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Twilight Phenomena 1: The Lodgers of House 13 - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Un cupo fenomeno. Gli ospiti del numero civico 13. L’articolo descrive una guida completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Benvenuti alla Casa 13
  3. L’ala destra proibita
  4. Host malvagio
  5. Secondo piano
  6. Ruth Hamilton
  7. Rifugio antibomba
  8. La capanna
  9. Garage
  10. Casa sull’albero
  11. Palestra
  12. Serra
  13. Finale

Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Twilight: Tenants 13.
Questo è un gioco di avventura puzzle.
Seleziona "Gioca" (A) per iniziare la tua avventura.
Il pulsante Opzioni (B) consente di personalizzare lo schermo, la musica, il cursore e il suono.
Il pulsante "se non sei tu, fai clic qui" (C) può essere utilizzato per aggiungere o rimuovere un giocatore.
Seleziona "Altri giochi" (D) per visualizzare più giochi di questo sviluppatore. "Esci" dal gioco qui (E).
Puoi saltare il puzzle dopo aver completato il pulsante "Salta".
Fai clic sull’icona a forma di occhio quando sembra per dare un’occhiata più da vicino a una sezione o leggere informazioni sul gioco.
Leggi le note per rivedere le informazioni che raccogli lungo il percorso.
L’ologramma CAT può essere attivato selezionando il telecomando in basso a sinistra di ogni scena. Usa l’ologramma del gatto per aiutarti a ottenere gli oggetti non disponibili.

Capitolo 1: Benvenuti alla Casa 13

Parla con il proprietario della casa.
Guarda il tavolo; prendi la MATITA ROTTA (A) e l’EMBLEMA DEL CAFFÈ (B). Scartate il cioccolato e poi mangiatelo (C).
Guarda l’albero in vaso; prendere ACCENDINO (D).
Posizionare la MATITA ROTTA sul temperino e prendere la matita (E).
Guarda il baccello; prendi FIORI SECCHI (F).
Esamina la tabella; utilizzare la MATITA sul contratto di locazione (G). Prendi la nota e la chiave della stanza sotto di essa.
Passa attraverso la porta.

Dai un’occhiata al tavolo. prendere nota (H).
Ingrandisci la porta in alto; utilizzare la CHIAVE DELLA STANZA nella serratura (I) e passare attraverso la porta.

Apri la tenda e guarda la finestra. Prendi METAL GLADIATOR e STAINED GLASS (J).
Sposta il cuscino e ingrandisci il letto; prendi la SCIMMIA (K).
Guarda il tavolino e prendi il passaporto (L).
Metti i FIORI SECCHI nel posacenere; accendi il fiore con un accendino. Prendi le ceneri (M).
Esaminare il secchio e prendere lo CHAMPAGNE (N).
Scendere.

Guarda nella nicchia; posiziona la scimmia al suo interno per attivare un puzzle.
Fare clic sulle sezioni delle scimmie finché non sono tutte rivolte in avanti.
Quando tocchi un segmento, tutte le parti interessate si accendono.
Per risolvere il puzzle, fare clic sulle sezioni nell’ordine mostrato nello screenshot (1-3).
Prendi il CAVALLO DI METALLO (P).

Esamina la tabella; utilizzare l’ACCENDINO sulla candela (Q). Mettere la BOTTIGLIA DI CHAMPAGNE nel supporto.
Guarda di nuovo il tavolo e prendi lo CHAMPAGNE APERTO (R).
Fare clic sullo specchio e toccarlo. Prendi il VETRO SPORCO e il FERRO (S).
Scendere.

Fare clic sulla presa; collegare il ferro (T).
Prendi il FERRO CALDO (U).
Ritorna nella tua stanza.
Esamina il secchio; posizionare l’HOT TOKEN sul ghiaccio e prendere l’ACQUA (V).
Scendi due volte.

Fare clic sul pod; versarvi l’ACQUA e lo CHAMPAGNE APERTO.
Esaminare il baccello e prendere il GATTO DI LEGNO (W).
Ritorna nella tua stanza.

Zoom nella vetrata; posizionare i 2 pezzi di VETRO COLORATO sulla porta (A).
Posizionare il GATTO DI LEGNO sulla scatola (B); aprire la scatola e prendere il TELECOMANDO (C).
Fare clic sul telecomando per attivare il CAT HOLOGRAM e quindi fare clic sulla finestra (C).
Prendere il pulsante SEMI (D).
Esamina la tabella; aprire la scatola e posizionare il PULSANTE SEME (E).

Usa le frecce per spostare i semi ed eventualmente spingere il verme attraverso il foro.
Per risolvere il puzzle, seleziona le frecce in questo ordine: F x 3, G x 2 e H.
Prendi il VERME e il SIMBOLO ORO dietro di esso (I).
Scendi due volte.

