione dell’HOP e l’articolo di inventario ricevuto.
Questa guida mostrerà soluzioni a enigmi non casuali. Si prega di leggere le istruzioni nel gioco per ogni puzzle.
In questo gioco, a volte dovrai selezionare una nuova scena per attivare dialoghi, filmati o attività prima di interagire con la scena.

Capitolo 1: Al cancello

Selezionare).
Seleziona (B).
Selezionare (C).
Selezionare (D).

Selezionare (E).
Seleziona (F).

Prendere il GENERATORE FLACONE (J).
Seleziona (K).
Prendi ANGEL PEN; prendi e leggi il diario (L).
Prendi 1/2 EMBLEMA DEL CUORE (M).

Prendi il MEDAGLIONE DEL CRANIO (N).
Prendi il SIMBOLO TESTA DI GATTO 1/2 (O).
Posizionare MEDAGLIONE DEL CRANIO; prendi la MANIGLIA DEMONE (P).
Posiziona ANGEL HANDLE e DEMON HANDLE; selezionare (Q).
Passa avanti.

Seleziona (R).
Prendi l’EMBLEMA DEL PORTAOGGETTI (S).
Scendere.
Posizionare l’EMBLEMA DEL PORTAOGGETTI; selezionare 2x e prendere FUSIBILE ELETTRICO (T).

Aprire la scatola dei fusibili, prendere il fusibile bruciato e posizionare il FUSIBILE ELETTRICO (A).
Selezionare (B) e (C).
Posizionare e selezionare PEZZO GENERATORE (D).
Cammina dritto.
Selezionare (E).

Prendere il connettore USB (G).
Prendi TELEFONO ROTTO (H).
Prendere la CHIAVE DELLA MACCHINA (I).
Prendi il SKULL HAMMER (J).
Scendere.

Usa la CHIAVE DELL’AUTO; selezionare la maniglia (K).
Prendi 1/2 MYSTIC RUNE e posiziona il jack USB; aggiungere TELEFONO ROTTO (L).
Prendi NASTRO ELETTRICO; seleziona gioco (M).
Selezionare (N).
Prendi il CODICE STRANO (O).
Passa avanti.

Posizionare il CODICE STRANO (P).
Duplica il simbolo (Q).
Prendi il TESCHIO (R).
Posizionare il TESCHIO (S).
Sposta T a destra, U a sinistra e T a sinistra.
Cammina dritto.

Prendi 2/2 SIMBOLO TESTA KOAT (A).
Posizionare 2 SIMBOLI TESTA DI CAPRA (B).
Gioca a HOP; prendi la LUCE DELLE ANIME (C).
Utilizzare la LUCE DELLE ANIME (D).

Parla con Astrid; dona luce alle anime (E).
Parla con Astrid (F).
Seleziona (G).
Ripristinare l’immagine (H).
Seleziona (I).
Ripristinare l’immagine (J).

Seleziona (K).
Ripristinare l’immagine (L).
Prendi 1/2 FIGURINA SCHELETRO (M).

Prendi 2/2 EMBLEMA DEL CUORE; usa SKULL HAMMER e prendi SKELETON FIGURINE 2/2 (N).
Scendere.
Posiziona 2 FIGURE DI SCHELETRO; regolare la posizione dei 3 scheletri come mostrato e prendere il CRISTALLO DELL’ANIMA (O).
Gioca a HOP; ricevi 2/2 RUNE MISTICHE (P).
Cammina dritto.

Seleziona (Q).
Posizionare il CRISTALLO DELL’ANIMA e 2 RUNE MISTICHE (R).

Usa i 5 pezzi (verdi) per raccogliere il simbolo (A).
Selezionare (B); ricreare il simbolo (C).
Selezionare (D); ricreare il simbolo (E).
Seleziona (F); ricreare il simbolo (G).

Scegli le coppie (1-6).
Nota: le nuvole si sposteranno dopo ogni coppia.
Selezionare (H).
Prendi il MANUFATTO LUMINOSO (I).
Scendere.

Posizionare ARTEFATTO LUMINOSO (J).
Parla con Felix; prendi la LETTERA DI KIRSTENN (K).
Entra nel portale (L).

Ripristinare l’immagine (M).
Ripristina l’immagine (N).
Ripristinare l’immagine (O).

