The Legend of Crystal Valley - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi
Leggenda della Valle di Cristallo. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.
Indice
- CONSIGLI GENERALI
- LEGGENDA DI CRYSTAL VALLEY GIOCO WALKTHROUGH
- TRIGONE
- FORESTA MAGICA
- CITTADINA
- TORRE DI CONTEGGIO
- ANGELI
- GROTTA DEL DRAGO
- PANTANO
- ziggurat
CONSIGLI GENERALI
Assicurati di salvare i tuoi file frequentemente premendo il pulsante "Menu" e poi "Salva partita" dal menu.
Premere il tasto F1 in qualsiasi momento per aprire la finestra della guida.
Fare clic con il pulsante destro del mouse per rimandare l’oggetto selezionato all’inventario.
Indaga su tutto e porta con te tutto ciò che puoi. Non si sa mai quando potrebbe essere necessario qualcosa in seguito.
Il puntatore del mouse nel gioco cambierà colore a seconda della situazione.
Un cursore bianco significa che non è possibile eseguire alcuna azione mentre il cursore è fermo.
Un cursore giallo significa che Eve può andare dove sta puntando il cursore. Eve può anche camminare più velocemente tenendo la barra spaziatrice mentre cammina.
Il cursore blu significa che Eve visiterà la nuova scena facendo clic dove sta puntando il cursore. Fare doppio clic quando il cursore è blu consentirà a Eva di spostarsi più velocemente tra le aree che ha già visitato.
Un cursore verde significa che Eve può interagire con l’oggetto o il personaggio a cui punta il cursore.
Una lente d’ingrandimento significa che ciò che stai indicando è importante. Prova a fare clic su tali elementi alcune volte per ottenere tutte le informazioni possibili.
Quando interagisci con un oggetto, a volte vedrai sia un occhio che l’icona di una mano. L’occhio significa che puoi ingrandire l’oggetto, mentre la mano significa che Eva può prendere l’oggetto aggiungendolo al suo inventario.
LEGGENDA DI CRYSTAL VALLEY GIOCO WALKTHROUGH
GIOCO GIOCO ALLENAMENTO
Il gioco inizia con un tutorial. Segui come ti insegna a giocare.
Vai davanti alla fattoria.
Prendi il secchio.
Fai clic sul tuo inventario (angolo in alto a destra dello schermo) e seleziona il secchio.
Posiziona il secchio sotto la pompa, assicurandoti che il cursore sia verde. Quindi fare clic sull’impugnatura della pompa e selezionare l’icona della mano per utilizzarla. Raccogli il secchio pieno.
Una volta che hai finito fuori, entra nella fattoria.
AGRITURISMO
Esamina il ritratto, la rosa e le pantofole.
Una volta che hai finito, attraversa la porta a sinistra.
MENSA
Notare il grande armadio nella sala da pranzo. Fare clic su di esso con il mouse per avvicinarsi ad esso.
Esamina i piatti e le tazze da tè.
Esamina e poi prendi la statua del cavaliere, la bottiglia e il coltello da caccia.
Una volta raccolti tutti gli oggetti, lasciate l’armadio, quindi tornate nel corridoio e attraverso la porta a destra.
STUDIA
Dopo essere entrato nell’ufficio, ispeziona il teschio e la collana a sinistra.
Vai al murale di famiglia. Guarda tua madre e tuo padre e poi prova a prendere il medaglione.
Lo scomparto segreto dietro il ritratto diventa visibile. Prendi l’antico rotolo che vi si trova.
Ora vieni al tavolo.
Esamina il taccuino e il romanzo "Io sono un robot" sul tavolo.
Esamina e poi prendi la statua della luna e una scatola di fiammiferi.
Una volta che hai finito, allontanati dal tavolo e torna fuori.
FUORI
Non appena esci, vai sul retro della casa, nel capannone del lavoro.
Prima di entrare, prendi la lanterna dal lato destro dello schermo e ispeziona le ruote del carrello e il camioncino.
Entra nel capannone di lavoro. Tieni presente che è troppo buio per continuare.
Apri il tuo inventario e aggiungi la bottiglia dell’olio alla lampada vuota.
Quindi aggiungi una scatola di fiammiferi alla lampada piena.
Continua a lavorare all’interno della stalla.
LAVORANDO
Esamina i progetti, la tavola e la sedia.
