Wise GeekProcedure dettagliate di gioco → Syberia 2 - Procedura dettagliata del gioco in immagini passo dopo passo

Syberia 2 - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Siberia 2. Keith Walker decide di realizzare il sogno di Hans Voralberg e portarlo sull’isola della Siberia. Per il bene di questo obiettivo, la ragazza è pronta a sacrificare la sua carriera e il suo solito stile di vita. Il viaggio di Kate e Hans inizia nella città di Romanovsk. Il treno è pronto per partire e, a quanto pare, nulla fa presagire guai. Ma arrivare in Siberia non sarà facile. Davanti a Kate sta aspettando molte prove e compiti difficili. Solo superando tutte le difficoltà, la ragazza potrà raggiungere l’isola dalle leggende. Questo articolo descrive una panoramica completa e dettagliata del gioco con immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Consiglio generale
  2. Capitolo 1 Arrivo a Romanovsk
  3. Capitolo 2 Città Bassa
  4. Capitolo 3 Malattia di Hans
  5. Capitolo 4 Nel monastero
  6. Capitolo 5 Fuga
  7. Capitolo 6 Inseguimento
  8. Capitolo 7 Villaggio innevato
  9. Capitolo 8 Aereo
  10. Capitolo 9 Macchina difettosa
  11. Capitolo 10 Tundra
  12. Capitolo 11 Insediamento Yukol
  13. Capitolo 12 Dreamland
  14. Capitolo 13 Oscar
  15. Capitolo 14 Arca
  16. Capitolo 15 Siberia
  17. tutti i risultati del gioco

Siberia 2: Consiglio generale

Caratteristiche della gestione. Tu controlli i movimenti di Kate con il mouse. In questo caso, il cursore del mouse sullo schermo ha diverse visualizzazioni, ognuna delle quali imposta la propria funzione:

il tuo inventario. Tutti gli oggetti che raccogli dalle posizioni vanno nel tuo inventario. È diviso in due sezioni: celle regolari con elementi e una sezione con documenti. La seconda sezione contiene elementi con informazioni importanti. Se vuoi visualizzare il documento dalla seconda sezione, seleziona il simbolo "Occhio" in alto e clicca sul documento/oggetto desiderato. Se hai bisogno di usare questo oggetto, seleziona il simbolo "Mano".

Come usare il telefono? A volte Kate dovrà chiamare il suo cellulare. Per utilizzare le comunicazioni mobili, apri il telefono e seleziona l’icona del telefono cellulare in alto.

Comunicazione con i personaggi. La comunicazione è la parte più importante del gioco. Senza passare attraverso alcune delle finestre di dialogo, semplicemente non sarai in grado di avviare le azioni successive e rimarrai "bloccato". Ti consigliamo di parlare sempre con i personaggi su tutti gli argomenti disponibili dall’elenco. Per fare ciò, passa semplicemente con il mouse sopra il prossimo interlocutore. Prima seguirà un dialogo introduttivo e poi (se disponibile) vedrai l’elenco dei possibili argomenti di conversazione.

Salvataggio del gioco. Salva il gioco dopo ogni capitolo completato o più spesso. In questo modo puoi sempre tornare a un punto di salvataggio e provare a ripetere determinate azioni se rimani bloccato a un certo punto.

Siberia 2: Capitolo 1 Arrivo a Romanovsk

  1. Fai un passo avanti e parla con il macchinista Oscar.
  2. Girati e vai in profondità nel treno fino alla fine. Lì vedrai Hans. Parlagli di tutti gli argomenti della lista. Dalla conversazione imparerai che il tuo treno deve essere avviato e il meccanismo di avvolgimento è in testa al treno. Avrai bisogno di queste informazioni per le prossime missioni.
  3. Girati e vai alla prima macchina per raggiungere la piattaforma.

  1. Gira a destra e saluta il colonnello Yemelyanov.
  2. Andare al negozio. Parla con Emelyanov su tutti gli argomenti della lista.
  3. Esci dal negozio e vai a sinistra fino alla fine della piattaforma per incontrare Oscar.
Non saltare i dialoghi dei personaggi, attiva ciascuno di essi. Alcune missioni del gioco vengono lanciate solo dopo aver riprodotto i dialoghi necessari.

  1. Parla con Oscar di tutti gli argomenti della lista.
  2. Avvicinati al dispositivo a orologeria.
  3. È necessario far girare la ruota (1) finché non appare l’astina di livello, quindi abbassare la leva (2). Successivamente, gira di nuovo la ruota per nascondere l’astina di livello. Il treno sta correndo.
  4. Avvicinati a Oscar e parla di tutti gli argomenti della lista. Dirà che hai bisogno di carbone per riscaldare il treno.

  1. Torna al negozio da Yemelyanov e chiedi dove puoi trovare il carbone. Ti parlerà del distributore di carbone.
  2. Esci dal negozio, scendi una volta e poi a destra. Prova ad abbassare la leva del carbone: scoprirai che il meccanismo non funziona.
  3. Torna al negozio e segnala il guasto a Yemelyanov. Scoprirai che dovrai aspettare 1-2 settimane per il team di riparazione. Dato che non hai tempo, devi riparare tu stesso il distributore.

