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Sea of Lies 4: Tide of Treachery - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Mare di bugie 4. Ondate di tradimento. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Il piano bar
  3. Sala da gioco
  4. L’oasi dell’isola
  5. Il palazzo
  6. Cancello d’ingresso
  7. Finale

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Sea of ​​Lies: Tides of Treachery.
Questa guida non ti dirà quando è necessario ingrandire una posizione; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, tuttavia indicherà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario che riceverai da esso.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Il piano bar

Parla con Gregorio; prendi la CARTELLA FILE (A).
Apri la cartella con i file; cancella pagina; prendi il doblone. Seleziona altre due pagine e prendi SHIP HEART (inventario).
Luogo NAVE NAVE; prendi il DARK GEAR 1/3 e la Sirenetta (B).
Immettere (C).

Prendere l’OMBRELLO (D). Sposta il giornale; prendere CAVATAPPI (E).
Sposta due pentole; prendi la TESSERA GIOCO 1/4 (F).
Usa DOUBLOON 4x (G).
Scendere.

Utilizzare l’OMBRELLO per ottenere la CORDA (H).
Ritorno nella sala da ballo.
Sostituire la CORDA (I) con un HOP; giocaci per ottenere la BOTTIGLIA.
Utilizzare CAVATAPPI su BOTTIGLIA; leggi la nota e prendi il GEAR PIECE (inventario).
Posizionare il GEAR PIECE (J) per un puzzle.

Soluzione: LKPMNOKPMLP.
Passa attraverso la porta e poi attraverso le tende.

Parla con il dipendente (Q).
Prendi SCULTURA 1/3 (R).
Scendi e vai a destra.

Parla con la duchessa (S).
Gioca l’HOP (T) per ricevere il CADUSEU.
Prendi il PULSANTE CAPPOTTO (U). Posiziona la sirena. Seleziona VVXXXW. Prendi la TESSERA DI GIOCO 2/4 (Y).
Elimina nota; prendere la selce (Z).
Scendere.

Luogo CADUSEUS; prendere il polpo e odorare di sale (A).
Scendere.

Mettere il polpo; aprire la scatola e prendere il DARK PEARL 2/3 (B).
Ritorno in soggiorno.

Usa sali odorosi sulla duchessa; prendi DARK PEARL 3/3 (C).
Ritorno nella sala da ballo.
Mettere 3 PERLE SCURO; prendi il CUORE (D).
Ritorno in soggiorno.

Posizionare CUORE (E); prendere la MANIGLIA DELLA VALVOLA (F).
Scendere.
Posizionare la MANIGLIA DELLA VALVOLA (G).
Immettere (H).

Parla con l’uomo (I).
Prendi la SFINGE (J).
Scendere.

Posiziona la SFINGE; prendi le PINZE (K).
Ritorno al piano bar.
Usa PINZE; tocca il barattolo di sale e prendilo. Prendi il bastone da shuffleboard (L).
Ritorno in soggiorno.

Apri il sipario. Usa lo shuffleboard stick 3 volte; prendi il SIMBOLO DEL COCKTAIL (M).
Ritorno al piano bar.
Posiziona il SIMBOLO DEL COCKTAIL; prendere la sciarpa e la TESSERA DI GIOCO 3/4 (N).
Ritorna alla scala.

Usa la sciarpa; prendi la TESSERA DI GIOCO 4/4 (O).
Ritorno al piano bar.
Posizionare le 4 TESSERE DI GIOCO per un puzzle (P).

Fare clic sulla tessera del gioco per iniziare e posizionare come mostrato in ogni livello.
Soluzione uno (Q).
Soluzione due (R).
Soluzione tre (S).
Prendi il GUSCIO NERO.
Ritorna alla scala.

Dare GUSCIO NERO (T).
Entra nel salone del gioco (U).

Capitolo 2: Sala da gioco

Alzare la gonna (V).
Prendi il VETRO MAGNETICO (W). Fare clic sulla tazza e selezionare tre dadi (blu).
Posizionare il BOTTONE CAPPOTTO; prendi la COPPA (X).
Immettere (Y).

Prendi la NAVE CUORE (A).
Utilizzare la pietra focaia per un puzzle (B).

Soluzione (C).
Prendi DRAGO 1/4.
Scendi due volte.

