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The Keeper of Antiques 4: Shadows from the Past - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Antiquario 4: L’ombra del passato. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Rapina
  3. 1985
  4. Negozio
  5. Salvare la famiglia
  6. Piazza della città


Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Antique Keeper: Shadows from the Past.
Questa guida non ti dirà quando ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Verranno mostrate solo le posizioni HOP.
Usa la mappa per raggiungere velocemente il luogo.

Capitolo 1: Rapina

Interagisci con i personaggi. Portafoglio aperto; prendi carta, busta e fotocamera (A). Interagisci con i personaggi.
Prendere l’OCCHIO MECCANICO ROTTO (B).
Apri, prendi CAMERA, Map (C). Apri, prendi, imposta blocco agenda (D); aprire e prendere la TARGA ALEXANDER (E).
Raccogli l’occhio meccanico rotto.
Obiettivo della fotocamera su occhio meccanico rotto per fotocamera e occhio meccanico.

Posizionare OCCHIO MECCANICO; parlare con il simbolo (F).
Cammina dritto.
Parla con carattere; parlare con sicurezza (G).
Scegli 1-5; parla con sicurezza.

Prendere l’EMBLEMA FIAMMA (H).
Apri, prendi PIASTRA PAVIMENTO (I).

Posizionare ALEXANDER e PIATTI DA CAMPO (J).

Soluzione (K).
Prendi la cartella, Dispositivo.
Scendere.

Utilizzare il dispositivo (L).
Gioca a HOP (M) per il CRYSTAL PRISM.
Cammina dritto.
Posizionare CRYSTAL PRISM (N).

Soluzione (O1-O3).
Vai a destra.
Interagisci con i personaggi.

Utilizzare il dispositivo (P).
Prendi il TRATTAMENTO SALAMANDER (Q).
Posizionare FLAME EMBLEM e SALAMANDER CURE (R); prendere FILM SALAMANDER e RAMO LUNGO (S).

Utilizzare il RAMO LUNGO (T).
Parla con il personaggio; prendi la CARTA ZIO (U).
Scendere.
Usa CARTA ZIO (V); nota OROLOGIO ZIO PAOLO e CHIAVE ARCHIVIO (W).
Vai a destra.

Utilizzare la CHIAVE ARCHIVIO (X).
Gioca HOP (Y) per PUNCH CARD.
Parla con il personaggio.
Seleziona dispositivo; utilizzare CARTA FORATA (Z).

Prendi la SPINA; MASCHERA RESPIRATORIA (A).
Usa SPINA; nota EMBLEMA DEL TROFEO e GINOCCHIO ACIDO (B).

Utilizzare FLACONE CON ACIDO (C).
Aprire, prendere la leva (D); selezionare ogni filo e ogni interruttore (E).
Cammina dritto.
Prendere il giornale, posizionare l’EMBLEMA DEL TROFEO (F); aprire; prendi CUSCINO e SCHEMA (G).
Utilizzare il dispositivo; selezionare le parti (H).

Utilizzare MASCHERA RESPIRATORIA e BORSA CON GUARNIZIONI (I).
Soluzione (J).

Gioca a HOP (K); soluzione (@); ricevi LAMPADA MODELLO OMBRA.
Prendere il TUBO (L).
Scendere.
Utilizzare TUBO; prendere la TANICA DELL’OLIO (M).
Utilizzare TANICA OLIO e LAMPADA OMBRA MODELLO (N).

Soluzione (O). BDBCAB-Dx3-CDACA-Cx2-Bx2-Ax2-BX4.
Prendi DISPOSITIVO MAGNETICO, CATENA.
Cammina dritto.

Usa CATENA (P).
Posizionare e selezionare la leva (Q).
Posizionare la SALAMANDER A LANTERNA (R).
Si prega di notare la foto (@).

Capitolo 2: 1985

Seleziona il dispositivo 4x (S).
Prendere NASTRO, PALA RIMOSSA, aprire (T); usa la FOTOCAMERA, prendi le CHIAVI DEL MUSEO e la MASCHERA DEL FAROAIO (U).

Utilizzare PALA DA NEVE (V); aprire, prendere giornale e TARGA DATA (W).
Prendi SACCO DI CALCARE; prendere nota, spostare segno, bordo (X); prendi il PENNELLO (Y); usa i TASTI DEL MUSEO (Z).
Cammina dritto.

Utilizzare il dispositivo (A).
Prendi l’AMORE FUMATORE (B).
Posizionare la MASCHERA DEL FARONE (C); prendi la BENDAGGIO (D) e la statuetta del bruco (E).