  1. Esci dal negozio e sali per ispezionare i cancelli della piattaforma bloccati. Esamina il cancello e fai clic sul lucchetto chiuso.
  2. Ritorna allo Store. Ora Yemelyanov è dietro il bancone.
Nel gioco è molto importante eseguire tutte le azioni in ordine. Altrimenti, non inizierai la catena delle missioni successive.

  1. Vai al bancone dove si trovava Yemelyanov e prendi la chiave (A).
  2. Parla con Emelyanov su tutti gli argomenti. Scoprirai che ha perso la chiave dei cancelli della piattaforma e dietro di loro c’è la città bassa.
  3. Torna indietro una volta.

  1. Ingrandisci i distributori automatici nella scena.
  2. Usa la chiave dall’inventario per aprire il cassetto in basso sulla macchina all’estrema destra. Da esso otterrai monete nel tuo inventario.

  1. Guarda le monete nell’inventario e seleziona la seconda moneta da sinistra (B).
  2. Abbassalo nell’automa medio e premi la leva. Riceverai FISH LOLLIPS nell’inventario.
  3. Nell’inventario, seleziona la quinta moneta da sinistra (C) e mettila nella macchina di sinistra. Spingere la leva. Riceverai una caramella nell’inventario.
  4. Esci dal negozio.

  1. Vai al trasportatore di carbone e guarda in basso. C’è una ragazza di nome Malka. Parlale di tutti gli argomenti della lista.
  2. Dai a Malka le caramelle dall’inventario. Riceverai da lei la chiave dei cancelli della piattaforma.
  3. Vai al cancello.

Siberia 2: Capitolo 2 Città Bassa

  1. Sblocca i cancelli della piattaforma con la chiave.
  2. Scendi e vai a sinistra.
  3. Parla con Malka su tutti gli argomenti della lista, quindi vai alla locanda sulla destra.

  1. Avvicinati al palco con cavalli meccanici e molto familiari. Esaminali attentamente.
  2. Parla con il locandiere Zuckerman.
  3. Esci dal bar e vai a sinistra verso l’alimentatore di carbone.

  1. Esamina il generatore e premi il pulsante rosso. Si scopre che il generatore ha esaurito il gas.
  2. Prendete il contenitore vuoto (D) a sinistra del pilastro.
  3. Vai a sinistra verso il recinto. Quindi vai lungo il recinto. Raggiungi il punto in cui c’è una finestra sul cancello. Clicca sul cancello.

  1. Parla con Ivan Bugrov su tutti gli argomenti della lista.
  2. Continua il tuo percorso lungo la recinzione. Strappa l’ultimo poster e arrampicati nel buco nel recinto.

  1. Spostati nella scatola centrale. Apri il fermo vicino alla gabbia per liberare lo yuki.
  2. Mentre Ivan Bugrov corre dietro al suo animale domestico, vai a sinistra.
  3. Fare clic sulla tanica di gas (E) per sostituirla con la tanica vuota dall’inventario.
  4. Prova a parlare con Igor Bugrov. Quando Ivan arriva di corsa, corri e scendi.
  5. Quindi, continua ad andare a sinistra.

  1. Avvicinati al ponte, fermati vicino alla scatola.
  2. Fare clic sulla leva, ma la scatola non si aprirà.
  3. Vai oltre finché Kate non dice del monastero. Quindi, girati e vai al distributore di carbone.

  1. Usa la TANICA DI BENZINA dall’inventario. Successivamente, fai clic sul pulsante rosso del generatore.
  2. Sali e riprova ad abbassare la leva per l’approvvigionamento di carbone. Questa volta tutto ha funzionato, il tender del treno è pieno di carbone.
  3. Non appena avrai fatto tutto, Oscar verrà da te e ti dirà la cattiva notizia: Hans non c’è più.
  4. Scendi, vai da Malka e parlale di Hans. Si scopre che è da Zuckerman.
  5. Vai allo Zuckerman Inn.

Siberia 2: Capitolo 3 Malattia di Hans

  1. Prova a parlare con il malato Hans a letto.
  2. Esci dalla stanza, vai avanti, parla con Oscar, esci dal treno.
  3. Vai al negozio di Yemelyanov e chiedigli di aiutarti a procurarti i vestiti invernali.
  4. Abbasserai le scale in soffitta, salirai le scale.

  1. In soffitta, prendi i vestiti invernali (F) e scendi le scale.
  2. Ora Kate ha bisogno di cambiare. Ritorna al treno e vai in bagno (prima porta a sinistra dell’ingresso del treno). Da lì, Kate uscirà in abiti invernali.
  3. Esci dal treno.

  1. Vai nella città bassa e parla di tutti gli argomenti della lista con Malka.
  2. Successivamente, vai al bar e parla anche con Zuckerman. Tutti i tuoi interlocutori ti consiglieranno di andare al monastero per chiedere aiuto, perché in questa città solo i monaci possono curare Hans.
  3. Dopo aver parlato con Zuckerman, parla di nuovo con Malka. Riceverai un gettone da lei.
  4. Ulteriore iditolo lungo la recinzione, fino al ponte sul fiume.

