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The Secrets of Da Vinci - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Il segreto di Da Vinci. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Consigli e informazioni generali
  2. 22 settembre 1522
  3. 23 settembre 1522
  4. 24 settembre 1522
  5. 25 settembre 1522



Consigli e informazioni generali

Ci sono molte decisioni per questo gioco, a seconda di alcune scelte fatte durante il gioco.
Questa procedura dettagliata mostrerà tutte le variabili del gioco.
Questo gioco non ha la possibilità di giocare in modalità finestra.
Il menu delle opzioni ti consentirà di regolare il volume, attivare e disattivare i sottotitoli e regolare la velocità di rotazione della videocamera.
Se sei incline alla cinetosi, dovresti impostare la rotazione della telecamera su un rallentamento.
Quando inizi una nuova partita, ti verrà chiesto di selezionare un personaggio che rappresenti il ​​tuo profilo. Puoi avere fino a cinque profili attivi.
Non esiste una funzione di salvataggio automatico, quindi salva spesso il gioco.
I giochi vengono salvati con una data e ora e uno screenshot della tua posizione.
Quando scarichi un gioco, puoi visualizzare tutti i profili.
Ci sono diversi tipi di cursori nel gioco. Ciascuno specifica il tipo di azioni disponibili.
Il cursore neutro è una freccia fissa. Viene visualizzato quando non è possibile eseguire alcuna azione.
Il cursore Vai è una freccia che si sposta avanti e indietro in una direzione in cui puoi spostarti.
Il cursore di conversazione mostra una faccia e indica che puoi parlare con quel personaggio.
Il cursore della lente d’ingrandimento indica che è possibile trovare ulteriori informazioni a un esame più attento.
Il cursore "Prendi" è una mano che stringe indicando che puoi prendere questo oggetto.
La maggior parte degli articoli verrà aggiunta direttamente al tuo inventario.
In alcuni casi, l’elemento rimarrà sul cursore, indicando che è necessario utilizzare l’oggetto nelle immediate vicinanze. Puoi rilasciare l’oggetto con il tasto destro del mouse.
Il cursore Usa sposta le marce. Ciò indica che è possibile eseguire alcune azioni in quella posizione.
Il cursore per uso speciale è ingranaggi con una linea. Ciò significa che in quest’area viene utilizzato un determinato elemento.
Per aprire o chiudere l’inventario, usa il tasto destro del mouse.
Waldo è raffigurato nell’angolo in alto a destra. Per vestirlo o equipaggiarlo con strumenti, trascina gli oggetti dal tuo inventario e rilasciali sul suo ritratto.
Se il tuo rapporto con Madame Babou è buono, la vedrai apparire accanto a Waldo in vari stati d’animo e posizioni, mostrando il suo livello di supporto.
Appena sotto il ritratto di Waldo c’è un diario. Seleziona un diario per visualizzare i tuoi obiettivi, le miniature e le informazioni sulle persone che hai incontrato.
Leggere frequentemente la rivista in quanto viene aggiornata frequentemente.
Inizi il gioco con 5 monete d’oro. Utilizzerai le monete per acquistare oggetti o fare tangenti.
Clicca su una moneta per prenderla e usa "+" o "-" per cambiare il numero di monete nella tua mano.
Fare clic sulla bussola per tornare al menu principale.
Il simbolo Sole/Luna ti riporterà in gioco.
L’inventario degli oggetti ha cinque pagine con ventuno slot.
Puoi organizzare gli articoli come preferisci.

Nell’angolo in alto a sinistra della schermata dell’inventario c’è il Sensore della coscienza.
Alcune attività possono essere completate da un’azione "cattiva" o "buona", che si riflette nell’indicatore.
Lo stato dell’indicatore aprirà diversi alberi di script per te.
Se è equilibrato, potrai scegliere tra tutti i percorsi e le possibilità.
Se lo stato è troppo angelico o troppo diabolico, alcune opzioni non saranno disponibili.
I punti bonus vengono assegnati per il completamento "riuscito" di azioni riuscite.
Possono essere usati per cambiare il livello della tua coscienza.
Dieci punti bonus ti permetteranno di aumentare un lato del sensore di un’unità.

La valigetta è in cima all’inventario. Clicca sul portfolio per aprire.
Puoi leggere e interagire con tutti i documenti utilizzando determinati strumenti.
Usa uno specchio sul testo sul retro.
Usa una matita a carboncino per strofinare.
Usa la pietra del sangue per rivelare i segni nascosti.
Fare clic sul documento e il testo apparirà nella finestra inferiore.
Per aggiungere un documento a una valigetta, trascinalo semplicemente dall’inventario alla valigetta.

22 settembre 1522

Arrivi al maniero la sera e la guida del maniero ti mostrerà la tua camera.
Leggi le lettere del portfolio e le voci del diario.
Scrivi la lettera sigillata a Madame Babu.
Apri il cassetto della scrivania vicino alla finestra e prendi il coltello e il carboncino.

Dalla cassettiera, prendi il farsetto dal cassetto superiore e il brandy dal cassetto inferiore.

Esci dalla tua stanza e scendi le scale.
Girare a destra e notare la porta del portello che conduce all’esterno.
Gira a sinistra ed entra in cucina.
Prendi una bottiglia di latte e burro.

Vai alla fine del tavolo e girati.
Prendi l’uovo dal cestino.
Puoi versare il latte nella ciotola per alzare il misuratore dell’angelo.
C’è un coltello sul tavolo centrale se non l’hai preso dal cassetto della tua stanza.
Girati ed entra nella lobby.
Gira a destra e sali le scale.
Sul pianerottolo centrale, guarda in basso e alza il colletto.

Continua su per le scale.
Svolta a destra ed entra nella camera da letto di Da Vinci.
Vai sul lato opposto del letto e prendi lo specchio del comò.

