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Rite of Passage 2: Child of the Forest - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Rito di passaggio: figlio della foresta. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Willow Ridge
  3. Faro
  4. Palude
  5. Antica foresta
  6. Riva


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Rite of Passage: Child of the Forest.
Le mance sono illimitate, ma devi aspettare che il beacon sia pieno (A).
Il tuo inventario (B) si trova nella barra in basso; seleziona un elemento per usarlo.
Il pannello viene automaticamente nascosto; muovi il mouse verso il basso per farlo apparire.
Puoi bloccare il pannello dell’inventario con questo lucchetto (C).
Clicca sulla pergamena per visualizzare la mappa (D).
Una volta recuperato l’AMULET, puoi usarlo per dissipare l’oscurità (E).
Cerca nel tuo diario eventi e indizi di avventura (F).
I puzzle di oggetti nascosti sono indicati come HOP in questa procedura dettagliata.
I minigiochi e i salti a volte sono casuali; La tua soluzione potrebbe differire. Gli elementi evidenziati in rosso o giallo sono nascosti o richiedono passaggi aggiuntivi per trovarli.

Utilizzare le frecce per visualizzare le diverse carte (G).
La tua posizione attuale è indicata da anelli rossi (H).
Una "X" bianca indica che la posizione è stata completata (I).
Una "X" rossa indica cos’altro deve essere fatto nella posizione (J).
Clicca sulla bussola per vedere i tuoi obiettivi (K).
Fare clic sulla maniglia per aprire il caricatore (L).
La pergamena ti riporterà alla mappa dal diario e dagli obiettivi (M).

Capitolo 1: Willow Ridge

Avrai la possibilità di un tutorial interattivo.
Prestare attenzione al segnale di avvertimento (A).
Cammina a destra (B).

Guarda le radici; spostare le piante da parte 3 volte e prendere l’AMULETO (C).
Usa l’AMULETO sull’albero oscuro (D).
Passa avanti.

Guarda a terra e prova a prendere l’AMULETO (E).
Prendi il carrello gitano LANTERNA (F).

Guarda la base dell’albero e rovescia la vecchia lanterna (G).
Posizionare la LANTERNA sul supporto (H).
Prendi il gancio (I).

Esamina il gancio nell’inventario e piegalo 3 volte per ottenere il FILO (J).
Esamina il carro gitano e usa il FILO per ingrandire l’accendino, quindi prendi l’accendino (K).

Guarda l’ACCENDINO nel tuo inventario, apri il coperchio e accendi la ruota 3 volte per ottenere un ACCENDINO CALDO (L).
Utilizzare l’ACCENDINO ILLUMINATO per accendere le 4 lanterne (M).
Passa avanti.

Prendere la SCALA (N).
Guarda la macchinetta dei giornali e prendi la CORDA (O).
Esci dal primo piano e scendi a Oak Street.

Posizionare la SCALA sulla tenda da sole (P).
Guarda il balcone, apri l’orologio e prendi il CLUB (Q).
Prendi il PICK HEAD e 1/4 MAP PIECE (R).
Guarda fuori dalla finestra e posiziona il PICK HEAD sulla maniglia, quindi usa la CORDA per tenerlo in posizione (S).
Prendi il piccone.

Guarda la base dell’albero e usa il piccone sulle rocce 3 volte (T).
Prendi la PIETRA AFFILATA (U).
Selezionare la base dell’albero per un HOS (V).

Trova tutti gli elementi mostrati nel pannello (W).
Ricevi i RICAMBI AMULET.
Guarda le PARTI DELL’AMULETTO nel tuo inventario per un mini-gioco.

Ripristinare i piccoli pezzi all’AMULETO (A).
Si noti che alcune parti sono danneggiate (B).
L’AMULETO si troverà nella barra dei menu (C).
Passa avanti.

Utilizzare la PIETRA AFFILATA per tagliare la corda (D).
Prendi 2/4 PEZZO MAPPA (E).
Clicca sul braccio della statua e prendi la CARCASS (F).
Leggi la locandina (G).
Passa avanti.

Guarda la lampada, ruotala in modo che mostri il contorno del club e posiziona il CLUB sul diagramma (H).
Aprire la lampada e prendere la LAMPADA (I).
Esaminare la griglia e prendere la MONETA (J).

Prendi il PEZZO DELLA MAPPA 3/4 (K).
Guarda l’area con il gatto; spostare i 5 pezzi sulla ruota, quindi prendere la RUOTA HAMster (L).
Leggi la locandina (M).
Guarda il buco sotto il poster per un mini-gioco.

Fare clic sul faro per illuminare l’area (O).
Ci sono 3 livelli.
Per il primo livello, seleziona l’ancora (P) e usala per guidare il segnalino nave lungo le linee bianche fino al traguardo (Q).
Per il secondo livello (R), usa l’ancora per portare il gettone della nave al traguardo evitando vento, nuvole e fulmini.
Per il terzo livello (S), usa l’ancora per trascinare il gettone fino al traguardo evitando le rocce e i polpi (T).
Attira il polpo lontano dal percorso che vuoi seguire e poi scivola oltre.
Premere l’interruttore per abbassare il ponte levatoio (U).
Avanza attraverso il ponte.

Prendi il PEZZO DELLA MAPPA 4/4 (A).
Esaminare la tabella e posizionare le 4 PARTI MAPPA sul telaio per fare una carta (B).
La MAPPA sarà ora nella barra dei menu (C).
Prendi CANINA’S OPENER (D).

Parla con l’uomo con il giubbotto e prendi l’estintore (E).
Leggi la locandina (F).
Guarda la cassetta delle lettere; aprilo e prendi la BUSTA (G).
Guarda la busta nel tuo inventario, aprila e prendi la MASCHERA SOUVENIR (H).
Scendi due volte.