Spegnere la luce (D).
Prendi COMBINAZIONE (E).
Riaccendi la luce.
Ritorno al piano bar.
Utilizzare la tazza (F) per ottenere il tè caldo.
Usa il TÈ CALDO e tira la maniglia; prendere RETRACTOR e PICK (G).
Ritorna al salone del gioco d’azzardo.

Utilizzare DIRETTORE; prova a prendere l’inserto ruota (H).
Giocare HOP (I) per ricevere l’INSERTO RUOTA.
Vai al rifugio.

Posizionare INSERTO RUOTA e COMBINAZIONE. Inserisci LMMKKJ. Prendi DRAGON 2/4 e LOCKPICK (N).
Scendere.
Utilizzare LOCKPICK (O).
Entra negli alloggi dei camerieri.

Rimuovere il tappeto (P).
Sposta i vestiti; prendi SCULTURA 2/3 (Q).
Gioca HOP (R) per ricevere DRAGON 3/4.
Prendi il PESCE (S).
Scendere.

Dai PESCE; prendi SCULTURA 3/3 (T).
Vai al rifugio.
Posiziona 3 SCULTURE; prendi la RUOTA e il SIMBOLO PIRATA (U).
Ritorno agli alloggi dei camerieri.

Posiziona il SIMBOLO DEL PIRATA; prendi il SIMBOLO DELLA CORONA 1/2 (V).
Posizionare la RUOTA (W) e toccarla; prendi INK REVEAL (X). Usa LOCKPICK; prendere COMBINAZIONE ARMADIO e ANELLO CON SIGILLO (Y).
Ritorno in cabina.
Posizionare COMBINAZIONE ARMADIO (Z); cambia in 4891. Usa la scopa (Z1) 3x; entra nella stanza segreta.

Prendere la SODA SIFA (A).
Prendere la CARTA RILASCIATA (B) e MORIRE (C).
Apri la scatola; prendi l’EMBLEMA DEL CRANIO (D).
Usa il VETRO MAGNETICO sulla CARTA STRAPPANTE (inventario) per un puzzle. Coppie corrispondenti (E). Utilizzare l’INK OPENER per ottenere le ISTRUZIONI DELLA BOMBA (F).
Ritorna al salone del gioco d’azzardo.

Posiziona DIE; far scorrere lo scomparto e prendere il SIMBOLO DELLA CORONA 2/2 (G).
Ritorna nella stanza segreta.

Posizionare 2 SIMBOLI DELLA CORONA; prendi DRAGO 4/4 (H).
Posiziona i 4 DRAGHI sul CUORE DELLA NAVE (inventario) per un puzzle. Soluzione (I).
Luogo NAVE NAVE; prendere ACIDO (J).
Ritorno agli alloggi dei camerieri.
Utilizzare ACIDO (K); scendi in stiva.

Prendere il DIARIO DELLA NAVE (L).
Posiziona l’EMBLEMA DEL CRANIO; prendere GLOBE INSERT e ZUCCHERO (M).
Apri il libro e posiziona le ISTRUZIONI BOMBA (N) e guardalo; prendere il FUSIBILE (O).
Utilizzare l’ANELLO CON SIGILLO sul LOG SHIP; selezionare 7 pezzi (P). Gira la pagina e seleziona 5 note (Q). Volta pagina e prendi le FIAMME (R) (inventario).
Parla con il duca.

Gioca l’HOP (S) per ricevere l’UNIGAR.
Posizionare VASO DI SALE; aggiungere ZUCCHERO e ACETO (T). Fare clic sul coperchio (U) per ottenere un’ESPLOSIONE.
Posizionare ESPLOSIONE e FUSIBILE (V); usa i fiammiferi. Guarda le scale (W); sali le scale e poi torna nella stanza segreta.
Posizionare l’INSERTO GLOBE per un puzzle (X).

Soluzione (1-8).
Prendi FIN.
Ritorna al salone del gioco d’azzardo.

Inserire la pinna e tirarla (A).
Salire le scale (B).

Capitolo 3: L’oasi dell’isola

Usa il sifone della SODA sul fuoco e parla con la signora.
Prendi la DECORAZIONE (C); rimuovere la tavola e prendere la MANIGLIA (D).
Prendere la BANDANA (E). Posizionare la MANOVELLA (F).
Gioca a puzzle (G).