Prendi la statua del diavolo dal lato sinistro dello schermo e la torcia dal lato destro dello schermo.
Apri il tuo inventario e fai doppio clic sulla pergamena trovata per leggere la poesia scritta su di essa.
Avvicinati all’armadio sul retro del capannone. La poesia che hai letto è la chiave per completare questo puzzle.
Fai clic sul mostro, sul drago, sulle statue della fanciulla e quindi fai clic con il pulsante destro del mouse per salvarle nel tuo inventario.
Disporre le statue nell’armadio nel seguente ordine (partendo dall’alto): Luna è al centro del ripiano in alto, Drago è il secondo ripiano a sinistra, Vergine è al centro del secondo ripiano, Mostro è il secondo ripiano su a destra, Knight è il centro del terzo ripiano, Devil è il centro del quarto ripiano.
Allontanati dall’armadio e nota che si è aperto un buco nel muro a sinistra dell’armadio. Cliccaci sopra per entrare.
GROTTA
Tocca verso la parte posteriore dello schermo per andare avanti.
Esamina la gabbia e vai avanti.
Quando arrivi a un bivio, prendi prima la strada a destra.
GROTTA DESTRA
Clicca sulla gabbia per avvicinarti.
Presta attenzione alla strana creatura all’interno della gabbia, che è ancora viva.
Apri il tuo inventario, seleziona la forcina e usala per aprire la gabbia.
Indaga sulla creatura appena rilasciata.
Tornate all’incrocio della grotta e andate a sinistra.
GROTTA SINISTRA
Una volta lì, ispeziona la fune, l’interruttore e il carro.
Apri il tuo inventario, clicca sul tuo coltello e poi usalo per tagliare la corda.
Quindi premi l’interruttore e guarda il furgone schiantarsi contro il muro da dietro.
Esci dalla caverna attraverso la nuova apertura e vai avanti per raggiungere l’incrocio.
TRIGONE
INCROCIO STRADALE
Esamina la statua e poi avvicinati al castello. Esamina il buco della serratura. Non hai la chiave, quindi dovrai tornare più tardi.
Da qui si può andare a destra oa sinistra lungo i sentieri. Finché sei sulla strada giusta.
COTTAGE
Prendetevi un momento per dare un’occhiata al cottage.
Raccogli il pesce dalla botte di fronte a te.
Parla con Dejan e poi con Jozo.
Vai al ponte e ispezionalo.
Dopodiché, parla di nuovo con Dejan e usa tutte le opzioni di conversazione.
Tornate al bivio e prendete il sentiero a sinistra.
STRADA A SINISTRA
Prendete il campanello sul lato sinistro della strada prima di lasciare l’area.
VILLAGGIO DEL TESCHIO
Parla con Konoba Butler e assicurati di chiedere della sua carrozza.
Poi vai a parlare con Karim.
Proseguire fino alla piazza principale del paese.
PIAZZA PRINCIPALE
Avvicinati alla statua e ispezionala.
Vai dal fabbro a sinistra della statua.
Esamina la pietra e forgia.
Prendi i guanti da fabbro sopra la canna.
Chiedi al fabbro di riparare la ruota che ti ha dato Konoba e non dimenticare di chiedergli della creatura che hai salvato nelle miniere.
Vai alla taverna vicina.
TAVERNA
Esamina il cartello della taverna.
Raccogliete la campana dall’erba sul lato destro dello schermo.
Parla con Bobo e restituiscigli le campane raccolte.
Parla con Hilga e continua a parlarle finché non ti dà la sua forcina.
Entra nell’osteria e parla con Milano per intero.
Dirigiti verso la stanza della pausa nella parte inferiore dello schermo.
Esamina il trofeo e l’arazzo.
Parla completamente con il barista.
Prova a prendere del sonnifero, così come la chiave del bar.
Torna dal fabbro.
fabbro
Parla con il fabbro e chiedigli di riparare la tua ruota.
INGRESSO VILLAGGIO
Torna alla parte anteriore del villaggio e restituisci la ruota riparata dall’inventario a Konobu.
Taverna FRONTE
Torna davanti alla taverna e dai a Bobo l’ultima delle tue campane.
Ti dice il modello per riparare il carillon all’interno della taverna.
Vai alla taverna e avvicinati al carillon.
