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Spirit Legends 3: Time for Change - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Spirit Legends: tempo per il cambiamento. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Accademia studentesca
  3. Città su ruote
  4. Treno
  5. Città
  6. Accademia medica
  7. Clifftown

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Spirit Legends: Time for Change.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Accademia studentesca

Parla con il personaggio (A); selezionare la valigia (B) per HOP (C); ricevere bestiario.

Prendi ACCENDINO, PERLINE, SUGGERIMENTO (D).
Prendi la mappa, pergamena sigillata (E).
Accendino su pergamena sigillata per guanto, armonica e nota.

Usa GUANTO (F); prendi ASTA, COMPITI (G), nota e URCO DI MARE (H).
Utilizzare ROD (I); cappotto aperto; prendi, apri il libro (J); prendi 1/2 CULT, SOUND TUTORIAL (K); prendi ESSENZA DI ZOLFO, SPAZZOLA PER RASOIO (L).

Bestiario aperto; luogo ARMONICA, URCHINA DI MARE, ESSENZA DI ZOLFO (M).
Posto BESTIARIO (N).

Soluzione semplice (O). CB-Cx2-C-AX4-C-Cx2-B.

Decisione difficile (P). AB-CX4-C-AX4-C-Ax2-C-CX4-C-AX4-B.
Parla con il personaggio.
Cammina dritto.

Usa BEAD (Q); prendi la COPPA PREMIATA (R).
Prendi EAS, MAGNETE (S).
Posiziona COPPA RICOMPENSA; prendi MANICO COLTELLO, CONFEZIONE (T); prendi, apri, seleziona libro (U).
SUONO TUTORIAL SUL PACCHETTO; assumere farmaci.
Dare MEDICINA; parlare con il personaggio; ricevere CRISTALLO (V).

Apri il globo, prendi nota; utilizzare l’EAS per rimuovere il cristallo (W); posizionare CRISTALLO (X).
Vai (Y).
Scegli una sedia; usa 1-3.
Prendi una busta, un biglietto; LIBRO, SCORRIMENTO (Z).

Usa PENNELLO DA BARBA; prendere il libro (A); prendi MARTELLO; utilizzare MAGNETE (B); prendi 2/2 NUMERI DI INCHIOSTRO e CITAZIONE (C).
Prendi un libro; posizionare INCHIOSTRO E QUILL, SCORRIMENTO; prendere la COMBINAZIONE BORSA (D).

Posizionare BORSA COMBINAZIONE (E).
Soluzione facile (F). A-BX5-A-BX5-A-BX3-A-BX7-A.

Decisione difficile. (G) Bx7-A-Bx2-A-Bx5-A-Bx5-A-Bx3-A-Bx7-A-Bx6-A.
Prendi SABBIA, MAPPA.
Scendi 2 volte.

Posizionare la CARTA (H); selezionare 1-3; prendi POMMELLO DECORATIVO, PINZETTE (I).
Sostituisci MANICO COLTELLO; posizionare POMMELLO DECORATIVO; prendi il COLTELLO (J).
Cammina avanti 2 volte.
Selezionare il mantello, utilizzare COLTELLO (K); prendi la STATUINA UOMO, foto (L).
Posizionare STATUINA UOMO (M); prendi il cookie (N); usa le pinzette; ricevere 1/3 ARMADIO INTERNO (O).
Scendi 2 volte.

Dare COOKIES (P); prendere nota, RITRATTO DI SAMUEL TESLA (Q).
Cammina dritto.
Posiziona SAMUEL TESLA’S PORTRAIT (R) per un HOP (S); ricevere SPECCHIO.

Sostituire SPECCHIO (T).
Sali le scale.