Soluzione (H).
Entrerai nella Grotta dei Pirati.

Leggi nota (I); prendi il PENDENTE PIRATA (J).
Prendi le SPADE INCROCIATE (K).
Salire le scale (L).

Apri entrambe le tende; sposta due cuscini; leggi la nota (M).
Rimuovere il coperchio e utilizzare il BIANCO (N); prendi le lische di pesce.
Prendi la PALA (O) e apri le porte.
Entra (P).

Prendi il SECCHIO (Q). Sposta tutte le bottiglie; posizionare le SPADE INCROCIATE (R) e prendere la MANIGLIA (S).
Disporre le lische di pesce; prendi RUBY EYES 1/2 (T).
Seleziona gli elementi 2x (U) per un HOP; gioca per ottenere il petto.
Scendere.

Posiziona MANIGLIA; prendere IMMAGINE PEZZO (V).
Posiziona la BANDANA e posizionaci sopra il SECCHIO; prendi l’EMBLEMA DI KRAKEN 1/3 (W).
Scendere.
Posizionare PETTO CON gingillo; leggere la nota e prendere la FIGURINA NAVE 1/3 (X).
Ritorna al ponte inferiore.

Posiziona il PEZZO IMMAGINE per un puzzle. Soluzione (Y).
Apri e guarda il medaglione; prendi il PEZZO MECCANISMO PORTA.
Parla con il duca.
Scendere.

Posiziona il PEZZO DEL MECCANISMO DELLA PORTA per un puzzle.
Soluzione (Z).
Cammina dritto.

Apri la porta; prendere il COAL GRABBER (A).
Usa la PALA; leggere la nota e prendere il DISEGNO NAVE 2/3 (B).
Scendere.

Usa il CHARCOAL GRABER per ottenere il BURNING EMBER (C).
Cammina in avanti e poi entra nella capanna (D).

Utilizzare BRUCIANTE BRUCIANTE (E).
Scambia i coltelli come mostrato (F); prendi il COLTELLO.
Usa COLTELLO; prendi LEAF MUSIC e EMERALD STAR (G).
Prendere l’ALTOPARLANTE (H).
Scendere.

Usa COLTELLO; tirare la leva (I) per un HOS (J); riproducilo per ricevere la PIASTRA BUSSOLA.
Ritorno al rifugio.

Posizionare la PIASTRA BUSSOLA (K) per un puzzle.
Soluzione: Lx2-MO.
Prendi la CHIAVE DELL’ARMADIO.
Ritorna alla Grotta dei Pirati.

Usa CHIAVE GRIGLI; prendi CATENA e ZAFFIRO (P).
Ritorno alla Fortezza.
Posizionare la CATENA (Q) e attaccarla (R).
Vai alla Cantina Segreta (S).

Posiziona STELLA DI SMERALDO; prendi RUBY EYES 2/2 (T).
Luogo FOGLI DI MUSICA (U); prendi la NAVE 3/3 (V).
Ritorno al rifugio.

Posizionare 3 FIGURE DELLA NAVE; guarda la nota e prendi la MANIGLIA DI BLOCCO (W).
Prendi la LETTERA (X).
Ritorna alla cantina segreta.

Posiziona MANIGLIA-MANIGLIA; guarda scorrere; prendi la POLVERE DORMENTE e l’EMBLEMA DI KRAKEN 2/3 (Y).
Ritorna alla Grotta dei Pirati.
Posizionare 2 RUBY EYES (Z); prendere le PINZE (Z1).
Ritorno alla Fortezza.

Usa PINZE; prendere il MAGNETE (A).
Ritorna al ponte inferiore.
Usa MAGNETE; prendi COG (B).
Ritorna alla Grotta dei Pirati.

Posizionare il COG (C) per ricevere la TANICA DELL’OLIO.
Gioca il HOP (D) per ricevere il DENTE D’ORO.
Vai alla cantina segreta.

Posizionare il DENTE D’ORO; prendi PIANI PENDENTI (E).
Posiziona il PENDENTE PENDENTE sul PENDENTE PIRATA (inventario).
Posiziona PENDENTE PIRATA e ZAFFIRO; prendi l’EMBLEMA DI KRAKEN 3/3 (F).
Posiziona i 3 EMBLEMI KRAKEN (G) per un puzzle.