Entra nella sequenza mostrata nello screenshot sopra.
Il carillon si aprirà. Porta con te il componente del carillon.
fabbro
Visita ancora una volta il fabbro e chiedigli di riparare il componente del carillon.
Dategli il componente, il fermaglio per capelli e la moneta.
TAVERNA - RIPARA IL SCATOLA DELLA MUSICA
Seleziona il componente del carillon dal tuo inventario.
Rimettilo nello scomparto.
Vai a parlare con il barista e ti darà una birra.
Seleziona la chiave sul bancone e il barista te la farà prendere.
Parla con Milan e dagli una birra. Quindi prendi la polvere dal tuo tavolo.
INCROCIO STRADALE
Prendi la chiave d’oro dal tuo inventario e usala sulla serratura della statua al Crossroads.
Prendi il gioiello all’interno del contenitore.
Torna alla statua e posiziona la pietra sull’occhio del mostro.
Vai a parlare con Hilga davanti alla taverna. Lei e i cittadini ripareranno il ponte.
Ritorna al ponte rotto, che ora è riparato, ed entra nella foresta magica.
FORESTA MAGICA
MAGICO CROCEVIA DELLA FORESTA
Dallo schermo appena passato il ponte, vai avanti fino al bivio della foresta.
Per prima cosa, scendi per il sentiero giusto e vedrai che un grosso tronco deve essere rimosso dalla strada.
Tornate al bivio e andate a sinistra.
Prima di parlare con il burek gigante, combina il pesce e il sonnifero nel tuo inventario.
Parla con Burek e usa tutte le opzioni di conversazione. Allora offrigli un pesce e si addormenterà.
Esamina e poi prendi la pozione dalla borsa del gigante sul suo petto.
Torna all’incrocio e fai doppio clic sulla pozione nella tua borsa per berla.
Apparirà un’area lucida sul retro dell’area, permettendoti di passare all’area successiva.
CAPANNA DELLA STREGA
Esamina i 4 bastoni magici intorno alla capanna della strega.
Parla con la strega e ti chiederà di aiutarla a trovare le piante di cui ha bisogno.
Nel tuo inventario ci sarà una mappa con le immagini delle piante che devi trovare.
Ritorna all’incrocio della foresta e prendi la pianta dal lato destro dello schermo.
Scendere il sentiero a destra dal bivio e prendere la pianta dal grosso tronco caduto.
FUORI DALLA CRIPTA
Ritorna alla capanna della strega e oltrepassa la sua capanna.
Avanza verso la cripta finché non chiudi il cespuglio spinoso.
Apri il tuo inventario e seleziona i guanti, quindi fai clic sui cespugli per rimuoverli.
Afferra la pianta dal lato sinistro dello schermo una volta superate le punte.
Ora riporta le piante alla strega e lei ti darà un medaglione.
Continua a parlarle finché non hai esaurito tutte le opzioni di conversazione.
INGRESSO ALLA CRIPTA
Ritorna alla cripta ed entra.
Esamina le porte della cripta e il teschio sul muro.
Esamina la guardia e prendi il suo dito di metallo.
Usa il dito di metallo sul teschio sul muro per aprire il percorso verso la cripta.
SPECCHIO STRANO
Esamina le strane luci blu luminose.
Vai allo strano specchio.
Esamina la brocca di ceramica sul tavolo davanti allo specchio.
Clicca sullo specchio e pronuncia le parole magiche che la strega ti ha insegnato: komisakomako.
Il libro della magia apparirà sul tavolo, prendilo e torna alla capanna della strega.
Ritorna dalla strega
Parla con la strega della cripta e ti insegnerà il tuo primo incantesimo.
Prenditi un momento per guardare dentro il suo vasino e annota quello che vedi.
Ora torna nella stanza degli specchi nella cripta e vai a sinistra.
PORTA CHIUSA
Esamina il secondo meccanismo del cranio e assicurati che sia bloccato.
Apri il tuo inventario e seleziona il tuo menu magico e poi taglia la magia.
Una volta che ti sei rannicchiato, vai sotto la piccola apertura della porta.
Numero nascosto
Fare doppio clic sul sarcofago per ingrandirlo.
Devi ruotare le gemme nel puzzle in modo che corrispondano allo schema che hai visto nel calderone della strega.
La pietra fissata al centro del sarcofago corrisponde alla palla d’oro che hai visto nel calderone della strega.