Guarda la macchinetta dei giornali e posiziona la MONETA nella fessura (I).
Premere il pulsante verde per aprire la porta (J).
Leggi il giornale e prendi la BAMBOLA (K).
Esaminare le casse e utilizzare l’estintore sul vespaio (L).
Prendere le PINZE (M).

Seleziona le caselle N, O e P per creare una pila.
Prendere la CINGHIA DI TRASMISSIONE (Q).
Scendere.

Guarda fuori dalla finestra e posiziona la BAMBOLA sulla bambola (A).
Premi il pulsante sulla scatola e prendi il SOUVENIR DRAGON (B).
Cammina avanti 3 volte.

Guarda la cassetta delle lettere e usa le PINZE sui 2 fermagli (C).
Spostare il pannello e prendere il METALLO DI LEGNO (D).
Guarda la fioriera per un mini-gioco (E).

Esaminare la fioriera e posizionare il PIATTO DI LEGNO nella fessura (F).
Scegli i fiori che corrispondono al piatto (codice colore).
Prendere la CHIAVE DI CASA (G).
Guarda la porta e usa la chiave di casa sulla serratura (H).
Girare la chiave e poi girare la manopola.
Apri la porta ed entra in casa.

Accendere 2 lampade (I).
Guarda il tavolo; guarda la foto e prendi il CHUK (J).
Apri il libro, volta pagina e prendi il SOUVENIR BOOMERANG (K).

Guarda la macchina da scrivere e prendi la lettera (L).
Utilizzare il JAR OPENER per aprire il barattolo e prendere i SEMI (M).
Rimuovere il panno dal tavolo (N).
Seleziona la tabella per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
Spostare l’ombrello e aprire il portagioie (O).
Spostare il poster e aprire la cassaforte (P).
Sposta la sciarpa, prendi l’arco e usalo sul violino (Q).
Sposta le scarpe, prendi il coltello e taglia la mela (R).
Seleziona 12 pezzi di note spezzate (rosso).
Prendi RECORD COMPLETI (S).

Esamina il SACCO nel tuo inventario, aprilo e leggi la nota (T).
Prendi il 1° AMULET PIECE (U).
Guarda le NOTE COMPLETE per un mini-gioco (V).

Ripristinare i 2 pezzi di carta inserendo i ritagli nei contorni (W).
Prendere documenti; la chiave (X) andrà nel tuo diario e il CODICE andrà nel tuo inventario.

Nota il mini-gioco sullo scaffale (A).
Esamina la poltrona e prendi ALAN’S DREAM CATCHER e PENCIL CUT (B).
Guarda la matita opaca nell’inventario; utilizzare il temperamatite sulla matita per fare la MATITA (C).

Guarda l’orologio e imposta l’ora alle 6:15 (D).
Esaminare il pannello e prendere la LENTE DI CRISTALLO (E).
Usa la mappa per arrivare a Oak Street.

Esaminare il balcone del negozio e posizionare i semi nella ciotola (F).
Aprire la porta della gabbia e cercare di catturare il criceto (G).
Esaminare la finestra e utilizzare la MATITA sulla griglia (H).
Gioca a tris con il mouse finché non vinci e poi prendi FINESTRA 1/5 (I).
Seleziona i detriti per una scena di oggetti nascosti (J).

Trova tutti gli elementi della lista.
Sposta il filo e apri la scatola per trovare il jack nella scatola (K).
Spostare la scheda, scattare una foto e inserirla nella cornice per foto con cornice (L).
Sposta il calzino, prendi le forbici e apri il cuscino (M).
Rimuovere le tessere e aprire il cassetto sul macinino (N).
Colleziona 12 portagioie (rosso).
Seleziona 4 decorazioni (O).
Prendere il criceto con il PEZZO AMULETTO (P).

Esamina il criceto CON PEZZO AMULET nel tuo inventario e dagli i SEMI (Q) e poi prendi il 2° PEZZO AMULET STOCK (R).
Guarda di nuovo il criceto e dagli un nome (S).
Il nome che scegli apparirà quando passi il mouse sopra il criceto, ma questa guida lo chiamerà criceto.
Cammina avanti 3 volte ed entra nella casa.

Guarda il mini faro sullo scaffale.
Posizionare la ruota del criceto e la cinghia di trasmissione sulla parte anteriore (A).
Aprire il coperchio, inserire la LAMPADINA all’interno e chiudere il coperchio (B).
Posizionare la LENTE CRISTALLO nel supporto (C).
Metti il ​​criceto sulla ruota del criceto.
Prendi l’OBIETTIVO CRISTALLO CARICA e l’HAMSTICK (D).
Guarda il pannello per un mini-gioco (E).

Posizionare la LENTE DI CRISTALLO CARICA nel supporto (F).
Seleziona 4 cristalli in ordine G, H, J e I.
Questo illuminerà la parte inferiore del faro (K).
Seleziona i cristalli I, H, G e J.
H, I, J e G è la terza sequenza.
Seleziona J, I, H e G per la sequenza finale.
Fare clic sul faro per aprire il pannello e andare avanti.

Capitolo 2: Faro

Guarda la bacheca, leggi tutte le note e prendi la MASCHERA SOUVENIR (T).
Esaminare l’auto, aprire la grata e prendere la LAMPADA DI RICAMBIO (B).
Utilizzare l’ESTINTORE sul fuoco (C).
Nota il mini-gioco sulla mappa (D).
Sali le scale.

Utilizzare l’ESTINTORE su 3 fuochi (E).
Accendere 7 luci (verde).
Prendere il RECORD (F).

Notare il HOP nel foro (G).
Esamina il tavolo, apri la tenda e prendi FINESTRA 2/5 (H).
Spostare il panino e prendere il PESCE (I).
Seleziona la lente d’ingrandimento per un mini-gioco (J).

Trova coppie di viti corrispondenti che ruotano dello stesso grado (codifica colore).
Seleziona una vite e annota la direzione e la distanza in cui gira. Individuare la vite corrispondente sul telaio.
Togliere il bicchiere e prendere il 3° PEZZO AMULET (K).
Seleziona l’apertura per una scena di oggetti nascosti.