Ingrandire; posizionare il CAVALLO DI METALLO e il GLADIATORE DI METALLO su di esso (J).
Posizionare la CENERE sul lato della tavola (K).
Inserisci il SIMBOLO ORO nella nicchia.
Premere i simboli nell’ordine corretto (1-5).
Prendere la FOGLIA DI BRONZO (L).
Fare clic sulla maniglia (M) e passare attraverso la porta (N).

Capitolo 2: L’ala destra proibita

Guarda a terra e prendi il VETRO SHARP (O).
Zoom nella porta; posizionare FOGLIA DI BRONZO (P).
Guarda nello stagno; posizionare il WORM su di esso e prendere l’ALA DI FARFALLA (Q).
Scendi le scale.

Prendi la RETE (R).
Guarda la bambola; taglialo con il vetro affilato e prendi il MANICO DELLA PALA (S).
Usa il CAT HOLOGRAM sulla scena per scacciare i topi (T).
Esaminare la macchina da cucire e prendere il CLOVER (U).
Scendere.

Zoom nella targa; metti il ​​CLOVER su di esso e prendi la BAT (V).
Ritorna nel seminterrato.
Colpire la palla con la mazza (W) e prendere il MANOR PIECE (X).
Scendere.

Esamina la porta; mettere il MUSCLE PIECE sulla porta e passare attraverso (A).
Parla con la testa per ottenere il codice 1365 (B).
Guarda i controlli; prendi il CHIODO (C).
Aprire la porta e passare attraverso (D).

Esaminare la porta dell’armadio; utilizzare il CHIODO su di esso (E).
Prendi l’AGO e la TAZZA VUOTA (F).
Scendi due volte.

Esamina lo stagno; posizionare la TAZZA VUOTA nell’acqua per ottenere la TAZZA CON ACQUA (G).
Ritorno al portico.

Esamina l’albero; versare la TAZZA CON ACQUA nel terreno. Attaccare la MANIGLIA DELLA PALA alla testa della pala (H).
Fare clic sulla pala e prendere l’OSSO SPORCO (I).
Scendi due volte.
Esamina lo stagno; mettere l’OSSO SPORCO nell’acqua per ottenere un OSSO PULITO (J).
Ritorna nel seminterrato.

Esamina la cassaforte; posizionare il CLEAR BONE nella bocca del cane (K).
Prendi la batteria e l’EMBLEMA DEL FUOCO (L).
Guarda la macchina da cucire e posizionaci sopra l’AGO per attivare un puzzle (M).

Cuci in un modo attraverso il disegno senza sovrapporre le linee cucite.
Fare clic sulle frecce per ruotare il pezzo di tessuto e premere il pulsante di avvio per iniziare a cucire.
Per risolvere il puzzle, fare clic sui pulsanti nel seguente ordine: C, B x 6, C, A x 3, C, B x 3, C, B x 2, C, B x 5, C, B x 6 C , B x 6 e C.
Prendere la BOBINA DI FILO e l’ALA DI FARFALLA (D).

Vai al portico.
Zoom nella gabbia; aprire la gabbia e utilizzare l’ologramma del gatto in gabbia (E).
Fare nuovamente clic sulla gabbia e prendere la LUNA (F).
Scendere.

Ingrandisci il pannello; posiziona le 2 ALI DI FARFALLA su di esso per attivare un puzzle.
Fare clic sui pulsanti per ruotare le ali finché non corrispondono tutte.
Per risolvere il puzzle, fare clic sui pulsanti il ​​numero di volte mostrato nella schermata (G).

Esaminare la scatola e posizionare la LUNA su di essa (H); prendi la CATENA e l’EMBLEMA DI ANCORA dietro di essa (I).
Ritorno al portico.
Guarda per terra.
Prendi la nota (J) e poi tocca i 2 frammenti (verde). Esamina la scatola; posizionare l’EMBLEMA DEL FUOCO, l’EMBLEMA DELL’ANCORA e l’EMBLEMA DEL BONFIR per un puzzle.

Il tuo obiettivo è disporre le tessere rosse in modo che questo oggetto abbia qualcosa in comune con le due tessere blu che attraversano.
Seleziona due tessere per scambiare le loro posizioni.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (K).
Prendi l’ATTIVATORE (L).
Scendere.

Ingrandisci il pannello di controllo; posizionare ACTIVATOR e inserire il codice 1365 (M).
Passare attraverso la porta a destra (N).

Capitolo 3: Host malvagio

Guarda il tamburo e usa il TAMBURO (O).
Prendi SPIRALE e PERLA (P).
Posizionare la CATENA sul meccanismo (Q) e tirare la leva (R).
Scendere il portello (S).