Prendi 1/3 LENTI, DISPOSITIVO DI VISIONE NOTTURNA (U); utilizzare PORTALIBRI, MARTELLO sulla serratura; prendi CAVALLO MECCANICO ROTTO, CANNA (V).
Usa SABBIA (W); prendi 2/3 LENTI, SET UTENSILI (X); utilizzare CANNA (Y); aprire la borsa; prendere 2/3 ARMADIO INTERNO, PIUME GIGANTI (Z).
Prendi 3/3 ARMADIO INTERNO (A).
Torna alla lezione di Storia del profumo.

Posizionare 3/3 ARMADI INTERNI (B); prendi OSSO DI LUPO (C).
Posizionare OSSO DI LUPO; prendi CAPPELLO, LENTI 3/3 (D).
Ritorno al sito di decollo.
Sostituire 3/3 LENTI (E).

Soluzione (F1). Ruotare A di un giro e mezzo in senso orario; posizionare D come mostrato; premere C.
Soluzione (F2). Girare un giro in senso orario; posizione D come mostrato.
Prendi PETTINE, VALVOLA.

Utilizzare VALVOLA; prendere la CORDA FORTE (G).
Utilizzare CORDA FORTE (H); parlare con il personaggio; ricevere MUSIC ROLL.
Scendere.
Posiziona ROTOLO DI MUSICA; leggere le note; prendi DETTAGLI GIOCATTOLI, PANNO (I).
Torna alla lezione di Storia del profumo.
KIT ATTREZZI, INFORMAZIONI SUL CAVALLO GIOCATTOLO su cavallo meccanico rotto per cavallo meccanico.
Posizionare il CAVALLO MECCANICO; prendi 1/2 INGRANAGGIO, 1/3 MONETA e CINTURA (J).
Ritorno al sito di decollo.
Tenere in considerazione; posizionare PIUMA GIGANTE, VESTITI e CINTURA (K).

Capitolo 2: Città su ruote

Selezionare (L).
Nota utilizzare COMB (M); fischiare; selezionare la maniglia (N); utilizzare un dispositivo per la visione notturna; selezionare (O) per un HOS (P); ricevi VENTOLA TASCABILE.

Prendi CORDA, 2/3 MONETA e TESCHIO DI UCCELLO (Q).
Sostituisci, seleziona VENTOLA TASCABILE; prendi MARE CONCHIGLIA, 3/3 MONETA (R); utilizzare il CAPPELLO RANA (S).
Parla con il personaggio; posizionare 3/3 MONETE (T); prendere documento, SPAZZOLA (U); prendi l’ALBERO TERRIBILE (V).
Fischietto, ranocchio e doma sul Bestiario.
Bestiario da creare.

Soluzione semplice (W). F-dx2-AEB-Cx2-dx2-Fx3-D-Fx2-Ax2.

Decisione difficile (X). F-DX2-AEB-Fx2-Ax3-E-Ax2-FC-Fx2-BEDC-Fx2-Ax2.
Cammina dritto.

Parla con il personaggio; utilizzare la CORDA (Y).
Soluzione (Z). Installare ABC come mostrato nell’immagine.
Parla con il personaggio.

Prendi il FLACONE VUOTO, 1/2 OCCHI DI PANTHER; utilizzare CONCHIGLIA DI MARE (A); prendi 2/2 MARCE; usa teschi di uccelli; ricevere ALA (B).
Posizionare ALA (C); prendi BALESTRA; posizionare 2/2 MARCE (D); prendere il DADO (E).
Usa BALESTRA (F).

Soluzione facile (G). ADCBEG-HIGFJ.

Soluzione solida (H1-H2). BACADEFIGHGJLMNLKO.

Prendi i fiammiferi (I).
Tenere in considerazione; posizionare il FLACONE VUOTO; usare fiammiferi; utilizzare il cucchiaio sulla polvere verde (J); prendere ACIDO, PIETRA BESTIARIO (K).
Usa SPAZZOLA; ricevere COLLA SU PENNELLO; utilizzare ACIDO (L); aprire la scatola, prendere MUSKET, 1/2 FILO (M).
Scendi 2 volte.