  1. Avvicinati al dispositivo e abbassa il gettone al suo interno.
  2. Tira la leva. Prendi la tela.

  1. Torna al treno e posiziona la tela sul viso di Hans. Ottieni una stampa su tela.
  2. Torna al ponte e vai avanti verso le mura del monastero.
  3. Tirare la campana a destra dell’albero (G).

  1. Vai a destra lungo il sentiero e parla con il monaco di tutti gli argomenti della lista.
  2. Torna al negozio di Yemelyanov e parla con il colonnello.
  3. Prendi tre esche da lui.
  4. Torna dal monaco e dagli l’esca d’argento. Prendi la tonaca monastica abbandonata.
  5. Vai alle porte del monastero e suona la campana.
  6. L’ascensore scenderà dopo di te. Entra e sali di sopra.

Siberia 2: Capitolo 4 Nel monastero

  1. Esci dall’ascensore, vai ai fornelli e prendi i fiammiferi (H).
  2. Tira le leve: scoprirai che questa fornace può essere avviata.
  3. Vai dritto attraverso l’arco per entrare nel cortile del monastero. Ulteriore iditolo a sinistra, alla cappella.

  1. Apri le porte della cappella e vai fino in fondo.
  2. Parla con il rettore di tutti gli argomenti della lista. Convincilo a guarire Hans.

  1. Parla con il rettore di tutti gli argomenti della lista. Scoprirai che Hans sta morendo.
  2. Vai avanti ea destra, nella cella con Hans.
  3. Parla con Hans.
  4. Esci dalla cella. Parla con il monaco e ricevi da lui una lettera di Hans a sua sorella e un bicchiere con un mammut.
  5. Apri l’inventario e seleziona la cartella per i documenti. Qui puoi leggere in dettaglio il contenuto della nota ed esaminare il vetro (icona "Occhio").
  6. Leggi la lettera di Hans. Quindi, vai nel cortile.

  1. Prendi il pennello (I).
  2. Cammina a sinistra due volte ed entra nella cappella.
  3. Parla con il parroco.
  4. Fai un passo avanti per dare un’occhiata più da vicino all’icona (J).

  1. Usa il pennello per rimuovere la polvere dal libro che il santo tiene sull’icona.
  2. Presta attenzione alla croce che è apparsa nelle mani del santo.
  3. Torna indietro e parla di nuovo con l’abate.
  4. Uscite dalla cappella e proseguite dritto.

  1. Entra nella biblioteca e vai a destra due volte.
  2. Quindi, vai nella sala, dove prendi il gancio (K).

  1. Ora devi usare il gancio per abbassare le candele spente desiderate.
  2. Il tuo indizio è una croce dall’icona di un santo. Devi abbassare quelle candele che erano contrassegnate da punti bianchi sulla croce.
  3. Nello screenshot, tutte le candele sono numerate. Devi abbassare le candele: 1, 4, 5, 9 e 10.
  4. Dopo aver risolto correttamente l’enigma, aprirai la cache.

  1. Sali al livello più alto e vai alla fine per raggiungere la cache.
  2. Clicca sulla cache e guarda la città.
  3. Successivamente, prendi il bicchiere con il mammut dall’inventario e inseriscilo nella cache facendo clic sul bordo inferiore.

  1. Rimuovi l’immagine.
  2. Ora devi chiudere le porte del nascondiglio in modo che il raggio di luce passi attraverso l ’"occhio di mammut" (puoi conoscere il suo significato dalla lettera di Hans) e indichi un nuovo nascondiglio. Clicca sulle porte in ordine: 1, 2, 3, 4.
  3. Quindi, vai a destra una volta. Vedrai un’immagine chiara di un mammut sul muro. L’occhio del mammut in questa immagine è la posizione della seconda cache.

  1. Avvicinati alla seconda cache e fai clic su di essa.
  2. Prendi gli appunti dal fratello Alexy dalla cache.
  3. Successivamente, nell’inventario, leggi attentamente il contenuto delle note.
  4. Dietro il diario di viaggio troverai un cilindro rituale, portalo anche nell’inventario.
  5. Esci dalla biblioteca e vai nella piazza davanti al monastero. Più avanti - verso l’alto, nell’arco.

  1. Vai al carrello (L) e prendi il potatore da esso.
  2. Quindi, torna al cortile del monastero.

  1. Girare nel cimitero.
  2. Spostati lungo il percorso giusto e ingrandisci la lapide.

  1. Usa il potatore sulla pietra. Quindi ingrandisci di nuovo la pietra e prendi i germogli da essa (M).
  2. Torna indietro. Lungo la strada, presta attenzione al becchino e alla bara accanto a lui.
  3. Ingrandisci il buco nel muro qui. Potrebbe essere la tua occasione per scappare.
  4. Vai al cortile del monastero, poi - attraverso l’arco e verso l’ascensore.

Esamina la stufa. Su di esso è necessario creare una candela curativa alle erbe.