Soluzione (1-6).
Vai avanti.

Capitolo 4: Il palazzo

Esaminare l’osso e utilizzare il BACKSCRATCHER; prendere l’OSSO DI BALENA (H).
Leggi nota (I); prendi l’ABBIGLIAMENTO (J).
Prendi la pietra (K).
Entra nel fienile (L).

Gioca il HOP (M) per ricevere l’ANCORA.
Utilizzare OIL CAN; prendi COLLA e PANE (N).
Prendere la SPAZZOLA FILO (O).
Scendere.

Posizionare ANCORA; prendi il CUORE DI BRONZO e il DENTE DI BALENA (P).
Usa FILO SPAZZOLA; prendi PEZZO DRAGO 1/3 (Q).
Ritorno a Saray.

Metti il ​​dente di balena e usa la pietra; prendi la PIETRA D’ORO e il PESCE (R).
Usa la PIETRA D’ORO sull’OSSO DI BALENA per ottenere il COLTELLO D’OSSO (inventario).
Scendere.

Usa COLTELLO OSSO; prendi l’EMBLEMA DELLA PINZA (S).
Posizionare il PESCE per un puzzle (T).

Soluzione: VUV-Ux2-V.
Prendi la SPIA D’ARGENTO (W).
Ritorno a Saray.

Posizionare l’EMBLEMA DELLA PINZA; leggi la nota. Prendi ALI e COLLA (X).
Scendere.
Posiziona il CUORE DI BRONZO (Y), la falce D’ARGENTO (Y1) e le ALI (Y2).
Passa attraverso il cancello.

Prendi il VORTEX (A).
Utilizzare la POLVERE (B) e chiudere lo sportello (C).
Ritorno a Saray.
Posiziona vortice; prendere la SERRATURA e la CHIAVE INCOMPLETA (D).
Ritorno in cortile.

Posizionare la SERRATURA (E) e la COLLA. Soluzione: Fx7-Gx6-Hx5-Ix4. Prendere la FOTO DEL MOSAICO (J).
Gioca HOP (K) per ricevere il BEE.
Prendere la ventola (L).
Immettere (M).

Sposta elementi (N); prendi il GUANTO (O).
Apri la porta; spostare 6 magliette; prendi TAPPETO MORBIDO (P).
Scendere.

Mettere il PANE (Q). Utilizzare il BIGLIETTO ROTONDO per ottenere la BIRD WING (R).
Ritorno in ufficio.
Posizionare BIRD WING; guarda scorrere (S); prendi la FORMA DEL CANE (T).
Scendere.

Posiziona CANE CANE MODULO; prendi il PEZZO CHIAVE (U).
Posizionare la PARTE DELLA CHIAVE sulla CHIAVE INCOMPLETA per ottenere la CHIAVE (inventario).
Ritorno in ufficio.
Usa CHIAVE (V); passare attraverso la porta.
Consegna la LETTERA al governatore e parla con lui (W).
Immettere (X).

Luogo BEE; prendi il PANNO (A).
Prendi l’EMBLEMA DELL’ORSO (B) e il RASCHIATORE PER IMPASTO (C).
Usa ABBIGLIAMENTO; prendi DOVE 1/2 (D).
Vai (E).

Guarda la nota e tocca il fieno; prendi SCALA 1/2 (F). Tocca di nuovo il fieno; prendi DRAGON PIECE 2/3 (G).
Prendi la SCARPA (H) e il FILO AGO (I).
Posizionare IMMAGINE MOSAICO e IMMAGINI FREDDE; prendi il PEZZO DI MOSAICO (J).
Scendi due volte.

Utilizzare AGO FILO e DUST FEATHER; prendi GATE LOCK 1/2 e FEATHER (K).
Scendere.
Posizionare l’EMBLEMA DELL’ORSO; selezionalo 3 volte e prendi il PIGMENTO (L).
Posizionare il PEZZO MOSAICO per un puzzle (M).

Soluzione (N).
Prendi lo stivale.
Ritorno agli alloggi dei servitori.

