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Return to Mysterious Island 2 - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Ritorno sull’isola misteriosa 2. Le avventure di Mina e Yup non sono finite. L’elicottero di salvataggio viene fatto saltare in aria da una bomba e precipita sul fondo del mare, ma i nostri eroi sopravvivono miracolosamente e tornano a terra. Cosa è successo su quest’isola? Quale grande segreto custodisce da 150 anni? Sembra che finché Mina non scoprirà tutta la verità, non sarà destinata a tornare a casa. Continua a esplorare le terre, impara nuove ricette, crea oggetti, affronta le difficoltà e salva l’isola dalla distruzione! In questa parte del gioco potrai giocare non solo nei panni di Mina, ma anche nei panni di Yupa, eseguendo alcuni compiti impossibili per una persona.

Indice

  1. consigli per completare il gioco
  2. Guida per principianti
  3. Capitolo 1 Il trattamento di Mina
  4. Capitolo 2 Riparazione robot
  5. Capitolo 3 L’altra sponda
  6. Capitolo 4 Frequenza 340 piedi
  7. Capitolo 5 Cucinare, creare e sperimentare
  8. Capitolo 6 Cove
  9. Capitolo 7 Resident X
  10. Capitolo 8 La base di Nemo

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: consigli per completare il gioco

1. Raccogli punti esperto. Guadagna punti esperto essendo creativo. Più funzionalità di gioco padroneggi, più alto sarà il tuo punteggio finale di abilità. Leggi la descrizione degli articoli nel tuo inventario e sperimenta. Prova a sintetizzare nuovi elementi da quelli ricevuti in precedenza. Nel quarto capitolo del gioco, Mina troverà il "Libro delle Prove" dei coloni. Ripetere tutte le ricette è un ottimo modo per ottenere molti punti ingegno!

2. Prepara cibo interessante. Man mano che avanzi, i tuoi eroi dovranno ripristinare la loro energia e mangiare cibo. Puoi nutrire Mina e Yupa in qualsiasi modo, ma ti consigliamo di ricorrere alle abilità culinarie. Prima di tutto, è interessante. In secondo luogo, combinando i prodotti da cucina e cuocendoli sul fuoco, otterrai molti punti ingegno e saturerai rapidamente gli eroi.

3. Assicurati di esplorare ogni nuova posizione. Leggi attentamente tutte le note esplicative nella parte inferiore dello schermo, ascolta cosa dice Mina, leggi le note/nomi degli oggetti, ecc. Pensa a come risolvere al meglio il problema che si presenta nel gioco utilizzando gli oggetti che hai. È molto utile studiare gli articoli nel tuo inventario per navigare rapidamente e utilizzare la cosa giusta quando ne hai bisogno.

4. Memorizza i percorsi. Il gioco ha un numero enorme di posizioni e, di conseguenza, percorsi per raggiungerle. Ti consigliamo di scegliere tu stesso i punti di riferimento e di usarli per spostarti rapidamente verso gli oggetti desiderati. Ad esempio, sulla riva del lago c’è un acero brillante abbastanza evidente, visibile in molti altri luoghi. Scegliendo un acero come punto di riferimento, puoi navigare con precisione nella giusta direzione e raggiungere rapidamente l’acqua. Quando apri l’opzione "Luoghi", puoi navigare automaticamente verso luoghi importanti senza perdere tempo.

5. Conservare cibo e acqua. Una volta preparato il piatto, potete riempirlo con acqua. Ti consigliamo di avere 2-3 vasi d’acqua di riserva nel tuo inventario, perché spesso sono necessari per sintetizzare altri oggetti. Inoltre, non dimenticare i piatti e le piante commestibili: i tuoi eroi e i loro amici potrebbero avere fame.

6. Salva il gioco. Prima di uscire dal gioco, non dimenticare di salvarlo. Altrimenti perderai i progressi del gioco. Il gioco offre la possibilità di creare più account, in cui ogni giocatore può effettuare i propri salvataggi.

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Guida per principianti

Inventario. L’inventario si apre/chiude con il tasto destro del mouse. Mina e Yupe condividono un inventario, ma solo Mina può combinare gli oggetti. Inizialmente, tutti gli oggetti raccolti vanno nella sezione sul lato destro. Fai clic su "Auto" per organizzare gli elementi nelle celle. Puoi utilizzare le schede dell’inventario per ordinare gli articoli per scopi diversi (cibo, materiali, liquidi, ecc.). Sul lato sinistro dell’inventario ci sono le schede:

Indicatori Mina e Jupe. Rifornimento energetico. L’inventario mostra l’indicatore di salute di Mina e Yupa. Scala verde: l’eroe è ben nutrito e allegro. Scala arancione: l’eroe è stanco e affamato. Scala rossa: l’eroe è estremamente esausto. Per ripristinare la salute del tuo personaggio, dagli da mangiare o dagli regali, come i fiori. Questo può essere fatto nell’inventario trascinando l’oggetto desiderato sull’immagine dell’eroe. Puoi anche far sentire meglio Mina/Yup abbracciandosi o suonando uno strumento musicale.

Gioca nei panni dei personaggi individualmente. I pensieri di Jupe. A volte alcune azioni di gioco sono possibili solo per un essere umano o una scimmia. In questo caso ti verrà chiesto di continuare a giocare con il personaggio desiderato. A volte puoi vedere una bolla con i pensieri di Jupe:

Punti di ingegno. Guadagna punti intelligenti essendo curioso e creativo nel gioco. Raccogli quanti più oggetti possibile, combinali, usali e cerca una via d’uscita da situazioni difficili: per tutto questo viene premiata l’ingegnosità. Più opzioni esplori, più alto sarà il tuo punteggio finale. Puoi visualizzare il tuo attuale punteggio di ingegno nel tuo inventario.

Punti di orgoglio. L’indicatore dell’orgoglio si trova nell’inventario sopra i punti ingegno. Ogni volta che entri in modalità facile mentre completi i minigiochi, perderai punti orgoglio. Per attivare la modalità facile del minigioco, devi giocare alla modalità difficile più di cinque volte.

Interazione tra personaggi. Jupe e Mina possono interagire tra loro. Ad esempio, possono abbracciarsi. Jupe può anche portare oggetti a Mina e suonare per lei uno strumento musicale. Per iniziare a interagire, devi giocare nei panni di uno dei personaggi. In questo caso, passa il cursore "Parla" sul secondo eroe: ti verrà offerto un elenco di azioni disponibili. Allo stesso modo, Sì, può comunicare con i suoi parenti. Durante il gioco incontrerà diverse scimmie, e potrà interagire con ognuna di esse.

Cursori nel gioco. Durante il passaggio il cursore cambierà, il che significa la possibilità di una determinata azione:

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Capitolo 1 Il trattamento di Mina

  1. Gioca nei panni di Jupa. Svita la valvola del giubbotto di salvataggio di Mina.
  2. Slaccia la cintura di sicurezza.
  3. Prova a regolare la leva in basso; controlla le condizioni del pilota a sinistra: è morto.

  1. Girare a destra.
  2. Clicca sulla porta. Jupe lascia l’elicottero precipitato con Mina.

  1. Parla con Mina. La ragazza è ferita e ha bisogno di una fasciatura. Mina attualmente ha una barra della salute rossa, devi aggiornarla in arancione.
  2. Abbraccia Mina per darle 10 punti salute.