  1. Tirare la leva sinistra (1) per alimentare il fuoco.
  2. Metti i germogli nella vasca (2).
  3. Prendi uno degli stoppini a sinistra (3).
  4. Apri lo stampo della candela in basso (4) e mettici dentro lo stoppino.
  5. Chiudi il modulo.
  6. Premere il rubinetto (5).
  7. Apri lo stampo e prendi la candela alle erbe.
  8. Torna indietro attraverso l’arco fino al cortile del monastero e poi avanti verso la cella con Hans.

Siberia 2: Capitolo 5 Fuga

  1. Posiziona il cilindro rituale sul tavolo e inserisci la candela alle erbe. Dagli fuoco con i fiammiferi. Il trattamento aiuta, Hans sta meglio.
  2. Parla con Hans.
  3. Esci dalla cella e vai nel cortile del monastero. Inoltre - sotto l’arco e all’ascensore. Lì vedrai i monaci, incluso l’abate. Quindi non sarai in grado di uscire in questo modo.
  4. Vai alla cappella.

  1. Cammina in avanti fino alla fine del percorso del tappeto.
  2. Vedrai la porta aperta dell’altare, da cui usciva l’abate. Vai lì.
  3. Fai un passo e prendi la preziosa chiave (N).
  4. Avvicinati alla porta della cappella.

  1. Apri la grata a destra della porta della cappella con la preziosa chiave (O).
  2. Entrare.
  3. Tirare la corda (P). Tutti i monaci partiranno per pregare.
  4. Vai al cimitero, lungo il sentiero a sinistra.

  1. Guarda di nuovo la rottura nel muro.
  2. Fare clic sulla bara (Q) e posizionarlo contro la breccia.
  3. Vai nella cella di Hans. Parla con lui.

  1. Parla con Hans. Ti darà un cuore meccanico che riparerà i cavalli meccanici nella taverna.
  2. Scendi dal treno e vai al negozio di Yemelyanov. Parla con lui.
  3. Scendi nella città bassa e parla con Malka (è accanto al generatore).
  4. Successivamente, vai alla locanda e parla con Zuckerman su tutti gli argomenti dall’elenco.
  5. Dopodiché, vai ai cavalli e ingrandisci il nucleo.

  1. Posiziona il cuore meccanico nel nucleo. Vedrai 4 tubi al suo interno, oltre a un puntatore con un cavallo nella parte superiore del meccanismo. Ciascuno dei tubi è responsabile di un cavallo. Vuoi che tutti i cavalli sul palco siano in grado di impennarsi. Per fare ciò, ogni tubo deve essere inserito nel foro corretto nel cuore meccanico.
  2. Innanzitutto, fai clic sul cuore meccanico al centro in modo che il puntatore con il cavallo si sposti all’estrema destra.
  3. Successivamente, inserire i tubi nel cuore meccanico: Cavallo 1 - settore in basso a sinistra, il tubo viene inserito nel foro centrale; Cavallo 2 - settore in alto a sinistra, il tubo è inserito nel foro destro; Cavallo 3 - settore in alto a destra, il tubo è inserito nel foro sinistro; Cavallo 4 - settore in basso a destra, il tubo è inserito nel foro destro. La posizione finale è mostrata nello screenshot.
  4. Una volta installato, fai clic sul nucleo al centro. I cavalli inizieranno a muoversi. In questo momento, Kate si rende conto che il treno alla stazione ha iniziato a muoversi. Corre al binario e vede che il treno con Hans è partito.

Siberia 2: Capitolo 6 Inseguimento

  1. Nell’inventario, usa il cellulare e contatta Oscar. Per fare ciò, premi la freccia su nel menu. Successivamente, premi il pulsante di chiamata sinistro. Imparerai da Oscar che il treno è stato dirottato dai Bugrov e che Hans è tenuto in ostaggio da loro.
  2. Fare clic sulla leva (R).
  3. Un carrello apparirà sui binari. Entra e prova ad andartene. Ahimè, non ci riuscirai.
  4. Vai al negozio di Yemelyanov e parla con lui. Durante la conversazione, Kate si rende conto che un carro rotto può essere disperso con l’aiuto di un animale: gli "scoiattoli".
  5. Vai al bar da Zuckerman e parla di yuki.

  1. Manda lungo il recinto, nel cortile dei Bugrov.
  2. Entra nella stanza e avvicinati al giornale (S). Leggi e prendilo.
  3. Torna indietro.

  1. Vedrai Yuki. Dagli le caramelle di pesce dall’inventario. Ora l’animale ti seguirà.
  2. Vai al carrello sui binari.
  3. Clicca sul carrello. Ora puoi guidare.

  1. Vai a destra.
  2. Ingrandisci il mucchio di pietre. C’è un pesce congelato sopra, ma non puoi prenderlo, è congelato in una pietra.
  3. Vai più a destra finché lo yuki non inizia ad abbaiare al castoro.

  1. In questa posizione c’è un albero non rosicchiato da un castoro - un po ’di più, e può diventare un incrocio sul fiume. Ma devi distrarre lo yuki in modo che il castoro finisca il suo lavoro.
  2. Andate a sinistra. Esci alla capanna.