Utilizzare MUSKET (N); prendi 1/2 CARTA E MATITA, 2/2 OCCHI DI PANTHER (O).
Posizionare 2/2 OCCHI DI PANTHER; prendere il SCORRIMENTO DI PIETRA (P).
Cammina dritto.
Prendi nota; posizionare il BESTIARIO DI PIETRA, SCORRIMENTO DI PIETRA (Q) per HOP (R); ricevere una lettera.
Posizionare LETTERA (S); prendere FIGURINA TORRE (T).
Cammina dritto.

Usa COLLA SU SPAZZOLA; posizionare STATUINA TORRE; prendi 2/2 CARTA E MATITA, CACCIAVITE (U).
Utilizzare CACCIAVITE (V); scatta foto, PENNA (W).
Scendere.
Posizionare DADO, MANIGLIA; prendi 2/2 AGO E FILO, SPATOLA e VELA GIOCATTOLO (X).
Scendere.
Usa SCOOP (Y); prendere la POMPA ARIA, VITE E FULMINI PREPARATI (Z).
Ritorno alla Torre.

Usa 2/2 ago e filo; posizionare la POMPA ARIA (A); prendere il modello di aeroplano (B).
GIOCATTOLO DEL PAVIMENTO DEL VENTO, MODELLO DI FULMINI E COMPAGNIA AEREA nel Bestiario.
Bestiario da creare.

Soluzione semplice (C1-C2).
Soluzione dura (D1-D2).
Cammina dritto.

Selezionare (E).
Prendere ELICA, MEDAGLIONE (F).
Posizionare 2/2 CARTA E MATITA (G); ricevere MEDAGLIONE ACERO.
COLLA MEDALLION su MEDALLION.

Soluzione (H). 1-5.
Prendi l’OROLOGIO OROLOGIO.

Aprire, posizionare OROLOGIO PEZZO (I); prendi PICCOLO COLLEZIONISTA, GIORNALE e 1/2 PRIMAVERA (J).
Sostituire l’ELICA; utilizzare VITE, CACCIAVITE; prendere SUGHERO, 2/2 MOLLE (K).
Posizionare 2/2 MOLLE (L) per un HOS (M); ricevere RUOTA LINE ZIP.
Posizionare RUOTA ZIP LINE (N).

Parla con il personaggio; ottenere punti; prendi la MANIGLIA (O).
Prendere la BOTTIGLIA SIGILLATA (P); posizionare MANIGLIA; prendi la TESTA PESANTE (Q).
Utilizzare TESTA PESANTE (R); prendi AGO, LAMA (S).
Lama sul giornale per la biglietteria.
Posizionare BIGLIETTO FIERA (T).
Cammina dritto.

Posiziona PICCOLO COLLEZIONISTA; prendi GUANTI, GUANTI IN PELLE (U).
Prendi DART ROTTO, SPECCHIO (V).
AGO, SUGHERO e PIUMA su un dardo rotto.
Usa DART (W); prendi il SACCHETTO DI MONETE (X).
Dare SACCHETTO DI MONETE; prendere la BORSA MEDICA (Y).
Scendere.

Posizionare la BORSA MEDICA (Z).
Soluzione (A). Ax2-BX5-C.
Parla con il personaggio; ricevere la VITTORIA DI VITTORIA.
VITTORIA DEL VICTOR per 1/3 ESSENZA DI SEMI MAGICI, COLLANA A GANCIO e PALLA.

Posiziona SPECCHIO; utilizzare COLLANA CHIUSA (B).
Entra nella stazione ferroviaria di Wheeltown.
Prendi il volante; APRIBOTTIGLIE (C).
APERTURA BOTTIGLIA su BOTTIGLIA PER SIGILLO.
Utilizzare VINO APERTO (D); prendi la RETE DANNEGGIATA DANNEGGIATA (E); utilizzare GUANTI IN PELLE (F); prendi la CHIAVE (G).