  1. Giratevi e seguite il percorso verso il mulino per una schermata.
  2. Guardati intorno; prendi le FOGLIE DELL’ALBERO.
  3. Prendi la strada giusta.

  1. Prendi la PELLE DI SERPENTE.
  2. Girare a sinistra.

  1. Prendi le ARANCE.
  2. Vai all’acqua.

  1. Prendi l’ARGILLA.
  2. Girare a sinistra.

Prendi l’UOVO CRUDO.

  1. Girarsi; prendi il BASTONE.
  2. Vai alle rovine dove siede la scimmia Amber.

  1. Clicca sul crogiolo di argilla; prendi OCARINA, WORMS e DRY TRANGS.
  2. Avvicinati alla scimmia Amber.

  1. Parla con la scimmia; utilizzare l’opzione "Tribunale".
  2. Chiedi dei semi ad Amber e lei ti inviterà a fare un gioco.

  1. Devi colpire il frutto con la giusta quantità di forza per romperlo. Il primo clic del mouse è uno swing, il secondo clic serve per fermare lo swing, il terzo clic serve per colpire. Colpisci nel momento in cui il cerchio attorno al dado diventa verde. Devi giocare 10 volte. Lo screenshot mostra un esempio di un gioco di successo.
  2. Ottieni SEMI 10/10.
  3. Vai al mulino a due schermate di distanza.

  1. Fare clic sul petto; prendi il GANCIO e lo STRACCIO SPORCO.
  2. Seguite il sentiero a destra.

Prendi il GRANDE RAMO ROTTO.

Girarsi; prendi i PINOLI.

Il leader Bugai, che si trova nelle vicinanze, chiederà che le noci vengano restituite. In risposta, seleziona l’opzione "Rifiuta".

  1. Giunti al bivio seguire il sentiero a sinistra (verso il fumo giallo); poi seguire il sentiero a destra.
  2. Guardati intorno; prova il timo.

  1. Se appare un serpente, non importa. Suona il serpente sull’OCARINA cliccando con il tasto sinistro del mouse e poi sullo strumento.
  2. Prendi il TIMO mentre il serpente è distratto.

  1. Dal serpente seguire il sentiero a destra; ulteriormente - dritto.
  2. Prendi il RAMO CORTO.
  3. Nell’inventario, dai il RAMO CORTO a Jupe; ricevere BASTONE CORTO AFFILATO.

  1. Vai dritto e scendi sulla riva.
  2. Prendi la lattina di kerosene e la bottiglia di argilla rotta.

  1. Guarda a destra; prendi l’ALGE DI MARE e il GRANO CON SABBIA.
  2. Vai a Mina.

Usa lo STRACCIO SPORCO sull’acqua; ricevere uno straccio pulito.

  1. Date a Mina lo STRACCIO PULITO e il TIMO.
  2. Quando Jupe riceve il compito di mangiare, mangia dall’inventario: ARANCIA, UOVO CRUDO, SEMI (6 pezzi) e PINOLI (la tua scelta di dieta potrebbe essere diversa).
  3. Seleziona l’opzione "Abbraccio" con Mina: ora Jupe è ben nutrito e in ottima forma.

  1. Mina sente suoni familiari e chiede a Yupa di andare a indagare. Vai al mulino, poi due schermi fino alla sorgente sulfurea.
  2. Jupe vede un robot volante e sente Mina urlare in lontananza. Ritorno al mulino.

Prendi la BENDA SPORCA. C’è un giaguaro che cammina intorno al mulino e Mina è chiaramente all’interno del mulino.

  1. Guarda in alto e sali sull’albero. Jupe finirà automaticamente nell’edificio del mulino.
  2. Parla con Mina. La ragazza è rimasta intrappolata da un giaguaro che stava camminando vicino all’edificio. Inoltre, ha perso la benda e la sua ferita si è aperta. Devi aiutare Mina e affrontare il giaguaro.
  3. Uscite dal mulino attraverso la finestra.

  1. Vai allo stagno.
  2. Utilizzare la BENDA SPORCA sull’acqua; ricevere uno straccio pulito.
  3. Girarsi; camminare avanti una volta; più avanti lungo il sentiero a sinistra e fino all’acqua (Jupe si è imbrattato di argilla e si è sporcato).

  1. Torna indietro una volta.
  2. Guardati intorno; guarda la cima dell’albero dove una volta era appeso lo spaventapasseri.
  3. Salire.

  1. Usa il BASTONE sull’alveare.
  2. Scendi e vai al mulino.

Spaventare il giaguaro.

  1. Prendi la LARVA DEL CALAPARNE e il BASTONE.
  2. Vai alle rovine (nella stanza dove si trovava la scimmia Amber).

  1. Lavare in una vasca d’acqua.
  2. Ritorna al mulino e segui il sentiero a destra (dove si trovava il leader Bugai).

  1. Prendi la PISTOLA e la LAMA PER ERBA.
  2. Avvicinati alla carcassa dell’animale.

  1. Usa la LAMA ERBA; fare clic sulla carcassa.
  2. Raccogli le formiche su un filo d’erba; ricevere FORMICHE.
  3. Vai a Mina.

  1. Dai la MIA alle FORMICHE; aiuta a ricucire la ferita. Prendi una formica da un filo d’erba e applicala sulla ferita dall’alto verso il basso. Clicca con il tasto sinistro del mouse sulla formica attaccata per strapparle la testa. Avrai bisogno di sette formiche in totale.
  2. Dai a Mina lo straccio pulito.
Se non hai abbastanza formiche, torna alla carcassa del porcospino e ripeti la procedura di raccolta.

Dopo che Mina si sarà ripresa, saltate sulla sua spalla.

Ritorno a Mysterious Island 2: Capitolo 2 Riparazione robot

  1. Uscite dall’edificio del mulino. Mina sente un suono familiare e vede un robot nella finestra, che cade da qualche parte nelle vicinanze.
  2. Dal mulino proseguire dritto, poi a sinistra due volte e fino all’acqua.

  1. Passa a giocare come Mina.
  2. Tuffarsi in acqua.

La scala della riserva d’aria è mostrata in alto. Una volta ripristinato, Mina tornerà a riva. Prendete le COZZE FRESCHE.

  1. Girarsi; prendi la CORDA D’ACCIAIO.
  2. Nuota nella cabina dell’elicottero precipitato.

Prendi la BUSTA DI PLASTICA e la MANIGLIA.

Prendi il coltello a serramanico e la CORDA.

  1. Prendi LANGUESTS (3 pezzi) dalla giacca del pilota morto.
  2. Ritorno a terra.

  1. Parla con Jupe; mettiti la scimmia sulla spalla.
  2. Girarsi; cammina avanti una volta e poi verso il fumo giallo in lontananza.

  1. Parla con il robot. Apparentemente è rotto e deve essere riparato.
  2. Dal robot seguite il sentiero a destra e scendete alla spiaggia.

Prendi la BOBINA e la LENTE SEXSTANT.

  1. Avvicinati al robot che Mina ha colpito nella prima parte del gioco.
  2. Ingrandire il pannello di controllo.

  1. Usa il COLTELLO PENK su tutti i bulloni; prendi PARTI DELLA SCHEDA.
  2. Torna indietro.

  1. Mina vede un giaguaro che vaga sopra. Dobbiamo occuparci di lui. Scendi di un gradino come mostrato nello screenshot.
  2. Ingrandire il pannello di controllo della pistola.