Prendi la sciarpa (T).
Guarda le bambole; posizionare la BOBINA DI FILO sulla destra (U) e prendere la PIUMA (V).
Usa il CAT HOLOGRAM in questa stanza; posizionare la RETE sul gatto (W).
Prendere gli ORECCHINI (X) e poi togliere la rete dal cat.
Scendere.
Zoom nella porta sul retro; posizionare la SPIRALE sulla serratura; tirare la piuma e passare attraverso la porta (Y).

Ti imbatterai nel proprietario.
Guarda il supporto e prendi il NUT (A). Mettere la PERLA nel guscio, quindi prendere la BOTTIGLIA CON NOTA (B).
Guarda la tabella e prendi la nota (C). Aprire la scatola e prendere la MANIGLIA DELL’OROLOGIO (D).
Esaminare il computer e premere il pulsante (E). Fare clic sulle frecce per visualizzare le diverse parti della casa (F).
Scendere.

Guarda l’orologio e posizionaci sopra la MANIGLIA DELL’OROLOGIO.
Guarda la metà superiore dell’orologio e prendi il SEMI-CERCHIO D’ORO (G).
Guarda il tamburo e posizionaci sopra la BOTTIGLIA CON UNA NOTA e poi aggiungi il TAMBURO. Prendi la nota e CAMEO dietro di essa (H).
Passa attraverso la porta.

Esaminare la targa; posizionarci sopra gli ORECCHINI e il SEMICERCHIO D’ORO (I).
Prendi il RECORD e il FLY dietro di esso (J).
Torna indietro ed entra nel portello.
Fare clic sulla gabbia; posizionare la FLY sulla nicchia e passare attraverso la porta (K).

Parla con Vertigini.
Usa il CAT HOLOGRAM in questa scena per scacciare i pipistrelli (L).
Esaminare la statua dell’aquila e prendere la MASCHERA (M).
Aprire la tenda e selezionare lo scudo (N).
Posiziona il CAMEO sullo scudo per attivare un puzzle.

Trascina il cameo nel posto giusto; sarà riparato in posizione dopo il corretto posizionamento.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (O).
Prendere il PULSANTE (P).
Scendi due volte.

Clicca sulle maschere; posizionare la MASCHERA sul tabellone per attivare un puzzle.
Posiziona gli occhi sotto le maschere corrette e quindi usa la freccia per inserire gli occhi nella maschera.
Seleziona un cerchio tra i cerchi per ruotare gli occhi.
Per risolvere il puzzle, seleziona i cerchi in questo ordine: A, D, C, B, I, H, F, E, G, F, I e H. Quindi seleziona ciascuna freccia per inserire gli occhi nelle maschere.
Prendere il PEZZO SHIELD (J).
Scendete il portello e poi attraverso la porta di sinistra.

Esamina la statua del leone; posizionare il PEZZO SHIELD sullo scudo e poi strofinarlo con la SCIARPA (K).
Tirare l’estremità della fune attaccata alla campana (L).
Guarda la statua dell’aquila; posizionare la PIUMA nella nicchia (M) e tirare la leva (N).
Entra nell’ascensore.

Esaminare il pannello dell’ascensore e prendere l’ANELLO (O).
Posizionare il PULSANTE sulla nicchia e quindi premere il pulsante (P).
Esci dall’ascensore non appena la porta si apre.

Capitolo 4: Secondo piano

Guarda la porta e prendi la carta di credito (Q).
Dai un’occhiata più da vicino al grammofono; prendere SOLVENTE (R).
Guarda il pianoforte; prendi la COPPA DI ATTERRAGGIO (S).
Passa attraverso la porta.

Esaminare la tabella e prendere la CODA DI PESCE (T).
Dai un’occhiata più da vicino al criceto; utilizzare la COPPA di atterraggio sul vetro. Dai la NUT al criceto.
Prendi il criceto e la TESSERA IMMAGINE sotto di essa (U).
Aprire la porta sul retro e passare attraverso (V).

Esamina la ghigliottina; prendi la MANIGLIA (W).
Esamina le pietre e rimuovi quelle extra. Posizionare la CODA DI PESCE sul pesce meccanico (X) e prendere il CAVATAPPO (Y).
Scendi due volte.

Esamina il grammofono.
Mettere il RECORD sul giradischi e poi posizionare il HAMST sul record (A).
Usa l’ologramma del gatto su questo primo piano (B).
Prendi il NANDERTIC (C).
Scendere.

Tira il calendario e ingrandisci il muro; utilizzare il CAVATAPPO per rimuovere la scheda (D).
Prendere la TESSERA IMMAGINE (E).
Esci dall’ascensore.
Esaminare la cornice (F); Posiziona le 2 TESSERE sull’immagine per attivare un puzzle.