Posiziona STIVALE; prendere il COLTELLO DA CUCINA (O).
Scendere.
Utilizzare il COLTELLO WING (P) per un HOP; gioca per prendere una penna.
Scendere.
Posizionare MANIGLIA (Q); passare attraverso la porta.

Capitolo 5: Cancello d’ingresso

Prendi l’ELEVATORE JACK (R).
Usa LEGNO PER SCARPE; prendi il RACCOLTO (S).
Scendere.
Utilizzare RACCOLTA RACCOLTA; prendere il CAVALLO (T).
Vai al cancello principale.
Posizionare il CAVALLO (U) per un puzzle.

Soluzione: V-Wx3-V-Wx2-V-Wx3.
Prendi ORNAMENTO.
Scendere.

Posizionare l’ORNAMENTO (A) per un HOP (B); gioca per ottenere una medaglia stella.
Scendere.
Posizionare MEDAGLIA STELLA; selezionare due carte (C); prendi miele miele. Scegli altri due articoli. Utilizzare la COLLA sulle carte per ottenere la COMBINAZIONE SERRATURA (D).
Ritorno in sala da pranzo.

Metti il ​​miele nella ciotola; prendi l’OLIVA (E).
Ritorno in cortile.
Utilizzare OLIVA (F); prendi DECORAZIONE CANE.
Ritorno in sala da pranzo.

Utilizzare la VENTOLA (G); posizionare DECORAZIONE CANE (H). Metti giù il pigmento e la piuma; prendi la PIUMA BLU (I).
Vai agli alloggi dei servitori.

Posiziona la PIUMA BLU per un puzzle. Soluzione (J).
Prendi la PRIMA PIUMA D’ORO.
Vai al cancello principale.

Utilizzare il RASCHIAPASTA e posizionare la PIUMA D’ORO; prendi DRAGON PIECE 3/3 (K).
Scendere.
Posiziona 3 PARTI DEL DRAGO; prendi DOVE 2/2 (L).
Vai al cancello principale.

Posizionare 2 COLOMBE; leggere la nota e prendere la mietitrebbia (M).
Ritorno in sala da pranzo.
Posizionare il vasetto di miele; prendi GATE LOCK 2/2 (N).
Ritorna al cancello principale.

Posizionare 2 SERRATURE DEL CANCELLO e COMBINAZIONE DI CHIUSURE. Soluzione: Ox2-RP-Qx2.
Passa attraverso il cancello.

Seleziona la baracca per una scena di oggetti nascosti (S); gioca per prendere le pinzette.
Prendi i GUANTI (T).
Prendi la RUOTA ROTTA (U).
Cammina a destra (V).

Prendi il WIRE MOSH (W). Utilizzare GUANTI (X); prendi l’EMBLEMA DELLA POLIZIA.
Prendi il RAGGIO DELLA RUOTA (Y) e la MANOPOLA DELLA POLVERE (Y1).
Fare clic sulla barra (Z); usa le PINZE per ottenere SCALE 2/2 (Z1).
Scendere.

Posizionare l’EMBLEMA DELLA POLIZIA; prendi la CHIAVE (A).
Ritorno al cortile della prigione.
Utilizzare la CHIAVE (B); passare attraverso la porta.

Capitolo 6: Finale

Parla con Alfredo (C). Prendere i remi incrociati (D).
Prendi la PISTOLA VUOTA (E). Seleziona le coppie corrispondenti (F).
Posizionare 2 SCALE; prendi la TESSERA PUZZLE (G).
Scendi e vai alla cella di Alfredo (H).

Posiziona la TESSERA PUZZLE per un puzzle.
Soluzione 1-5.

Prendere il GANCIO A VITE (I) e l’ASTA (J).
Posizionare CROCE MOLLE; guarda la nota; prendi TELECOMANDO CABLATI (K).
Parla con il duca.
Ritorno a Hill Road.

Utilizzare la GRIGLIA FILO sulla PIATTO PUNTATO; prendere il SIEVE (inventario).
Usa SITA; prendi NUTS e PIRATA TOKEN 1/2 (L).
Ritorna nella cella di Alfredo.
Mettere giù i dadi (M); utilizzare le pinzette (N) e prendere i REVOLVER CROSSED.
Ritorno al corpo di guardia.