Una volta aperta la porta, verrai portato a un filmato.
CAMERA PORTALE
Vai a parlare per primo con l’uomo a sinistra.
MELVIS
Esamina il portale e lo strano grammofono.
Parla con Melvis e usa tutte le opzioni di conversazione.
Ti chiederà di prendere un cristallo per fargli aggiustare il suo strano grammofono.
Dai a Melvis il tuo medaglione e lui ti darà in cambio il medaglione della città.
Quindi, parla con l’artista.
ARTISTA
Esamina la tela e i colori.
Raccogli la vite a sinistra dell’artista.
Parla con l’artista e usa tutte le opzioni di conversazione.
Vai a parlare con il gigante ora.
GIGANTE
Raccogli la vite sul lato sinistro dello schermo e poi avvicinati al gigante.
Parla completamente con il gigante e assicurati di dargli le due viti che hai trovato e ti darà la pietra SAT1123.
Ora avvicinati alla guardia del portale.
CUSTODE
Parla con la guardia e mostragli il medaglione.
Ti porterà in città.
CITTADINA
PIAZZA PRINCIPALE
Dalla piazza principale si può andare alla biblioteca a sinistra o alla fontana a destra.
Prima vai in biblioteca.
Da qui prestare attenzione alle uscite sulla piazza antistante, la strada a destra della biblioteca e la biblioteca stessa.
Andare in biblioteca.
BIBLIOTECA
Una volta dentro, fai clic sulla parte inferiore dello schermo per andare ulteriormente nella libreria.
Non prendere lo scaffale rotto a sinistra, ma il tavolo di fronte a te.
Vai avanti e parla con il bibliotecario.
Parla con Ferofka finché non ti dà una palla consumata.
Ti chiederà di trovare la sua ruota.
Vai alla fontana nella piazza principale.
FONTANA
Esamina il carrello e la ruota.
Parla con Harry e Willy e scambia la palla con la ruota di Ferofka.
Ritorna in biblioteca con la ruota.
Parla con il bibliotecario e prendi il libro sul tavolo.
Tornate alla fontana ed uscite.
Superate il macellaio e da lì lungo la strada.
Quando ti imbatti in un edificio con un’iscrizione sopra la porta con un fiore, entra.
NEGOZIO DI FIORI
All’interno del negozio, parla con il venditore.
Scoprirai le sue cose rubate e poi gli darai il suo libro.
Ti darà una rosa e Mariska Chladnis.
Torna dal bibliotecario.
BIBLIOTECA - ENCICLOPEDIA MAGICA
Dì alla bibliotecaria che hai consegnato il libro e lei ti darà una sbirciatina nell’enciclopedia magica.
Completa tutte le opzioni di conversazione con il bibliotecario.
Torna indietro di una scena e vai allo scaffale rotto.
Scaffale rotto
Parla con il topo di biblioteca e poi lascia la biblioteca.
Ritorna alla fontana e poi a nord dal macellaio.
MACELLAIO
Parla con Argovt il Macellaio.
Scopri che la sua carne si guasta perché non ha niente per tenerli al fresco.
Dategli Mariska Chladnis e vi sarà debitore.
Ora torna a nord e parla con il musicista vicino al negozio di fiori per saperne di più su Isaac.
Dirigetevi di nuovo a nord fuori città e lungo il sentiero.
Fermati quando arrivi a un’auto rotta.
macchina rotta
Clicca sull’auto e prendi la parte rotta dell’auto.
Dirigiti a destra dall’auto distrutta al cancello del palazzo.
CANCELLO CANCELLO
Guarda l’abbaiare del cane. Ti lascerebbe passare se avessi qualcosa da dargli.
Torna dal macellaio in città e ti darà un osso da dare al cane.
Torna al cancello della villa e dai al cane l’osso dal tuo inventario.
VILLA
Dopo aver consegnato l’osso al cane, dirigetevi verso l’ingresso della villa.
Prima di parlare con la cameriera, prendi la bottiglia dalle scatole accatastate fuori.
Parla con Betty la cameriera. Scopri che è innamorata di Homero e ha bisogno del tuo aiuto per sconfiggerlo.
Tornate alla biblioteca e prendete la strada a nord di essa.
Betty e Homero
Parla con Homero e Betty.