Gira a sinistra e rimuovi il pezzo di carta dal tavolo.
Se non hai preso un carboncino dalla tua stanza, prendilo qui.

Apri l’inventario e trascina il pezzo di carta nella valigetta.
Usa una matita colorata per strofinare la carta.
Usa lo specchio per leggere il testo invertito.

Gira la pagina nel portfolio per vedere i quattro personaggi.
Usa il vetro a specchio per leggere ogni simbolo e nota che il simbolo del fuoco è un triangolo.
Cammina verso il lato opposto del letto.
Uno degli indizi del giornale "ai piedi del fuoco sacro della casa dei sogni".
La "casa dei sogni" può essere un letto o una camera da letto.
Cerca il simbolo del fuoco sull’estremità superiore del letto a baldacchino.
Cadrai automaticamente a terra.
Fare clic sul tappeto per spostarlo indietro.
Usa il coltello sulla lavagna bianca.
Prendi la carta e la chiave dello stampo.

Trascina il foglio sulla valigetta e usa lo specchio per leggere come utilizzare lo stampo per chiavi.
La chiave della ricerca nell’articolo precedente era "seguire Giovanni Battista".
Vai alla porta a destra del camino.
Guarda il dipinto a destra della porta.
Fare clic sull’angolo in alto a destra per trovare la chiave di ricerca.

*Nota: c’è un altro modo per entrare nell’ufficio di Da Vinci usando le scale.
Questo metodo aumenterà il lato diabolico del misuratore di coscienza ed è temporaneo.
Entra nel laboratorio all’estremità destra della sala da pranzo.
Svolta a destra e prendi il collegamento e lo stick.
Vai avanti alla sega e metti il ​​​​bastone sul tavolo.
Premi il pedale per avviare la sega, quindi premi l’asta per tagliarla a metà.
Prendi due bastoncini.
Esci dal maniero attraverso il portello nel ripostiglio.
Vai a destra e prendi la scala.
Girati e vai in diagonale verso l’angolo dell’edificio.
Vedrai rose arrampicarsi sul muro.
Guarda in alto e posiziona la scala sotto la finestra in alto.
Guarda in fondo alle scale e ripara l’area danneggiata con il collegamento.
Se provi a salire le scale senza questa riparazione, usa due bastoncini per sostituire i gradini rotti.
Dopo essere entrati nella finestra, girate a sinistra, andate alla porta e girate la chiave per entrare nell’ufficio.
Questo percorso non funzionerà il giorno successivo perché Saturnino rimuoverà le scale.
Ritorna in camera da letto, usa la chiave dalla parte superiore del dipinto sulla porta ed entra nell’ufficio di Da Vinci.
Gira a sinistra e vai al tavolo.
Apri il cassetto e prendi il monocolo e la pietra di sangue.
Devi prendere una decisione di coscienza qui - guarderai la lettera?

Metti la lettera di raccomandazione sigillata sul tavolo.
Usa un tagliacarte su una lettera e ne leggerai automaticamente il contenuto.
Qui puoi scegliere più opzioni: puoi lasciare la lettera aperta o sigillata sul tavolo affinché il tuo ospite la trovi, oppure puoi riprenderla per dargliela, anche sigillata o aperta.
Sto sigillando e prendendo la lettera, quindi premi i lati per chiudere la lettera.
Prendi un bastoncino dalla scatola e girati per accenderlo con il fuoco.
Usa il bastoncino acceso per accendere la candela sul tavolo.
Usa il bastoncino di cera sulla candela per scioglierla e poi usala sul sigillo.
Prendi la lettera.
Se hai dato il latte a un gatto, il tuo misuratore di coscienza dovrebbe essere pari.

Vai all’autoritratto di da Vinci appeso tra due finestre.
Fare clic sul dipinto per girarlo e prendere la carta nascosta lì.

Trascina il foglio nella valigetta.
Lo scopo di questo minigioco è collegare gli ingranaggi in modo che l’ingranaggio in alto si muova.
Trascina gli ingranaggi in qualsiasi punto della carta.
Fare clic sul meccanismo in basso a sinistra per accendere l’alimentazione.
Ci sono molte soluzioni a questo enigma.

Avrai una visione di come Da Vinci decide cosa fare con il codice.

23 settembre 1522

Ti svegli e racconti il ​​tuo sogno.
Esci automaticamente e parli con il guardiano della tenuta, Saturnino.
Se hai usato la scala per entrare nell’ufficio, Saturnino chiederà una moneta d’oro per farti stare tranquillo.
Leggi la rivista e scopri che devi trovare la colombaia per vedere se c’è un messaggio dal tuo datore di lavoro.
Vai a sinistra della guardia e prendi la scala.
Gira a sinistra e vai avanti due volte fino all’albero a sinistra della carrozza.
Prendi le noci di gallina dall’albero.

Gira a sinistra e vai avanti tre volte fino al ponte.
Guarda il tornello di sinistra e prendi la grata di ferro.
Gira a sinistra e vai all’angolo della casa.
Usa il coltello per tagliare delle rose.
Svoltare a sinistra e tornare all’ingresso posteriore della tenuta.
Parla con la guardia del ponte.
Entra nella fattoria.
Prendi dei ceppi spaccati e tre manciate di carbone.

Girati e rimuovi le pinze dalla porta.
Giratevi di nuovo e salite le scale.
Prendi tre manciate di grano.

Gira a destra e prendi la scopa.
Entra in cucina e gira a destra.
Prendi il timo.
Vai alla fine del tavolo e prendi il limone.

Girati e vai in sala da pranzo.
Prendi la bottiglia d’acqua dal tavolo.
Usa il farsetto su Waldo.
Ritorno all’ufficio di Da Vinci.
Parla automaticamente con Madame Babu.
Madame Babu ti dà una targa incisa.
Datele il collare trovato sul pianerottolo.
Prendi la lira a destra di Madame Babu.
Girati e prendi una ciotola vuota e una bottiglia vuota di profumo.