  1. Prendi il sottobosco (T).
  2. Vai alla pietra dove hai visto il pesce congelato.
  3. Metti il ​​sottobosco sotto la pietra, accendi un fuoco con i fiammiferi.
  4. Prendi il pesce e torna allo yuki. Dategli il pesce.
  5. Yuki se ne andrà, il castoro finirà di masticare l’albero. Quando l’albero cade, spostati dall’altra parte del fiume.

Siberia 2: Capitolo 7 Villaggio innevato

  1. Cammina in avanti fino al bivio. Quindi svoltare nella corsia superiore. Ulteriore iditolo a destra, direttamente alle case, ed è diretto.
  2. Dopo la conversazione, vai nella stanza per riscaldarti.
  3. Quando vuoi andartene, ci sarà un orso bruno vicino alla porta.

  1. Prendete la borsa dallo scaffale a sinistra (U).
  2. Vai al camino (V) e prendi il manuale del pescatore, l’ascia e la matrioska dallo scaffale.
  3. Leggi le informazioni nel manuale. Imparerai che gli orsi amano molto il salmone arancione.
  4. Vai alla porta a sinistra ed esci sul molo.

  1. Scendi più vicino all’acqua. Fare clic sulla scatola delle esche (W).
  2. Prendi l’esca desiderata dalla scatola (X) - è stato scritto nel libro di riferimento.
  3. Lancia una canna da pesca a destra di un albero che sporge dall’acqua.
  4. Dopo aver catturato il pesce, apri l’inventario. Ti serve solo il salmone all’arancia, dai il resto a yuki. Continua a pescare finché non prendi il pesce giusto.
  5. Torna alla capanna, vai alla finestra e lancia il pesce all’orso.
  6. Esci dalla capanna.

  1. Vai al ponte rotto.
  2. Usa l’AXE dall’inventario per ottenere il bungee (Y).
  3. Utilizzare il bungee sull’albero (Z).
  4. Supera l’abisso.
  5. Quindi vai avanti fino alla fine della scogliera.

  1. Usa l’ascia sulla roccia.
  2. Per salire, muovi Kate secondo il seguente algoritmo: 3 volte in alto, 2 a destra, 4 in alto, 4 a sinistra, 2 in alto, 2 a destra, 2 in alto, 2 a destra, 4 in alto.
  3. Quando arrivi in ​​cima, scorri verso il basso sullo schermo.

  1. Segui la pista dell’aeroslitta. Vedrai un treno in lontananza.
  2. Torna indietro di una posizione e vai a sinistra, quindi avanti tre volte (freccia su sullo schermo).

Siberia 2: Capitolo 8 Aereo

  1. Prova a parlare con il pilota dell’aereo precipitato.
  2. Torna indietro di una posizione e guarda nella cabina di pilotaggio a sinistra. Il tuo compito è sintonizzare la frequenza desiderata nelle cuffie del pilota in modo che si svegli.
  3. Ruotare la manopola (1) verso destra.
  4. Alzare la leva (2).
  5. In basso, solleva le leve gialla e rossa e abbassa la leva verde. Sotto queste tre leve ci sono due interruttori: sollevali.
  6. Successivamente, sul cruscotto appare la prima parte della frequenza desiderata - 03.

  1. Abbassare la leva (2)
  2. Sollevare la leva (3).
  3. In basso, abbassa la leva gialla e solleva quella verde.
  4. Otterrai la seconda parte della frequenza - 28. La frequenza completa sarà 0328.
  5. Esci dalla cabina di pilotaggio dell’aereo e torna indietro quattro volte (in fondo allo schermo), alla torre radar.
  6. Avvicinati al cruscotto.

  1. Accendi la radio e inserisci la frequenza 0328.
  2. Accendi il microfono. Sveglierai il pilota della prima parte del gioco, Boris Shatrov.
  3. Torna all’aereo.
  4. Parla con Shatrov su tutti gli argomenti della lista. Quindi saprai che il treno può essere espulso al posto del secondo pilota. Ora ti servono le coordinate del treno.
  5. Ritorna alla torre radar.

  1. Salite le scale fino alla torre.
  2. Sposta lo stick del radar verso il basso per allinearlo a sud.
  3. Torna giù al cruscotto.
  4. Accendi il radar. Emette un suono scrostato quando passa attraverso determinate coordinate. Determina queste coordinate: 80-20.
  5. Torna all’aereo.

  1. Guarda nella cabina di pilotaggio. Fare clic sulle frecce nel pannello di sinistra e inserire le coordinate 80-20.
  2. Successivamente, premi il pulsante centrale. Sarai catapultato sul treno.

Siberia 2: Capitolo 9 Macchina difettosa

  1. Vai al treno. In questo momento, Emelyanov chiamerà Kate e le dirà che qualcuno la sta cercando in città.
  2. Allunga il braccio fuori dalla neve (A). È un Oscar congelato.
  3. Parla con Oscar di tutti gli argomenti della lista e vai a destra. Quindi entra nel vagone del treno e vai alla fine del vagone.