Seleziona i pulsanti per capovolgere le tessere; quindi fare clic sulle tessere per ruotare l’immagine.
Per risolvere il puzzle, segui questi passaggi: Premi i pulsanti 1, 2, 3 e 4 una volta ciascuno, quindi ruota le immagini sull’immagine mostrata nello screenshot (G).
Prendi la LANTERNA (H).
Ritorno nella stanza della ghigliottina.

Esamina la tabella; posizionare la lanterna sulla luce (I).
Scambia i pulsanti sulla scatola (J) per riflettere i simboli mostrati sul muro (K).
Prendere l’ANELLO (L).
Esamina il poster sul muro; rimuoverlo e posizionare il NEANDERTAL nel foro per attivare un puzzle (M).

Disporre le tessere nell’ordine dell’evoluzione umana.
Seleziona due tessere nella stessa riga per scambiare le loro posizioni.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (N).
Prendi FORBICI e RUOTA (O).
Scendi due volte.

Esamina la porta; posizionare i 2 ANELLI sulle dita e passare attraverso la porta (P).
Esamina la testa; leggere il messaggio sul monitor (Q).
Esamina la pianta; utilizzare le FORBICI e prendere la CHIAVE (R).
Scendere.

Zoom nel pianoforte; utilizzare la chiave sul bullone, quindi prendere il BULLONE BLU (S).
Passa attraverso la porta giusta.
Fare clic sui tubi del vapore; posizionare il BLUE BOLT sul tubo. Spostare i bulloni accanto al vapore dello stesso colore (T).
Esaminare lo specchio e pulirlo con la MANIGLIA (U).

Capitolo 5: Ruth Hamilton

Spostare il perno verde nel foro (1) e quindi tirare la leva (2).
Toccare due volte la corda e trascinarla sulla seconda leva (3).
Tirare l’estremità della fune e scendere (4). Scendi per raggiungere il laboratorio.
Esaminare lo specchio e prendere la CANNA (5).
scendere; attraversa la porta di sinistra. Apri la porta e attraversala per uscire.

Usa la CANNA per abbattere 3 vasi (giallo).
Guarda la finestra e prendi l’ORSO (V).
Zoom nella scopa; usa il SOLVENTE su di esso e prendi la SS (W).
Sono partiti.

Prendere l’OMBRELLO (X).
Cammina dritto.
Usa l’ologramma del gatto in questa scena per distrarre il cane.
Guarda dentro la cuccia; prendi JACK (Y).
Scendere.

Esamina la panchina; usa il JACK su di esso e prendi il BRICK (A).
Esaminare il martinetto e posizionare la RUOTA sul bullone (B).
Sposta la panca e ingrandisci l’albero; prendi l’ARANCIO (C).
Guarda la ruota; toccare la fine del nastro 4 volte e prendere il FILE (D).
Prendi il NASTRO (E).
Scendere.

Esamina la finestra; usa il file sulle barre. Rompi la finestra con il MATTONE e poi tocca il salvadanaio. Rompere il salvadanaio con il MATTONE e prendere l’ESTRATORE (F).
Esaminare il contenitore; metti la cerniera sulla cerniera. Tirare la cerniera e prendere le FOGLIE (G).
Ritorno nella stanza della ghigliottina.

Esaminare la ghigliottina e posizionare l’ARANCIONE nel foro (H). Tirare la maniglia (I) e prendere la metà arancione (J).
Scendere.
Fare clic sullo spremiagrumi; adagiarvi sopra la metà arancione (K); togliere l’arancia e lo spremiagrumi e prendere il succo d’arancia.
Scendete e attraversate la porta a sinistra.

Posizionare l’OMBRELLO sul tubo (L).
Clicca sui fili e usa la scopa sull’acqua. Posizionare il NASTRO sui fili (M).
Esamina la testa di Ruth; dalle il SUCCO D’ARANCIA; annotare la soluzione sul monitor (N).
Esamina le piastrelle; posizionare le FOGLIE su di esse per un puzzle (O).

Disporre le tessere nello stesso ordine mostrato sul monitor. Seleziona due tessere per scambiare le loro posizioni.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (P).
Prendere MIX PER DORMIRE (Q).
Ritorna alla fontana.

Esamina la cuccia; posizionare la MISCELA PERSONA nella bacinella (R). Esci dalla scena in primo piano per far camminare il cane verso la ciotola.
Guarda più da vicino la cuccia; prendi la COPPA DEL CANE.
Vai a destra.

Esamina lo stagno; utilizzare il CAT HOLOGRAM nello stagno, quindi prendere il COMB (S).
Torna indietro e segui il sentiero dietro la fontana.
Esaminare il grande gnomo e prendere la SPAZZOLA (T).
Guarda il piccolo gnomo e prendi la VIOLA (U).
Usa il PETTINO sulla barba dello gnomo; prendi il SIMBOLO TARTARUGA (V).
Cammina dritto.