Capitolo 2: Entrare nel parco

Prendere la MANIGLIA (A).
Rimuovere il coperchio; prendere la MANIGLIA DEL CASSETTO (B).
Prendi 1/5 BIGLIETTI (C).
Posiziona e seleziona MANIGLIA DEL CASSETTO; prendere 2/5 BIGLIETTI e spingere indietro il cassetto (D).

Prendi la BORSA; zoomare nel foro (E).
Posiziona e seleziona 2 EMBLEMI A CUORE sulla BORSA; prendi 4 LETTERE PARTI, MAGNETE e BIGLIETTI 3/5 e 4/5.
Combina LA LETTERA DI KIRSTENN, 4 PARTI DI LETTERE e NASTRO ELETTRICO per creare un CUNEO DI CLOWN.
Usa MAGNETE (F); seleziona il cassetto e prendi le 2 MONETE IN INGRESSO (G).
Utilizzare 2 MONETE IN INGRESSO (H).
Cammina dritto.

Seleziona (I).
Prendi LETTERA DI APERTURA; leggi l’opuscolo (J).
Usa la LETTERA DI APERTURA sulla MANIGLIA; prendi il MICROFONO.
Prendi 5/5 BIGLIETTI (K).
Prendi la MANO DI LEGNO (L).

Prendi 1/2 MONETA DI GIOCO e VOLANTE (M).
Posizionare MANO DI LEGNO e 5 BIGLIETTI (N).
Gioca a HOP; ricevi CONFEZIONE REGALO (O).
Utilizza la LETTERA DI APERTURA sulla CONFEZIONE REGALO; aprilo e prendi il clacson.
Scendere.

Rimuovere il coperchio e posizionare il MICROFONO (P).
Seleziona (Q).
Parla con l’addetto alla biglietteria; prendere il PULSANTE (R).

Prendi i BIGLIETTI 1/7 e 2/7 (A).
Prendere i VESTITI (B).
Cammina dritto.

Selezionare (D).
Mettere la COLLA CLOWN (E) e il PULSANTE (F).
Disporre i pulsanti come mostrato (G).
Vai a destra.

Prendi la NAVE GIOCATTOLO e il PULSANTE FRECCIA (H).
Posizionare e selezionare VOLANTE; prendi 2/2 MONETE DI GIOCO e 3/7 BIGLIETTI (I).

Posizionare il PULSANTE FRECCIA; utilizzare i pulsanti per raccogliere 9 teschi (J).
Prendi 1/3 TROFEO (K).
Posizionare 2 MONETE DI GIOCO (L).
Seleziona MN; prendi GIOCATTOLI PER CAVALLI (O).
Scendi 2 volte.

Disporre i pezzi come mostrato; posizionare il CAVALLO GIOCATTOLO e selezionare 2x (P).
Fare clic sulla piccola casella (Q).
Aprire la scatola (R).
Sposta gli oggetti e seleziona 5 scheletri (verdi).
Prendere la SQUADRA DI HOCKEY SBAGLIATA (R).
Cammina in avanti e a destra.

Posizionare DIMENSIONAL HOCKEY TEAM (A); spostarli sulla pista di pattinaggio (B).
Muovi le leve per allestire la tua squadra (C); selezionare (D).
Questo è generato casualmente; La tua soluzione potrebbe differire.
Prendi i BIGLIETTI 4/7, 5/7 e 6/7 (E).
Gioca il secondo gioco; prendi PUNTO e 2/3 TROFEI.
Scendere.

Posizionare il PUNTO; prendi la CHIAVE DA PALLACANESTRO (I).
Vai a destra.
Usa la CHIAVE DA BASKET; aprire la griglia e prendere i BIGLIETTI 7/7 (J).
Scendere.
Posizionare 7 BIGLIETTI (K).
Gioca a HOP; ricevi CONFEZIONE REGALO (L).
Utilizza la LETTERA DI APERTURA sulla CONFEZIONE REGALO; aprilo e prendi la POMPA.
Vai a destra.

Utilizzare la POMPA (M).
Mettere 5 PALLACANESTRO nel telaio (N).
Prendi 3/3 TROFEO (O).
Scendere.
Posto 3 TROFEO; selezionare il dispositivo (P).

