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Shiver 4: The Lily’s Requiem - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Tremante 4. Fiore dell’oblio. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Blackwill
  3. Rivendale
  4. La casa di Pietro
  5. Biblioteca
  6. Piscina lunare


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Shiver: The Lily’s Requiem.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, tuttavia indicherà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario che riceverai da esso.
Alcuni articoli dell’inventario richiedono ulteriori azioni; questi oggetti sono contrassegnati dal simbolo di un occhio nel tuo inventario. Il manuale non ti indicherà di prendere un articolo dall’inventario, farà solo riferimento all’articolo.
Questa guida fornirà soluzioni passo passo per tutti i puzzle non casuali. Si prega di leggere le istruzioni nel gioco per ogni puzzle.

Capitolo 1: Blackwill

Bussare a due porte (A, B); sollevare gli zerbini (C). Bussare alla terza porta (D). Prendi il tappeto (E); prendi la CHIAVE DI CASA. Utilizzare la CHIAVE DI CASA (F). Entra in casa.
Prendere la TAVOLA (G). Inserire SCHEDA (H).

Prova il telefono (I); prendi MAGNETE.
guarda fuori dalla finestra; utilizzare MAGNETE; prendere la FORCELLA (J).
Esaminare la porta (K).
Posiziona la FORCELLA sulla serratura per attivare un mini-gioco.
Soluzione: Mx2-Nx3-Ox2-Px2-Qx3-L (L1).
Vieni fuori dalla porta.

Prendi DIARIO e NASTRO (R).
Leggi l’articolo (S); prendi il PEZZO DELLA MAPPA (T).
Aggiungi MAPPA PEZZO (U); sigillare con NASTRO; prendi la mappa. Studia la mappa.

Spostarsi verso l’ospedale (V).
Entrare nell’ospedale (W).
Parla con l’infermiera Abigail; ricevi IL DIARIO DELLA RAGAZZA.
Prendere la STAFFA (X).
Esamina l’armadio (Y) per attivare un mini-gioco.

Soluzione: (Z, A). Prendi l’ADRENALINA (A1).

Passa attraverso la porta; andare avanti (B).
Prendi il GETTONE (C).
Abbassati.
Aggiungi STAFFA; utilizzare FERRO (D).
Prendere il BARATTOLO SIGILLATO (E); studia lo schema (diario).
Entra nella stanza d’ospedale.

Parla con l’infermiera Abigail (F).
Prendere il PETTORALE DELLA CORDA (G).
Fai clic sul FORziere (inventario) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (H). Prendi la SIRINGA.
Seleziona ADRENALINE (inventario); aggiungere SIRINGA (I); ricevere una SIRINGA DI ADRENALINA.

Utilizzare la SIRINGA CON ADRENALINA (J).
Parla con Beatrice.
Prendi la CHIAVE DEL DIARIO (K).
Esamina il diario della ragazza (inventario); inserire CHIAVE DIARIO (L); leggi tutte le note; prendi il CHIODO (M).
Salire la finestra (N).

Prendi la RETE (O).
Spostati verso l’ospedale.
Prendi il piede di porco (P).
Spostati in basso, poi a sinistra.
Usa il piede di porco (Q); ricevere UNGHIE PIEGATE.
Apri il capannone; gioca a HOP (R); ricevere PINZE.
Prendi il MITT (S).
Parla con il meccanico (T) per attivare un minigioco.
La soluzione è casuale. Viene mostrata una possibile impostazione. Fare clic su Riproduci per iniziare. (T1).
Ricevi la GUIDA DI RIPARAZIONE AUTOMATICA. Continua a parlare con il meccanico.
Scendete due volte, quindi entrate in ospedale.

Esaminare il vaso sigillato (inventario), utilizzare il CHIODO (U). Prendi le CHIAVI.
Aggiungi le CHIAVI (V) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (W). Prendi la CHIAVE DELL’UFFICIO.
Passa attraverso la porta.
Usa MITT; prendere LUCE ROTTA (X).
Vai avanti.
Utilizzare PINZE (Y); prendi SECCHIO e CARTONE SPESSO.
Usa la CHIAVE DELL’UFFICIO (Z); entrare in ufficio.

Sposta lo schermo (A).
Utilizzare LUCE ROTTA (B); prendi CARVING e CARTOLINA.
Apri la porta; giocare a HOP (C); ricevere CHIAVE.
Prendere il FILO NUMERO (D).
Sposta in basso quattro scene.