Zoom nella porta; prendere il TUBO (W).
Guarda la pompa; prendi la CAROTA (X). Pulire la pompa con la SPAZZOLA e quindi collegare il tubo ad essa.
Pompare la maniglia (Y).
Zoom nella porta; posizionare l’ORSO nella nicchia per attivare un puzzle (Z).

Trascina una tavola su un’altra per scambiare le loro posizioni.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (A).

Guarda la porta; prendi banane e potatori (B).
Scendere.

Esamina il cespuglio; utilizzare le SPAZZOLE su di esso e prendere la ZANNA (C).
Scendete e andate a destra per arrivare allo stagno.

Capitolo 6: Rifugio antibomba

Posizionare il BASK sull’arte topiaria di elefante (D).
Guarda la tartaruga; prendi la nota (E) e le PARTITE sotto di essa.
Scendere.

Esamina il mucchio di foglie; usa i fiammiferi su di essi e prendi il SHELL PIECE (F).
Utilizzare il FILE sulla griglia e quindi fare clic su di esso. Posiziona la MANIGLIA VIOLA sul tabellone per attivare un puzzle.

Posiziona le sirene in modo che le loro mani tocchino i petali dello stesso colore. Seleziona la sirena e poi seleziona la freccia nella direzione in cui vuoi muoverti.
Per risolvere il puzzle, segui le istruzioni sullo screenshot (1-21).
Dai un’occhiata più da vicino al racconto della sirena; prendi SCALA (@).
Vai dietro la fontana.

Zoom nella sirena; posizionarvi sopra la BILANCIA (1) e prendere il LIGHTNING LIGHTNER (2).
Scendi e vai a destra.
Zoom nella tartaruga; posizionare la PARTE DEL GUSCIO sul suo guscio e poi posizionare il SIMBOLO DELLA TARTARUGA sopra di esso (3).
Scendi dal portello per raggiungere il rifugio antiaereo.

Apri il frigorifero e guardaci dentro; prendere MONKEY CUCCHIAIO e CREMA (4).
Guarda la scatola di alimentazione e posiziona il LIGHTNING sulla porta per attivare un puzzle (5).

Posizionare correttamente tutte le lampadine fino a quando tutti i connettori dei cavi si trovano nei posti giusti.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (6).
Ritorno al gazebo.

Esamina il riccio; adagiate la DOG CUP e poi metteteci la CREMA (7).
Prendi la MELA (8).
Scendere.
Esamina il grande gnomo; adagiate nel cestello le banane, le carote e la mela (9).
Prendi il SIMBOLO PESCE (10).
Ritorno al rifugio antiaereo.

Ingrandisci il pannello; apporre il SIMBOLO PESCE (11).
Prendi il ferro di cavallo, la valvola e la nota (12).
Dai un’occhiata più da vicino alla sedia; posizionare la VALVOLA nella fessura e ruotare la valvola (13).
Esaminare il tubo e prendere la SPUGNA MET (14).
Scendere.

Fare clic sulla bomba; tagliare i fili con i potatori nel seguente ordine: rosso, verde, giallo e blu (1-4).
Prendi il piccolo ponte e vai a destra.
Esamina la porta; usa il ferro di cavallo sulla porta. Toccare il ferro di cavallo e quindi estrarre l’asta (A).
Passa attraverso la porta.

Capitolo 7: La capanna

Parla con la testa (B).
Guarda la stampa e prendi la FRECCIA (C).
Scendete due volte e andate a sinistra.
Esamina la casetta degli uccelli; prendere PALME (D).
Cammina a sinistra per raggiungere il parco giochi.

Esaminare l’arciere e prendere il RAKE (E).
Scendi due volte.
Zoom nel lato sinistro della gabbia; utilizzare il RAKE sulla pompa, quindi prendere la POMPA (F).
Vai a destra.

Esamina la barca; collegare la POMPA alla barca e poi pompare la maniglia 3 volte (G).
Prendi il remo (H).
Scendere.
Esamina l’alligatore e apri la bocca; mettici dentro una pagaia. Prendere il PEZZO PRIMAVERA e BIANCO (I).
Rimuovi il bastoncino dalla bocca dell’alligatore.

Ritorna al fienile.
Esaminare il mixer; mettere la CREMA nella ciotola e il WISH nel mixer.
Premere il pulsante (J) e prendere la FARFALLA (K).
Ritorno al parco giochi.

Esamina il mulino a vento; appoggiarci sopra il PEZZO A MOLLA e poi ruotare le lame (L).
Esamina la carta per terra; aprirlo e prendere la MANOPOLA DI CONTROLLO (M).
Ritorno al rifugio antiaereo.