Ripristina tracce (con codice colore).
Trascina i carrelli blu da (A) a (B).
Spostare i carrelli viola, giallo e verde nelle posizioni indicate (C).
Trascina i carrelli verdi da (D) a (E).
Trascina i carrelli blu da (F) a (D).
Riparare le tracce (G).
Trascina le auto blu da (D) a (H).
Cammina dritto.

Seleziona (J).
Parla con l’addetto alla biglietteria; prendere l’INTERRUTTORE (K).
Posizionare e selezionare INTERRUTTORE (L).

Spostare i nodi come mostrato (M) e (N).
Parla con Kirsten; dare l’ABBIGLIAMENTO e prendere l’AUTO EMBLEMA MEZZA (O).
Parla con il Ticket Agent e prendi il PAGER (P).

Prendere l’INTERRUTTORE 1/3 (A).
Prendi 2/2 AUTO EMBLEMA MEZZA (B).
Scendete e andate a destra.

Posizionare 2 EMBLEMI AUTO A METÀ; prendere 2/3 FUSIBILE INTERRUTTORE e CHIAVE DI SOLLEVAMENTO (C).
Cammina avanti e indietro.
Posizionare e selezionare CHIAVE ASCENSORE; premere il pulsante rosso (D).
Selezionare (E).

Capitolo 3: Sotto il palco

Prendere il CACCIAVITE (F).
Scendere.
Utilizzare il CACCIAVITE sulle 4 viti e rimuovere il coperchio; prendere INTERRUTTORE 3/3 e CINTURA (G).
Cammina dritto.

Prendi 1/2 CONNETTORE; posizionare 3 INTERRUTTORI FUSIBILI (H).
Selezionare (1-3).

Seleziona (I).
Gioca a HOP; prendere il BRACCIO IDRAULICO (J).
Prendere la RUOTA DELLA NAVE (K).
Prendi EMBLEMA DI ANCORA (L); posizionare BRACCIO IDRAULICO (M).
Combina il GIOCATTOLO GIOCATTOLO, la RUOTA DELLA NAVE e l’EMBLEMA DELL’ANCORA; prendi MOTORE.
Posizionare MOTORE e CINGHIA; selezionare (N).
Cammina dritto.

Parla con Simone (O).
Prendi la TAVOLA (P).
Sposta gli oggetti; posizionare gli ingranaggi come mostrato (Q).

Prendi l’EMBLEMA DELLA CHIAVE (R).
Utilizzare il CACCIAVITE per rimuovere 4 viti; prendi il CILINDRO DIGITALE 1/2 (S).
Scendi 2 volte.

Posizionare e selezionare CHIAVE; prendi CRACKER e PALLINE DI METALLO (A).
Cammina avanti 2 volte.
Posiziona i CRACKER: prendi 2 PULSANTI RECORD (B).
Scendi 2 volte.

Posizionare 2 PULSANTI RECORD; selezionare (1-4).
Prendere la PRIMAVERA (C).
Cammina dritto.
Selezionare (D).

Rimuovere la molla danneggiata e posizionare la MOLLA (F); posizionare le PALLINE DI METALLO (E).
Trascina il pulsante su (G) 5 volte.
Trascina il pulsante su (H).
Trascina il pulsante (I) 5 volte.
Prendere la CHIAVE CLOWN (J).
Cammina dritto.

Posizionare e selezionare la CHIAVE CLOWN (K).
Parla con Felix; prendere il CLUE TRAIL (L).
Scendere.
Gioca a HOP; prendere LAMPADINA (M).
Posizionare PULITO SUCCESSIVO; prendere 2/2 CONNETTORI (N).
Cammina dritto.

Posizionare 2 CONNETTORI e LA LAMPADINA (O).
Disporre i fili come mostrato (P).
Selezionare: (RTQR), (QSQQR), (STRRSQ).
Sono partiti.

Utilizzare la tavola (A).
Entra nel portale (B).

Parla con Felix; prendi la CHIAVE 1/3 (D).
Prendi il TESCHIO TESCHIO (E).
Cammina dritto.

Parla con Astrid; prendi il FIORE DI PIETRA (F).
Posiziona TESCHIO TESCHIO; prendi la COLLA PER MANIGLIA e SPADA (G).
Scendere.

Posizionare la MANIGLIA (H) e il FIORE DI PIETRA (I).
Seleziona (J).
Andate a sinistra.