Usa la CHIAVE (E) per attivare un minigioco.
Soluzione: Kx3-G-Kx2-H-Kx3-I-Lx2-J (F).
Prendi SARDINE e POMPA (M).
Ritorno in ufficio.
Clicca sulle SARDINE (inventario); utilizzare CANINE OPENER (N); ricevere OLIO DI PESCE.
Rimuovere il piatto. Aggiungi l’OLIO DI PESCE (O) per attivare un minigioco.
Soluzione: Qx6-Rx3-Tx2 (P).
Prendere AGO PIEGATO (V); leggere file; ottenere una tessera sanitaria.
Ritorno in camera d’ospedale.

Inserire SCHEMA MEDICO (W); ricevere il CODICE (DIARIO).
Clicca sull’armadietto per attivare un mini-gioco.
Decisione: 6-1-2-5-1-6 (X).
Prendi il BENDAGGIO (Y).
Spostati in basso di quattro scene, quindi a sinistra.
Utilizzare BENNA (Z); ricevere un SECCHIO D’ACQUA.
Spostati in basso, poi in avanti.

Leggi il segno della statua (A).
Usa COUNTING NET; prendere la PALLA DI SOLLEVAMENTO (B).
Posizionare VOLUME BALL, quindi POMPA (C). Usa la pompa. Prendere la TAVOLA (D).
Fare clic sull’AGO PIEGATO (inventario); inserire FILETTO (E); ricevere un AGO FILETTATO.
Clicca sul CARTONE SPESSORE (inventario); utilizzare ago filettato (F); ricevi FUNNEL.
Ritorno in macchina.

Inserire TAVOLA (G).
Aggiungere BENDAGGIO (H). Rimuovere il coperchio (I); inserire l’imbuto, quindi aggiungere il SECCHIO D’ACQUA. Aggiungi il NUMERO DEL FILO (J) e il MANUALE DI RIPARAZIONE AUTO (K) per attivare un minigioco.
Soluzione: (L).
Sali in macchina.

Capitolo 2: Rivendale

Prendi il PEZZO DEL PUZZLE (M).
Posiziona il PEZZO DEL PUZZLE per attivare un mini-gioco (N).
Soluzione: (O).
Raccogliere il pilastro (P).
Vai avanti.

Prova ad aprire la porta (Q).
Prendere la TESTA ROCK (R).
Abbassati.
Selezionare il RAKE HEAD (inventario); aggiungere POLO (S); ricevere RAKE.
Usa il RAKE; prendi la CHIAVE (T).
Vai avanti.

Aggiungere CHIAVE (U).
Utilizzare UNGHIE PIEGATE (V).
Arrampicatevi attraverso la finestra.

Gioca l’HOP (W); ricevere RANA.

Fare clic sulla casella (X) per attivare un minigioco.

Soluzione (senza un ordine particolare): Blue Lily, Bottle, Siren, Fishtail, M, Sing, Ladder, Twelve, Rivendale, Tomorrow, Gloves, Corn e Stanley (K).
Prendi il PEZZO DEL PUZZLE (L).
Vai su.

Prendi il FRAMMENTO FOTOGRAFICO (M).
Leggi la nota; rimuovere i fiori; prendi il VASO CON ACQUA (N).
Inserisci la RANA (O) per attivare un mini-gioco.

Soluzione: 2-3, 4-2, 5-4, 3-5, 1-3, 2-1, 4-2, 3-4, 8-3, 7-8, 6-7, 3-6, 9-3, 8-9, 7-8, 3-7 (P).
Prendi il FRAMMENTO FOTOGRAFICO (Q).
Scendere.
Utilizzare VASO CON ACQUA (R1). Leggi la nota; prendere la LENTE (R2).
Vai su.

Apri la porta; entrare nella camera da letto (S).
Aggiungi il PEZZO DEL PUZZLE per attivare un minigioco.
Soluzione: (T1). Prendi il FRAMMENTO FOTOGRAFICO (T2).

Leggi la nota; prendere SET MANICURE (U).
Esamina il MANICURE KIT (inventario) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: 11x2, 12x2, 15x2, 24x2, 23x2, 3x2, 18, 23, 1x2, 20, 6, 11x2, 20, 13x2, 8x 2, 23 (V).

Prendi le PINZE (W).
Prendi la CORNICE FOTO (X). Usa le PINZE; prendi il FRAMMENTO FOTOGRAFICO (Y).
Esaminare il PHOTO FRAME (inventario); aggiungi quattro FOTO per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (Z).
Esaminare il PHOTO FRAME (inventario); utilizzare LENTE (A); annotare il codice (diario).