Fare clic sul tubo; utilizzare la FARFALLA sulla valvola e ruotare la valvola (N).
Esci dal rifugio antiaereo.
Esamina lo stagno; aprire la borsa e prendere la FORCELLA SCIMMIA (O).
Prendi il piccolo ponte.
Zoom nel cancello di destra; posizionare la FORCHETTA SCIMMIA e il CUCCHIAIO SCIMMIA nei fori (P).
Entra nella cella.

Fare clic sul piatto; prendi la MEDAGLIA (Q).
Esamina il castello; posizionare le palme sul castello (R).
Aprire la serratura e prendere la FRECCIA (S).
Scendi e vai a destra.

Guarda nel fosso e prendi l’asta (T).
Scendete e poi andate a sinistra per un breve filmato.
Vai a sinistra non appena finisce il filmato.

Esamina l’arciere; posizionare la FRECCIA sulla prua (U).
Utilizzare il CAT HOLOGRAM sulla scena (V).
Passa attraverso la finestra per entrare nel livello superiore del garage (W).

Guarda l’albero; prendere nota (X).
Utilizzare l’asta sul carrello (Y), quindi fare clic su di essa; prendi la LANTERNA e la MANIGLIA (Z).
Fare clic sul fieno 3x e prendere il TUBO DEL VUOTO (A).
Scendere.

Zoom nella carta; usare la penna e prendere nota (B).
Ritorno in garage.
Esaminare la cassa e posizionare la MEDAGLIA su di essa per attivare un puzzle (C).

Posiziona le medaglie usando la soluzione mostrata sul foglio.
Seleziona la medaglia e poi la freccia per spostarla in quella direzione.
Segui le istruzioni sullo screenshot per risolvere il puzzle (1-7).
Prendere l’ESTINTORE (D).
Scendere.

Utilizzare l’estintore sul fuoco (E).
Ingrandisci il pannello di controllo; posizionare la FRECCIA sul pannello. Premi il pulsante su e vai al garage (F).

Capitolo 8: Garage

Guarda lo scaffale; prendi la SEGA (G).
Fare clic sulla lavatrice; prendi GIOCATTOLO SPORCO (H).
Clicca sui controlli (I); posizionare la manopola di controllo nello slot per attivare un puzzle.

Seleziona 3 elementi correlati passando il mouse sopra l’elemento in ogni cerchio.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione di colore abbinato (J).
Prendi il DETERGENTE PER LA BUCATO (K).
Torna indietro ed entra dalla finestra.

Clicca sull’albero di Natale; usa la SEGA sul bastone e prendi il FIOCCO DI NEVE (L).
Ritorna al fienile.
Fare clic sull’aspirapolvere; posizionare il TUBO ASPIRAZIONE su di esso (M).
Prendi l’ASPIRAPOLVERE e il SIMBOLO DEL SOLE sotto di esso.
Torna dentro la cella.

Fare clic sul piatto; mettici dentro il giocattolo sporco e il detersivo. Usa la spugna sul giocattolo; prendi il GIOCATTOLO BAGNATO (N).
Esamina la cavità dell’albero; utilizzare la LANTERNA (O) e prendere la LAMA (P).
Fare clic sulla casella (Q); posiziona il SIMBOLO DEL SOLE e il FLUSSO DI NEVE negli slot per attivare un puzzle.

Seleziona un simbolo per scambiarlo con un altro finché tutti gli elementi del clima caldo non si trovano a sinistra e gli elementi del tempo freddo non si trovano a destra.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (R).
Prendi l’ASCIUGACAPELLI (S).
Torna in fondo al garage.

Clicca sulla moto; tagliare la borsa con la LAMA e prendere la CARTA GIOCO (T).
Zoom nello scaffale; collegare l’ASCIUGACAPELLI (U).
Metti il ​​giocattolo bagnato sullo scaffale; accendere l’asciugacapelli e prendere il GIOCATTOLO (V).
Torna dentro la cella.

Esamina la scimmia; dagli il GIOCATTOLO e prendi il BEETLE (W).
Scendi e vai a destra.
Esamina lo spaventapasseri e quindi seleziona la casella; posizionare la BARBABIETOLA per un puzzle (X).

Sposta gli insetti nelle celle appropriate usando le 4 frecce in alto.
Per risolvere il puzzle, fai clic sulle frecce nel seguente ordine: C x 3, B x 2 e D.
Prendi il GUANTO DI GOMMA e il BARATTOLO DI PESCE (E).

Capitolo 9: Casa sull’albero

Ritorna al fienile.
Clicca sulla stampa; adagiarvi sopra lo stampo da pesce e premere la leva.
Prendi il PESCE (1).
Scendete due volte e girate a sinistra.

Esaminare la casetta per gli uccelli e posizionarvi il PESCE (2).
Esamina il nido; prendi l’UOVO e la CARTA GIOCO (3).
Clicca sulle carte (4); Posiziona le 2 CARTE GIOCO accanto alle altre per un puzzle.