Posizionare STATUINA CANNONER e TARGA DATARIO (F); tirare la leva, prendere la mappa (G); selezionare il pulsante, quindi colorare 3x, aprire il solvente; usa Pennello (H); seleziona un dipinto.
Riproduci HOP (I), usa il dispositivo 3x per il CODICE PORTA.

Posizionare il CODICE PORTA; inserire 4-1-2-9 (J).
Cammina dritto.
Utilizzare il dispositivo (K); parlare con il personaggio; dai LO ZIO PAOLO GUARDA; parla con carattere.
Utilizzare BENDAGGIO (L).
Prendi la PICCOLA ANFORA (M).

Prendi CARTA, nota (N); selezionare le carte, utilizzare NASTRO, prendere RICETTA STIMOLANTE (O).
Scendere.
Usa ANFORA PICCOLA (P); place RICETTA STIMOLANTE, SACCHETTO LIMESTONE, BYLE LAND; utilizzare pestello, olio e ghirlanda (Q); prendere lo STIMOLANTE (R).
Cammina dritto.

Utilizzare stimolante (S); parlare con il personaggio; prendi la FOTO DAL NEGOZIO (T), la carta vacanza (T); CHIAVI AUTO (T).
Prendi il MAGNETE (U).
MAGNETE e NASTRO su DISPOSITIVO MAGNETICO PER SEPARATORE MAGNETICO.

Posizionare il SEPARATORE MAGNETICO, premere il pulsante (V); utilizzare le chiavi della macchina (W).

Soluzione (X).
Parla con il personaggio.

Scegli un’auto; soluzione (1-5).
Prendi il diario del cocchiere.

Parla con il personaggio; prendi K EMBLEMA (Y).
Riproduci HOP (Z) su 1/2 CAN WITH HOSE.
Usa CARTA; prendi lo SCUDO (A).
Posizionare SHIELD SIGN e K EMBLEM (B); prendere STATUINA NOTTURNA, 2/2 TUBO FLESSIBILE (C).

Utilizzare 2/2 BARATTOLI CON TUBO; prendere il GAS CAN (D).
Aprire il serbatoio del gas; decisione (1-8); utilizzare GAS CAN.

Diario del KUCHER; soluzione (E).
Prendi le CHIAVI DEL LABORATORIO e la MAPPA DELLA CITTÀ MINERARIA.
Posizionare MOUNTAIN CITTÀ MAPPA (F).

Soluzione (G).

Parla con il personaggio; prendi 1/2 segno; SEGNO 2/2 (H).
Prendi GUANTI DI GOMMA; posizionare 2/2 CARTELLI (I).

Soluzione (J).

Utilizzare le CHIAVI DA LABORATORIO (K).
Sono partiti.
Prendere la BENNA (L).
Scendere.
Utilizzare la BENNA per la BENNA DA NEVE (M).
Sono partiti.
Utilizzare SECCHIO DA NEVE (N).
Aprire; scattare la foto, VIDEO TAP e LAME ROTANTI (O).

Gioca il HOP per la CARTUCCIA (P).
Prendere nota e l’EMBLEMA DELLA MUCCHIA (Q).
Tenere in considerazione; posizionare CARTUCCIA (R); seleziona Avvia.

Soluzione (S1-S3).
Sono partiti.

Ingrandisci, apri (T), prendi IL SIGILLO DEL PADRE (U).
Posizionare l’EMBLEMA DELLA BOCCOLA (V); prendere KIT MEDICO e AZOTO LIQUIDO (W).

Prendere CAVI VIDEO; utilizzare GUANTI IN GOMMA per PULSANTE (X).
Scegli 1-4, 5-7. Prendere la tanica dell’olio (Y).
Scendere.

Posizionare il PULSANTE (Z); selezionare 1-5; prendere il videoregistratore (A).
Sono partiti.
Posizionare il videoregistratore, i cavi video e la videocamera; prendere il PASS (B).
Scendere.
Gioca a HOP (C); ricevere MARTELLO.
Sono partiti.

Utilizzare AZOTO LIQUIDO e MARTELLO (D); prendere il CAVO D’ACCIAIO (E).
Scendi 2 volte.
Parla con il personaggio.
Usa PASS (F); prendi LANTERNA DI SUPPORTO VITALE (G), CHIAVI ESAGONALI (H).
Sono partiti.
Utilizzare CHIAVI ESAGONALI (I); prendi la BATTERIA (J).
Sono partiti.

Utilizzare BATTERIA (K); selezionare 1-3; prendere lo STARTER (L).
Scendi 2 volte.