Seleziona (K).
Prendi 2/2 CILINDRO DIGITALE (L).
Prendi 1/2 GIOIELLO DI FERRO (M).
Prendi 2/3 KOFFIN KEY (N).

Prendi la FIGURINA GUFO 1/2 e VITE DA GIARDINO (O).
Utilizzare PALA DA GIARDINAGGIO (P).
Posizionare 2 CILINDRI DIGITALI; inserire 1-8-8-3 (Q).
Apri il cassetto; prendi COFFIN KEY 3/3 e COLLA (R).
Cammina avanti e indietro.

Posizionare e selezionare 3 CHIAVI COFFIN (A).
Prendi EMBLEMA DI PESCE e SPADA ANIMA SECCA (B).
Scendete e girate a sinistra.
Posizionare l’EMBLEMA DI PESCE (C).
Gioca a HOP; ricevi 2/2 GIOIELLI GLORIOSI (D).

Combina la SPADA DI SCARICO DELL’ANIMA, LA COLLA DELLA SPADA e 2 PERLE GLORIOSE.
Seleziona (1-5); prendi la SPADA DELL’ANIMA CARICA (E).
Usa la SPADA DELL’ANIMA CARICA (F).

Seleziona Gx2-HIJ.
Scegli Kx2-Qx2-NOPQN.

Selezionare RS-Tx2-UVW.
Prendi il CRISTALLO DELL’ANIMA (X).
Cammina avanti e indietro.

Posiziona il CRISTALLO DELL’ANIMA; prendi ARTEFATTO LUMINOSO (A).
Scendete e girate a sinistra.
Posizionare ARTEFATTO LUMINOSO (B).
Parla con Karl; prendere il KIT MEDICO (C).
Entra nel portale (D).

Ripristinare l’immagine (E).
Ripristina l’immagine (F).
Ripristinare l’immagine (G).

Capitolo 4: Fuori dalla farmacia

Aprire il KIT MEDICO.
Leggere le istruzioni (H).
Utilizzare (1-4) su (I).
Prendi la MASCHERA PROTETTIVA (J).

Usa la MASCHERA PROTETTIVA sulla scena.
Seleziona (K).
Parla con il Corriere; prendi il PACCHETTO (L).
Prendi LETTERA dal PACCHETTO; apri la confezione e prendi i CAMPIONI DI VIRUS.
Prendi le 5 RUOTE PARTI (verde).

Prendere il JACK e posizionare le 5 RUOTE PARTI (M).
Montare la ruota e utilizzare la COLLA; prendere la RUOTA (N).
Prendi la MAPPA DELLA VITE (O).

Prendi il PEZZO MAPPA 1/2 (P).
Posiziona e seleziona JACK 2x; prendi la MAPPA PARTE 2/2 (Q).
Posizionare la RUOTA (R).
Combina la SCREW MAP, 2 MAP PARTS e GLUE per ottenere una CITY MAP.
Usa la MAPPA DELLA CITTÀ e vai a sinistra (S).

Spostati da (A) a (B) per guadagnare tavole.
Passa da (C) a (D) per ottenere una mela.

Spostarsi da (E) a (F) per spostare il cavallo.
Spostarsi da (G) a (H) per prendere l’estintore.
Spostarsi da (I) a (J). spegnere il fuoco.
Spostati da (K) a (L) per guadagnare un bastone.

Spostarsi da (M) a (N) per tirare la barca; continua (O) per guadagnare una chiave.
Spostarsi da (P) a (Q) per sbloccare ed entrare nell’ospedale.

Prendi 1/4 di OSSO (R).
Prendi 1/2 EMBLEMA DI UCCELLO (S).
Prendi 2/2 EMBLEMA DI UCCELLO (T).

Prendi 2/2 FIGURINE DI GUFO; posto 2 EMBLEMI DI UCCELLI (U).
Aprire la borsa e prendere la LETTERA TARGA (V).
Scendere.
Posto coperto LETTERA; prendi BUSTA (W).
Apri la BUSTA, leggi la lettera e prendi i 2 PULSANTI OSPEDALI.
Andate a sinistra.

Posizionare 2 PULSANTI OSPEDALI; disporre come mostrato (A).
Utilizzare la LETTERA (B).
Cammina dritto.
Parla con Carl (C).
Parla di nuovo con Carl (D).