Trova tutti gli elementi della lista.
Rimuovere la spugna e tirare la leva (L).
Spostare il lavello e aprire il coperchio (M).
Spostare la noce, prendere la chiave e usarla sulla serratura (N).
Spostare l’altoparlante, prendere le lancette dell’orologio e posizionarle sull’orologio (O).
Trova 12 marce (rosa).
Premere il pulsante verde (P).
Prendi la LAMPADA GRANDE ROTTA (Q).

Esaminare la GRANDE LAMPADA ROTTA nell’inventario e rimuovere il vetro dalla BASE DELLA LAMPADA (R).
Posizionare la LAMPADA DI RICAMBIO sulla BASE BLU per creare una LAMPADA GRANDE (S).
Guarda attraverso il foro e posiziona il BIG BLUE nella fessura (T).
Aprire il cancello e andare al balcone (U).

Guarda la TV e prendi l’ORIGAMI SWAN (A).
Guarda la tabella e prendi ALAN’S JOURNAL (B).
Aprire la borsa e prendere il CASCO SOUVENIR (C).
Posizionare il RECORD sul grammofono e girare la manovella per ottenere il codice (D).
Il codice andrà nel tuo diario.
Scendi due volte e guarda la mappa per un mini-gioco.

Spostare la fascia e la piuma negli Stati Uniti (E).
Posizionare il SOUVENIR BOOMERANG su Australia (F).
Posizionare il SOUVENIR DRAGON su Asia (G).
Posizionare la MASCHERA SOUVENIR su SUD AMERICA (H).
Posizionare la MASCHERA SOUVENIR sull’Africa (I).
Posizionare il CASCO SOUVENIR su Europa (J).
Prendi 3/5 FINESTRA (K).
Scendere.

Esaminare la sedia a sdraio e posizionare l’ORIGIAL SWAN sulla copertina del libro (L).
Aprire il libro ed estrarre il pezzo di carta (M).
Utilizzare la MATITA sulla carta, quindi prendere il DIAGRAMMA ALARE (N).
Scendi due volte.

Guarda il gatto e dagli il PESCE (O).
Utilizzare il criceto sul foro del mouse (P).
Prendi il SIMBOLO GLIMMERTY dal criceto (Q).
Scendere.
Esaminare la base della statua e posizionare il SIMBOLO GLIMMERT al centro (R).
Clicca sul simbolo per un mini-gioco.

Riporta gli oggetti smarriti al loro posto.
Mettere il cappello sulla testa dell’uomo (A).
Posizionare l’OTTURATORE sulla finestra (B).
Posizionare il remo sul mulino a vento (C).
Posizionare la spada sullo stendardo (D).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Riporta gli oggetti smarriti al loro posto.
Posizionare la stella sull’albero (E).
Inserisci il nome di Sonya sulla sciarpa (F).
Posizionare il piede di porco sulla sciarpa (G).
Mettere la fionda nella tasca del ragazzo (H).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Riporta gli oggetti smarriti al loro posto.
Posizionare il ramo sull’albero (I).
Posizionare il raggio di luce sul faro (J).
Posizionare la tavola sulla recinzione (K).
Posizionare la finestra sulla casa (L).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.
Prendi il 4° PEZZO DI AMULET STOCK (M).
Usa la mappa per raggiungere il meccanismo del faro.

Esaminare l’AMULETTO e sostituire le 4 PARTI DELL’AMULETTO (O).
Utilizzare l’AMULET sulla luce per caricarlo (P).
Usa la mappa per arrivare a Oak Street.

Utilizzare l’AMULETO sull’albero (Q).
Vai dritto al Dark Woods (R).

Osserva la figura (A).
Spostare gli elementi da parte, fare clic sulla CARNE (B).
Usa l’AMULET sulle 3 aree scure (rosa).
Seleziona l’albero corretto per una scena di oggetti nascosti (C).

Trova tutti gli articoli che sembrano sagome (D).
Prendere la PIETRA (E).

Clicca su ALAN’S JOURNAL nel tuo inventario e prendi FINESTRA 4/5 (F).
Utilizzare la PIETRA per rompere la serratura (G).
Rimuovere la serratura, leggere la pagina e prendere il VETRO MAGNETICO (H).
Scendere.

Guarda il DIAGRAMMA DELLE ALI nel tuo inventario (I).
Piegare la carta 3 volte per creare le ALI DI CARTA (J).
Dai il VETRO MAGNETICO all’uomo (K).
Entra nel furgone gitano (L).

Esaminare il labirinto, utilizzare il criceto sul buco e prendere la BORSA CON RASOI (M).
Esaminare lo scaffale e posizionare le ALI DI CARTA sul drago (N).
Sposta il drago e prendi le UNGHIE (O).

Guarda lo scaffale e versa la CARNE di piranha (P).
Prendi la lira (Q).
Guarda la borsa del rasoio nel tuo inventario; strappalo e prendi il RAZOR CLASS (R).
Scendete e girate a destra verso il Bosco delle Tenebre.

Guarda la statua, rimuovi le foglie 4 volte e metti la lira nelle mani della statua (S).
Guarda la lira per un mini-gioco.
Cerca nel diario il codice (T).
Suonare le corde in ordine di codice (1-5).
Prendi 5/5 FINESTRA (U).
Usa la mappa per raggiungere il Vicolo dei Fari.

Guarda la porta e posiziona le 5 FINESTRE sui telai (A).
Aprire la porta ed entrare nella Townhouse (B).

Guarda il muro, sposta il dipinto e accendi l’interruttore (C).
Guarda la statua e prendi la CLESSIDRA (D).
Nota i minigiochi nella libreria e il buco nello scafo della nave (E).
Seleziona la nave per un HOS (F).