Prendi la valigia (B).
Clicca sulla valigia (inventario) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (C).
Leggi la nota; prendere la CHIAVE ATTICA (D).
Abbassati.
Usa ATTICA KEY (E); entra in soffitta.

Gioca il HOP (FA); ricevere MONETE.
Inserire MONETA (G); prendi le RUOTE.
Clicca sulla sedia per attivare un minigioco.
Soluzione: 2-1-4-3-5 (H). Prendi la RUOTA.
Leggi le note; aggiungere due marce (I); ruotare la leva (J); prendi la MANIGLIA.
Aggiungi MANIGLIA (K).
Uscite dalla finestra, poi attraverso il cancello.

Capitolo 3: La casa di Pietro

Risalire la spiaggia (L).
Prendere la CORDA (M).
Abbassati.
Prendere RETE DANNEGGIATA (N).
Esaminare la rete danneggiata (inventario); aggiungere CORDA (O). Prendi NET.
Usa NET (P); prendi REMO ROTTO.
Sali le scale.
Vai avanti (Q1).
Prendere le CUTTER (Q2).
Spostati in basso, poi a sinistra.
Entra nella casa di Peter (Q3).

Esamina l’armadio (R1) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: installare il bruciatore, quindi spostare il magnete di ricezione per sollevarlo (R2).
Prendi FILE e CARTA (S).
Abbassati.

Usa FILE (T); ricevere GANCIO IN ACCIAIO.
Gioca l’HOP (U); ricevi IL PEZZO DEL PUZZLE.
Prendi PALA ROTTA e DISEGNO (V). Usa TAGLIE; prendi il GANCIO (W).
Abbassati.

Utilizzare GANCIO IN ACCIAIO (X); prendi la spada.
Scendi, poi dritti verso la spiaggia.
Esaminare la PALA ROTTA (inventario); aggiungere REMO ROTTO (Y); ricevere PALA.
Utilizzare la PALA (Z); oblò aperto; prendi CORDA.
Scendete, salite le scale, poi avanti.

Esaminare l’HOOK (inventario); aggiungere CORDA (A); ricevere una CORDA A GANCIO.
Gettare la CORDA DI PRESA (B).
Vai avanti.
Prendi il PAN (C).
Prendere la MANIGLIA DEL FRIGORIFERO (D).
Ritorno a casa di Pietro.

Inserire LA MANIGLIA DELLA PORTA FRIGORIFERO (E); frigorifero aperto.
Prendete la BISTECCA SURGELATA (F).
Abbassati.
Esaminare la padella (inventario); aggiungere BISTECCA SURGELATA (G); ricevere PAN CON BISTECCA.
Posizionare PENTOLA CON BISTECCA (H); prendi una bistecca.
Spostati in basso, quindi avanti di tre scene.

Offrire la BISTECCA (I).
Prendere la CHIAVE DEL CANCELLO (J).
Leggi la nota; prendi la CANNA (K).
Scendi quattro livelli, poi dritti verso la spiaggia.
Inserire CANNA (L); prendi LAMPADA DEL PROIETTORE.
Spostati in basso, quindi avanti di tre scene.

Inserire la CHIAVE DEL CANCELLO (M).
Entra nel vicolo.
Gioca il HOP (N); ricevere TUBO DA GIARDINO.
Prendere la MANIGLIA DEL SINTONIZZATORE RADIO (O).
Abbassati.

Inserire la MANIGLIA DEL SINTONIZZATORE RADIO (P). Esamina la radio per attivare un minigioco.
Soluzione: 1 x 6, 2 x 2, 3 x 3 (Q).
Prendere l’AGO DA MAGLIA (R).
Vai a destra.

Posizionare DISEGNO (S); inserire l’AGO DA MAGLIA (T). Prendi STUDIO KEY (U). Inserire STUDIO KEY (V). Entra nello studio.

Gioca l’HOP (W); ricevere PETTO.
Prendi il GIORNALE (X).
Esaminare il GIORNALE (inventario); aggiungi CARTA (Y); ricevere CARTA.
Aprire il pannello (Z); inserire LAMPADA PROIETTORE; inserire CARTA (A).
Leggi la nota; prendi la CHIAVE DEL PETTO (B).
Inserire la CHIAVE DEL PETTO (C); prendi il CACCIAVITE, ZUCCHERO e EAWL (D).
Abbassati.