Seleziona le coppie (con codice colore); prendere la MEDICINA (E).
Prendi le FORBICI (F).
Scegli e gioca a HOP; prendere la SIRINGA (G).

Dare SIRINGA e MEDICINA; prendere la MANIGLIA DEL CASSETTO (H).
Posiziona e seleziona MANIGLIA DEL CASSETTO; prendere la MASCHERA PROTETTIVA (I).
Sposta la carta; prendi 1/2 CARTA MEDICA (J).
Passa avanti.

Usa la MASCHERA PROTETTIVA sulla scena.
Parla con Carl e dai i CAMPIONI DI VIRUS; prendere MANUALE OBIETTIVO (K).
Prendi 2/4 OSSO (L).
Prendere il RIFLETTORE (M).
Utilizzare le FORBICI e prendere il SECCHIO VUOTO (N).
Prendi i POLMONI DI LEGNO (O).
Posizionare 2 FIGURINE DI GUFO (P).
Scendere.

Posizionare i POLMONI DI LEGNO; prendere lo STETOSCOPIO (A).
Scendere.
Posiziona il SECCHIO VUOTO e selezionalo 2x; prendere il SECCHIO D’ACQUA (B).
Cammina avanti 2 volte.

Utilizzare SECCHIO CON ACQUA; prendi l’OCCHIO DI LEGNO (C).
Scendi 3 volte.
Posizionare RIFLETTORE, STETOSCOPIO e OCCHIO DI LEGNO (D).
Vai a destra.

Prendi l’EMBLEMA DEL FIORE 1/2 (E).
Prendi 2/2 EMBLEMA DI FIORI (F).
Prendi 3/4 OSSO (G).

Prendere la VALVOLA (H).
Scendete e girate a sinistra.
Posiziona 2 EMBLEMI DI FIORI; premere il PULSANTE REGISTRATORE DI CASSA (I).
Scendete e andate a destra.

Posizionare il PULSANTE REGISTRATORE DI CASSA; selezionare 2-6-3-8-0 (J).
Prendi 4/4 OSSO (K).
Mettere 4 OSSA; prendi CADUSA MEZZA 1/2 (L).

Aprire il vetro e posizionare le ISTRUZIONI LENTE (M).
Fare clic sull’oculare (N).
Aprire e posizionare le lenti come mostrato; prendi la LENTE MODIFICATA (O).
Cammina verso il basso, a sinistra e in avanti 2 volte.
Seleziona (P).

Posizionare e selezionare LENTE MODIFICATA (A).
Collegare i batteri come mostrato (B).
Collegare i batteri come mostrato (C).
Collegare i batteri come mostrato (D).
Prendere il CAMPIONE DI BATTERI (E).

Trascina (F) su (G).
Prendere LIBRO MEDICO e CHIAVE DI LABORATORIO (H).
Scendi 2 volte.
Posizionare e selezionare CHIAVE LABORATORIO (I).
Andate a sinistra.

Capitolo 5: Laboratorio

Posizionare il LIBRO MEDICO e il CAMPIONE DI BATTERI (J).
Gioca a HOP; prendi la RICETTA CRISTALLO ROSA (K).
Posizionare e selezionare VALVOLA; prendi 2/2 SCHEDA MEDICA (L).
Prendere il LIQUIDO VERDE (M).
Scendi 2 volte e vai a destra.

Posizionare le 2 TESSERE MEDICHE sui telai.
Disporre le carte come mostrato (N).
Prendi la metà del cervello (O).
Scendi e vai a sinistra 2 volte.

Togliere il coperchio e posizionare la metà del cervello; prendere PIASTRELLE ANIMALI e POLVERE VIOLA (P).
Scendi e cammina 2 volte.
Posizionare la TESSERA ANIMALE e disporre come mostrato (Q).
Aprire l’armadio; prendi il CUORE DI LEGNO e fiammiferi (R).
Scendere.

Posiziona CUORE DI LEGNO; prendi 1/2 COLORI (A).
Gioca a HOP; ricevere PILLOLE BLU (B).
Scendete e girate a sinistra.

Usa FIAMME; prendi CARAFFA APRI e FOGLIA BRONZO (C).
Posizionare FOGLIA DI BRONZO; prendere il LIQUIDO ARANCIONE (D).