Trova tutti gli elementi della lista.
Spostare la borsa, prendere il teschio e le ossa incrociate e posizionarlo sulla bandiera (G).
Spostare la chiave inglese per trovare la lama del rasoio, quindi utilizzare la lama del rasoio sul dipinto (H).
Trova 12 pezzi di polpo (verde).
Ingrandisci e apri il portello (I).
Spostare gli oggetti da parte per trovare il GANCIO (J).

Guarda il buco nella nave per un mini-gioco.
Apri i cassetti per trovare le coppie corrispondenti (con codice colore).
Prendi la CORDA (K).
Seleziona il GANCIO nel tuo inventario e allega la CORDA per creare il GANCIO (L).

Guarda la libreria per un mini-gioco.
Abbinare i simboli sui pannelli (M) selezionando i simboli sui libri (N) (codificati a colori).

Guarda la prossima libreria a destra (O).
Scegli le coppie di caratteri corrispondenti (P).

Guarda la prossima libreria a destra (Q).
Disporre i libri in ordine crescente (R).
Seleziona 2 libri per scambiare posizioni.
Scendere.

Guarda la griglia e usa il GANCIO per ottenere la BUSSOLA (S).
Entra in Townhouse.
Spostare la scala verso il globo (T).
Guarda il globo per un mini-gioco (U).

Posizionare la bussola nella fessura (A).
Selezionare la direzione della bussola (B) per tracciare una rotta per l’imbarcazione (C).
Quando selezioni una direzione, appariranno nell’elenco (D).
Premere il pulsante rosso (E).
Prendi il SHELL (F).

Guarda il camino; posizionare la SHELL nella fessura e fare clic su di essa (G).
Esamina il camino e apri la porta per un mini-gioco (H).

Restituisci gli articoli smarriti nel posto giusto.
Spostare la bandiera sulla linea (I).
Posizionare l’OTTURATORE sulla finestra (J).
Spostare il segno al palo sospeso (K).
Spostare la lanterna nell’hangar (L).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Restituisci gli articoli smarriti nel posto giusto.
Metti la mela sull’albero (M).
Posizionare la pala nel foro (N).
Spostare il tubo verso il camino (O).
Posizionare il segno sul palo (P).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Restituisci gli articoli smarriti nel posto giusto.
Posizionare la corteccia sull’albero (Q).
Metti la foglia sulla pianta (R).
Mettere il pezzo di vite sulla vite (S).
Posizionare il pezzo di radice sulla radice (T).
Prendi la LUNA (U).

Fare clic sulla Clessidra nell’inventario e girarla su un lato (A).
Posizionare la LUNA sul fondo dell’OROLOGIO (B).
Esaminare la statua e posizionare la clessidra nelle sue mani (C).
Seleziona il leggio per un mini-gioco (D).

Posizionare il codice a destra (E).
Posizionare il DREAMCATCHER sulla sinistra (F).
Fare clic sulla perlina rossa luminosa sull’acchiappasogni, quindi cercare il simbolo a destra (G).
Continua questo processo per disabilitare tutte le perline.
Prendi la CARTA.
Torna a Darkwoods.

Notare il percorso a sinistra (H).
Cammina in avanti sul percorso corretto (I).

Usa la MAPPA in qualsiasi punto dello schermo (J).
Guarda il simbolo sull’albero (K).
Trova il simbolo sulla mappa (L) e percorri (M) come indicato.
Continua questo processo muovendoti a destra, avanti, sinistra, destra e avanti.

Capitolo 3: Palude

Guarda la porta e usa l’AMULET al buio (A).
Guarda la porta e prova ad aprirla (B).
Parla con la donna (C).

Guarda la canna e prendi il codice (D).
Guarda il cancello e sposta la perla sul codice corretto (E).
Guarda il codice nel tuo diario (F) e conta quante volte appare ogni personaggio.
Sposta ogni perla su quel numero e poi tira il fermo (G).
Attraversa il cancello della palude.

Utilizzare l’amuleto sull’area scura (H).
Guarda la barca; prendi il piede di porco e il ramo (I).
Scendere.

Esaminare la canna e utilizzare il piede di porco sul coperchio, prendere il coperchio del tamburo (J).
Ingrandisci il coperchio del barile nel tuo inventario e posiziona il RAMO su di esso (K).
Posizionare le UNGHIE sul ramo, utilizzare la PIETRA per strofinare le unghie e fare la PADDLE (L).
Vai a sinistra nella palude.

Guarda la pagaia e posizionare il remo sulla barca (M).
Guarda il pilastro e usa il piede di porco per allentare il verricello e poi prendi il verricello (N).
Utilizzare il criceto sul foro (O).
Prendi il criceto e 1/2 CRYSTAL EYE (P).
Scendere.

Guarda il pozzo, metti l’argano sulla mano e giralo 3 volte per sollevare il secchio (Q).
Seleziona il pozzo per una scena di oggetti nascosti (R).

Trova tutti gli elementi in base alla loro forma (S).
Riceverai i RICAMBI MEDAGLIONE DRAGONFLIE.

Esamina le PARTI DEL MEDAGLIONE DEL DRAGO nel tuo inventario (T).
Posiziona i pezzi sul medaglione in ordine numerico (1-11) per creare il medaglione del drago.
Andate a sinistra.

Guarda la colonna di sinistra e posiziona il MEDAGLIONE DEL DRAGO nell’angolo (A).
Spostare le tessere libellula alle rispettive basi (F).
Seleziona le tessere in questo ordine: A, E, D, B, A e C.
Prendi il 2/2 CRYSTAL EYE (G).

Zoom nella testa e posizionare i 2 OCCHI CRISTALLO nelle prese (H).
Avanza al cimitero della nave (I).

Guarda la barca a sinistra e prendi il PISTONE (J).
Nota l’HOP sulla nave a destra (K).
Guarda il centro della nave (L).