Posizionare RUOTA, CHIAVE (H) per un HOS (I); ricevere il SEGNO DELLA GUIDA.
Posizionare SEGNALE GUIDA (J); prendi 2/3 ESSENZE DI SEMI MAGICI, BASTONE (K).
Torna alla Fiera dei dispositivi.
Posizionare RAMROD, BULLET (L); prendi l’orsacchiotto (M).
LEADING BEAR per 1/2 RUBINO, FILO, TOP TEMPLATE e 3/3 MAGIC SEED ESSENCE.

Posizionare 3/3 ESSENZE DI SEMI MAGICI (N); prendi il FIORE (O).
Scendere.
FIORE per FIORE MAGICO, VITE e GAMBO COLORE.
TOP HAT, LIANA su rete SCOOP interrotta per rete SCOOP.
Usa FIORE MAGICO, SCARICA RETE per FARFALLA (P).
Posizionare la FARFALLA (Q).

Soluzioni semplici e complesse (R).
Prendi PIGMENTO COLORATO, TAGLIERINE.
Ritorno alla stazione ferroviaria di Wheeltown.

Utilizzare FRESE (S); prendi SCALE, usa WIRE per mini-hop (T); prendi FIORE DI PIETRA.
Posizionare FIORE DI PIETRA; prendi 2/2 RUBINI (U).
Torna alla Fiera dei dispositivi.
Dare 2/2 RUBINI (V).

Soluzione semplice (W). (1-LA) - (2-B) - (3-RE) - (4-MI) - (5-H) - (6-FA) - (7-J) - (8°) - (9 -GRAMMA ).

Decisione difficile (X). (1-LA) - (2-LA) - (3-RE) - (4-MI) - (5-H) - (6-FA) - (7-J) - (8°) - (9 -SOL ) - (10-C).
Prendi FORTUNA, BISCOTTO.

Dare BISCOTTO DELLA FORTUNA (Y), prendere PIPE (Z).
Ritorno alla stazione ferroviaria di Wheeltown.
Utilizzare TUBO (A); prendere Crest, BIGLIETTO DEL TRENO (B).
Consegnare il BIGLIETTO DEL TRENO (C); parla con carattere.

Capitolo 3: Treno

Selezionare (D); scatola aperta; prendi 1/2 SCORPIONE, UOMO FORTE (E).
Rimuovere il panno (F), nota; utilizzare il PIGMENTO COLORATO; usa un baule soffice (G); selezionare 1-3 per HOP (H); ricevere ENCICLOPEDIA PESANTE.
Usa SCALA; prendi 2/2 SCORPIONI, SCARPA TACCO (I).

Posiziona 2/2 SCORPIONE; prendi GLOBO DI NEVE, UNGHIE (J).
Metti le unghie; utilizzare ENCICLOPEDIA PESANTE (K).
Sali le scale.
Prendi CASCO, 1/2 FIOCCHI DI NEVE (L).
Usa PETTINE (M); prendere il MORSETTO (N).

Posizionare la clip, il tacco della scarpa; prendi 2/2 FIOCCHI DI NEVE, COLTELLO TONDO (O).
2/2 FIOCCHI DI NEVE su GLOBO DI NEVE per GLOBO DI NEVE APERTO.
Usa GLOBO DI NEVE APERTO (P); prendere PINZE, CORDA CORTA (Q).
Scendere.
PINZE SU UOMO FORTE PER ESPLOSIONE UOMO FORTE.

Usa ESPLOSIVO UOMO FORTE; prendi ENCICLOPEDIA DEL VINO (R).
Luogo ENCICLOPEDIA DEL VINO (S).

Soluzione semplice (T).

Soluzione solida (U).
Prendi una penna.