  1. Vai nella stanza di Hans. Raccogliere lo schema del treno (B).
  2. Fai un altro paio di passi in avanti per andare dall’altra parte della stanza. Prendete l’OLIO CAN (C).
  3. Torna da Oscar e dagli la burriera.
  4. Torna al vagone del treno.

  1. Il vagone del treno non si muove. Vai alla cabina di guida e parla con Oscar. Ora devi sganciare il carro bloccato.
  2. Ritorna al vagone passeggeri e fermati nel vestibolo davanti alla stanza di Hans. C’è un portello sul pavimento.
  3. Chiama Oscar sul tuo cellulare.

  1. Apri la cartella dei documenti nel tuo inventario e guarda lo schema del treno.
  2. Nell’angolo in basso a destra del diagramma c’è un disegno dello sgancio del carro. È necessario rimuovere i pin necessari. Nello screenshot, questi sono i pin 1, 3 e 5.

Siberia 2: Capitolo 10 Tundra

  1. Vai avanti e giù per lo schermo.
  2. Parla al telefono con Oscar.

  1. Avvicinati alla motoslitta e ingrandisci il bagagliaio (D). Prendi uno straccio.
  2. Esamina il totem accanto alla motoslitta.
  3. Torna indietro una volta e vai a destra 2 volte.

  1. Avvicinati a Igor Bugrov. Parlagli di tutti gli argomenti della lista.
  2. Ritorna al totem e coprigli la bocca con uno straccio.
  3. Torna da Igor e parla. Successivamente, Igor partirà su una motoslitta.
  4. Ritorna nel luogo in cui si trovava la motoslitta.

  1. Clicca sulle punte (E) per farle indossare a Kate.
  2. Cammina avanti due volte.
  3. Prova senza successo a parlare con Ivan Bugrov.
  4. Chiama Oscar e chiedi aiuto.

  1. Quando Ivan si allontana al fischio del treno, vai alla slitta a sinistra.
  2. Ingrandisci la slitta e prendi il COLTELLO D’OSSO (F).
  3. Tagliare la corda con il coltello (G).

Siberia 2: Capitolo 11 Insediamento Yukol

  1. Guarda fuori dalla finestra della yurta. Allora chiama Oscar.
  2. Esci dalla yurta e parla con il capo degli yukol.
  3. Esaminare il cesto (H) e prendere le corna da esso.
  4. Vai dritto alla dimora dello sciamano.
  5. Prova ad entrare. Presta attenzione alle stalattiti che pendono sui rulli.
  6. Fai un passo indietro e scendi sullo schermo.

  1. Ingrandisci la recinzione (I) e prendi una striscia di pelle da essa (J).
  2. Torna all’ingresso dell’abitazione dello sciamano e usa la fionda dall’inventario sulle stalattiti.
  3. Vieni avanti.

  1. Ingrandisci il muro (K) e prendi la maschera yukol a 2 piume.
  2. Parla con lo sciamano di tutti gli argomenti della lista.
  3. Dopo la conversazione, vai a sinistra.

  1. Ingrandisci (L) e prendi la ruota della preghiera (M).
  2. Uscite e andate a destra tre volte.

  1. Zoom nel pozzo (N) e prendi il tappo (O) e il pallone vuoto (P).
  2. Posizionare il pallone vuoto sul gancio (Q) e girare la leva due volte (R). Hai ricevuto una fiaschetta piena.
  3. Scendi sullo schermo una volta.

  1. Ingrandisci la penna yuca e prendi lo scheletro di pesce (S).
  2. Cammina a destra una volta e su per lo schermo una volta.
  3. Attraversa il ponte verso l’entrata luminosa della caverna.
  4. Entra nella grotta.

  1. Scendi lo schermo fino al Merry Tree appassito.
  2. Fai un passo avanti per vedere i visoni lemming. Ora il tuo compito è ottenere le bacche dei sogni usando l’animale.

  1. Utilizzare il tappo sul foro in basso a destra (T).
  2. Avvicinati al palo a destra dell’albero e appendi una ruota della preghiera su di esso.
  3. Gira la ruota della preghiera. Un gufo delle nevi volerà da te, di cui il lemming ha paura.

  1. Vai ai buchi dei lemming.
  2. L’animale ha visto un gufo e si è rannicchiato nel tunnel.
  3. Stacca il tappo che hai inserito prima e mettilo nel foro 1. L’animale continua a correre.
  4. Rimuovere nuovamente il tappo e inserirlo nel foro 2.
  5. Tira fuori lo scheletro di pesce dall’inventario e mettilo nella buca 3.
  6. Prendi una fiaschetta d’acqua dall’inventario e versala nel foro 4.
  7. Se fai tutto secondo le istruzioni sopra, il lemming striscia fuori dal tunnel e allo stesso tempo porta con sé le bacche di cui abbiamo bisogno.
  8. Porta via le bacche dei sogni e torna alla dimora dello sciamano.
  9. Parla con lo sciamano.