Quando Madame Babu chiede del farsetto, scegli la prima risposta.
Ti parla dello studente preferito di Da Vinci, Salai.
Vai al banco di lavoro nell’angolo.
Prendi una fiala di sonno, una fiala di zolfo e una fiala vuota di inchiostro.
Prendi un foglio di carta e trascinalo nella valigetta.
Usa lo specchio per leggere il testo e conoscere l’inchiostro e la distillazione.

Metti le noci di gallina nel mortaio e usa il pestello per ridurle in polvere.
Metti la polvere di noci di gallina, l’uovo e l’acqua in una ciotola per fare l’inchiostro.
Utilizzare la boccetta d’inchiostro vuota sulla miscela.
Esci dalla camera da letto e vai direttamente sul balcone.
Parla con il sassolino e scendi le scale.

Gira a destra e cammina in avanti per entrare nella fattoria.
Gira a sinistra e vai alla fine della sala ed entra nell’officina.
Waldo parlerà della stampa.
Guarda in basso e prendi il meccanismo.
Vai a sinistra verso il camino.
Prendi un trapano, un accendino e una scatola di ferro cilindrica.
Usa le pinze sulla carta per ottenere carta e un chiodo.

Trascina il foglio nella valigetta.
Lo scopo di questo minigioco è far scorrere l’acqua e formare una fontana.
Prendi le provette e le fiale dall’alto a sinistra e posizionale sotto la piscina.
Fare clic sul martinetto per sollevarlo fino alla pompa dell’acqua.
Fare clic sulla pompa dell’acqua per avviare il flusso d’acqua.
Clicca sull’idraulica per completare il puzzle.

Gira a sinistra e guarda i due cavalletti.
Puoi rimuovere il coperchio dal cavalletto destro.
Gira a sinistra e vai avanti.
Prendi l’attrezzatura.
Prova a posizionare il meccanismo nel jack per scoprire che questo richiede un foro.

Girati e vai avanti.
Prendi un bastone e un collegamento.

Avanza verso il tavolo della sega.
Metti il ​​​​bastone tra i blocchi.
Premi il pedale per avviare la sega.
Riporta il bastoncino sulla sega per tagliarlo a metà.
Prendi due bastoncini.

Gira a sinistra ed estrai il trapano dal trapano.
Metti la punta più grande nel trapano.
Posizionare l’ingranaggio piccolo sotto il trapano e girare la maniglia.
Prendi l’ingranaggio piccolo, quindi posiziona l’ingranaggio grande sotto il trapano.
Ruota la manovella per perforare l’ingranaggio grande.
Prendi il meccanismo e la maniglia.

Vai al jack e posiziona l’ingranaggio più piccolo all’interno del meccanismo.
Prendi il cric e girati verso la porta rotta.
Posiziona il cric alla base della porta.
Usa la maniglia del cric per raddrizzare la porta.
Prendi un jack e girati.
Esci dal maniero e attraversa il giardino fino al ponte.
Posiziona l’ingranaggio grande sul tornello destro.
Fare clic sul meccanismo una volta per spostare il ponte in posizione per il percorso a sinistra.
Attraversate il ponte e proseguite verso la colombaia.
Prendi nota dei tronchi e dell’alveare lungo il percorso.
Mettiti a destra e prendi i piccoli ramoscelli.
Girati e prendi le foglie morte.
Svoltare a destra ed entrare nella colombaia.
Scopri che non sembra abbandonato come menzionato dalla sentinella.
Prendi un oggetto di rame, una lunga corda e vecchi vestiti.

Sali le scale e prendi la tazza di peltro e il richiamo dell’uccello.

Guarda in alto ed elimina il richiamo dell’uccello.
Numerando i fori delle scanalature da sinistra a destra, seguire la sequenza 4-3-5-1-2.
Guarda la colomba in alto a destra per il tuo messaggio.
*Nota: se hai bisogno di aumentare il tuo misuratore di angelo, dai ai piccioni chicchi di grano.

Uscite dalla colombaia e guardate a sinistra.
Ci sono tre modi per attraversare il torrente fino al mulino.
Posiziona la scala dall’altra parte del ruscello vicino alla colombaia o vicino al ponte.
Guarda la scala e aggiusta il gradino rotto con il collegamento.
Se provi ad attraversare la strada senza riparazioni, dovrai utilizzare due piccoli bastoncini per sostituire i gradini.
Il terzo modo è tornare al ponte e utilizzare di nuovo il tornello corretto.
Attraversate il ponte e andate alla fine del sentiero.
Usa il coltello per tagliare la canna.
Se non hai preso i sassi dal balcone, puoi prenderli qui.

Ritorna al mulino e gira verso la ruota idraulica.
Apri il tuo inventario e posiziona il bastone sul ritratto di Waldo.
Entra nell’acqua e usa il coltello per tagliare le radici.

Torna in superficie e premi Valdo nel tuo inventario per rimuovere la canna.
Prendi l’ascia che è fuori dal mulino.
Girati per raccogliere le foglie morte se le hai perse sulla colombaia.
Entra nel mulino.
Prendi dei guanti e un velo da apicoltore.