Usa TASTO PENNA (V); ricevere INCHIOSTRO E PENNA.
Entra in una macchina.
Prendere CUSCINO, VERSARE (W).
Prendi strumenti da intaglio; utilizzare CASCO (X); ricevere ACQUA; utilizzare INCHIOSTRO E PENNA (Y); ricevere CORK.
Utilizzare SUGHERO (Z); prendi il TOVAGLIOLO; utilizzare COLTELLO TONDO (A); prendi TUBO FILTRO, DILUENTE PER VERNICE (B).
Scendere.

Utilizzare ACQUA; prendi l’EMBLEMA NON FINITO (C).
Ritorno all’autovettura.
UTENSILE PER INTAGLIARE, EMBLEMA GREZZO SU STAMPO per EMBLEMA DEL TRENO.
Sposta il tappeto; posizionare l’EMBLEMA DEL TRENO (D); prendi MACCHINA GIOCATTOLO, BRACCIALE (E).
Ritorno sul tetto del treno.
Usa COLORE DILUENTE; prendi la sciarpa (F).
CUSCINO, sciarpa su corda corta per corda lunga.
Posizionare la CORDA LUNGA (G) per un HOS (H); ricevi PICCOLO UCCELLO.

Posto UCCELLINO (I); prendi PORTASIGARI CHIUSO, MATITA (J).
Ritorno all’autovettura.
Posizionare MACCHINA GIOCATTOLO, MATITA (K).

Soluzione semplice (L).

Soluzione difficile (M).
Prendi il CESTINO.

Utilizzare CESTELLO (N).
Cammina dritto.
Prendi la CASSA (O).
Prendi OMBRELLONE; usa il TOVAGLIOLO (P); prendi 1/2 AMULET PORTASIGARI; utilizzare BRACCIALETTO (Q); ricevere SCOPA; posizionare CASSA (R); prendi MANIGLIA ANELLO, BORSA CHIUSA e INGRANAGGIO (S).

Usa SCOPA (T); prendi FIALA, 2/2 PORTASIGAR AMULET; sostituire il TUBO FILTRO (U); soluzione (V); prendi il PESCE VELENOSO (W).
Ritorno sul tetto del treno.
Amuleti 2/2 PORTASIGARRI su PORTASIGARI chiuso; prendi SEMI, ACCENDINO.

Dai semi; prendi MAZZO DI PIUME (X), GALLEGGIANTE (Y).
Utilizzare ACCENDINO, FIALA; ricevere TAP (Z).
Torna alla macchina degli animali.
Pesce velenoso, galleggiante e resina sul bestiario.
Bestiario da creare.

Soluzione semplice (A). (DJ) - (HJ) - (CJ) - (AJ) - (GJ) - (BJ) - (EJ) - (K).

Soluzione solida (B). (CE) - (DK) - (FK) - (BK) - (SK) - (JK) - (L).

Prendi il BALLERINO (C).
Scendere.
Posizionare GEAR, BALLERINA (D); prendere RASCHIETTO, CANDELA (E).
Cammina dritto.
CANDELA su PORTAFOGLIO GUANTI DA GIARDINAGGIO CHIUSO, BROCHURE.
Luogo BROCHURE; utilizzare OMBRELLONE (F); selezionare BROCHURE; prendi, usa il tasto (G).

Capitolo 4: Città

Prendi 1/2 TESTA DI CANE IN PRIMAVERA, pentola (H).
Prendi RUOTA, nota (I); posizionare la pentola; utilizzare GUANTI DA GIARDINAGGIO (J); prendi BASTONI PIANTA, AMULET ALLIANCE 1/2 (K).

Posizionare il PULSANTE (L); utilizzare FIBBIA DI PIUME (M); prendi 2/2 AMULET ALLIANCE, FINT E ACCIAIO. (H).
Posizionare 2/2 AMULET ALLIANCE (O); prendi JACK (P).
Posizionare RUOTA, JACK (Q).
Cammina dritto.