  1. Usa il COLTELLINO e svita il coperchio del pannello a sinistra.
  2. Rimuovere le parti bruciate.

  1. Usa le PARTI DELLA SCHEDA dall’inventario.
  2. Disporli nel dispositivo in modo che il numero di luci verdi su ciascun lato della parte da installare corrisponda al numero di luci verdi sui lati a contatto delle parti adiacenti. La disposizione corretta è mostrata nello screenshot.

  1. Chiudere il coperchio. Tutte le luci sono verdi.
  2. Fare clic su uno qualsiasi dei pulsanti rossi sul pannello di controllo (ricordare questo pulsante). Le luci diventarono rosse.
  3. Allontanarsi dal dispositivo. Il Giaguaro vedrà Mina e tenterà di attaccare, cadendo nella trappola. La bestia è sconfitta.

  1. Ingrandisci nuovamente il pannello di controllo della pistola. Fare clic sul pulsante premuto in precedenza per disattivare il cannone. Le luci dovrebbero diventare di nuovo verdi.
  2. Clicca sulla "X" in basso a destra e riprendi automaticamente i DETTAGLI DELLA SCHEDA.
  3. Risali il sentiero vuoto.
  4. Dal robot, segui il percorso più a sinistra (fino al punto in cui c’è il fumo della lava in lontananza).

  1. Usa il TEMPERINO sul ROPE ROLL tre volte; ricevere CORDE 3/3.
  2. Combina CORDE 3/3; ricevere CORDA FORTE.
  3. Prova ad andare avanti - verso la scimmia seduta dall’altra parte del ponte distrutto. Mina non può camminare, passa a giocare come Jupa.
  4. Vai avanti e parla con l’inconsolabile madre scimmia. Il suo cucciolo è bloccato su un pilastro in mezzo alla lava calda e non riesce a uscire. Aiuto urgente!

  1. Usa la CORDA FORTE sul palo dove è seduto il cucciolo; ricevere BABY SCIMMIA.
  2. Dai la BABY SCIMMIA alla mamma scimmia.
  3. Ritorna da Mina e salta sulla sua spalla.
  4. Ritorna al robot.

  1. Fare clic sul pannello di controllo del robot. È necessario inserire il codice nella riga inferiore per disattivare la protezione del robot.
  2. Il codice viene inserito utilizzando il metodo di selezione. Inserisci i valori (0-1-2-3, ecc.) per determinare quali numeri sulla riga superiore corrispondono ai numeri sulla riga inferiore.
  3. Se dopo aver composto l’ultima cifra alcune luci sul pannello diventano verdi, allora hai composto il numero corretto. Ad esempio, nel nostro caso, i numeri sulla riga superiore erano: 0-3-6-8. Siamo entrati nello 0-0-3-2 e si sono accese tre luci verdi. Quindi abbiamo determinato che il numero 3 superiore corrisponde al numero inferiore 0, il numero 6 superiore corrisponde al numero inferiore 3 e 8 - 2. Ricorda tutte le corrispondenze.
  4. Dopo qualsiasi immissione errata, i numeri sulla riga superiore cambieranno. Continua a selezionare i valori utilizzando il metodo descritto e alla fine scoprirai tutte le corrispondenze tra i numeri sulle righe superiore e inferiore.

  1. Dopo aver inserito il codice corretto, fare nuovamente clic sul pannello di controllo del robot.
  2. Usa il COLTELLO PENK su tutti i bulloni per aprire il pannello.
  3. Rimuovere le parti bruciate; usa i DETTAGLI DELLA SCHEDA.

  1. Posiziona le PARTI DELLA SCHEDA sul pannello di controllo del robot secondo le regole del puzzle precedente con il pannello di controllo del cannone.
  2. Questa volta il pannello ha già alcuni dettagli. È necessario posizionare le nuove parti in modo che il numero di luci verdi su ciascun lato corrisponda al numero di luci verdi su ciascun lato di tutte le altre parti che si toccano. La posizione corretta di tutte le parti è mostrata nello screenshot.

  1. Il robot spiega a Mina le ragioni dello schianto del Nautilus e dice che il suo elicottero di salvataggio è stato colpito da una bomba vulcanica. Inoltre, le esplosioni potrebbero ripetersi perché il motore geotermico non funziona. L’isola potrebbe essere distrutta.
  2. Prendi la MAPPA dal robot ed esaminala nel tuo inventario.
  3. Scopri dal robot le coordinate con le quali puoi raggiungere il motore geotermico. Il robot è rotto, quindi stampa per te un pezzo di carta con una carta nera illeggibile. Prendi il FOGLIO DI CARTA CON TESTO ILLEGGIBILE.
  4. Girate a sinistra e andate avanti di due schermate.

  1. Esamina la bomba vulcanica.
  2. Vai alla palude.

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Capitolo 3 L’altra sponda

  1. Per arrivare dall’altra parte, dovrai attraversare la palude. Mina ha una gamba malata, quindi ogni speranza è solo in Jupe. Passa a giocare come una scimmia.
  2. Entra nella palude; prendi il BASTONE tra le zampe.

  1. Usando un bastone, devi determinare la profondità e trovare un percorso lungo il quale puoi arrivare dall’altra parte.
  2. Stai fermo e guardati intorno. Quando viene visualizzato un cursore a forma di ingranaggio, abbassare lo stick. Se affonda quasi per tutta la sua lunghezza, allora questo posto è molto profondo e non puoi andare. Se il bastoncino non è completamente immerso, esiste la possibilità di passaggio. Quindi è necessario trovare la strada giusta.
  3. Lo screenshot qui sopra mostra il primo punto per un passaggio in avanti riuscito.

Secondo punto.

Terzo punto.

  1. Jupe si spostò dall’altra parte della palude. Ora dobbiamo capire come portare qui Mina.
  2. Vai a destra.

  1. Sull’altra sponda c’è Mina, e sulla sponda di Yupa c’è un grande albero. Se lo spingi, otterrai un ponte. Ma Jup è ancora debole e ha bisogno di rafforzarsi.
  2. Vai avanti (fino al bivio di tre strade).

  1. Prendi il CARBONE.
  2. Dal tronco dove giaceva il carbone, prosegui lungo il sentiero a destra (nel bosco).

  1. Girarsi; prendi la HONEY HONEYBOX sull’albero.
  2. Usa il BASTONE CORTO AFFILATO nell’inventario; prendi il LEMURE tra i cespugli.

  1. Girarsi; prendere PATATE D’ACQUA; lavare in acqua.
  2. Ritorna al bivio e vai alla fucina.

  1. Salite i gradini di pietra.
  2. Usa il BASTONE CORTO AFFILATO sugli uccelli; ricevere gli UCCELLI.
  3. Ritorniamo al bivio e proseguiamo verso le montagne.

  1. Girarsi; prendi l’OLIO DI FRUTTA DI PALMA e LA GARDENIA TAHITIANA.
  2. Dai da mangiare a Jupe. Utilizza i prodotti del tuo inventario (una delle opzioni): UCCELLI, PATATA D’ACQUA, OLIO DI PALMA, MIELE MIELE e LEMURE.
  3. La barra della vitalità di Jupe è stata riempita al massimo. Ritorna al luogo in cui si trova Mina dall’altra parte.

Spingete il grande albero vicino all’acqua per far attraversare a Mina il ponte. Jupe finisce automaticamente sulla spalla di Mina.