Utilizzare l’AMULET sull’area scura (M).
Prendi la PISTOLA (N).
Aprire la cassa e prendere la SMALL SAIL (O).
Scendi e seleziona la nave corretta per una scena di oggetti nascosti.

Trova oggetti che sembrano forme (P).
Prendi la selce (Q).
Scendere.

Posizionare la SMALL SAIL sugli alberi, quindi prendere il MODELLO DI NAVE (R).
Esaminare il MODELLO DI NAVE nell’inventario e girare la ruota (S).
Prendere l’ANCORA (T).
Vai dritto al cimitero della nave.

Guarda la nave a sinistra e posizionare l’ANCORA sulla serratura (U).
Aprire il coperchio; prendere la PISTOLA DI CARTONE e la POLVERE (V).
Apri il cassetto e guarda il mini-gioco (W).

Posizionare il cannone di cartone sulla base (X).
Spostare i 2 cursori per puntare il cannone (Y).
Il cursore superiore è la distanza e il cursore inferiore è l’angolo.
Premere il pulsante per sparare (Z).
Ci sono 3 bersagli da colpire (1.2.3).
Nota come l’arciere e la nave si muovono come 2° e 3° bersaglio.
3 errori ripristineranno il gioco; vengono mostrate le impostazioni che abbiamo utilizzato.
Sali le scale per Victoria.

Guarda l’armadietto, premi i pulsanti A, B, B, A, B e B.
Leggi la nota e prendi lo stoppino (C).
Clicca sullo stoppino nel tuo inventario (D) e usa la LAMA per tagliare il PEZZO DI FILM (E).

Guarda il cannone; posizionare la POLVERE e la PISTOLA all’interno (F).
Utilizzare lo stantuffo sul cannone (G).
Metti lo stoppino sul cannone e usa la pietra focaia sullo stoppino (H).
Vai dritto al Dragonwinds.

Utilizzare l’AMULETO sull’area scura (I).
Zoom nel petto e prendere il TUBO (J).
Guarda il TUBO nel tuo inventario e aggiungi la POLVERE e lo WICK per creare ESPLOSIONI (K).

Guarda lo scheletro; prendi SABRE e DIARIO DEL CAPITANO (L).
Scendete due volte e guardate il centro della nave.
Posizionare il FORO ESPLOSIVO (M).
Scendere.
Utilizzare la pietra focaia sullo stoppino (N).
Avanza verso la fanciulla del mare (O).

Guarda la barca e prendi la PIASTRELLA DESIFE (P).
Utilizzare il SALVA per tagliare le 2 corde (Q).
Nota il mini-gioco sulla porta della cabina (R).
Seleziona la barca per una scena di oggetti nascosti (@).

Trova tutti gli elementi della lista.
Spostare il cappello per trovare la pergamena (S).
Spostare la maglietta per trovare la cassa rotta (T).
Muovi il fazzoletto per trovare il peso; posizionare il peso nella ciotola per inclinare la bilancia (U).
Muovi la spatola per trovare la pietra; usa la pietra per rompere lo specchio porta sfortuna (V).
Trova 12 chiavi (rosa).
Prendere il MAZZO DI CHIAVI (W).

Guarda il portachiavi nel tuo inventario.
Mettere le chiavi nello scompartimento della nave con la sagoma corrispondente (A).
Prendere la CHIAVE DEL PETTO (B).
Torna a Dragonwind.

Zoom nel petto e utilizzare la chiave del petto nella serratura (C).
Prendi il CASCO D’ORO (D).
Guarda il diario del capitano nel tuo inventario e posiziona la PIASTRA DESIFER sulla pagina (E).
Ottieni il codice per la tua rivista.
Usa la mappa per raggiungere la Sea Maiden e guarda la porta della cabina di pilotaggio per iniziare un mini-gioco.

Posiziona il GOLDEN HELMET al centro del dispositivo per attivare un mini-gioco.
Gira la ruota verso il numero di luoghi e direzioni indicati dall’indizio.
Per prima cosa sposta la ruota di 2 caselle in senso orario fino alla pietra viola (F).
Ruotare la ruota in senso antiorario di 5 posti fino a una pietra gialla (G).
Ruotare la ruota in senso orario di 4 spazi verso la pietra bianca (H).
Infine, girare la ruota in senso antiorario di 3 caselle verso la pietra rossa (I).
Utilizzare la maniglia per aprire la porta (J).
Passa avanti.

Zoom nella cassa e prendere il CACCIAVITE (K).
Selezionare la canna per un HOS (L).

Trova tutti gli elementi della lista.
Aprire il cassetto per trovare le forbici (M).
Rimuovere il panno per rivelare una barchetta di carta (N).
Utilizzare l’apriscatole sulla lattina per trovare i piselli (O).
Mettere l’uovo nella padella per ottenere un uovo fritto (P).
Prendi la ghianda d’oro (Q).
Usa la mappa per arrivare in cima.

Esaminare la porta, posizionare la ghianda d’oro nella serratura e premere (R).
Entra alla Casa Bianca.

Guarda l’orologio e leggi l’articolo (S).
Utilizzare il CACCIAVITE sulla vite per un mini-gioco (T).

Restituisci gli articoli nei posti corretti.
Sposta un bug sugli altri bug (A).
Posizionare gli occhi nella cavità dell’albero (B).
Restituire gli alberi alla linea degli alberi (C).
Mettere il fungo sull’albero (D).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Restituisci gli articoli nei posti corretti.
Metti il ​​sole nel cielo (E).
Spostare il pilastro al cancello (F).
Posizionare l’albero sul ceppo (G).
Riporta la statua alle pietre (H).
Prendi 1/2 STELLE DI OTTONE (I).

Guarda la tabella e leggi il testo (J).
Prendi la 2/2 BRASS STAR e guarda le 4 foto (K).
Esaminare il torace e posizionare le 2 STELLE STELLE sul coperchio (L).