Utilizzare il RASCHIATORE (R); prendere VASI CHIUSI; utilizzare i BASTONI PER PIANTE (S) per uno SPUR AFFILATO.
Nota CATENA; Tuta da lavoro. (T).
SPUR SHARP su FOTO GENERALE, SCOOP e MOSCHETTONE.
Utilizzare CATENA, MOSCHETTONE (U); prendi 2/2 TESTA DI CANE SU PRIMAVERA, SPAZZOLA A SECCO e GANCIO (V).
Scendere.

Posizionare 2/2 TESTA DI CANE SULLA PRIMAVERA; prendi la PISTOLA (W).
Posizionare PALLA DI CANNONE; utilizzare FINT E ACCIAIO (X) per un HOP (Y); ricevere SEGNO LUNGO.
Posizionare SEGNO LUNGO (Z).
Entra in banchina.

Usa SCOOP (A); prendere VITE, LENZA DA PESCA (B).
Prendi VALVOLA; posizionare la spazzola asciutta su quella bagnata; posizionare AMO, PUNTO PESCA (C); prendere MANIGLIA DI LEGNO, PULSANTE (D).
Ritorna al Vicolo Oscuro.
Posizionare MANIGLIA DI LEGNO (E); ricevere CAN OPENER.
PUÒ APRIRE su barattoli di vernice chiusi.
Posizionare IMMAGINE PEZZO, VERNICI (F).

Soluzioni semplici e complesse (G). AX4-In2-Cx3-D.
Prendi IL RITRATTO DI VITTORIA.
Scendere.

Give RITRATTO DI VITTORIA (H); parlare con il personaggio; ricevere COUNTER CHIAVE.
Utilizzare TASTO CONTATORE (I); prendi il cannocchiale, l’ago da maglia e l’ingranaggio rotto (J).
Ritorno al terrapieno.
Posizionare, selezionare SPYGLASS (K).

Soluzione semplice (L). BX10-CE-CX8-E-DX10-Cx13-E.
Soluzione solida (L). Cx23-BE-Bx13-E-AX10-E-E-AX10.

Scegliere i simboli appropriati per la soluzione facile/difficile (M); prendere INGRANAGGI (N).
Spazzola bagnata, dettagli del meccanismo su un meccanismo a campana rotta.
Posizionare la CAMPANELLA (O) per un HOS (P); ricevere VASSOIO DI FRUTTA.
Posizionare il VASSOIO DELLA FRUTTA (Q).
Cammina dritto.

Capitolo 5: Accademia medica

Posizionare VALVOLA, VITE; utilizzare il PULSANTE (R); prendi CINTURINO, LATTUGA (S).
Prendi una penna; suona la campana; parla con il personaggio (T).
Utilizzare l’AGO DA MAGLIA (U); prendere nota, file ed estensione (V).
Prendi il CUSTODIA TARTARUGA (W).
Ritorna al Vicolo Oscuro.
FILE, LATTUGA su TILE RATE per TARTARUGA CRISTALLO.

Posizionare TARTARUGA CRISTALLO (X); prendere il BASTONE OMBRELLONE (Y).
Utilizzare il BASTONE OMBRELLO (Z); prendi AGO, CAPPELLO GNOME (A).
Ritorno ai Giardini.
Posiziona il CAPPELLO GNOME; prendi CESOIE, LENTI e RAPPORTO IN BIANCO (B).
Utilizzare i potatori (C).

Soluzione facile (D). DBACDHEBACDBACGHDCGH.

Soluzione solida (E). FDCABC EFIGDCEFDCEHIFEHI.
Prendi le BACCHE.
Scendere.

Dare BACCHE; prendere il SIGILLO MEDICO ACCADEMICO (F).
Cammina dritto.
Penna, Accademia medica su una nota vuota per registrare un paziente.
Fornire CARTELLA PAZIENTE (G).
Cammina dritto.
Usa il CINTURINO DELL’OROLOGIO (H); prendere MASCHERA GAS DANNEGGIATA; luogo ESTENSIONE (I); prendi 1/2 PARTI DEL TELAIO, COLLA (J).
Prendi 2/2 PARTI DEL TELAIO, FODERA PER CAPELLI (K).