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Capitolo 4 Frequenza 340 piedi

  1. Vai avanti; più avanti lungo il sentiero nel bosco e fino alla segheria.
  2. Prendi il CHIODO e la LAMA ARRUGGINITA.
Salva il gioco qui. Successivamente ci sarà un piccolo test con una scimmia ladra che può rubare oggetti dal tuo inventario.

Spostare il piatto.

Sbarazzati della scimmia ladra. Prendi gli oggetti nel tuo inventario che la scimmia vuole rubare. Cerca di non lasciare che nulla scompaia nelle grinfie di un ladro.

  1. Apri il baule.
  2. Prendi il "Libro dei test" e studialo (ora sarà nei documenti). Ecco le descrizioni degli esperimenti dei coloni che puoi ripetere.
  3. Prendi gli oggetti dal forziere: ASPIRATORE ROSSO, MOLA, PESO, ASCIA RUGGINE e GESSO.

  1. Posizionare la MOLA sulla sega circolare; fissarlo con un CHIODO.
  2. Premi il pedale e usa alternativamente l’ASCIA RUGGINE e la LAMA SEGA RUGGINE sulla mola; prendi la LAMA AFFILATA e l’ASCIA AFFILATA.
  3. Premere nuovamente il pedale per spegnere il dispositivo.
  4. Giratevi e seguite il sentiero verso la montagna.

Usa l’ASCIA AFFILATA sugli alberi.

Prendere i PALI (4 pezzi) da terra.

  1. Volgetevi verso il monte dove crescono i cespugli spinosi; usa SEI.
  2. Prova ad andare avanti con il frutto rosso commestibile; passa a giocare come Jupe.
  3. Vai avanti.

  1. Usa un altro palo e abbatti il ​​frutto in alto.
  2. Prendi le bacche cadute a terra - TRULCKA.

Sali sulla roccia (al suono della voce di una scimmia).

  1. Veniamo accolti da una vecchia compagnia sotto forma di Amber e di un Bruto irritato. A quanto pare, non sarai in grado di parlare con loro.
  2. Ritorna da Mina e salta sulla sua spalla.
  3. Vai alla segheria.

  1. Rimuovere il CHIODO e le MOLE; Posizionare la LAMA AFFILATA sulla sega e fissarla con il CHIODO.
  2. Posiziona la PENNA sul piano del tavolo; passa il mouse sopra come mostrato nello screenshot.
  3. Spostare il palo a destra; lasciarsi andare; spostare il cursore sulla leva (A). Vuoi che dica "palo da 21 piedi = palo da 6 piedi + palo da 15 piedi". Ripetere la procedura descritta finché non appare la scritta desiderata. Quando lo vedi, premi il pedale sotto la sega circolare (B) e la leva stessa (A).
  4. Ricevi il palo LUNGO 6 PIEDI e il palo LUNGO 15 PIEDI; premere il pedale per spegnere la sega.
  5. Riprendi il CHIODO e la LAMA AFFILATA.
  6. Vai alla fucina.

  1. Avvicinarsi al segnale di rilevamento a 325 piedi; posizionare al suo interno il palo LUNGO 15 PIEDI.
  2. Usa il TEMPERINO sulla CORDA; ricevere CORDA.
  3. Combina CORDA, PESO e LENTE SEXSTANT; ricevere LIVELLO.
  4. Vai al bivio.

  1. Usa LIVELLO; guarda attraverso verso la fucina.
  2. Tieni premuto il pulsante sinistro del mouse per spostare il cursore verticalmente; Scorri verso sinistra e destra per spostare il cursore orizzontalmente.
  3. Fissare il punto in cima al palo.

  1. Muovere il mouse all’altezza impostata; fissa il secondo punto a 340 piedi: questa è la cima segata dell’albero su cui è seduto l’uccello.
  2. Vai alla fucina; prendi il SEI dal segno geodetico.
  3. Dirigiti alla segheria.

  1. Posiziona il palo sul cartello di rilevamento che si trova presso la segheria.
  2. Usa LIVELLO.

  1. Guarda attraverso il livello in cima all’albero su cui è seduto l’uccello.
  2. Muovi il mouse lungo l’altezza impostata verso la montagna.

Qui Mina dovrebbe notare un movimento. Togliete il livello, dirigetevi verso la montagna, dove ci sono segni di vita.

Guarda la montagna, da qualche parte puoi vedere una scimmia: questo è il passaggio di cui parlava il robot! Prima di salire, Mina ha bisogno di rinfrescarsi.

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Capitolo 5 Cucinare, creare e sperimentare

  1. Attraversate il ponte verso l’altro lato.
  2. Dirigiti verso l’edificio in rovina dove Jupe incontrò per la prima volta Amber la scimmia.

  1. Avvicinati al tornio del vasaio.
  2. Metti CLAY su di esso.

  1. Bagnare le mani nell’acqua (A).
  2. Fare clic sull’argilla (B).
  3. Fare clic sul tornio (C).

  1. Durante il processo di lavorazione, premere sulle zone del prodotto (basso, centro, alto) per dare alle stoviglie la forma desiderata.
  2. Quando il prodotto è pronto, il cursore cambia da ingranaggio a mano: tali piatti possono essere inseriti nell’inventario.

In totale, puoi realizzare sei paia di ceramiche di forme diverse (vedi screenshot). In totale riceverai ARTICOLI PRONTI PER IL RASSODAMENTO (12 pezzi).

  1. Smontare il LIVELLO.
  2. Combina la LENTE SEXSTANT, TRANCHE SECCHE e 6’ POLE; ricevere il KIT ACCENSIONE.
  3. Utilizzare il KIT ACCENSIONE sulla stufa adiacente all’edificio; clicca sul mantice a destra per attizzare il fuoco.

  1. Metti gli utensili nel forno uno alla volta. Guarda quando il cursore sul piatto cambia da ingranaggio a mano. Successivamente, porta immediatamente i piatti finiti nel tuo inventario (se scoppiano per surriscaldamento, dovrai creare un nuovo oggetto). In totale riceverai VASI (12 pezzi).
  2. Vai a destra (verso la palude).

  1. Gioca nei panni di Jupa.
  2. Utilizzare il palo LUNGO 21 FT; togliere la FRUTTA SPORCA.
  3. Ritorno al laboratorio di ceramica.
  4. Fate un bagno e lavate la FRUTTA SPORCA.
  5. Ritorna da Mina e siediti sulla sua spalla.
  6. Dalla palude, vai a sinistra e verso l’acqua (verso la riva da cui Mina si è tuffata sull’elicottero).

  1. Girarsi; utilizzare i due VASI sulla corteccia dell’albero; ricevere lo SCIROPPO D’ACERO (2 pezzi).
  2. Usa il VASO sull’acqua; ricevere ACQUA.
  3. Unire ACQUA e GRANO CON SABBIA; ricevere VASO CON SABBIA e GRANO.
  4. Riprendi l’ACQUA con il VASO; ripetere la combinazione di elementi.
  5. Riempi altri tre vasi con ACQUA.
  6. Vai all’edificio del mulino.