Dai la rosa a Homero e ti chiederà di portare la lettera a Betty la cameriera.
Consegna la lettera a Betty e poi cammina sul retro della villa fino al cortile.
Giardino dietro la casa
Guardati intorno, ma non c’è niente che tu possa fare qui in questo momento.
Torna alla fontana e parla con l’autista del carro, Petar.
Chiedigli di portarti al molo.
BANCHE
Esamina il pannello di controllo.
Parla con uno dei pescatori e dagli la bottiglia.
Apri il tuo inventario e seleziona la parte rotta dell’auto, quindi fai clic sul pannello di controllo.
Parla di nuovo con i pescatori e fai sapere loro che il meccanismo è stato riparato.
Clicca sul furgone e ti porterà al molo del faro.
FARO DOC
Parla con Michele.
Prestare attenzione alla pianta Veronica Veronica in darsena.
Salite al faro.
FARO
Entra nel faro.
Nota i tre interruttori triangolari attorno alla luce.
Premere una volta l’interruttore in basso e diventerà giallo.
Premere una volta il pulsante sinistro e la luce si spegne.
Torna da Michael e digli cosa è successo.
Dopo che se ne va, prendi la pianta di Veronica Veronica e portala dal fiorista in città.
CORTE DI VILLA
Prendi i semi che ti ha dato il fiorista e piantali nel pezzo di terra dietro la villa.
Clicca sulla pianta di fagioli ed entra nella finestra.
ALL’INTERNO DELLA VILLA
Vai nell’angolo più lontano della stanza.
Prendi un vaso.
Avvicinati alla cassaforte.
Riempi la cassaforte con l’acqua del vaso.
Ritorna dove sei finito nella stanza accanto alla pianta di fagioli.
Guarda la carta sul tavolo. Mostra uno schema di vuoto, pieno, pieno, vuoto.
Per aprire la cassaforte, è necessario far corrispondere il disegno sulla carta con i tubi della cassaforte.
Ogni leva ha un effetto diverso sul livello dell’acqua. Ad esempio, la leva 4 si alza e si abbassa Leva 1. La leva 3 si alza e si abbassa Leva 2. La leva 2 si alza e si abbassa Leva 4. La leva 1 si alza e si abbassa Leva 3.
Utilizzare il seguente schema per completare il puzzle: 2, 3, 4, 4, 4 , 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2.
Dopo aver aperto la cassaforte, prendi la lettera e il corno trovati all’interno.
Torna in città e chiedi a Petar di portarti al conte.
TORRE DI CONTEGGIO
SI ADATTA ALLA TORRE
Attraversa il cancello e avvicinati alla torre.
Una volta che sei di fronte a una grande serie di porte, apri il tuo inventario e fai doppio clic sul clacson per aprirle. Entra nella torre.
TORRE INTERNA
Vai all’ascensore in fondo alla stanza.
Entra nel primo ascensore a sinistra per andare alla biblioteca.
BIBLIOTECA DELLA TORRE
Esamina l’armatura del cavaliere.
Avvicinati ai libri visualizzati.
Prendi un pezzo di carta tra due libri.
Ti insegnerà un incantesimo di telecinesi.
Ritorno alla sala principale dell’ascensore.
Apri il tuo inventario e seleziona la scheda magia e poi la telecinesi.
Usa la telecinesi per abbassare l’ascensore sopra di te.
Usa il terzo ascensore.
VATRAM
Esamina le uova.
Parla con Watram.
Ti aiuterà con un incantesimo se prendi una delle sue uova per lui.
Vai alla griglia vicino al contenitore delle uova.
Fare clic sulle leve in modo che si trovino nella seguente posizione: su, su, giù, su.
Una volta aperto, usa la tua magia restringente sull’uovo grande in modo da poterlo trasportare.
Parla di nuovo con il drago e ti insegnerà l’incantesimo blizzard.
Ritorna alla sala principale dell’ascensore e usa l’ascensore 2.
SALA
Avvicinati alla guardia.
Apri la tua lista magica e metti una bufera di neve su di essa.
Passa attraverso le porte.
MENSA
Parla con il Conte, scopri tuo padre, la valle e altro ancora.
Continua a parlare con il Conte finché non ti lancia un incantesimo.
PRIGIONE
Esamina il letto, le porte della cella e le chiavi sulla destra.