Utilizzare EAS (E); prendi CAVALIERE.
Entra nello studio.
Aggiungi la NOTTE (F) per attivare un minigioco.
Soluzione: (G).
Prendere le CHIAVI (H).

Ritorno a casa di Pietro.
Esaminare il CHEST (inventario); inserisci le CHIAVI (I) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (J).
Prendi il PINBALL (K).

Leggi la nota; aggiungi il PINBALL (L) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: questo minigioco è casuale. Tirare verso il basso la molla (M) per lanciare il flipper. Fare clic in un punto qualsiasi del gioco per attivare le pinne (N). Ottieni 7000 punti.
Prendi il DOBLONE (O).
Spostati in basso due volte, poi a destra.

Gioca al minigioco (P).
Soluzione: (Q).
Prendi Doblone.
Aggiungi il PEZZO DEL PUZZLE (R) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (S).
Prendi Doblone.
Sposta in basso due scene.

Dare ZUCCHERO (T). Segui il granchio; spostare la pietra (U); clicca sul giglio (V); muovi i bastoncini (W); capovolgere il barattolo (X); prendi il DOBLONE (Y).
Avanza di quattro scene.

Utilizzare CACCIAVITE (Z); prendere la MANIGLIA DELLA VALVOLA (A).
Aggiungi la SPADA e quattro DOUBLOONS (B). Prendere l’ANELLO (C).
Abbassati.

Posizionare il TUBO DA GIARDINO (D) e la MANIGLIA DEL RUBINETTO (E).
Prendere l’ANELLO (F).
Spostati in basso due volte, poi a destra.
Inserire due ANELLI (G); passare attraverso il cancello.

Capitolo 4: Biblioteca

Gioca il HOP (H); ricevere PETTO.
Entra nella biblioteca (I).
Prendere la chiave SEMINTERRATO (J).
Leggi la nota; prendi FERRO ROTTO (K).
Spostati in basso, poi in avanti.
Prendere l’OMBRELLO (L).
Leggi la nota; prendere la PALETTA (M).
Abbassati.

Usa SCOOP (N); prendere la fiala; aggiungi OMBRELLO; ricevi OMBRELLO STICKY.
Leggi la nota; aggiungi un ombrello appiccicoso; prendere il CREMLIN (O).
Spostati in basso due volte, poi in avanti.
Inserisci la FIALA (P) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: 1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3, 3-1 (Q).
Prendi BUSTO (R).
Ritorno a casa di Pietro.

Spostare il tappeto (S); leggi la nota; inserire la CHIAVE BASEMENT (T).
Prendi il diagramma del busto (diario) e la TORRE EIFFEL (U).
Ritorno in biblioteca.
Aggiungi BUSTO (V) per attivare un minigioco.
Soluzione: (W).
Prendi STATUE OF LIBERTY e POWDER BRUSH (X).

Posiziona la STATUA DELLA LIBERTA’, la TORRE EIFFEL e il CREMLIN (Y) per attivare un minigioco.
Soluzione: premere la freccia (Z) per alzare l’aereo, premere per abbassare l’aereo. Evita tutti gli ostacoli. Premere la freccia arrotondata (A) per ripristinare.
Prendi la CARTA DEI TAROCCHI (B).
Spostati in basso, poi in avanti.

Esaminare il CHEST (inventario); aggiungi la CARTA DEI TAROCCHI (C) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (D). Prendi il TAGLIA VETRO (E).

Utilizzare TAGLIAVETRO (F); prendi farina e pinze.
Aggiungere la FARINA; poi il POWDER BRUSH (G) per attivare un mini-gioco.
Decisione: 9-1-7 (H).
Entra nel negozio di antiquariato.

Fare clic sulla casella (I) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: 4-5, 5-1, 2-3 (J).
Prendere il PEZZO DELLA POMPA e le FORBICI DA GIARDINO (K).
Abbassati.
Utilizzare FORBICI DA GIARDINO (L).
Prendere NASTRO ISOLANTE; utilizzare PINZE; prendi la PALLA (M).
Entra nel negozio di antiquariato.

Esaminare la VENDITA ROTTA (inventario); aggiungere NASTRO ISOLANTE (N); ricevi FOOD TOKEN.
Usa il TOKEN (O); prendi lo SCARAB (P).
Inserire lo scarabeo (Q).
Prendi il RUBINO (R).
Scendi cinque livelli, poi dritti verso la spiaggia.