Metti le carte accanto a quelle contenenti oggetti simili.
Fare clic su una carta per girarla e utilizzare i pulsanti per scambiare le carte.
Per risolvere il puzzle, premi i pulsanti e le carte nel seguente ordine: E, B, A, C, D, B, F e I.
Entra nella casa sull’albero.

Ingrandisci il pannello di controllo; utilizzare il GUANTO IN GOMMA per aprire il pannello (L).
Collegare i fili dello stesso colore; scambiare una piastra per scambiarli.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (M).

Premere il pulsante (N). Zoom nella piattaforma e prendere il GANCIO (O).
Utilizzare l’ASPIRAPOLVERE sulla sabbia.
Cammina dritto.

Zoom nella porta giusta e guarda il vetro; prendi il COGLIO DI VETRO (P).
Scendere.
Zoom nella tabella a destra; tagliare il nastro con un pezzo di vetro. Prendi il NASTRO e la CARTA MAGNETICA (Q).
Cammina dritto.

Zoom nella porta sinistra; pulire la CARTA MAGNETICA sul lettore (R).
Tirare la maniglia (S) e passare attraverso la porta.
Esamina l’albero; toccalo e prendi le PIETRE DI MALACHITE (T).
Apri la porta inferiore (@) e attraversala.

Guarda il tavolo vicino alla finestra e prendi la SPAZZOLA (U).
Salire le scale (V).

Prendi GUANTI DA BOXE (W).
Fare clic sulla parrucca; posizionare il NASTRO su di esso e prendere l’OCCHIO (X).
Fare clic sul cestino per attivare un puzzle (Y).

Clicca sul pannello per vedere cosa c’è dietro, seleziona il capo dal centro (A) e posizionalo sul capo desiderato.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (B).
Prendi la CINTURA (C).
Scendere.

Capitolo 10: Palestra

Esamina le feci; posizionare l’OCCHIO sul libro (D).
Prendere le LAME DEL ROTORE e guardare le istruzioni (E).
Sali le scale.

Esamina l’elicottero; posizionare le LAME DEL ROTORE su di esso e quindi fare clic sulle lame (F).
Esaminare il paracadute e prendere la NOTTE (G).
Scendere.

Zoom nella scacchiera vicino alla finestra; esaminalo e posiziona la NOTTE per attivare un puzzle.
Muovi il cavallo sul tabellone finché non tocca tutti i quadrati del tabellone.
Seleziona un cavaliere e spostalo nello spazio illuminato.
Selezionare prima il cavallo (H) e poi spostarlo nell’ordine mostrato nello screenshot (1-34).
Prendi il RASOIO (I).
Scendi due volte.

Esamina la scimmia; radersi il polso con il rasoio per ottenere il codice (J).
Esaminare il pannello di controllo; guardare la nota e poi digitare il codice 42535 sulla tastiera (K).
Prendere l’ANELLO (L).
Attraversa la porta a sinistra.
Ingrandire; aprire i bordi e prendere il MARTELLO (M).
Ingrandisci la porta in alto; metti l’ANELLO sulla porta e attraversalo per accedere alla palestra (N).

Fare clic sul sacco da boxe; utilizzare i GUANTI DA BOXE e prendere il FLAUTO (O).
Esaminare le scale e prendere il PREZZO (P). Posiziona il GANCIO sulla scala.
Aumenta il peso; agganciare la cinghia ad esso (Q).
Utilizzare il MARTELLO sulla macchina per test di forza (R).
Aumenta il peso; togli la cintura e prendi il kettlebell.
Spostare la scala e salire sul tetto (S).

Esamina il nido; prendere nota e HOCKEISTER sotto (T).
Scendere.
Esamina il gioco da tavolo dell’hockey; posizionare il GIOCATORE DI HOCKEY per un puzzle (U).

Usa le leve a destra per posizionare i giocatori e poi seleziona i giocatori per attivarli.
Per risolvere il puzzle, tira una volta ciascuna delle 6 leve contrassegnate in rosso (V) e poi seleziona i giocatori nell’ordine mostrato nello screenshot (1-6).
Prendi il COLTELLO (W).
Ritorna sul tetto.

Tagliare la corda sullo stendibiancheria con il COLTELLO (X).
Guarda l’argano e attaccaci la fune (Y).
Entra nella colombaia (Z).

Prendi la SCALA A PIEDI (A).
Esaminare il trogolo; usa il CAT HOLOGRAM sui piccioni.
Prendere la MANOVELLA (B).
Scendere.

Esaminare l’argano; mettere la MANOVELLA e ruotarla (C).
Guarda l’antenna e posizionare il PESO (D).
Ingrandisci l’argano e tira la maniglia.
Entra nella serra (E).