Siberia 2: Capitolo 12 Dreamland

  1. Vai avanti.
  2. Prendi il giocattolo mammut (U).
  3. Uscite dalla caverna e seguite il sentiero fino a raggiungere una piazza.

  1. Anna è seduta sulla panchina a destra. Parlale di tutti gli argomenti della lista.
  2. Vai a sinistra, attraversa il ponte e continua a destra, fino al cancello sul lato destro della strada.
  3. Entra nel cancello e segui il percorso a destra fino alla casa.

  1. Vai a sinistra e parla con il signor Voralberg.
  2. Esci di casa e torna nella piazza dove è seduta Anna. Imparerai da lei che il signor Voralberg esce di casa alle 7.15.
  3. Torna alla casa del Voralberg.
  4. Scendi sullo schermo, fino all’orologio del nonno.
Salva il gioco in questo momento in modo che se commetti errori nella posizione successiva, torna al punto salvato.

  1. Devi impostare l’orologio alle 7:15 in modo che il signor Voralberg possa uscire di casa.
  2. Ingrandisci l’orologio. Clicca a destra della figurina meccanica per vedere il quadrante. Mostra 2.45. L’orologio deve essere acceso.
  3. Vai alla precedente schermata del pendolo. Ci sono 2 leve qui. La sinistra (1) sposta le lancette sui 15 minuti e la destra (2) sui 30 minuti. Imposta l’ora su 2.45 come mostrato nello screenshot.
  4. Clicca sulla figurina 3, quindi clicca sulla figurina 4.
  5. Clicca sul pendolo 5.
  6. Clicca sulla campanella tra le figure 6.
  7. Ora imposta l’ora allo stesso modo su 7.15.
  8. Solleva il kettlebell destro. Poi clicca sulla campanella 6.

  1. Vai nel soggiorno dove si trovava il signor Voralberg.
  2. Vai al tavolo (V) e prendi la chiave della soffitta.
  3. Lascia il soggiorno e sali le scale fino alla porta della soffitta.
  4. Apri la porta con la chiave.
  5. Entra nella stanza. Dai al piccolo Hans il mammut giocattolo.
  6. Parla con Hans.
  7. Vai al tavolo e tocca il cuore meccanico di Oscar.

Siberia 2: Capitolo 13 Oscar

  1. Chiama Oscar e parlagli.
  2. Lascia la dimora dello sciamano e vai al pozzo. Quindi giù per lo schermo, fino alla penna yuki (1).
  3. Quindi, sali sullo schermo (2). Sali fino alla fine per arrivare alle scale ossee.

  1. Sali le scale.
  2. Andate avanti fino alla seconda scala e salitela (1).
  3. Una volta su, scendi sullo schermo (2).
  4. Avvicinatevi all’albero e tirate la leva.
  5. Scendi dalla seconda scala.

  1. Scendi sullo schermo e poi avanti finché non vedi due yukol. Parla con loro.
  2. Vai più avanti verso la cabina di guida.
  3. Sali nella cabina di pilotaggio e parla con Oscar di tutti gli argomenti della lista. Di conseguenza, Oscar indosserà la maschera del buon spirito degli yukol.
  4. Scendi dal taxi.

  1. Cammina bene una volta.
  2. Vedrai un cavo a terra (W). Prova ad attaccarlo al treno.
  3. Dopo un tentativo fallito, avvicinati agli yukol e chiedi aiuto.
  4. Quindi, torna al treno e tira la leva (X).

  1. Vai alla piattaforma dove hai premuto di recente la leva (lasciati guidare dal cavo teso).
  2. Fare nuovamente clic sulla leva destra. Di conseguenza, sarai in grado di tirare il treno.

  1. Torna indietro e scendi le scale.
  2. Salite lo schermo (1), scendete di nuovo le scale. Più iditolo a sinistra, al paddock con yuki.
  3. Cammina a destra due volte (2) e sali le scale fino al treno.
  4. Parla con Oscar e vai alla dimora dello sciamano.
  5. Chinati su Oscar per allargare il suo cuore.

  1. I bottoni sul cuore di Oscar sono numerati. Devi fare clic su quelli che desideri. Innanzitutto, premi i pulsanti 7 e 3 (dalle 7.15 nella casa Voralberg).
  2. Successivamente, premi i pulsanti 3, 6, 9 e 12 a turno.
  3. Prendi la chiave della locomotiva e guarda il filmato.
  4. Successivamente, parla con lo sciamano e rivolgiti a Hans.
  5. Lascia la dimora dello sciamano e vai al treno.

Siberia 2: Capitolo 14 Arca

  1. Entra nella cabina di guida. Il tuo compito è sbloccare la leggendaria arca yukol usando il treno.
  2. Ingrandisci il pannello di controllo.
  3. Inserire la chiave del motore nella fessura (1).
  4. Alzare le maniglie (2) e (3).

  1. Alzare la leva destra (verde).
  2. Spingere le maniglie (2) e (3) verso il basso.
  3. Alzare la leva sinistra (blu).
  4. Svitare la valvola (4).
  5. Svitare la valvola (5).
  6. Prendete la leva (rosa).
  7. Esci dalla cabina e scendi. Quindi, vai a destra tre volte.