Utilizzare il KIT DI PRIMO SOCCORSO; parla con il personaggio (M).
Aprire, posizionare le LAME DEL ROTORE (N). Posizionare STARTER e CAVO ACCIAIO; selezionare lo starter (O).

Capitolo 3: Negozio

Parla con il personaggio; utilizzare il dispositivo, posizionare STORE PHOTO; selezionare (P).
Prendi TOKYO OROLOGIO; PINZE (Q).
Posiziona STATUINA NOTTURNA; prendere la MANIGLIA DELLA PORTA (R).

Prendere nota del CODICE PORTA (S).
Utilizzare OIL CAN; posizionare LA MANIGLIA DELLA PORTA (T).
Posiziona TOKYO CLOCK e PORTA CODICE; inserire 1-4-8-9 (U).

Soluzione (V). AECAD-Cx2-ACBCBECECBCE-Cx2-DC.
DCADCACACBCBECECDCDCA-CACBCE-Cx2-BDCB.
Prendi nota, DELAY e prenota.

Posizionare LIBRO (W).
Soluzione (X1-X2). BCAD.
Parla con il personaggio.
Vai a destra.

Utilizzare il dispositivo; selezionare 1-8.
Riproduci HOP (Y); prendi il sigillo della madre.

Prendi la TESTA DI DRAGO (Z).
Apri, seleziona le partite; prendere il NASTRO (A).
Scendere.
Posiziona TESTA DI DRAGO; utilizzare PINZE per RED HOT SHIELD (B).
Vai a destra.

Posizionare SIGILLO FAMIGLIA e SIGILLO MADRE, SCUDO ROSSO. Prendere il SCORRIMENTO CON GUARNIZIONI (C).
Posizionare il SCROLL NEL SIGILLO (D).

Soluzione (E).
Da notare la CHIAVE DELLA LAMPADA OMBRA e le ALI IN METALLO.

Posizionare le ALI DI METALLO (F).
Soluzione (G).
Prendere la chiave dello scheletro (H).
Scendere.

Scartare il pacchetto, notare l’uso di SKELETON KEY (I); prendere il KADUKA (J).
Usa CADUCEUS (K); ricevere le CHIAVI.

Capitolo 4: Salvare la famiglia

Prendere l’ARPOON DART (L).
Prendi SCALPELLO; utilizzare OTTURATORE (M).
Vai (N).
Utilizzare le luci di supporto vitale (O).

Soluzione (P).

Prendi la MATITA (Q), nota e grimaldelli (R).
Prendere l’ALBERO (S).
Alzarsi.

Utilizzare grimaldelli (T).
Soluzione (U).
Riproduci HOP (V); ricevere la DOCK KEYCARD.
Utilizzare la TASTIERA DOCK (W).
Vai (X).

Prendi l’ARPOON SCARICO; BICCHIERE VUOTO (Y).
Scendere.
HARPOON DART su UNLOADED HARPOON per HARPOON GUN.
Usa HAPOON WEAPON (Z); prendi CORDA CON GANCIO, LOGO e PESCE (A).
Usa CAVALLO (B).
Prendere il BIGLIETTO GALLEGGIANTE e BINOCOLO (C).
Vai a destra.

Prendi il giornale; Posizionare i galleggianti (D).
Soluzione (E).
Prendi il GRANDE GANCIO (F).
Usa SCALPELLO; dai un pesce; prendere l’EMBLEMA DEL VOLANTE (G).
Posizionare l’EMBLEMA DEL VOLANTE (H) per un HOP (I); ricevere lo SCHIZZO DELLA NAVE.

Tenere in considerazione; selezionare SCHIZZO NAVE (J).
Soluzione (cl). Fx2-G-HX3-ix3-Jx2.

Usa MATITA; prendi CARTA CON COORDINATE (M).
Ritorno al sottomarino.
Usa GANCIO GRANDE (N); leva di selezione; prendi la MONETA SOUVENIR (O).
Alzarsi.
Gioca a HOP (P); ricevere ECHO SOUND.

Usa MONETE SOUVENIR; rivista aperta; prendi VELE (Q).
Vai a destra.
Posto MASTA, VELE. Prendere l’INTERRUTTORE LUNGO (R).
Ritorno al sottomarino.
Posizionare la CARTA con le COORDINATE e l’INTERRUTTORE LUNGO. Selezionare 2 pulsanti (S).
Posizionare, selezionare ECOSCANDAGLIO (T).

Soluzione (U).

Utilizzare il dispositivo; prendere la LAMPADA OMBRA (V).
Alzarsi.
Parla con il personaggio; dare LAMPADA OMBRA; parlare con il personaggio; DARE LA CHIAVE DELLA LAMPADA OMBRA; parlare con il personaggio; prendi le PINZE (W).
Sono partiti.