Metti i rametti e i ceppi tagliati nel forno.
Usa l’accendino per accendere il fuoco.
Metti l’oggetto di rame e l’utensile in peltro nel crogiolo.
Fare clic sulla maniglia dell’argano per sollevare il crogiolo.
Clicca sulla mano per trasformare il crogiolo in fuoco.
Fare clic sulla maniglia del verricello per abbassare il crogiolo.
Togli la mano dal forno.
Metti la porta sopra il forno.
Nel tuo inventario, indossa i guanti Valdo.
Togli la porta e mettila a terra.
Riporta la mano sul crogiolo e premi la maniglia per sollevarlo dal fuoco.
Ruota il crogiolo a destra e abbassalo sul tavolo.
Posizionare lo stampo chiave davanti al crogiolo.
Fare clic sul crogiolo per versare il bronzo nello stampo.
Apri lo stampo e prendi la chiave di bronzo.
Prendi il modulo.

Giratevi e mettete i chicchi di grano nello scivolo superiore.
Tirare la leva in basso a destra.
Prendete la farina dal recipiente.
Metti i vecchi vestiti al centro della mangiatoia.
Versare l’acqua nella vasca.
Fare clic sui martelli per spostarli nella mangiatoia.
Tirare la leva sinistra per avviare la macchina.
Tirare di nuovo la leva sinistra per fermare l’auto.
Fare clic sui martelli per rimuoverli dalla mangiatoia.
Prendi la cartapesta e quattro palline di cartapesta saranno nel tuo inventario.

Esci dal mulino e vai al ruscello.
Usa la bottiglia d’acqua vuota sul ruscello.
Attraversa il ruscello e vai all’alveare.
All’interno del tuo inventario, indossa i guanti di Waldo e il velo da apicoltore.
Apri l’affumicatore e metti dentro le foglie morte e accendile.
Usa il fumatore nell’alveare.
Prendi il coperchio e mettilo sulla sedia.
Prendi il favo e rimetti il ​​coperchio.

Tornate sul retro del maniero ed entrate nella stanza a sinistra dell’ingresso del ripostiglio.
Parla con Saturnin e ti farà prendere il meccanismo della fontana.
Svolta a sinistra e prendi il meccanismo della fontana.
Sul tavolo di destra, Saturnino ha diversi oggetti in vendita.
Tutti possono essere trovati altrove nel gioco.
Dato che abbiamo già fatto una chiave di ottone e abbiamo la cartapesta, non compriamo un pezzo di rame o di carta.
Date a Saturnino due monete d’oro per lo zucchero e due monete d’oro per la bobina.

Uscite dal quartiere Saturnino e fate pochi passi.
Torna da Saturnin fuori e chiedigli del favo.
Vai alla piscina in giardino sulla sinistra.
Posiziona il meccanismo della fontana nella piscina.
Verrai automaticamente trasportato nell’ufficio di Da Vinci per parlare con Madame Babu.
Puoi scegliere qualsiasi risposta.
Continua a parlare con Madame finché non ti chiede di suonare la lira.
Togli la lira dall’inventario per attivare questo minigioco.
Devi ripetere la sequenza di note che canta Madame Babu.
Numerando le righe 1-5 da sinistra a destra, digitare 1-2-3 per la prima sequenza.
La seconda sequenza è 4-2-2-1.
Madame si è fatta male alla gola e ha bisogno di medicine.

Vai al tavolo del laboratorio.
Aprite la porta del forno e metteteci dentro un po’ di carbone.
Usa l’accendino sulla brace e chiudi la porta.
Rimuovere il collo di cigno dal fermo immagine.
Metti le rose e l’acqua nella teiera.
Sostituisci collo di cigno.
Versa dell’acqua nella parte in alto a destra del dispositivo.
Usa la bottiglia di profumo vuota per raccogliere il profumo di rosa.

Vai alla libreria in camera da letto.
Clicca sui libri con le lettere SALAY.
Questo apre un passaggio segreto a senso unico nella tua stanza.

Esci dal maniero e parla con Saturnin.
Ti dà un barattolo di miele e ti dice gli ingredienti per la medicina.
Vai alla fontana e riempi d’acqua la bottiglia vuota.
Ritorna all’immobile nell’ufficio di Da Vinci.
Rimuovere il collo di cigno dall’immobile.
Metti il ​​miele, il timo, il limone e l’acqua in una teiera.
Usa la ciotola vuota sulla teiera per raccogliere lo sciroppo.
Puoi usare i sonniferi sullo sciroppo per aumentare il tuo contatore del diavolo qui. Babu dorme.
Dai a Babu lo sciroppo e ti inviterà nei suoi alloggi.
Vai alla fine della stanza e guarda lo schizzo sul cavalletto.
Torna indietro e chiedi a Babu lo schizzo della battaglia di Anghiari.
Gira a destra e guarda il telescopio.
Apri la fotocamera nella parte superiore del telescopio.
Usa il coltello per rimuovere la lente rotta.
Sostituire l’obiettivo con un monocolo.
Guarda attraverso il telescopio e guarda come Saturnin nasconde la barca.

24 settembre 1522

Esci dalla tua stanza e vai in officina.
Vai alla stampa.
Fare clic sulla maniglia centrale per aprire la pressa.
Apri la parte superiore del cassetto e posiziona la pallina di carta nella nicchia.
Chiudere il cassetto e farlo scorrere di nuovo sotto la pressa.
Premi la maniglia superiore per premere la cartapesta sulla carta.
Premere di nuovo la maniglia per alleviare la pressione.
Estrarre e aprire il cassetto.
Prendi un foglio di carta.
Ripeti questo processo con i restanti tre pezzi di cartapesta.