Leggi il diario e prendi il SCRIPT ANTICO (L).
Guarda l’antica scrittura nel tuo inventario; sciogliere la corda e prendere l’ANTICO SCRIPT (M).
Usa la mappa per tornare all’auto gitana.

Dai l’ANTICO SCRIPT all’uomo (N).
Prendi la MAPPA DELLA CITTÀ VECCHIA (O).
Entra in Darkwoods e prendi il sentiero a sinistra per la foresta (P).

Usa la MAPPA DELLA CITTÀ VECCHIA ovunque nella scena.
Trova 3 funghi (rosa).
Camminare a destra come indicato sulla mappa (Q).

Trova 3 pigne (verdi).
Cammina a sinistra come indicato sulla mappa (R).

Trova 3 uccelli (bianchi).
Procedi come indicato sulla mappa (S).

Trova 3 lucertole (blu).
Camminare a destra come indicato sulla mappa (T).

Utilizzando il suggerimento della mappa (U), accendere le lampade in ordine numerico (1-4).
Cammina in avanti (V).

Capitolo 4: Antica foresta

Guarda le radici e spingi i 5 semi nel buco (A).
Notare il percorso per la cascata (B).
Vai alla porta della città (C).

Spostare il fogliame e prendere la SPEAR ROTTA (D).
Esaminare il cancello e utilizzare l’amuleto sulla serratura (E).
Scendi e vai alla Cascata.

Esaminare l’auto e prendere il VETRO SHARP (F).
Notare l’intaglio (G).
Vai all’Albero dei Mille Nomi.

Guarda il buco e usa il VETRO AFFILATO per tagliare il VINO (H).
Fai clic sulla LANCIA ROTTA nel tuo inventario e attacca il VETRO AFFILATO, quindi aggiungi la VITE per creare la LANCIA (I).
Utilizzare la lancia per tagliare la borsa (J).
Esaminare il contenuto caduto per una scena di oggetti nascosti (K).

Trova tutti gli elementi della lista.
Aprire la lattina per trovare la molla (L).
Eseguire il serbatoio per trovare la bandiera (M).
Posizionare l’obiettivo sul telaio per creare una lente d’ingrandimento (N).
Usa la matita sulla carta per fare un disegno (O).
Prendere la VALVOLA (P).
Cammina verso la cascata.

Esaminare l’auto e posizionare la VALVOLA sullo stelo (Q).
Ruotare la valvola una volta.
Cammina in avanti per superare la cascata (R).

Posizionare il criceto sui gradini (S).
Seleziona i forzieri per un HOS (T).

Trova tutti gli elementi della lista.
Metti il ​​tabacco nella pipa per fare una pipa piena (A).
Metti la faccia sul sole per fare un sole sorridente (B).
Sposta la tartaruga per trovare l’uovo di tartaruga (C).
Aprire il coperchio per trovare una gemma (D).
Prendi il GETTONO PIETRA (E).
Scendere.

Osserva l’intaglio, posiziona il GETTONE PIETRA nel foro e premi (F).
Prendere il PESCE PIETRA (G).
Passa avanti.

Guarda il piedistallo e metti il ​​PESCE PIETRA nell’acqua; spingere entrambi i pesci verso il basso (H).
Prendi la CHIAVE SERPENTE (I).

Guarda il petto e usa la chiave del serpente sulla serratura (J).
Aprire il coperchio; prendi le FORBICI SHIELD e GARDEN (K).
Guarda le viti per un mini-gioco (L).

Utilizzare le FORBICI DA GIARDINO per tagliare le viti in ordine numerico (1-6).
Salire la corda per l’Albero della Paura (M).

Prova ad usare l’AMULETO sulle zone scure e cadrai nel buco.
Risalire la corda.
Usa lo SCUDO (N) sull’albero per attivare un minigioco.
Nota i 4 simboli sull’albero (O).
Seleziona il carattere che non corrisponde agli altri (P).
Fallo 4 volte quando l’albero attacca.
Usa l’AMULET nell’area buia una volta che lo scudo è abbassato.
Ripeti questo processo altre due volte per sconfiggere l’albero.
Immettere Radici (Q).

Utilizzare l’amuleto sull’area scura (R).
Prendere la TORCIA (S).
Utilizzare la TORCIA sulla resina per realizzare la TORCIA CON TAR (T).
Guarda la TORCIA CON TAR nell’inventario e usa la selce per accendere la TORCIA (U).

Guarda il web e vola 3 mosche a sinistra (A).
Utilizzare la TORCIA sul web (B).
Seleziona il petto per un HOS (C).

Trova oggetti che sembrano forme (D).
Prendi il NASTRO ETANEO (E).

Prendere la LEVA COGED (F).
Vai alle porte della città.
Guarda il cancello, usa la leva a forma di serratura e ruotala (G).
Avanza verso il Nexus of the Elders.

Nota il mini-gioco sul muro (H).
Guarda la statua e prendi la CIOTOLA (I).
Guarda la fontana e usa la CIOTOLA sull’acqua per ottenere una CIOTOLA RIEMPITA (J).
Scendi due volte.

Zoom nella base dell’albero e utilizzare la CIOTOLA RIEMPITA sul foro (K).
Prendi il GATTO IN PELLE (L).
Esamina il SACCO DI PELLE nel tuo inventario, aprilo e prendi le PARTI IN CERAMICA (M).
Torna al Nexus of the Elders e guarda il mini-gioco sul muro.

Posiziona le PARTI IN CERAMICA sul dispositivo per attivare un mini-gioco.
Posizionare i pezzi attorno alla stella al centro (N).
Usa i tasti sul muro per determinare quale numero è uguale a ciascun simbolo (arancione).
Ruotare le ruote interna ed esterna in modo che i 2 simboli nel telaio siano 9 (O).
Premere il pulsante (P).
Guarda dove si stanno muovendo i diamanti e seleziona quelle 2 tessere (Q).
Ci sono 3 set di caratteri aggiuntivi (R).
Quando trovi 4 set di diamanti, premi il pulsante blu (S).