Mettere RICETTA CRISTALLO ROSA (E).
Usa FIAMME; e posizionare il LIQUIDO VERDE (F).
Seleziona 2x (G).
Aggiungi pillole blu; prendi i CRISTALLI ROSA (H).
Scendi, cammina in avanti 2 volte.

Usa JAR OPENER; prendi 2/2 FIORI (I).
Scendere 3 volte; vai a destra.
Seleziona (J).

Mettere 2 FIORI (KL) e POLVERE VIOLA (M).
Aggiungi KLM a N.
Usa N su O.
Seleziona P; prendi PILLOLE ROSSE (Q).
Scendi e vai a sinistra 2 volte.

Gioca a HOP; ricevere RICETTA CRISTALLO VERDE (A).
Posizionare RICETTA CRISTALLO VERDE (B).
Mettere il LIQUIDO ARANCIONE (C).
Selezionare (D).
Aggiungi pillole rosse; prendi i CRISTALLI VERDI (E).
Seleziona (F).

Posizionare CRISTALLI ROSA (H).
Posizionare i CRISTALLI VERDI (G).
Sposta LK, seleziona Gx2, sposta KM, seleziona G.
Sposta MN, seleziona Hx2.
Muovi NP; seleziona I.
Sposta PL, seleziona H.
Prendi GUARIGIONE (Q).
Cammina avanti e indietro.

Usa GUARIGIONE (R).
Entra nel portale (S).

Parla con Karl; prendi AMULET ANGELICO 1/2 (A).
Prendi il MANICO D’OSSO (B).
Cammina avanti e indietro.
Selezionare (C).

Selezionare (E).
Ripristina l’immagine (F).
Seleziona (G).
Ripristinare l’immagine (H).
Prendi 1/2 PIASTRELLA LUNA (I).

Prendere la TESTA SINISTRA e posizionare la MANIGLIA SULL’OSSO (J).
Scendete e girate a sinistra.
Posizionare TESTA DI LEONE; prendi SEAM POWDER e 2/2 MOON TILE (K).
Cammina avanti e indietro.

Posizionare 2 TESSERE LUNA; disporre come mostrato (L).
Cammina dritto.
Parla con Astrid; prendi 1/3 ANELLO ORNATO (M).

Prendi 2/2 CADE MEZZA (N).
Prendi 2/2 AMULET ANGELICO (O).
Prendere la CHIAVE DELL’OROLOGIO (P).
Scendere.

Posizionare 2 AMULETTI ANGELICI; prendi CHARCOAL e 2/3 ORNATIC RING (Q).
Scendete e girate a sinistra.
Gioca a HOP; prendi 3/3 ANELLO ORNATO (R).
Posizionare 2 METÀ DI CALUZ; prendi PORTAL FRAME e 1/3 BRONZE CHARM (S).
Scendi e cammina 2 volte.

Posizionare 3 ANELLI ORnati; prendi CARTA e CRANIO DI KIRKOGRIMM (A).
Scendi 2 volte e vai a sinistra.
Usa CARTA e CARBONE; prendere il PORTAL CLUB (B).
Scendi e cammina 2 volte.
Selezionare (C).

Posizionare il PORTAL FRAME (D) e il KIRKOGRIMM SKULL (E).
Posizionare la CHIAVE PORTALE (F).
Trascina 4 rune da (G) a (1-4).

Parla con Astrid; prendi la RUNA KIRKOGRIMM 1/3 (H).
Entra nel portale (I).
Ripristinare l’immagine (J).
Ripristinare l’immagine (K).
Ripristinare l’immagine (L).

Capitolo 6: In riva al lago

Rimuovere il coperchio; prendi la SEGA (M).
Utilizzare la SPATOLA DA CUCITO; prendere il MANICO DELLA SEGA (N).

Prendi il SUPPORTO (O).
Combina la sega, il manico della sega e il portacoltello per creare una sega.
Prendi i BASTONI e usa la SEGA (P).
Sono partiti.

Selezionare).
Premi 1-13 quando la palla è vicina per attraversare il labirinto.
Fallo altre 2 volte durante il dialogo.

Parla con il Vecchio; prendi la RICETTA FRECCIA (F).
Prendere CAVATAPPI (G).
Prendi OSTOPUS EMBLEM e usa CAVATAPPI (H).