Posizionare 2/2 PARTI DEL TELAIO (L); prendi PENNA e INCHIOSTRO, SET TAGLIO e INTAGLIO (M).
LENTI, AGO E FILETTO su una maschera antigas danneggiata per una maschera antigas.
Utilizzare MASCHERA GAS (N) per HOP (O); ricevere CAFFÈ IN CHICCHI.
Seleziona una valvola; posizionare i CHICCHI DI CAFFÈ; selezionare la leva (P).
Seleziona le manette (Q).

Prendi la tazza, l’EMBLEMA ROTTO e il SAPONE (R).
Prendi BASTONE SPADA CHIUSO; utilizzare FILTRO PER CAPELLI (S); prendi il PEZZO DELL’EMBLEMA; utilizzare SAPONE (T); prendere lo SPOLVERINO (U).

Tenere in considerazione; utilizzare QUILL AND INK, SET CUTTER (V); ricevere la PARTE DELL’EMBLEMA; prendi 1/2 OCCHI DI SERPENTE (W).
PEZZO EMBLEMA ROTTO, PEZZO EMBLEMA e COLLA su PEZZO EMBLEMA per EMBLEMA ACCADEMIA.
Posizionare l’EMBLEMA ACCADEMICO (X).
Vai (Y).

Prendi la SCARPA (Z).
Usa SCARPA (A); prendi la BAMBOLA DEI DOCUMENTI (B).
Posiziona BAMBOLA DEI DOCUMENTI; prendere la CANNA (C).
Dare la CANNA (D); ricevere PINZE.
Scendere.
Utilizzare le PINZE (E).

Soluzione semplice (E). Ax2-B-Cx3-DEF-gx3-HK-Jx3-IX2.

Soluzione solida (F). Ax2-B-Cx3-DEF-gx3-HL-Jx3-ix3-KX2.
Prendi l’ALA METALLICA.

Posizionare l’ALA METALLICA (G).
Entra nel balcone.
Prendere la maniglia (H).
Usare SPOLVERINO (I); prendere BRUCIATORE ERRATO; 2/2 OCCHI DI SERPENTE; utilizzare TAZZA DELL’ACQUA (J).
Prendi OIL CAN, 1/3 MEDICAL SYMBOL e ACADEMY RULES SCROLL (K).
2/2 OCCHI DI SERPENTE su SPADA KANKO CHIUSA.

Usa la spada di CANNA (L); prendi ANGOLO, 1/2 PEZZI DEGLI SCACCHI, GANCIO e CHIODO (M).
ACQUA, REGOLAMENTO ACCADEMICO SCORRIMENTO e UNIVERSALE sul Bestiario.
Bestiario da creare.

Soluzioni semplici e complesse (N): (EH) - (BA) - (CE) - (DF) - (EG) - (GA).
Ritorno in sala.

Sostituire la maniglia; utilizzare CHIODO, VALVOLA (O); prendi il MANICO DELL’OMBRELLO, LA PISTOLA DELL’ARMA e le PINZE (P).
Scendere.
Usa le PINZE (Q); prendere 2/3 SIMBOLO MEDICINA, BRUCIATORE PEZZO (R).
TANICA OLIO, PARTE BRUCIATORE su BRUCIATORE ERRATO per BRUCIATORE.
Utilizzare BRUCIATORE (S); seleziona maniglia; prendi PINZE CHIRURGICHE, 2/2 PEZZI DEGLI SCACCHI (T).
Ritorno al balcone.

Mettere 2/2 PEZZI DEGLI SCACCHI; prendere la BANANA (U).
Dai una banana; prendi 3/3 SIMBOLO MEDICO (V).
Ritorno in sala.
Posizionare 3/3 SIMBOLI MEDICI (W) per un HOP (X); ricevere DADO AD ALA.
Utilizzare DADO AD GALLEGGIANTE; prendere la SPATOLA MEDICA (Y).
Ritorno al balcone.