Guarda la barca e rimuovi le viti 3 volte (A).
Entra nella libreria (B).

Utilizzare l’amuleto sull’area scura (C).
Notare la tabella (D).
Seleziona la tabella per una scena di oggetti nascosti (E).

Trova oggetti che sembrano forme (F).
Prendi la SFINGE CORNO (G).
Scendere.

Esaminare la statua e posizionare le corna di Sfinge sulla sua testa (H).
Prendi la PIUMA (I).
Vai a sinistra in Biblioteca e guarda la tabella.

Posizionare l’ANTICO SCRIPT sul tavolo (J).
Utilizzare la penna sul libro (K).
Apri il libro e seleziona nella pagina i simboli che corrispondono ai primi tre simboli della pergamena (L).
Voltare la pagina e ripetere il processo (M).
Voltare di nuovo la pagina e ripetere il processo (N).
Volta pagina e prendi la FOGLIA DI LEGNO (O).

Guarda l’albero e leggi la nota (P).
Posiziona la FOGLIA DI LEGNO al centro della porta e seleziona un mini-gioco (Q).

Rimetti i pezzi al loro posto.
Posizionare il NASTRO sull’albero (A).
Riporta il pezzo di luna sulla luna (B).
Spostare il disco sulla statua (C).
Restituire il mattone al muro (D).
Seleziona un punto qualsiasi della scena per progredire.

Rimetti i pezzi al loro posto.
Sposta la mano sull’arte rupestre (E).
Posizionare il mattone sul muro (F).
Restituire la corteccia all’albero (G).
Mettere il pezzo di vite sulla vite (H).
Seleziona un punto qualsiasi della scena per progredire.

Rimetti i pezzi al loro posto.
Sposta un fungo su due funghi (I).
Riportare la tavola sul percorso (J).
Posizionare la capra sul dipinto murale (K).
Spostare il supporto sul percorso (L).
Prendere il SUGHERO (M).
Ritorna al Nesso degli Anziani.

Esaminare la barca, posizionare il SUGHERO nel foro e inserirlo (N).
Entra nella barca per andare a Glimmertree (O).

Capitolo 5: Riva

Guarda l’albero e attacca il NASTRO ETANO al ramo (A).
Guarda di nuovo l’albero e prendi il GLIMMERTY Twig (B).
Fai clic sul ramo GLIMMERTY nel tuo inventario ed estrai la ghianda (C).
Il GLOWING BRANCH tornerà nel tuo inventario.
Guarda la porta (D).

Usa l’AMULETO sulla serratura.
Usa il GLOWING BRANCH sulla serratura.
Usa il ramo per guardare i motivi sugli anelli; ruotare gli anelli in modo che la luce entri in alto e in basso e si diriga verso il centro (E).
Fare clic sull’impronta della mano per attivare la luce (F).
Vai a sinistra verso la baia.

Spostare le foglie 3 volte e prendere l’asta (G).
Guarda la gamba, leggi il giornale e prendi il 1/4 BELL (H).
Cammina in avanti fino al porto (I).

Prendi la TENDA (J).
Esaminare la base del faro e prendere il 2/4 BELL (K).
Spostare lo straccio e prendere la Spatola (L).

Guarda l’orologio e leggi l’annuncio (M).
Utilizzare la spatola per prendere la 1/2 TESTA DI PIETRA (N).
Ritorna a Luccichio.

Ingrandisci il muro e usa la spatola per prendere la 2/2 TESTA DI PIETRA (O).
Vai a sinistra verso la baia.
Guarda la gamba; posizionare le 2 TESTE DI PIETRA nelle asole e inserirle (P).
Selezionare la gamba per un HOS (Q).

Trova oggetti che sembrano forme (R).
Aprire il cestino e prendere il GANCIO (S).
Passa avanti.

Guarda l’asta nel tuo inventario e allega il GANCIO per creare un’ASTA CON UN GANCIO (T).
Guarda l’orologio, vai al piano di sopra e usa l’ASTA CON GANCIO per ottenere la BANDIERA (U).
Scendere.

Fai clic sulla BANDIERA nel tuo inventario e rimuovi il tessuto per creare un POLO (V).
Utilizzare il palo sul rastrello e prendere il RAKE (W).
Passa avanti.

Esaminare la base del faro e utilizzare il rastrello per abbassare la rampa (A).
Avanza verso l’Antico Faro (B).

Guarda il tavolo; prendi CUCCHIAIO e 3/4 CAMPANELLA (C).
Rimuovere il panno (D).
Guarda il petto e prendi il 4/4 BELL (E).
Seleziona il coperchio del torace per un mini-gioco.

Trova il percorso per il castello (F), che è 37.
Seleziona il quadrato illuminato da spostare; Vedrai l’importo corrente nel campo in alto (G).
Segui il percorso: 10, 3, meno 4, 2, x2, 8, 5, meno 9, 7, 4 e scendi a 37.
Apri il gettone e prendi il GETTONE CORONA (H).

Guarda il baule, aprilo e scatta una foto (I).
Spostare gli oggetti da parte per trovare la STATUA (J).
Seleziona l’area sotto la tabella per una scena di oggetti nascosti (K).

Trova tutti gli articoli in base alle loro immagini (L).
Ricevi la LANTERNA ROTTA.

Seleziona la LANTERNA ROTTA nel tuo inventario per un minigioco (M).
Disporre i pezzi in ordine numerico sulla base (1-11).
Ricevi la VECCHIA LANTERNA.
Scendere.

Guarda l’orologio e posiziona le 4 campane sui ganci (N).
Disporre le campane in base al loro colore.
Suona ogni campanello il numero di volte indicato per ogni colore (O).
Prendi l’OBIETTIVO GRANDE (P).

Esaminare il forziere e posizionare il gettone della corona nello slot (Q).
Clicca sul gettone per un mini-gioco.