Estrarre il cassetto e posizionare la targhetta incisa nella nicchia.
Metti l’inchiostro e poi la carta su un piatto.
Chiudere il cassetto e farlo scorrere sotto la pressa.
Fare clic sulla maniglia superiore per premere; premere di nuovo per rilasciare la stampa.
Estrarre e aprire il cassetto.
Prendi un pezzo di carta stampata.
Ripetere questo processo con un’altra lastra incisa.
Trascina i documenti nella valigetta.
Usa uno specchio per leggere entrambi i fogli di carta.
Un articolo parla della meccanica sul ponte.
All’inizio di un altro articolo, vengono discussi i fumiganti.
Clicca sui cannoni in basso a destra per rivelare la ricetta della polvere da sparo.
Vai in cucina.
Prendete la bottiglia di vino bianco dall’estremità del tavolo.
Girati e guarda il portello.
Sposta le due borse a sinistra della porta.
Guarda il soffitto e attacca la lunga fune alla puleggia.
La corda si attaccherà automaticamente al portello.
Usa la manovella per girare la ruota sul muro.
Prendi la maniglia dopo aver aperto il portello.

Usa l’accendino per accendere la lanterna appesa al portello.
Prendi la lanterna e vai in cantina.
A destra delle scale, prendi due misure di salnitro dal muro.
A sinistra delle scale, prendi la palla di cannone dal pavimento.
Prendi la targa incisa che si trova sulle botti.
C’è un altro piatto appoggiato al tavolo.
Usa la farina su di esso e Waldo farà automaticamente uno schizzo incompleto se hai della carta nel tuo inventario.

Girati e vai più in profondità nella cantina.
Guarda il soffitto e usa l’accendino sul lampadario.
A sinistra del lampadario, guarda l’aereo e scopri che deve essere riparato.
Girare a sinistra verso il cannone.
Metti un cric sotto la ruota rotta.
Avrai bisogno di polvere da sparo per sparare con il cannone.

Esci dalla cantina e torna nella camera da letto di Da Vinci.
Vai all’armadio a più livelli a destra del letto.
Usa la chiave di bronzo per sbloccare il minigioco.
L’obiettivo di questo minigioco è ruotare il blocco su ogni scatola in modo che il diamante bianco sia rivolto verso l’alto.
Dopo aver numerato la riga superiore dei bottoni 1-4 da sinistra verso destra e i ferri 5-8, premere i seguenti bottoni: 1-1-1-2-2-4-6-7-7-7.
Dallo scomparto a giorno prendi un inseguimento, un rotolo di pergamena, un martello, un grezzo d’oro, una perla e il gioiello di Leonardo.
Metti il ​​rotolo di pergamena nella valigetta per rivelare una mappa della tenuta.
Prendi la chiave di bronzo dalla serratura e vai al tavolo del laboratorio in ufficio.

Usa la chiave di bronzo sull’armadio chiuso a chiave sopra il tavolo.
Prendi vernici rosse, blu e gialle.
Prendi anche vernice e pepite d’oro.
Chiudi l’armadio e prendi la chiave.

Passare all’alambicco e aggiungere il carbone sul fondo.
Accendi il carbone e chiudi la porta.
Mettere il salnitro, lo zucchero e l’acqua in una pentola di rame per fare un fumigante.
Usa la scatola cilindrica di ferro sulla pentola di rame per raccogliere il fumigante.
Passare alla panca e macinare la carbonella nel mortaio e nel pestello.
Mettere in una ciotola il carbone tritato, il salnitro e lo zolfo per ottenere una polvere.
Esci dall’ufficio e vai in officina.
Posizionare l’ultima lastra incisa nell’inchiostro e nella pressa per carta.
Chiudere il coperchio e far scorrere il cassetto sotto la pressa.
Fare clic sulla maniglia superiore per avviare la stampa.
Premere nuovamente la maniglia ed estrarre il cassetto.
Apri il cassetto e prendi la carta stampata e il piatto.
Metti il ​​foglio nella valigetta.
Usa uno specchio per leggere il testo e conoscere la griglia.
Girati e vai alla porta che hai riparato prima.
Chiudi la porta per aprire l’armadio dietro la porta.
Lo scopo di questo mini-gioco è spostare le palline rosse nella coppa segnata in rosso e le palline gialle nella coppa segnata in giallo.
Le alette nella parte inferiore si alternano, in cui può rotolare la palla: prima sarà rossa, poi gialla.
Se metti la pallina nella tazza sbagliata, premi il pulsante verde per resettare il puzzle.
Tirare il peso a destra per girare la ruota esterna.
La pallina cadrà nella ruota più piccola.
Se hai bisogno di un colore diverso, gira la ruota e lascia cadere un’altra pallina, oppure gira la rotellina per spostare la pallina nel foro di uscita e riportarla alla ruota esterna.
Premi i pulsanti gialli all’interno del piccolo cerchio per spostare la pallina sulla ruota centrale.
Premi i pulsanti all’interno della ruota centrale per spostare la palla nel foro di rilascio della palla in basso.
Continua questo processo ruotando i colori fino a quando le tazze non cadono e si alzano.
Tirare la leva in basso a destra per chiamare l’ascensore.

Vai da Madame Babu nel suo soggiorno.
Discuti del telescopio e scopri che è bloccato.
Dai a Babu il profumo all’olio di rosa e lei si avvicinerà all’inventario del ritratto.
Puoi regalare il gioiello a Babu Leonardo.
Se scegli la seconda risposta, aumenterai il metro del diavolo.
Girati verso il telescopio e usa l’olio sul braccio esterno.
Fare clic sulla mano per ruotare il telescopio in modo che punti verso l’intera stanza.

Guarda attraverso il telescopio e guarda parte del disegno.
Avvicinati al progetto e usa l’accendino per rivelare l’inchiostro nascosto.
Guarda di nuovo attraverso il telescopio per vedere la costellazione.
Parla con Babu e scopri che dovrebbero esserci altre lenti per il telescopio.
Babu ti dice che Saturnino ha pulito la stanza prima che lei si trasferisse in modo che potesse sapere la posizione delle lenti.
Esci nella camera da letto di Da Vinci e usa la scorciatoia della libreria.
Scendi dal portello nella dispensa e prendi della legna da ardere.
Puoi anche tagliare la legna vicino al ponte.
Vai fuori e parla con Saturnino, che afferma di non sapere la posizione delle lenti.
Dai il brandy Saturnin e ti parlerà di più.
Scegliere la prima risposta aumenterà il metro del diavolo e dovrai distillare il vino bianco per fare più brandy.
Se dai a Saturnino una seconda bottiglia di brandy, si addormenterà.
Ora puoi entrare nei suoi alloggi.
La seconda risposta aumenterà il metro dell’angelo.
Saturnino ammette che le lenti sono nel suo ufficio.
Entra nella stanza di Saturnin e apri l’armadio.
Prendi due lenti.