  1. Utilizzare il GRANO sull’imbuto (A).
  2. Usa VASO; prelevare la FARINA dal contenitore (B). Ripetere la procedura altre due volte.
  3. Allo stesso modo, utilizzare l’OLIO DI FRUTTI DI PALMA sull’imbuto.
  4. Usa il VASO per prendere l’OLIO DI PALMA dal contenitore.
  5. Unire FARINA, UOVO, ACQUA e MIELE MIELE; ricevere la PASTELLA PER TORTA.
  6. Combina la PASTELLA per TORTE e il TRATTAMENTO BLU; ricevere la TORTA AL FORNO.
  7. Vai alla stufa dove Mina bruciava i piatti.
  8. Utilizzare la TORTA AL FORNO sul fornello; ricevere TORTA.
  9. Utilizzare uno SCIROPPO D’ACERO sui fornelli; ricevere ZUCCHERO.
  10. Date la TORTA a Mina.
  11. Combina TIMO e TAHITIAN GARDENIA; ricevere un BOUQUET; consegna il BOUQUET a Mina.
  12. Regala anche a Mina l’OLIO DI FRUTTO DI PALMA. Adesso Mina è sazia, ma i nostri esperimenti continuano.
  13. Mettete i LANGOUSTE nel forno; ricevere SCANGOUSTE COTTO.
  14. Utilizzare il COLTELLINO sulle COZZE FRESCHE; ricevere COZZE APERTE. Mettete le COZZE APERTE in forno; ricevere COZZE COTTE.
  15. Mettere l’ACQUA nel forno; ricevere ACQUA BOLLENTE.
  16. Combina OLIO DI PALMA e PATATA D’ACQUA (se non l’hai dato da mangiare a Yupa); ricevere INSALATA.
  17. Cuocere anche una TORTA: unire FARINA, ACQUA, UOVO e MIELE MIELE; Successivamente, cuocere in forno.
  18. Ritorna dall’altra parte e vai alla segheria.

  1. Installare una BOBINA sul distillatore.
  2. Combina Pole, SEXSTANT LENS e DRY TRANGS; ricevere il KIT ACCENSIONE.
  3. Utilizzare il KIT ACCENSIONE sotto il distillatore.
  4. Versare ACQUA nel refrigeratore (A).
  5. Aprire la porta (B); posizionare lo ZUCCHERO all’interno del dispositivo.
  6. Usa VASO; prendere l’ALCOL dal vano (C).
  7. Apri di nuovo la porta; posizionare all’interno la GARDENIA TAHITIANA.
  8. Usa VASO; prendi PROFUMO.
  9. Dirigiti alla fucina.

  1. Accendere il fuoco nella fornace (LENTE SEXSTANT, TRANGS DRY e Polo).
  2. Prendi il CHIODO dall’inventario; mettetelo nel fuoco.
  3. Prendere la pinza (A) dalla parete accanto al fornello, togliere il chiodo caldo dal fornello, posizionarlo sull’incudine (B); fare clic con il pulsante destro del mouse.
  4. Prendere il martello (C), usarlo sul chiodo caldo; fare clic con il pulsante destro del mouse.

  1. Fare clic con il pulsante sinistro del mouse per raccogliere le pinze e trasferirle nel vassoio dell’acqua a sinistra (D); fare clic con il pulsante destro del mouse.
  2. Prendi il CHIODO PIEGATO.
  3. Vai alla segheria.

  1. Vai sulla montagna, dove ci sono le spine ai piedi. Gioca nei panni di Jupa.
  2. Saltate sulla piattaforma dove Jupe ha incontrato Amber e Brute.

  1. Utilizzare UNGHIE PIEGHEVOLI; prendi il MIDOLLO OSSEO.
  2. Ritorna da Mina e siediti sulla sua spalla.

  1. Combina ALCOOL e RED QUICKENER; ricevere VERNICE ROSSA.
  2. Usa il temperino sulla BOTTIGLIA DI ARGILLA ROTTO e sulla CORDA; ricevere SUGHERO e CORDA.
  3. Combina il SUGHERO e la VERNICE ROSSA; ricevere CAPPUCCIO ROSSO.
  4. Combina CORDA, BASTONE, GANCIO e SUGHERO ROSSO; ricevere una CANNA DA PESCA LEGGERA.
  5. Combina la CANNA DA PESCA LEGGERA e i VERMI; ricevere un LIGHT FISHING ROCK CON BAITED.
  6. Raggiungi la riva dove Mina si stava tuffando verso l’elicottero. È qui che Mina andrà a pescare.
  7. Utilizzare sull’acqua una CANNA DA PESCA LEGGERA CON BAITATA.
  8. Guarda il galleggiante. Non appena mostra un morso, premi il pulsante sinistro del mouse. Sulla destra apparirà una bilancia con un pesce verde. Non appena il colore del pesce diventa rosso, rilascia il pulsante sinistro del mouse.
  9. Guarda come sale il pesce rosso sulla bilancia. Non appena diventa di nuovo verde, premere nuovamente il pulsante sinistro del mouse.
  10. Ripeti i passaggi precedenti per catturare 2-3 pesci.
  11. Dopo la prima pesca, smonta la ROCCIA DA PESCA nel tuo inventario. Smonta anche la CORDA D’ACCIAIO e prendi il FILO.
  12. Combina FILO, GALLEGGIANTE, BASTONE e CHIODO PIEGATO; ricevere una CANNA DA PESCA STRONG FISHING.
  13. Combina la CANNA DA PESCA STRONG FISHING e i VERMI; ricevere PESCE FORTE PESCA CON ESCA.
  14. Continua a pescare secondo lo schema descritto e cattura 4-5 pesci.
  15. Dopo aver ricevuto il PESCE, torna a qualsiasi fornello. Puoi cuocere il pesce al forno per ottenere PESCE FRITTO.
  16. Prepara la TORTA DI PESCE: unisci FARINA, ACQUA, OLIO DI PALMA e PESCE FRITTO (solo quelli piccoli). Cuocere in forno.
  17. Dopo tutte le esperienze culinarie, vai in montagna e sali nel passaggio sotto la scogliera.

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Capitolo 6 Cove

  1. Entra nella baia; guardati intorno.
  2. Una scimmia ladra ti sta aspettando. Questa volta lascia che ti rubi un oggetto. Il ladro scappa, lo incontrerai di nuovo.
  3. Vai di sotto.
Dopo aver aperto una posizione nella baia, sarà disponibile una nuova scheda nel tuo inventario "Luoghi". Cliccaci sopra per spostarti rapidamente nei luoghi più significativi del gioco.

  1. Mina vede la sua barca rotta nell’acqua. Non può essere riparato. Girarsi; prendi il PISELLO SELVATICO.
  2. Vai in acqua e poi lungo la spiaggia.

Prendi il BARATTOLO DI VERNICE VERDE ESSICCATA.

Girarsi; prendi CONCHIGLIE.

  1. Guarda la cima della palma. Gioca nei panni di Jupa.
  2. Salire in cima; girare verso le rocce.

Devi saltare sulla piattaforma in lontananza. Questo può essere fatto nel momento in cui l’indicatore sulla scala in alto si trova nella zona verde.

  1. Rimuovere il ramo.
  2. Ingrandisci il dispositivo in alto.

  1. Usa ARGILLA; ricevere uno stampo CON NOVE CHIP DI ARGILLA NON BARNATA.
  2. Saltate indietro sulla palma e tornate alla spalla di Mina.

Vai in montagna.

  1. Qualcuno al piano di sopra sta lanciando disperatamente oggetti a Mina. Guarda i tuoi piedi; prendi il GUSCIO DI COCCO.
  2. Scava la sabbia nelle vicinanze; esaminare l’oggetto luminoso; aumentarlo.

  1. Usa l’ARGILLA sull’oggetto; ricevere uno stampo CON SEI TRUCIOLI DI ARGILLA NON BARNATA.
  2. Giratevi e camminate avanti lungo la montagna.