Riporta gli oggetti smarriti al loro posto.
Posizionare la candela sul muro (A).
Posizionare il pezzo di tubo sui tubi (B).
Riportare l’oggetto metallico al supporto (C).
Spostare la maniglia sul dispositivo (D).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Riporta gli oggetti smarriti al loro posto.
Sposta il singolo bug sugli altri bug (E).
Riportare il terreno a terra (F).
Posizionare la corteccia sull’albero (G).
Restituire la pietra alle pietre (H).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Riporta gli oggetti smarriti al loro posto.
Spostare la luce rossa sul dispositivo (I).
Spostare la pietra sul muro (J).
Posizionare il nastro sul supporto (K).
Spostare il pezzo nel cesto appeso (L).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.

Riporta gli oggetti smarriti al loro posto.
Spostare il frutto sull’albero (M).
Restituire il singolo fungo ai due funghi (N).
Posizionare la PIASTRA RADICALE sulla radice (O).
Spostare la foglia sulla pianta (P).
Fare clic in un punto qualsiasi della scena per continuare.
Prendi le FORBICI (Q).

Ingrandisci la TENDA nel tuo inventario e usa le FORBICI per fare dei buchi per fare una VELA (R).
Posizionare la VELA sull’albero (S).
Guarda la CANNA CON GANCIO nel tuo inventario, gira la bobina e usa le FORBICI per prendere il PUNTO DI PESCA (T).
Scendere.

Guarda la strana pianta e usa la STATUA per tenere la bocca aperta (A).
Prendere l’INGRANAGGIO (B).
Ritorno all’antico faro.

Posizionare la LENTE GIGANTE nella cornice (C).
Usa l’AMULETO sull’obiettivo.
Esaminare il tavolo e posizionare l’INGRANAGGIO sulla macchina (D).
Tirare la catena 3 volte per spostare l’obiettivo a sinistra (E).
Usa l’AMULETO sull’obiettivo.
Al termine della scena, tirare due volte la catena e quindi utilizzare l’AMULETO sull’obiettivo.
Scendi ed entra nella barca per andare nelle pianure dell’oscurità.

Appendere la VECCHIA LANTERNA al gancio (F).
Utilizzare l’AMULET sulla lanterna e poi sull’area scura (G).
Nota il minigioco della cupola (H).
Nota il mini-gioco sugli scogli (I).
Selezionare la base dell’albero per un HOS (J).

Trova tutti gli elementi della lista.
Sposta la sciarpa per trovare il cuore del mostro (K).
Sposta la lanterna per trovare l’accendino; utilizzare l’ACCENDINO per sciogliere le candele (L).
Muovi la ventola per trovare l’ascia; utilizzare l’ascia per rompere la corteccia (M).
Trova i 12 pezzi del coperchio (blu).
Aprire il coperchio e prendere la STONE EYES (N).

Guarda il minigioco sulla cupola.
Posiziona gli OCCHI DI PIETRA sulle prese per attivare un mini-gioco (O).
Ascolta/leggi l’enigma e scegli una risposta (P).
Possibili risposte: serpente, lancia, pesce, occhio, mano e sole (verde).
Avanza verso Twilight Falls.

Guarda la colonna e gira i pezzi per completare l’intaglio (A).
Prendi il MAGNETE (B).
Clicca sul MAGNETE nel tuo inventario e allega il PUNTO DI PESCA per creare una LINEA CON MAGNETE (C).
Scendere.

Guarda le pietre per un mini-gioco.
Far scorrere le piastrelle per rilasciare la leva.
Spostare le tessere in ordine numerico nella direzione indicata (1-6).
Utilizzare la LINEA CON MAGNETE per prendere la LEVA (D).
Passa avanti.

Guarda i controlli e prendi la VIOLE (E).
Posizionare la LEVA sui comandi (F).
Fare clic sulle leve per ripristinare il percorso (G).
Tirare le leve nel seguente ordine: Jx3, Ix2 e H.
Camminare in avanti.

Guarda la metà inferiore dei mostri ombra per vedere quale simbolo rappresenta ciascuno di essi (K).
Guarda i numeri romani sulle rocce (L) e poi attacca i mostri ombra in quest’ordine.
Guarda i cristalli illuminarsi, quindi selezionali in quell’ordine (M).
Per la seconda ondata, presta attenzione alle spalle del mostro ombra e al loro confronto con i simboli (N).
Spara ai mostri in ordine (O).
Guarda le coppie di coppie di cristalli illuminarsi e quindi selezionare le coppie in ordine (P). Questo minigioco è generato casualmente; La tua soluzione potrebbe differire.

Utilizzare l’AMULET su Clarissa (A).
Guarda Clarice e usa la fiala sulla sua lacrima per ottenere l’AMORE PER LE ALTRE ANIME (B).
Guarda le radici e usa il CUCCHIAIO per scavare una buca (C).
Posiziona la ghianda e la LOST SOUL LOVE KIND.

Guarda il simbolo al centro della testa del mostro (D).
Trova i 4 pezzi che formano il simbolo (verde).
Utilizzare l’amuleto sull’area scura (E).

Notare il simbolo al centro della fronte (F).
Rimuovere tutte le pietre (G).
Trova i 4 pezzi che compongono il simbolo (rosa).
Utilizzare l’amuleto sull’area scura (H).

Passa il mouse sopra il fumo nero per vedere i simboli e trovare le coppie corrispondenti (con codice colore).
Usa l’AMULETO sulla sua bocca (I).

Guarda la fessura e usa l’hamstick per ottenere la ghianda (J).
Clicca sulla GHIACCA GIALLA nel tuo inventario e usa l’AMORE DOVE L’ANIMA PERDITA per creare il PIATTO GLIMMERT (K).
Utilizzare GLIMMERT’S FORNITORE sulla fessura (L).
Congratulazioni! Hai completato Rite of Passage: Child of the Forest.

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