Girati e leggi la lettera sulla sedia per scoprire che Saturnino lo stava spiando.
Raccogli il panno e prendi le monete d’oro, la carta e il bronzo per alzare il metro del diavolo.
Torna da Bab e discuti dello spionaggio di Saturnin.
La selezione della seconda risposta e della confessione farà salire il metro dell’angelo.
Rivolgiti al telescopio e posiziona entrambe le lenti all’estremità.

Ruota le lenti per ogni combinazione di colori e guarda attraverso il telescopio.
Il rosso e il blu sono combinati con il viola. Riga sul muro: "Primo sguardo alle stelle".
Il rosso e il giallo fanno l’arancione. Il muro sta leggendo. "Allora trova la Pietra Filosofale."
Blu e giallo - verde. Il muro dice: "E il sentiero del potere si aprirà davanti a te".
Parlerai automaticamente con Babu.
Crede che la costellazione della Lira sia raffigurata sul muro e che il globo nello studio possa aiutare.
Vai in ufficio e ruota il globo fino a quando la costellazione della Lyra è al centro.
Sposta le strisce in modo che i buchi siano sopra ogni stella.
Quando il globo si apre, prendi il medaglione del sole e della luna dall’alto.

Guarda un filmato di Leonardo e il re che discutono del sottopassaggio.
Vai fuori e parla con Saturnin.
Chiedi del gatto e scopri come si chiama Alkahest.

Torna al soggiorno di Madame e parla con Babu.
Scopri che il gatto indossa un medaglione e il suo nome significa pietra filosofale.
Vai alla colombaia.
Usa l’ascia per dividere l’albero vicino al ponte se non l’hai preso dal ripostiglio.
Quando arrivi alla colombaia, Alkahest è seduto nella finestra in alto.
Se il tuo misuratore del diavolo è troppo alto, devi spendere punti bonus per bilanciare i livelli o indossare guanti per toccare il gatto.
Prendi il medaglione dal collo di Alkahest.

Ritorna al mulino.
Cammina a destra del mulino e guarda la barca dall’altra parte del fiume.
Metti i ceppi divisi nel forno se il fuoco si è spento.
Metti l’oro nel crogiolo.
Fare clic sulla maniglia dell’argano per sollevare il crogiolo.
Clicca sulla mano per trasformare il crogiolo in fuoco.
Fare clic sulla maniglia del verricello per abbassare il crogiolo.
Togli la mano dal forno.
Metti la porta sopra il forno.
Nel tuo inventario, indossa i guanti Valdo.
Togli la porta e mettila a terra.
Riporta la mano sul crogiolo e premi la maniglia per sollevarlo dal fuoco.
Ruota il crogiolo a destra e abbassalo sul tavolo.
Posiziona il bianco d’oro davanti al crogiolo.
Fare clic sul crogiolo per versare l’oro nello stampo.

Prendi quattro pezzi grezzi d’oro e uno stampo.
Torna all’incudine.
Metti la moneta nella nicchia rotonda.
Posiziona il bianco d’oro sopra la moneta.
Usa il martello sul bianco d’oro per colpire la moneta.
Ripeti questo processo con altri tre spazi.
Le monete d’oro si uniranno automaticamente alle altre nel tuo inventario.

Esci dal mulino.
Se hai usato la scala per attraversare il flusso in precedenza, riportala nell’inventario.
Attraversate il ponte e girate a destra.
Fare clic due volte sul tornello per rimuovere il ponte.
Girati e cammina lungo la costa.
Girati per trovare una barca mimetizzata.
Raccogli un cumulo di mimetiche, girati e posizionalo vicino ai cespugli.

Entra nella barca e premi la freccia per spostarti a monte verso la colombaia.
Puoi scendere dalla barca negli stessi punti in cui puoi usare la scala per andare.
Ritorna al posto originale della barca e vai al ponte.
Fare clic sul tornello di destra per girare il ponte sul torrente.
Vai in cucina ed entra in cantina.
Un altro modo per entrare nel passaggio segreto è sparare con il cannone.
Se non l’hai fatto, usa un cric per alzare il cannone.
Carica la palla di cannone nell’estremità del cannone.
Metti la polvere nella camera superiore e usa l’accendino per accendere la miccia.

Usa la lanterna per entrare nel corridoio e un breve filmato mostrerà Waldo che illumina i corridoi.
Proprio di fronte a te c’è un armadietto grigio. Apri le porte.
Se non hai ancora risolto il puzzle dell’ascensore dell’officina, puoi farlo qui.
Lo scopo di questo mini-gioco è spostare le palline rosse nella coppa segnata in rosso e le palline gialle nella coppa segnata in giallo.
Il flipper in basso alterna quale tazza può anche far rotolare la pallina: prima sarà rossa, poi gialla.
Se metti la pallina nella tazza sbagliata, premi il pulsante verde per resettare il puzzle.
Tirare il peso a destra per girare la ruota esterna.
La pallina cadrà nella ruota più piccola.
Se hai bisogno di un colore diverso, gira la ruota e lascia cadere un’altra pallina, oppure gira la rotellina per spostare la pallina nel foro di uscita e riportarla alla ruota esterna.
Premi i pulsanti gialli all’interno del piccolo cerchio per spostare la pallina sulla ruota centrale.
Premi i pulsanti all’interno della ruota centrale per spostare la palla nel foro di rilascio della palla in basso.
Continua questo processo ruotando i colori fino a quando le tazze non cadono e si alzano.
Tirare la leva in basso a destra per chiamare l’ascensore.