Rimuovere gli oggetti e raccogliere le ERBE (rosa); prendere la MANIGLIA DEL TRAGHETTO (I).
Scendere.
Posizionare l’EMBLEMA DI OSTOPUS; prendi la FIGURINA HUNTER e la CORDA (J).
Sono partiti.

Posizionare STATUINA CACCIATORE; posizionare e selezionare TASTO OROLOGIO (K).
Prendi l’EMBLEMA DEL MARTELLO (L).
Scendere.
Posizionare l’EMBLEMA DEL MARTELLO; prendi COLTELLO E BASTONI e STONE WING (M).
Combina la RICETTA FRECCE, BASTONI, ERBE, CORDA e COLTELLO AEREO per ottenere FRECCE.
Sono partiti.

Dai le FRECCE e parla con il Vecchio; prendere la CHIAVE DEL TRAGHETTO (N).
Scendere.
Utilizzare la CHIAVE PARRY e posizionare la MANIGLIA PARRY (O).
Cammina dritto.

Prendere FRAMMENTO DI PIETRA e accendere la candela (P).
Prendi la FORCELLA ANTICA (Q).
Posizionare FRAMMENTO DI PIETRA e ALA DI PIETRA (R).
Gioca a HOP; guadagna SCORRIMENTO ANTICO.
Apri l’antica pergamena e leggi le istruzioni; prendi RUNE 2/3 KIRKOGRIMM.
Scendete e girate a sinistra.

Posizionare la FORCELLA ANTICA e cambiare le stoviglie come indicato; prendi EQUIPAGGIAMENTO DA LUPO DANNEGGIATO e 3/3 RUNE KYRKOGRIMM (A).
Scendere.
Posiziona 3 RUNE KYRKOGRIMM e seleziona 1-9; prendi SHIELD INSIGNIA e RUSTY BLADE (B).
Cammina dritto.

Luogo SHIELD INSIGNIA; prendere il MECCANISMO PEZZO e PINZE (C).
Aggiungi l’INGRANAGGIO all’ingranaggio del lupo danneggiato per creare l’ingranaggio del lupo.
Posiziona e seleziona WOLF GEAR; gioca a HOP (D).
Prendi il martello del lupo (E).
Scendete e girate a sinistra.

Posizionare RUSTED BLADE e selezionare i soffietti; utilizzare le PINZE per prendere la lama bruciata (G).
Scendere.
Posizionare LAMA BRUCIATA e MARTELLO LUPO; selezionare 3x (H).
Spostare la lama sul secchio per ottenere la SPADA DRAIN (I).
Cammina dritto.

Posizionare SPADA DRENATA; prendi la SPADA DI LUCE (J).
Gioca a HOP; prendi lo SCUDO DI LUCE (K).
Usa lo SCUDO DI LUCE e cammina in avanti (L).

Usa la candela accesa sulla scena 2 volte.
Leggi la pergamena e prendi il FASCINO DI BRONZO 2/3 (N).
Prendere la CORDA (O).

Prendere il BRACCIO SCHELETRICO e posizionare la CORDA (A).
Sposta tutti gli oggetti sul tabellone; prendi il DREAMCATCHER (B).
Prendi il CORNO SCHELETRICO e posiziona il DREAMCATCHER (C).

Posizionare la MANIGLIA SCHELETRO e IL CORNO SCHELETRO; prendi 3/3 CHARM DI BRONZO e GESSO (D).
Usa gesso e CHARM DI BRONZO 3/3 (E).

Fare clic sul vero Astrid 1-3 (F).
Questo minigioco è casuale.

Parla con Astrid; prendi l’AMULETO SCURO (G).
Entra nel portale (H).
Parla con Astrid; prendi lo SCHIZZO DI KEMETRI (I).
Scendi 2 volte e vai a sinistra.

Usa lo SCHIZZO DI KEMETRI sulla scena; collegare le coppie (con codice colore).
Gioca a HOP; ricevere FRECCE D’ORO (J).
Scendi e cammina 2 volte.

Usa FRECCE D’ORO (K).
Selezionare (L).

Posiziona AMULET SCURO (@).
Spara alle sfere per creare serie di 3 o più (M).
Puoi sparare da entrambi i lati (N).
Continua a sparare per distruggere la catena.
Congratulazioni! Hai completato Redemption Cemetery: Evil Incarnate!

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