Aggiungi il PEZZO POMPA (S) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (T).
Ritorna alla fontana.

Inserire PALLA (U); prendi lo SMERALDO (V).
Ritorno in biblioteca.
Aggiungere RUBINO e SMERALDO (W). Leggi il libro (X).
Spostati in basso, poi in alto.

Capitolo 5: Piscina lunare

Passare attraverso il cancello (Y).
Entra nel fienile (Z).
Leggi la nota; prendi il VERRICELLO (A).
Abbassati.

Prendere il gancio (B); inserirlo nel cancello (C).
Prendi la PIUMA (D).
Aggiungere AVVIATORE A VERRICELLO (E); avviamento a strappo.
Passa attraverso il cancello.

Prendere la LANTERNA (F).
Prendi il puzzle CUBE (G).
Ritorna al fienile.
Aggiungere LANTERNA (H); giocare a HOP; ricevere GARGOYLE EYE.
Aggiungi un puzzle CUBE (I) per attivare un minigioco.
Soluzione: (J).
Prendi VENTOLA ROTTA (K).
Spostati in basso, poi a destra.

Aggiungere GARGOYLE EYE (L); prendi la ROSA (M).
Esaminare la ventola ROTTA (inventario); aggiungi la PIUMA (N) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (O). Ricevi FAN.
Aggiungere la VENTOLA (P) e la ROSA (Q).
Entra nel palazzo.

Salire (R).
Gioca l’HOP (S); ricevere RELÈ.
Fare clic sulla casella (T) per attivare un mini-gioco. Prendi il disegno (diario).
Soluzione: usa i pulsanti sinistro (U) e destro (V) per far entrare la palla in buca (W).
Prendi il VETRO MAGNETICO (X).
Abbassati.

Inserire RELÈ (Y); selezionare l’interruttore (Z).
Prendi il GUANTO (A).
Prendi il PEZZO VASO (B); spostare i pezzi; prendere il VECCHIO ANELLO (C).
Vai su.

Utilizzare GUANTO (D); prendi la MANIGLIA.
Usa PEZZO DI VASO (E); prendi STATUE ORB.
Abbassati.
Inserire MANIGLIA (F); girare la manopola.

Aggiungi la STATUE BALL (G) per attivare un mini-gioco.
Soluzione: (H).
Passa attraverso l’ingresso.

Gioca l’HOP (I); ricevere una ROOT.
Prendere il PULSANTE (J).
Esaminare il VECCHIO ANELLO (inventario); utilizzare VETRO MAGNETICO (K); prendi il codice (diario).
Clicca sulla macchina da scrivere per attivare un minigioco.
Soluzione: (L). Prendi la FARFALLA (M).
Scendi due volte.

Aggiungere il PULSANTE (N). Premi 2-3-4-1. Prendi la BOBINA DEL FILM (O).
Aggiungi la FARFALLA (P) per attivare un minigioco.
Soluzione: premere Start (Q) per spostare la farfalla (R). Prendi una tabella oraria (diario).
Entra nel palazzo; scendi in cantina.

Aggiungi FILM BOBINA (S). Prendi la CORDA DELLA CHITARRA (T).
Spostati in basso di tre scene.
Usa CHITARRA STRING (U); prendi la MANIGLIA DELL’OROLOGIO.
Ritorna al palazzo.

Esaminare l’orologio (V); aggiungere L’OROLOGIO (W). Impostare l’ora alle 8:15 (X). Prendi la CHIAVE (Y).
Vai su.

Inserire la CHIAVE (Z). Leggi la nota; prendi la CHIAVE DELLA GUSCIO (A).
Ritorno in cantina.
Inserire la CHIAVE A GUSCIO (B).
Passa attraverso la porta.

Prendere CODICE STANDARD e TORCIA (C).
Abbassati.
Leggi la nota; aggiungere CODICE STANDARD (D). Premere 1-7-4-6 (E). Prendere il MORSETTO (F).
Ritorna al fienile.

Aggiungi il CLIP (G) per attivare un minigioco.
Soluzione: (H).
Prendi la CANNA SIGILLATA (I).
Ritorna alla Piscina della Luna.

Esaminare la CORTECCIA SIGILLATA (inventario); utilizzare CAVATAPPI (J); ricevere BARILE DI CARBURANTE.
Versare la CORTECCIA DEL CARBURANTE; quindi utilizzare la TORCIA (K).
Congratulazioni! Hai completato Trembling: Lily’s Requiem.

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