Posizionare REVOLVER INCROCIATI; prendere ISTRUZIONI KNOT (O).
Scendere.
Posizionare l’ISTRUZIONE DEL NODO (P); prendi CARTA PERFORATA e GETTONE PIRATA 2/2 (Q).
Ritorno al corpo di guardia.

Posiziona 2 SEGNALINI PIRATA (R). Gioca il HOP (S) per ricevere il BATON DELLA POLIZIA.
Ritorna nella cella di Alfredo.
Posizionare CARTA FORATA; selezionare due volte e prendere il CODICE (T).
Ritorno al corpo di guardia.

Posizionare il CODICE per un puzzle (U).
Soluzione (1-6).
Prendi CERCHIO RUOTA.
Ritorno a Hill Road.

Posizionare la RUOTA, LA SCATOLA DELLA RUOTA e il MANDRINO DELLA POLIZIA sulla RUOTA ROTTA; prendi la RUOTA DI RIPARAZIONE (inventario).
Utilizzare l’ELEVATORE JACK (V). Posizionare la RUOTA DI RIPARAZIONE (W).
Cammina in avanti (X).

Prendi RAMROD (Y) e EYE GAS (Y1).
Vai alla scogliera (Z).

Prendere il MARINAIO (A).
Posizionare la POLVERE DA SPAROLA, BASTONE, PROIETTILI DI PIOMBO nella pistola vuota; prendi la PISTOLA CARICA (inventario).
Utilizzare la PISTOLA CARICA (B); seleziona il serpente (C) per una scena di oggetti nascosti (D); gioca per ottenere CAN OPENER.
Ritorno a Hill Road.

Luogo MARINAIO; prendere il CRISTALLO DELLA POLIZIA (E).
Ritorno a Utes.
Usa il sonaglio della POLIZIA sul gufo; prendere il PEZZO DEL PUZZLE e lo STRUMENTO SPLUING (F).
Scendere.
Posizionare il PEZZO DEL PUZZLE per un puzzle (G).

Soluzione (1-7).
Prendi la SCALA DI CORDA.
Ritorno a Utes.

Posizionare il GANCIO A VITE (H); attacca la SCALA DI CORDA e vai al molo.
Gioca HOP (I) per ricevere HALO.
Prendi il CUORE (J).
Usa lo STRUMENTO CORDA; prendere il TUBO (K).
Prendi l’EMBLEMA DELLA ROSA DEI VENTI 1/2 (L).
Ritorna al Sentiero del Faro.

Posizionare TUBO; prendere l’ATTREZZO BARCA A VELA (M).
Posizionare HALO (N); prendere il SEAL TAIL (O).
Usa APRISCATOLE; prendi OBELISCO PARTI 1/3 (P).
Ritorno al molo.

Usa l’ATTREZZO BARCA A VELA per ottenere le PLANCETTE IN LEGNO; prendi lo SCETTRO DELLA LUNA (Q).
Posizionare CODA DI MARE (R); prendere OBELISK PARTI 2/3 (S).
Ritorna al Sentiero del Faro.
Usa SCETTRO LUNA (T); passare attraverso la porta.

Prendi il MARMO (U).
Metti la benda sull’occhio e il marmo sull’orecchio; prendi la FIBRA CARICATA (inventario).
Parla con l’uomo (V).
Posizionare LISTE DI LEGNO (W).
Sali le scale.

Seleziona le caselle (1-2-3). Prendi il LOCK PIECE (X).
Scendere.
Posizionare LOCK PIECE (Y).
Ritorna al Sentiero del Faro.

Usa FIBRA CARICATA; prendi l’EMBLEMA DELLA ROSA DEI VENTI 2/2 (A).
Ritorno alle scale del faro.
Posizionare 2 EMBLEMI DI ROSA DEI VENTO; prendere OBELISCO PARTI 3/3 (B).
Ritorno a Utes.

Posizionare 3 PARTI DI OBELISCO; prendere CHIAVE e FILAMENTO AD ARCO LED (C).
Ritorna nella stanza delle lanterne.
Utilizzare la chiave inglese per un puzzle (D).

Soluzione (1-4).
Utilizzare ARCO FILAMENTO LEGGERO (E).
Congratulazioni, hai completato Marea del tradimento.

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