Cammina lungo il corridoio e Waldo esaminerà alcuni segni.
Fare clic sui contrassegni per uno sguardo più da vicino.
Usa la scopa per pulire lo sporco.
Metti la carta non finita sul segno.
Usa una matita a carboncino per trasferire le immagini.
Prendi il foglio e spostalo nella valigetta.
È simile alla legenda per la mappa della tenuta, ma mancano ancora le informazioni.

Prosegui verso la porta con la serratura aggrovigliata.
Posiziona il medaglione della luna nella nicchia piccola e il medaglione del sole e della luna si adatterà alla nicchia più grande.

Usa la lanterna sul passaggio e avanza di cinque schermi in una stanza con tre porte di legno.
Guarda in basso e prendi la gemma rossa. Questo si riferisce al collare di Babu.

Entra nella porta di sinistra e si chiuderà automaticamente.
Prova ad aprire lo spioncino, ma è troppo rumoroso.
Usa l’olio sul pannello, quindi fallo scorrere.

Senti due uomini incappucciati valutare i tuoi progressi e dichiarare che il codice deve essere distrutto.
Torna alla fattoria e Babu ti incontrerà alla porta con il medaglione.
Verrai automaticamente trasportato per parlare con il re.
Afferma che ora stai lavorando per lui e ti dà un pezzo di carta con suggerimenti per la leggenda della mappa.
Il re ti dà anche un anello con sigillo, che attaccherai alla colomba nera una volta trovato il codice.

25 settembre 1522

Waldo si sveglia e ricorda gli eventi precedenti.
Baba viene chiamata da Waldo dalla sua finestra.
Sei automaticamente nel soggiorno di Babu.
Ti avverte che ci sono guardie dappertutto.
Metti il ​​foglio che ti ha dato il re nella valigetta.
Fare clic sul primo simbolo a destra del cerchio del sole nella pagina di destra.
Nella pagina a sinistra, fai clic sul numero che si trova nel simbolo corrispondente.
Ripeti questo processo per tutti i personaggi.
Vedrai un’area bianca accanto a ciascun gruppo.
Usa la pietra di sangue sulle aree bianche per rivelare i numeri.
Dall’alto verso il basso, il sole è 120, la stella è 240, la luna è 60 e il pianeta è 310.

Vai alla pagina della mappa della proprietà e ruota i quadranti sui numeri nella legenda.
I quattro raggi convergono per rivelare una "X" davanti alla fattoria dove è nascosto il codice.

Vai alla porta d’ingresso del maniero, ma non puoi andartene a causa delle guardie.
Vai a destra e prova la porta della cappella.
Vai in cucina e parla con Saturnin.
Saturnino dice che è un contadino e non sa leggere, quindi non ha idea della scrittura nella sua stanza.
Ritorna nella camera da letto di Babu.
Prendi la chiave della forma del vestito.

Entra nel soggiorno di Babu.
Usa la chiave sull’armadietto veneziano per attivare un minigioco.
Come per l’altro mobile, è necessario assicurarsi che i simboli sui cassetti corrispondano al simbolo in basso al centro.
Il modo più semplice è ignorare i colori sulle ruote e prestare attenzione solo alle frecce gialle e bianche.
Numerazione dei pulsanti da sinistra a destra attraverso, quindi in basso, premere i pulsanti nella seguente sequenza: 1-1-2-2-4-13-13-14-15-16-16-7-8-10-12-12 .

Il cassetto si apre e all’interno c’è la lettera di raccomandazione che hai portato all’inizio.
Prendi lo stencil dal cassetto e posizionalo sulla lettera per scoprire che Babu ti sta preparando.
Babu ritorna e cerca di spiegare che è stata ricattata.
Le fu detto di nascondere la Gioconda nella colombaia.
Waldo si sente tradito e se ne va.
Torna in cucina e parla attentamente con Saturnin.
Scopri che era il cameriere di Da Vinci e sa dov’è il codice.
Saturnino ti dice: "sottrai dieci dalle stelle, sottrai dieci dai pianeti e aggiungi la stessa quantità alla luna".
Apri la mappa della tenuta in portafoglio.
Ruota la stella di 230, il pianeta di 300 e la luna di 70.
Il manoscritto è nascosto nella cappella.

Parla di nuovo con Saturnin e scopri che solo Madame Babu ha la chiave della cappella.
Vai nel soggiorno di Babu e chiedile la chiave.
La seconda risposta manterrà il suo atteggiamento favorevole nei confronti di Waldo, e la prima la farà un po’ parte tra loro.
Babu ti dà la chiave.
Vai alla cappella e apri la porta.
Metti l’anello con sigillo del re nel buco sotto il giglio.
Prendi lo scettro dall’altare e usalo nell’anello.
Prendi il manoscritto dallo scomparto nascosto.
Prendi lo scettro e suona.

È ora di evitare le guardie.
Se vieni catturato in qualsiasi momento, tornerai nella tua stanza.
Metti la carta sotto la porta e usa il chiodo per spingere la chiave fuori dalla serratura.
Prendi carta e chiave.
Usa la chiave per aprire la porta.
Gira a sinistra sull’arazzo e usa le pinze per rimuovere i due chiodi inferiori.
Sposta l’arazzo da parte per rivelare una libreria duplicata nella camera da letto di Da Vinci.
Poiché questo è il retro di un’altra libreria, fai clic sulle lettere del nome di Salai in ordine inverso - IALAS.
Cammina fino alla fine del balcone.
Guarda in basso e prendi dei sassolini se non li hai già.
Fai attenzione alle due guardie sottostanti.
Quando entrambi si allontanano da te, lancia un sassolino contro il maniero.