  1. Parla con il capo degli yukol.
  2. Vai a sinistra verso l’arca.
  3. Parla con Hans.
  4. Scendi dall’arca e vai al recinto di yuca.

  1. Avvicinati alla recinzione e ingrandisci.
  2. Slegare la corda (Y).
  3. Tornate all’arca e salite a bordo.

  1. Vai a sinistra e parla con Hans.
  2. Scendi dall’arca e percorri il cavo.
  3. Prova a raccogliere un’ancora spiaggiata.
  4. Torna indietro una volta e poi su.

  1. Prendi la zanna (Z).
  2. Torna all’ancora e usa la zanna.
  3. Ritorna all’arca. A bordo vedrai Ivan Bugrov, che ancora una volta vuole interferire con te.
  4. Ritorna al punto in cui si trovava l’ancora e vai più a sinistra.

  1. Vai al nido del pinguino (A) e mettici dentro la matrioska.
  2. Torna indietro e oltre - a destra.
  3. Usa la zanna sulla fessura (B).

  1. Prova ad aprire la porta nella stiva.
  2. Rotola la canna lontano dalla porta (C) e arrampicati su di essa. Vedrai una corda.
  3. Esci dalla porta a destra della cabina di Hans.
  4. Parla con Hans.
  5. Sali le scale.

  1. Prendi il gancio osseo (D) e vai nella stiva.
  2. Sali sulla canna e raccogli il gancio sul soffitto.
  3. Clicca sulla corda.
  4. Fare clic sulla leva (E).

Siberia 2: Capitolo 15 Siberia

  1. Scendi dall’arca.
  2. Andate a destra, poi salite le scale.
  3. Tocca la persona. Esaminare (F). Prendi il medaglione Yukolov.
  4. Scendi e vai a sinistra fino alla fine.
  5. Quindi, scendi le scale e avvicinati al baule.

  1. Ingrandisci la cassa e prendi le tessere da essa.
  2. Sali fino ad arrivare al cancello.
  3. Parla con Hans.

  1. Abbassate la leva vicino al cancello. Ora avrai bisogno di uno yuki per far girare il carrello.
  2. Torna indietro due volte.
  3. Ingrandisci (G). Prendi la piastrella e il fiore della Siberia.
  4. Vai alla nave e usa il fiore della Siberia sullo yuki addormentato.
  5. Ritorna al cancello.
  6. Vai avanti.

  1. Sali le scale avanti.
  2. Vai alla fine del ponte, avvicinati al meccanismo sulla piattaforma e ingrandiscilo.

  1. Prendi un’altra tessera (H).
  2. Ora devi posizionare correttamente tutte le tessere nel cerchio. L’indizio è il medaglione che hai preso dallo scheletro in precedenza.
  3. Allontanati dal cerchio e clicca sulla rotellina del meccanismo per avviarlo.
  4. Ingrandisci di nuovo il cerchio e prendi la CHIAVE BONE (I). Guarda la tessera mancante.
  5. Andate a sinistra e parlate con Hans.

  1. Vai a sinistra, avvicinati al grammofono.
  2. Fare clic qui (J) e inserire la chiave dell’osso nel foro trasversale.

  1. Tira fuori la chiave.
  2. Ricorda la tessera mancante dove è stata trovata la chiave. Confronta quale geroglifico corrisponde a questa tessera sul medaglione nel tuo inventario. Trova questo geroglifico sulla tela e inserisci la chiave nel foro sottostante (1).
  3. Allontanarsi dal pannello e far girare la ruota (K). Il grammofono gira.
  4. Ritorna all’arca.

  1. Scendi nella cabina di Hans e attraversa la porta a sinistra.
  2. Scendi sullo schermo.
  3. Avvicinati alla tela sulla parete destra della stanza. Si prega di notare che l’immagine in alto mostra un mammut. Ricorda attentamente la posizione dei simboli accanto all’immagine. Il simbolo "macchia" - aperto, il simbolo "punto" - mezzo aperto. Non c’è alcun simbolo - "chiudi".
  4. Torna al grammofono.

  1. Fare clic sui tubi sul lato sinistro del grammofono.
  2. Ora devi premere correttamente le leve per ottenere la melodia per i mammut. Se la leva non viene premuta, lo slot sarà aperto. Se premi la leva una volta, lo slot sarà semichiuso. Se si preme la leva due volte, lo slot verrà chiuso.
  3. Ricorda il disegno sull’arca e i simboli accanto. Fare clic sulla leva 2 - una volta; premere la leva 4 - una volta; premere la leva 5 - due volte; selezionare la maniglia (L). Guarda il video finale. Congratulazioni! Hai completato con successo il passaggio del gioco "Siberia 2".

Siberia 2: tutti i risultati del gioco

Tipi di risultati. Puoi ottenere i seguenti risultati nel gioco:

Come completare i risultati del gioco? La maggior parte degli obiettivi è facile da completare man mano che avanzi nel gioco. Alcuni risultati hanno le loro sfumature:

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