Usa la tua telecinesi per portarti le chiavi.
Apri la cella ed esci a destra.
CARCERE - CAMERA DESTRA
Esamina la porta e il portello rotto.
Prendi l’ascia vicino alla porta.
Torna alla tua cella e percorri il corridoio a sinistra.
CARCERE - CAMERA SINISTRA
Prendi la maniglia vicino al lato sinistro dello schermo.
Apri il tuo inventario e collega la testa e il manico dell’ascia.
Usa l’ascia sulla persona congelata.
ANGELI
CROCEVIA DEL PORTALE
Al bivio, prendere il sentiero a sinistra.
Vai alla capanna di sinistra.
Parla con Rales Va completamente e poi prendi il cristallo dal tavolo.
Vai ed entra nella capanna corretta.
Prendi il cristallo rosa dal tavolo.
Prova a parlare con Rales Ka, ma non lo farà.
Lasciate la sua capanna e seguite il sentiero a sinistra.
Entra nella capanna rosa fiammeggiante.
CAPANNA ROSA
Esamina il tavolo, la strana luce e lo strano dispositivo.
Prendi il controller dal tavolo.
Entra nel tuo inventario e combina il controller con i due cristalli.
Avvicinati al dispositivo.
STRANO DISPOSITIVO
Collega il controller dal tuo inventario al dispositivo.
Una volta connesso, dovrai risolvere un enigma.
Noterai pulsanti grandi con diversi pulsanti più piccoli in mezzo.
I pulsanti grandi ruotano il dispositivo, mentre i pulsanti piccoli estendono o ritraggono parti del dispositivo.
Nota le etichette dei pulsanti nello screenshot sopra.
Premi i pulsanti nel seguente ordine: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 4, 8.
Esci dalla capanna e torna alla capanna di Rales Ka.
Parlagli completamente.
Apri il tuo inventario e fai doppio clic sul tuo medaglione.
GROTTA DEL DRAGO
CROCEVIA DELLA GROTTA
Arrivati nella grotta, proseguire fino al bivio.
Cammina a sinistra.
VIA SINISTRA - CAMERA DESTRA
Una volta che hai preso il sentiero a sinistra, da lì scendi nella camera di destra.
Avvicinati alla cassaforte.
Usa la bufera di neve sul castello.
Apri la cassaforte e prendi il casco.
Ritorna al bivio e scegli il percorso corretto.
IL MODO GIUSTO
Prendi lo scudo vicino a Michaud.
Parla con Michaud o Mate.
VIA SINISTRA - CAMERA SINISTRA
Tornate sul sentiero a sinistra e scendete nella stanza a sinistra.
Clicca sull’auto.
Ruota le leve contrassegnate nello screenshot.
Usa la tua telecinesi per afferrare l’armatura.
Ritorna sul lato destro e "vai più in profondità nella grotta".
MURO DI FUOCO
Combina l’elmo, l’armatura e lo scudo nel tuo inventario, quindi fai doppio clic su di esso per equipaggiarlo.
Cammina attraverso il fuoco.
Grotta ONA-VATRAMA
Fai doppio clic sulla tua armatura nell’inventario per rimuoverla.
Parla completamente con il drago.
Supera il drago una volta che hai finito di parlarle.
PANTANO
CABINA
Seguire il sentiero, notando il fungo del risveglio, fino a raggiungere la capanna.
Prendi la pianta vicino all’acqua e il pesce è appeso alla lenza vicino alla capanna.
Vai a parlare con Martin.
Torna indietro e poi gira intorno al retro della cabina.
Raccogli una grande ghianda da sotto l’albero.
Torna indietro lungo il sentiero e usa la ghianda vuota per riempirla con il fango del fungo.
Apri il tuo inventario e combina la melma con la pianta che hai raccolto davanti alla cabina per fare la colla.
Vai al molo oltre la cabina.
PKD
Raccogliete la bobina di corda vicino alla barca.
Usa la colla sulla barca.
Torna indietro e parla con Martin e te lo dirà.
Parla con lui di nuovo vicino al molo per scendere sulla barca.
LAGO
Clicca sul lato destro dello schermo per andare più in profondità nel lago.
Esamina il ramo e il mostro.
Apri il tuo inventario e collega la corda all’amo e poi al pesce.
Prendi la lenza e fai clic sul ramo sospeso.