Utilizzare SPATOLA MEDICA (Z); prendere il LASSO (A).
Usa LASSO (B).

Capitolo 6: Clifftown

Prendere la SCATOLA CHIUSA (C).
Prendi IMMAGINE AHAS, TAGLIERINE (D); utilizzare l’IMPUGNATURA DELL’OMBRELLO, LA PISTOLA DI CUCITRICE (E).

Soluzione facile (F). (LA-4) - (B-2) - (RE-1) - (MI-5) - (F-3).
Soluzione solida (F). (MI-5) - (LA-1) - (FA-3) - (SI-2) - (RE-1) - (LA-1) - (FA-3) - (LA-4) - (DO -uno).
Prendi il CRANIO ANIMALE.

Prendi la RETE (G).
Utilizzare PINZE CHIRURGICHE per IMMAGINE FLOREN; usa CRANIO ANIMALE (H); prendi 1/2 STATUA DEL CUORE (I).
IMMAGINE AHAS, IMMAGINE FLORENA su SCATOLA CHIUSA occupa 2/2 STATUE CUORE, GUANTO e CATENA.
Posizionare 2/2 STATUA DEL CUORE (J).
Cammina dritto.

Posizionare CATENA, GANCIO (K); scegli una custodia mini-hop; ricevi la SPADA DI POMMELLO.
Prendi il SEGHETTO (L); Luogo SPADA DI POMELLO; prendi la SPADA DI PIETRA (M).
Usa seghetto (N); prendere BILANCIA, MEDAGLIONE CHIUSO (O).
Posizionare SCALE, SPADA DI PIETRA (P).
Cammina dritto.

Prendi 1/3 di COLOMBA METALLICA (Q).
Usa GUANTO (R); prendi il GIOCATTOLO DEL GATTO (S); utilizzare frese; prendere la RUOTA FACCIATA (T).
Prendi il RITRATTO PEZZO (U).
Ritorno a Clifftown.

Give CAT TOY (V); prendi 2/3 COLOMBA METALLICA, FIGURINA UMANA e DADO ENORME (W).
Posizionare NET, SHOT WHEEL e HUGE NUT (X); parlare con il personaggio; ricevere FIGURINA SPIRITUALE.
Ritorna al Laboratorio della Fratellanza.
Posizionare FIGURINA UMANA, FIGURINA SPIRITO (Y) per HOP (Z); ricevere leggi umane e spirituali.
Posto LEGGI DELL’UOMO E DELLO SPIRITO (A); prendi te stesso (B).
Scendere.

Usa YO-YO (C); prendere la CANDELA PESANTE (D).
Utilizzare CANDELA PESANTE (E); prendi 3/3 PIGEONS METALLICI, CACCIAVITE (F).
Scendere.
Posizionare 3/3 COLOMBE METALLICHE (G); nota (H), SPAZZOLA (I).
Ritorna al Laboratorio della Fratellanza.
RITRATTO, CACCIAVITE e SPAZZOLA su MEDAGLIONE CHIUSO per nota, ANELLO DI NOZZE DI VICTOR.

Posizionare la fede nuziale di VICTOR (J); ricevere il CANE DI VITTORIA.
Usa VICTOR’S BANE (K).

Soluzione semplice (L). B1x2-D2-C2x3-C3x2-D4-D5-C5x2-A4x2-G-A1-a2x2-C2-A4-A5-F.
D1x2-E2-E3-D3x2-D2x3-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.

Soluzione difficile (M). B1x2-D2-I-C2x3-C3x2-I-D4-D5-I-C5x2-A4x2-G-A1-a2x2-C2-A4-A5-F.
I-D1x2-E2-I-E3-I-D3x2-D2x3-I-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.
Congratulazioni. Hai completato Spirit Legends: Time for Change.

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