Utilizzare BIGLIETTO BINOCOLO (X).
Prendi FISHEYE; utilizzare PINZE (Y).
Gioca a HOP (Z); ricevere la GUIDA DI DEFUZZAZIONE.

Utilizzare la GUIDA DEFUZZANTE e le PINZE (A).

Possibile soluzione (B1-B2). E: premere in qualsiasi momento; F: Ex4-Fx2-Gx3-Hx3.
Possibile soluzione (B3-B4). E: premere quando il timer visualizza almeno 1 numero 3; F: Ex4-Fx3-Gx4-Hx3.
Possibile soluzione (B5-B6). E: premere quando il timer visualizza almeno 1 numero 3; F: Ex5-Fx2-Gx3-Hx2.
Possibile soluzione (B7-B8). E: premere in qualsiasi momento; F: Ex4-Fx5-Gx4-Hx3.
Prendi uno stoppino.

Prendi DART (C).
Cammina dritto.
Prendere il manico di canna (D).
Usa DART; le soluzioni variano; prendi GIOCATTOLO CLONE, INGRANAGGIO (E).
Scendere.

Posiziona GIOCATTOLO; prendere l’EMBLEMA FUOCHI D’ARTIFICIO (F).
Cammina dritto.
Posizionare l’EMBLEMA FUOCHI D’ARTIFICIO (G); prendere FUOCHI D’ARTIFICIO e BOX (H).
Scendere.
Gioca a HOP (I); ricevere LETTORE AUDIO.

Usa TAGLIASCATOLE; prendi la sciarpa (J) e 1/3 METAL ORNAMENT (K).
Cammina dritto.
Posizionare la BICCHIERA VUOTA; pulsante di selezione (L); utilizzare sciarpa, prendere CAFFÈ CALDO (M).
Scendere.
Utilizzare CAFFÈ CALDO (N); leva di selezione; prendi 2/3 ORNAMENTI METALLICI; posizionare l’INGRANAGGIO (O).

Soluzione (P1-P2).

Parla con i personaggi; dare AUDIO al LETTORE; parlare con i personaggi; prendi 3/3 ORNAMENTI METALLICI (Q).
Cammina dritto.
Usa 3/3 ORNAMENTI METALLICI (R).
Cammina dritto.

Capitolo 5: Piazza della città

Gioca a HOP (S); ricevi LUNGA PIANTANA.
Leggi l’avviso (T).
Scendere.
Utilizzare piede di porco LUNGO per ANELLI METALLICI (U).
Cammina dritto.

Utilizzare CORDA CON GANCIO; prendere l’ACCA DA FUOCO (V).
Utilizzare ANELLI METALLICI (W); prendi PACK DI NOCI (X).
Scendere.
Dare un pacchetto di noci; prendi la STONE WIDE (Y).
Cammina dritto.
Posizionare PIETRA LARGA (Z).

Soluzione (1-29).

Posizionare FISH EYE; prendere le PORTE (A).
Posizionare il CAMPANELLO DELLA PORTA (B).
Cammina dritto.
Prendi CARTA SICURA, PIÙ LEGGERA; SEGNALE DI FUOCO, CANNA E GIOCATTOLO (C).
Scendere.

Posizionare la NEVE (D).
Soluzione (E).
Prendere la STELLA (F).
Gioca HOP (G); ricevi CAPPELLO ROSSO.

Posizionare PIASTRA GIOCATTOLO, STELLA e CAPPUCCIO ROSSO (H).
Soluzione (I).
Prendi l’EMBLEMA DEL FUOCO.
Cammina dritto.

Posizionare L’EMBLEMA DI LEGNO (J); prendi CARBONE (K).
Usa CARBONE; prendere CODICE CARTA (L).
Posizionare CODICE CARTA; inserire 1-2-3-4 (M).

Utilizzare il dispositivo; soluzione (N1-N2).
Fuochi d’artificio, stoppino, nastro, manico di canna su canna per canna da fuoco.
Usa la CANNA FUOCO; utilizzare ACCENDINO (O); parlare con i personaggi.

Utilizzare il SEGNO DI FUOCO (P); prendere l’ESTINTORE (Q).
Utilizzare un estintore (R).
Utilizzare FUOCO FUOCO (S); parla con carattere.
Selezionare (T).

Le soluzioni variano (U).
Soluzioni (V).
Parla con il personaggio.
Congratulazioni, hai completato Antique Keeper: Shadow from the Past!

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