  1. Prendi la CANNA DI MONTAGNA.
  2. Usa il BASTONE CORTO AFFILATO e usalo sul termitaio.

  1. Spostare con attenzione il bastoncino verso sinistra per rimuoverlo, evitando il contatto con le pareti del canale. In caso di insuccesso, le termiti sul bastoncino si sbriciolano. Se giochi con successo, riceverai i TERMITI da mangiare.
  2. Ritorno all’isola principale; vai alla fucina.

  1. Usa il temperino su un set di CONCHIGLIE; successivo - combina CONCHIGLIE con CORDA; ricevi la COLLANA DI CONCHIGLIA.
  2. Mettete l’ALGE DI MARE nel forno; ricevere SODA ASH.
  3. Prova a salire i gradini fino alla stufa; gioca come Jupe.
  4. Salire.

  1. Versare i CONCHI rimanenti nel forno.
  2. Scendere; siediti sulla spalla di Mina.

  1. Usa VASO; prendi il QUICKLIME dal fornello.
  2. Combina SABBIA, CALMA MOBILE, CARBONE e BOROSA; ricevere GLASS MIX.
  3. Usa QUICKLIME sull’ACQUA; ricevere CALCE TAGLIATA.
  4. Combina LIME, OLIO DI PALMA e GESSO; ricevere VERNICE BIANCA.
  5. Unisci il BARATTOLO DI VERNICE VERDE ESSICCATA e il BARATTOLO DI KEROSENE; ricevere VERNICE VERDE.
  6. Prendi lo SCALPELLO (A) dal fornello; mettilo sull’incudine.
  7. Porta lo scalpello in segheria e affilalo su una sega circolare; ricevere lo SCALPELLO AFFILATO.
  8. Ritorna alla fucina.
Se utilizzi un chiodo per mola come parte della tua canna da pesca, smonta prima la canna da pesca e raddrizza il chiodo sull’incudine.

  1. Posiziona lo SCALPELLO AFFILATO sull’incudine.
  2. Prendi la PISTOLA dall’Inventario; mettetelo nel fuoco.
  3. Togliete la pinza dal muro, togliete la pistola rovente dal forno, ponetela sull’incudine; fare clic con il pulsante destro del mouse.
  4. Prendi un martello, usalo sulla pistola calda da tutti i lati; fare clic con il pulsante destro del mouse.
  5. Usa il pulsante sinistro del mouse per prendere le pinze e spostarle nel vassoio con l’acqua a sinistra; fare clic con il pulsante destro del mouse.
  6. Prendi il TUBO D’ACCIAIO.
  7. Attraversa il ponte dall’altra parte, fino all’edificio distrutto con un laboratorio di ceramica.

Posizionare le scaglie di argilla non cotta nel forno; prendi le PATATINE BRUCIATE.

  1. Posizionare il CROCCOLO DI ARGILLA nel forno; posizionaci dentro il fiammifero di vetro.
  2. Utilizzare il TUBO D’ACCIAIO sul crogiolo riscaldato; ricevere la BOTTIGLIA.
  3. Combina l’ACQUA BOLLENTE e una porzione di PISELLI SELVATICI nel tuo inventario; ricevere ZUPPA DI PISELLI.
  4. Usa il coltello sulla canna di montagna; ricevere CANNA GAMBO e TASSLE.

  1. Vai all’edificio dove Jupe stava impazzendo con Amber. Gioca nei panni di Jupa.
  2. Fare clic sullo schiaccianoci. Metti sopra le NOCI dal tuo inventario (rimase dopo aver mangiato i frutti della palma).
  3. Rompi le noci; ricevere SEMI.
  4. Ritorna alla spalla di Mina; andiamo insieme alla baia.

  1. Scendi in acqua.
  2. Girarsi; rimuovere la sabbia dal puzzle; aumento.

  1. Usa i CHIP BRUCIATI nel puzzle. È necessario disporli correttamente sulle piastrelle.
  2. Guarda le tessere e le tessere: sei di esse hanno l’angolo inferiore destro tagliato, e nove hanno l’angolo superiore sinistro tagliato. Ad ogni tessera corrisponde quindi una piastrella con una certa inclinazione angolare.
  3. Osserva lo schema nell’angolo in alto a sinistra del puzzle: ecco come appare lo schema completo che devi completare. I chip rappresentano diversi elementi del quadro completo.
  4. Raggruppa tutte le tessere in base alle caratteristiche dei loro elementi, stabilisci relazioni e posiziona tutte le tessere al loro posto. Nello screenshot è mostrata una soluzione di esempio.

  1. Prendi l’ESCAPE che è cresciuto in cima al puzzle.
  2. Vai avanti, poi verso la montagna.

  1. Usate l’ESCAPE sulla piccola aiuola alla base della montagna.
  2. Innaffia le riprese.

  1. Usa il VASO sul liquido turchese nel fiore della pianta; ricevere LIQUIDO TURCHESE.
  2. Andate a sinistra lungo la montagna; arrampicarsi sulla vite; provare a scalare la roccia a sinistra. Gioca nei panni di Jupa.

Salire.

  1. Verrai accolto da un ladro che conosciamo: il maschio Leonardo. Si scopre che è un artista.
  2. Dai a Leonard il LIQUIDO TURCHESE.
  3. Mentre disegna, puoi saltare avanti.
  4. Se qualcosa di cui hai bisogno viene rubato, salta sulla palma a sinistra, dove Leonard conserva gli oggetti rubati. Guarda giù; prendi l’oggetto richiesto. Dopodiché, Leonard ti accompagnerà di nuovo sul sito.
  5. Se ti viene rubato qualcosa di cui non hai veramente bisogno (ad esempio del cibo), salta a destra, verso il muro.
  6. Usa il BASTONE AFFILATO e porta la LUCERTOLA fuori dallo spazio. Girate a destra e tornate da Leonard.

  1. Mentre eri via, l’artista ha dipinto alcuni simboli sul muro. Ricordateli.
  2. Per progredire ulteriormente nel gioco, gli eroi devono fare amicizia con tre scimmie. Sono già amici della prima: questa è la madre il cui bambino Jup ha salvato. Il prossimo in fila è Leonard.
  3. Per fare amicizia con l’artista, regalagli VERNICE ROSSA, BIANCA e VERDE; dai a Leonard la FRUTTA BLU, la TORTA DI PESCE, la LUCERTOLA e i SEMI.

  1. Tira fuori l’OCARINA, suona qualsiasi melodia.
  2. Leonard fischierà la sua melodia in risposta; ripetilo. Stampa: 1-5-2-3. Se devi suonare una seconda melodia, premi: 1-4-3-5-2.

Prendi il PENNELLO, immergilo nella vernice accanto a Leonard e disegna un ritratto di Mina sul muro vuoto.

  1. Ora devi fare amicizia con Amber. Dalla baia, vai all’isola principale, raggiungi la segheria e poi la piattaforma dove erano seduti Amber e Bugai.
  2. Usa la PELLE DI SERPENTE sull’insetto. Quando il tuo avversario scapperà spaventato, tu e Amber rimarrete soli.
  3. Offrile TORTA, TRULKA, COLLANA DI CONCHIGLIE, ARANCIA, TIMO, GARDENIA e altri cibi/decorazioni.

  1. Suona Amber sull’ocarina. Stampa: 1-4-3. Se devi riprodurre una seconda melodia, premi: 1-4-2-3.
  2. Quando la barra dell’amicizia di Amber diventa verde, torna al punto in cui hai lasciato Mina e salta sulla sua spalla.