Cammina lungo il molo dall’altra parte fino a raggiungere l’ascensore.
ASCENSORE
Vai alla base dell’ascensore.
Usa il tuo potere di telecinesi sui barili e posizionali sulla piattaforma dell’ascensore per farlo salire.
Vai allo Ziggurat.
ziggurat
GIGANTE DI BROZZO
Parla con Broz.
Usa Shrink Magic on Eve per rimpicciolirla e poi parla di nuovo con Brozz.
Una volta nella bocca di Brozz, vai al molare posteriore sinistro e rimuovi il frammento d’osso.
Parla di nuovo con Brozz e lui abbasserà il ponte in modo da poter entrare nello Ziggurat.
Ponte rotto
Usa la magia restringente su Eva per attraversare il ponte.
Puzzle del pilastro
Fare clic sui pilastri per ruotarli.
Ruotali tutti in modo che la luce verde sia in alto.
Sali sulla piattaforma.
CROCEVIA DI ZIGGURAT
Proseguire lungo il sentiero fino a raggiungere un bivio.
Incontra Alfred Butler e parlagli completamente.
Per prima cosa vai sulla strada giusta.
ROBOT DISATTIVI
Esamina il robot rotto sul tavolo e afferragli il braccio e la gamba.
Prendi i piani strappati vicino a dove si trova Alfred.
Parla con Alfredo.
Ritorna allo Ziggurat Crossing e dirigiti a nord (avanti).
BIBLIOTECA
Prendi i piani strappati seduti sul tavolo a destra.
Parla con Alfredo.
Esamina la libreria, la pianta in vaso e il tavolo da lavoro.
Tornate all’incrocio Ziggurat e scendete il passaggio a sinistra.
GRANDE MOTORE
Ancora una volta, prendi i piani strappati alla base del motore.
Apri il tuo inventario e metti insieme i pezzi strappati del piano.
Esplora tutto ciò che puoi nella stanza.
Posizionare i piani riparati nello slot del piano della macchina.
Posizionare il braccio rotto nella fessura di riparazione.
Quindi premere i pulsanti giallo e viola sul pannello di sinistra per fissare la leva.
Dai la mano al tuo inventario.
Metti la gamba rotta nel foro di riparazione.
Premi i pulsanti verde e viola per recuperare la gamba, quindi solleva la gamba.
Ritorna nella stanza con i robot disattivati.
RIPARAZIONE ROBOT
Riattaccare il braccio e la gamba del robot.
Parla con lui completamente per saperne di più su tuo padre, tua madre e sulla valle. Ti darà la chiave del portale.
Tornate alla biblioteca e attraversate il passaggio in fondo alla stanza.
Usa la chiave sulla grande porta che stai di fronte.
Nella stanza successiva, presta attenzione ai passaggi sinistro e destro, così come alle massicce porte sul retro.
Prendi prima il passaggio a sinistra.
Passaggio sinistro
Prendi la rosa d’oro dalla statua e poi torna nella stanza precedente e nel passaggio a destra.
PASSO GIUSTO
Vieni in camera da letto.
Prendi l’anello dalla scatola sul tavolo.
Ritorna alle porte enormi.
PORTE MASSIME
Ci sono tre slot davanti alla porta massiccia. Grande, medio e piccolo.
Metti la rosa dorata nella fessura grande.
Metti il medaglione nella fessura centrale.
Metti l’anello nella piccola fessura.
SALA D’ORGANI
Studia il robot che suona l’organo.
Sali sulla piattaforma verde dietro l’organo.
Al livello successivo, avvicinati al grande puzzle triangolare.
Questa è una ripetizione del puzzle; ripeti semplicemente il motivo che lampeggia davanti a te.
Una volta completato, sali sulla prossima piattaforma verde dietro il puzzle.
Guarda la finale.
Autore dell'articolo:
Yaroslav I. - fondatore e redattore -capo del sito Wise Geek, autore dei primissimi articoli. Hanno stabilito i principi di base per lo sviluppo del progetto. Ha una grande esperienza di gioco. Hanno completato più di 200 giochi su un personal computer, Sony PlayStation, Android e altri gadget. Attualmente, Yaroslav guida lo sviluppo del progetto e seleziona gli argomenti per i nuovi articoli. Ulteriori informazioni su Yaroslav sono disponibili a questo link.