Scendi rapidamente le scale e vai al ponte.
Hai due opzioni: lanciare un sassolino a sinistra o colpire la guardia in testa con una sbarra di ferro.
Colpire lo scudo per la testa aumenterà il misuratore del diavolo.
Se hai girato il ponte dal lato del mulino, fai clic sul tornello di sinistra per girare il ponte.
Se hai lasciato la scala dall’altra parte del ruscello, vai rapidamente avanti e togli la scala.
Attraversa il ponte.
Vai dritto su per la riva e sali sulla barca.
Andate avanti una volta fino al ponte e girate a destra.
Vai avanti una volta e gira a sinistra.
Prestare attenzione alla protezione tra i cespugli.
Lancia un sassolino sul ponte a sinistra.

Entra velocemente nella colombaia.
Gira a destra e guarda dove Madame ha nascosto la Gioconda.
Togli il foglio dalla foto.
Prendi la Gioconda e Waldo pensa che il falso possa ingannare il ricattatore.
Vai al livello superiore e vedi una colomba nera.
Usa l’anello del re sulla colomba nera.

Lancia alcuni sassolini al livello inferiore affinché la guardia entri nella colombaia.
Per non cambiare il metro della coscienza, prendi una cannuccia dal pavimento e buttala fuori dalla finestra.
Saltate fuori dalla finestra e tornate al maniero.
Per uno zoom diabolico, usa una scopa o una sbarra di ferro sulla canna per mettere fuori combattimento le guardie.
Vai dalla guardia e prendi la sua uniforme.
Nel tuo inventario, equipaggia Valdo con l’uniforme.
Ritorna al maniero.
Se qualcuno te lo chiede, digli: "Lasciami in pace".
Entra nel maniero e vai in officina.
Posiziona i colori e la vernice sul cavalletto corretto.
Metti la Gioconda sul cavalletto a sinistra.
Usa il chiodo sul foro sul bordo sinistro del cavalletto.
Usa il filo sul cavalletto sinistro per creare una griglia.

Prendi il carboncino dal cavalletto destro per attivare un minigioco.
L’obiettivo è far apparire tutti i quadrati del disegno della Gioconda.
Ogni quadrato su cui fai clic ha effetto sui quadrati sopra, sotto e su entrambi i lati.
Fare clic sui quadrati numerati in sequenza per risolvere.

Fare clic su ogni quadrato nel disegno a carboncino per aggiungere un colore.
Usa i pulsanti neri per ruotare le tessere in posizione e riformare la sfocata Monna Lisa.
Ogni pulsante ruota le quattro tessere circostanti.
La nostra soluzione (grazie, Rich!) è composta da 100 passaggi. Sono possibili anche altre soluzioni.
Numera i pulsanti da 1 a 16, in alto e poi in basso.

Partendo dalla prima riga della griglia, premere i pulsanti numerici.
Continua finché non hai fatto mosse in tutte le righe.

Prendi un pennello e immergilo nella vernice, quindi dipingi.
Clicca sull’immagine finché Waldo non dice basta.
Pulisci il pennello dallo straccio sporco e ripeti il ​​processo con gli altri due colori.
Scatta entrambe le foto.
Gira a sinistra ed entra nell’ascensore.
Tirare la leva per scendere nel passaggio.
Parla con Ettore.
Hector prende il manoscritto, ma non ha ancora un piano di fuga.
Tornate al primo piano e andate in cucina.
Parla con Saturnino e scopri che Waldo ha lo scopo di proteggere il manoscritto.
Saturnino prende il fumigante e gli dà un arco di legno.
Vai in officina e taglia la scopa con una sega per ottenere un’asta di legno.
Svolta a sinistra e prendi il grande trapano.
Metti il ​​piccolo trapano nel trapano.
Metti un fiocco di legno sotto il trapano.
Prendi la maniglia dall’inventario e usala sul trapano.
Prendi l’arco traforato e l’elsa.
Ritorno all’aereo in cantina.
Usa l’asta di legno al centro dell’aereo.
Usa l’arco di legno per riparare l’ala sinistra.

Cerca Hector nel corridoio, ma è scomparso.
Tornate al primo piano e cercate Hector nelle varie stanze.
Non appena senti il ​​rumore, Waldo dirà che ha bisogno di prendere il manoscritto da Hector.
Ritorno in cantina.
Se non hai ancora usato il cannone per aprire il buco nella porta, dovresti farlo ora.
Metti un martinetto sotto la ruota rotta e usa la maniglia per spostarla verticalmente.
Metti la palla di cannone alla fine.
Aprire lo scomparto in alto a destra e riempire di polvere.
Usa l’accendino per accendere la miccia.
L’esplosione del cannone metterà fuori combattimento Hector.
Se hai già sparato con il cannone, entra nel passaggio sotterraneo per trovare Hector, che sta distogliendo lo sguardo da te.
Usa la sbarra di ferro per colpirlo in testa.
Svolta a destra e lascia uno dei dipinti della Gioconda nell’angolo.
L’uscita dall’immagine originale diminuirà il lato diabolico del tuo misuratore di coscienza e, se lasci una copia, il misuratore angelico diminuirà.

Torna al soggiorno di Madame e parla con Babu.
Quando chiede a Waldo di portarla con sé, puoi scegliere qualsiasi opzione.
Il finale mostra Ettore che cerca di recuperare il manoscritto, ma il re arriva e interrompe il suo piano con un colpo di spada.
Waldo vola via con una macchina volante Da Vinci con o senza Babu.
Congratulazioni! Hai appena completato I misteri di Da Vinci: Il manoscritto proibito!

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