  1. Vai alla pianta con il liquido turchese.
  2. Trova il punto attivo; aumento.

Usa il PENNELLO sulla vernice turchese, clicca con il tasto sinistro del mouse sull’area attiva sul muro; disegna i simboli raffigurati da Leonard.

Fare clic sul simbolo; Vieni dentro.

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Capitolo 7 Resident X

  1. Scendi le scale e vai all’ingresso del monastero.
  2. Unire il GAMBO DI CANNA ed il PISELLO SELVATICO; ricevere il TUBO DI SOFFIAGGIO.
  3. Davanti a te c’è una guardia di scimmie. Tre di loro (mamma, Amber e Leonard) sono nostri amici. Due (Bugai e una scimmia sconosciuta) sono nemici.
  4. Usa il BLOWPIPE, punta il bersaglio e spara al Bruto. Quando la sua icona in alto diventa rossa, spara alla scimmia ostile sconosciuta a sinistra. Ripeti i passaggi. Alla fine, Bully e la seconda scimmia scapperanno.

  1. Scendi ai piedistalli su cui devi posizionare i vasi.
  2. Studia il disegno su ogni piedistallo di pietra. Sono tutti diversi. Il piedistallo su cui poggia il vecchio vaso presenta un disegno a linee frequenti nella parte superiore e linee sparse nella parte inferiore. Allo stesso tempo, il vaso stesso si restringe nella parte inferiore. Possiamo quindi concludere che la frequenza delle linee nei disegni indica la forma dei vasi che dovrebbero poggiare su di esse. I vasi stessi dovrebbero essere turchesi.
  3. Lascia il monastero e vai al laboratorio di ceramica.

  1. Realizza sei vasi di forme diverse; bruciali; dipingi con vernice turchese usando un pennello e brucia di nuovo; ricevere ARTICOLI IN SMALTO.
  2. Ritorno al monastero.

  1. Rimuovi il vecchio vaso dal piedistallo. Disporre gli ARTICOLI SMALTATI sugli scaffali secondo le istruzioni nelle immagini.
  2. Soluzione (da sinistra a destra): un vaso, stretto in alto - un vaso, stretto in basso - un vaso, stretto al centro - un vaso, stretto in alto e al centro - un vaso, stretto in alto in basso e al centro.

  1. Girate a destra verso la nave che appare.
  2. Prendi l’OCARINA e ripeti la melodia riprodotta dal meccanismo. Soluzione: ADCA.

  1. Il portale è aperto. Fare clic sul simbolo; vai dritto.
  2. Scendi le scale.

  1. Mina si ferma accanto ad uno strano strumento che somiglia ad un organo. Prova ad andare dritto. La grata davanti si abbassa, bloccando l’ingresso.
  2. Guarda il muro sopra l’organo. Ci sono oggetti su di esso che assomigliano alle uova.
  3. Clicca su quello a sinistra a forma di uovo nella fila in basso (A) - il fumo uscirà dalla nicchia nella parete opposta. Porta l’OGGETTO A FORMA DI UOVO nell’inventario.
  4. Clicca sull’oggetto a forma di uovo a destra nella riga in basso (B) - vedi i ricordi di Mina.
  5. Clicca su altri oggetti a forma di uovo per visualizzare i ricordi di diverse persone che erano su quest’isola in un lontano passato. Non puoi leggere i ricordi delle scimmie e della ragazza sconosciuta.

  1. Consideriamo l’organo. È necessario posizionare i campioni nelle canne dell’organo nei punti corretti in modo che i suoni prodotti dall’organo inizino a suonare nel linguaggio umano. È necessario installare un totale di 11 campioni.
  2. La soluzione del puzzle è mostrata nello screenshot qui sopra. Il numero rosso è la posizione iniziale del campione, il numero verde è il luogo in cui deve essere installato il campione. Dopo il posizionamento, premere il pulsante al centro dell’organo.
  3. Nel vostro inventario, prendete l’OGGETTO A FORMA DI UOVO e trascinatelo sull’icona Jupe; quindi rimetti l’OGGETTO A FORMA DI UOVO al suo posto nel muro. Cliccaci sopra. Ora puoi leggere tutto ciò a cui Jupe ha pensato durante la partita. Inoltre ora puoi leggere i ricordi di altre scimmie e di una ragazza sconosciuta.
  4. Gira a destra e vai dritto: ora hai un passaggio ulteriore.

  1. Gira a sinistra, scendi le scale fino alla cabina chiusa di Nemo.
  2. Prova ad aprire la porta.

  1. Guarda a destra; prendere il SUPPORTO CURVO dall’acqua.
  2. Girarsi; vai avanti e vai a sinistra.

Vai al pannello di controllo del motore.

Per superare la verifica del dispositivo, gioca a un minigioco. Una voce meccanica ti dirà i numeri, devi premere i pulsanti dove è segnato il numero di punti corrispondente. I numeri sono dati in modo casuale.

  1. Il pannello si apre. Allo stesso tempo, l’acqua inizia a fluire verso la turbina.
  2. Prova a spostare le leve nella parte inferiore del pannello. Mina sente un avvertimento relativo alla mancanza di energia a causa di un’ostruzione nel corso d’acqua. È inoltre necessario pulire il flusso di gas.
  3. Fare clic sul pulsante nella parte inferiore del pannello; vai via.

  1. Vai alla porta.
  2. Fare clic sul simbolo.

  1. Entra nel corridoio e vai a destra, alla bocca del vulcano.
  2. Vai a destra e avanti.

  1. Guardati intorno; usate l’ASCIA AFFILATA sul cristallo nel muro.
  2. Prendi il CRISTALLO.

  1. Clicca sulla linea del vapore e gioca nei panni di Jupe.
  2. Salite all’interno del tubo.

  1. Usa il GUSCIO DI COCCO sul buco.
  2. Ritorna da Mina e salta sulla sua spalla.

  1. Spostati (usando l’opzione "Posizioni") alla fucina.
  2. Metti il ​​SUPPORTO ROTTO sul fuoco, usa le pinze, posiziona il supporto sull’incudine e usa il martello. Successivamente, utilizzare le pinze per raffreddare il supporto in una bacinella d’acqua sulla sinistra; ricevere TITOLARE.
  3. Combina il SUPPORTO e il CRISTALLO; ricevere l’ISOLANTE.
  4. Ritorno alla sala macchine (tramite l’opzione "Luoghi").

  1. Utilizzare l’ISOLANTE sul filo nell’acqua e posizionarlo nella fessura vuota sul muro.
  2. Vai alla base di Nemo.

Ritorno all’Isola Misteriosa 2: Capitolo 8 La base di Nemo

  1. Vai avanti e a destra.
  2. Prendi l’OGGETTO MODIFICATO A FORMA DI UOVO.
  3. Giratevi e andate a sinistra (al pannello di controllo dello scudo).

  1. Utilizzare la SPUGNA sull’olio della macchina; ricevere SPUGNA CON OLIO.
  2. Vai all’organo con gli oggetti a forma di uovo sul muro.
Se la spugna è sporca, sciacquala con acqua pulita o combinala con l’acqua nel tuo inventario.

  1. Sostituisci l’oggetto di metallo a forma di uovo con l’oggetto a forma di UOVO ALTERATO dalla stanza di Nemo.
  2. Ascolta la storia di Nemo sugli esperimenti e sullo scudo protettivo.
  3. Ritorna alla base di Nemo.

  1. Vai avanti di due schermate.
  2. Rivolgiti alla scrivania dove giace il libro di Pasteur; leggi il foglio di appunti di Nemo.
  3. Leggi anche la nota nella tasca della giacca. Si parla della creazione di un dispositivo per respirare sott’acqua per brevi periodi di tempo.

  1. Prendi la MASCHERA.
  2. Utilizzare la SPUGNA CON OLIO sul coperchio del portello.
  3. Combina MASCHERA e LIME BARRATO; ricevi la MASCHERA DEL SUB.
  4. Trascina la MASCHERA DEL SUBACQUEO sull’immagine della Miniera nel tuo inventario.
  5. Gioca nei panni di Mina; scendi nella camera della camera di equilibrio.
Hai della calce viva nel tuo inventario. Per preparare la calce spenta, uniscila all’acqua.

  1. Girare la valvola e riempire la camera con acqua.
  2. Nuota in avanti verso l’elicottero affondato; poi vai a destra e avanza di una schermata.

  1. Girarsi; rimuovere il carrello di atterraggio dell’elicottero; prendi GANCIO D’ACCIAIO. Un’enorme pietra è caduta sulla griglia di presa dell’acqua: dovrà essere rimossa.
  2. Nuota fino all’elicottero.

  1. Prendi la MANOVELLA dall’inventario e attaccala al verricello; clic.
  2. Attacca il GANCIO IN ACCIAIO al verricello e premilo verso il basso.
  3. Nuota nello scompartimento aperto.

  1. Prendi la BARCA SGONFIATA, la RETE e la BOMBOLA DI AZOTO.
  2. Nuotate fuori e nuotate fino alla grata di presa dell’acqua.

  1. Usa la RETE sulla pietra; attaccare NON una BARCA GONFIATA ad essa, ma alla barca - UNA BOMBOLA CON ELIO. Fare clic sul cilindro.
  2. Quando la barca tirerà fuori la pietra dalla grata, nuota verso l’elicottero, poi a destra. Nuota nella camera di equilibrio; girare la valvola.
  3. Cercare. Mina urla a Jupe di aprire il portello. Jupe ci prova, ma non ne ha la forza.

  1. Guarda di nuovo. Aspetta finché Jupe non appare dietro il vetro.
  2. Clicca su Jupa e poi sulla foto a sinistra. Lo consegnerà a Mina.

  1. Studia il motivo sulla cornice. Ha le stesse linee della serratura a combinazione nella camera di equilibrio.
  2. Posiziona il motivo della cornice sulla serratura a combinazione, iniziando dall’angolo in alto a sinistra. Premere: A - 1 volta; B - 4 volte; C - 2 volte; D - 1 volta; E - 3 volte; F - 2 volte.
  3. Andare di sopra.

  1. Metti Jupe sulla tua spalla.
  2. Pulisci la stanza: appendi le foto e la mappa al loro posto, prendi la scatola, leggi il biglietto caduto dalla scatola.
  3. Lascia la stanza e vai al pannello di controllo del motore.

  1. Fare clic sul pulsante; Trascina il cursore sinistro nella posizione più alta. Trascina lentamente il cursore destro verso la zona verde.
  2. Regola il cursore in modo che non raggiunga le barre rosse. Tutte le luci verdi in basso dovrebbero accendersi: questo è un segnale che il motore è in funzione.
  3. Salite le scale fino all’uscita dal monastero (senza utilizzare l’opzione "Luoghi").

  1. Cliccate sul simbolo sulla porta per uscire dalla sala dell’organo. Bugai corre verso Mina: corre nella stanza con il motore e lo spegne.
  2. Ritorno all’organo; prendi l’OGGETTO BIOLOGICO A FORMA DI UOVO; usalo sulla pelliccia rimanente di Brugey; ricevere OGGETTO ALTERATO A FORMA DI UOVO.
  3. Usa l’OGGETTO CAMBIATO A FORMA DI UOVO sullo slot vuoto sopra l’organo; visualizzare il contenuto della memoria di Bugai.
  4. Vai al motore geotermico.

  1. Il toro è salito sulla conduttura del vapore. Giratevi e dirigetevi verso la porta con il simbolo; clicca sul simbolo.
  2. Entra nel corridoio e vai a destra, alla bocca del vulcano.
  3. Fermati all’ingresso della linea del vapore.

  1. Dai da mangiare a Jupa e riporta la sua salute al livello verde. Gioca nei panni di Jupa. Entra nel tubo del vapore.
  2. Devi prendere i condensatori lanciati dal Big Guy. Dopo aver catturato il quinto condensatore, il Bruto perderà i sensi.
  3. Avvicinati e clicca sul Bruto.

  1. Jupe tira fuori il Bruto dalla linea del vapore. Avvicinati al motore geotermico. Completa la verifica del dispositivo. Premere il pulsante di avvio del motore. Mina avvia il motore. Il bullo sta morendo. Jupe perde conoscenza. Mina porta Jupe alla base di Nemo.
  2. Vai avanti e a sinistra (al tavolo con fiaschi e strumenti).

  1. Prendi i frammenti di vetro viola, il fusibile macchiato e il campionatore vuoto.
  2. Vai al laboratorio di ceramica (usando l’opzione "Posizioni").

  1. Posizionare i FROGLI DI VETRO VIOLA nel crogiolo; soffiare il soffietto; utilizzare TUBO D’ACCIAIO.
  2. Ricevi la BOTTIGLIA VIOLA.
  3. Vai dall’altra parte della palude.

  1. Vai al bivio.
  2. Prendi la custodia per gli occhi e il guscio di cocco.
  3. Vai al monastero, nel luogo con l’organo.

  1. Girarsi; utilizzare la BOTTIGLIA sul gas rosa; ricevere GAS COLORATO.
  2. Combina il FUSIBILE BOTTANTE e il FILO D’ACCIAIO; ricevere FUSIBILE RECUPERATO.
  3. Vai a Jupe.

  1. Abbraccia Jupe e fagli un esame del sangue usando il CAMPIONATORE.
  2. Ritorna al tavolo con le fiaschette.

  1. Posizionare il FUSIBILE RECUPERATO.
  2. Posiziona i CONDENSATORI (che Jupe ha catturato mentre combatteva il Bruto) nelle prese adiacenti.
  3. Posiziona la BOTTIGLIA VIOLA sotto la fiaschetta centrale.
  4. Posizionare il GAS COLORATO sul mixer.
  5. Fissare l’OCULARE al treppiede.
  6. Clicca sulle valvole una per una per sperimentare i gas.
  7. Premere il pulsante rosso (A); sostituire il CAMPIONATORE.
  8. Guardare attraverso il microscopio (B).
  9. Allontanati dal microscopio; rilasciare il gas rosa nel pallone (C).

  1. Guarda di nuovo attraverso il microscopio; girare la valvola.
  2. Ascolta Nemo.

Vai a destra - al pannello di controllo dello scudo. Mina vede i soccorritori avvicinarsi all’isola. Ora devi fare una scelta: ripristinare lo scudo e rimanere sull’isola per sempre, oppure non ripristinare lo scudo e tornare a casa.

Potrai giocare a entrambi i finali: il gioco stesso ti offrirà di rigiocare se fai la scelta sbagliata. Ma diamo subito un suggerimento: il finale 1 sarà corretto.

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