Capitolo 11: Serra

Fare clic sul pavone e prendere lo SPECCHIO (1).
Cammina lungo il sentiero di pietra (2).

Esamina il serpente; usa il flauto su di esso. Prendi STONE COBRA e PESTICIDI (3).
Posiziona la scala sui gradini (4) e clicca sui vasi di fiori per attivare un puzzle (5).

Sposta i vasi di fiori accanto alle loro piante abbinate sulle travi.
Seleziona un fiore per spostarlo in uno spazio vuoto.
Per risolvere il puzzle, seleziona i fiori nel seguente ordine: F, B, D, E, H, C, A, B, J, G, H, E, I, H, C, D, B, J, I , E, D, B, F, J, I, D, B e F.
Prendi la TESSERA LADYBUCK (K).
Scendere.

Esamina il tronco dell’albero; usa i PESTICIDI su di esso e prendi l’ARPA (6).
Prendi il sentiero di pietra più avanti.
Esamina la scultura; posizionare l’ARPA nella fessura (7).
Prendere la PARONTE (8).
Ritorno alla colombaia.

Fare clic sulla gabbia e rimuovere lo specchio rotto. Posizionare lo SPECCHIO nel supporto (9).
Prendi la TESSERA SQUALO (10).
Ritorno alla serra.
Fare clic sull’area del muschio e pulirla con la SPAZZOLA (11).

Posiziona la TESSERA PUPPETTO FEMMINILE e la TESSERA SQUALO sul tabellone per attivare un puzzle. Metti tutti gli animali nell’ambiente corretto. Seleziona una tessera e poi la freccia per spostarla lungo i binari.
Per risolvere il puzzle, seleziona l’animale ovunque si trovi sul tabellone e muovilo secondo queste istruzioni: OCTOPUS (K): a destra, in basso, a destra; COCCINELLA (P): in basso, a destra x 2; PARAKEET (G): destra, su, destra x 2; Scimmia (B): su x 2; BEE (N): destra x 2; Octopus (K): sinistra x 2, in basso; Libellule (M): destra x 3; AQUILA (E): in alto, a destra x 2; OTTOBRE (K): Sinistra.
SHARK (I): giù, destra, giù, sinistra; AQUILA (E): in alto; BEE (N): sinistra x 2 in su; PESCE ROSSO (L): sinistra x 3; Pavone (H): sinistra x 2; SCOIATTOLO (A): giù; VOLPE (C): giù; Libellule (M): destra x 2; Scimmia (B): Sinistra.
AQUILA (E): sinistra, su, destra; Scimmia (B): Destra; SCOIATTOLO (A): su, sinistra x 2 su, sinistra x 2, su; FOX (C): Sinistra, Su, Sinistra x 2, Su, Sinistra x 2; LIBELLULE (M): in basso; BEE (N): destra X 4; PIKON (H): destra, su, sinistra x 2, su.
Libellule (M): sinistra x 2; COCCINELLA (P): in basso, a destra, in basso, a destra; Libellule (M): destra, su, sinistra x 2; FARFALLA (O): sinistra, in basso, a destra, in basso; Libellule (M): destra x 2; PIKON (H): in basso, a destra; GIRAFFA (D): sinistra x 4.
MANTA (J): giù, sinistra x 3, giù, sinistra; UCCELLO (D): Destra; PIKON (H): in alto, a destra x 2; PARAKITE (G): a destra, in basso e AQUILA (E): a destra x 2.
Riceverai il FASCINO MAGPIE.
Ritorno alla colombaia.

Zoom nella gabbia; posiziona il CHARM GAZZA nella fessura e l’uccello volerà via (12).
Prendi la COLLANA AMBRA e DRINK (13).
Tornate alla serra e proseguite lungo il sentiero di pietra.

Utilizzare la CIOTOLA sulle piante per ottenere la RUGIADA (14).
Esamina il cactus; mettici sopra la rugiada per far sbocciare il fiore.
Tagliare il fiore RASOIO per ottenere il FIORE DI CACTUS (15).
Scendere.

Clicca sul pavone di pietra; posizionare il FIORE DI CACTUS sulla corona (16).
Esaminare il terreno e prendere la SPAZZOLA (17). Usa il FIORE sul grano e prendi il GRANO.
Scendere.

Esamina il nido; adagiateci la semola di grano e prendete la ZAMPA DI UCCELLO (18).
Entra nella colombaia.
Clicca sul petto (19); posiziona il BIRD FOOT e PUNT negli slot per attivare un puzzle.

Tieni i piccioni lontani dai gatti mettendoli nei posti giusti; i piccioni non possono essere posizionati accanto o in diagonale rispetto a un gatto.
Seleziona una colomba e poi una freccia per muovere la colomba in quella direzione.
Per risolvere il puzzle, sposta le colombe nel seguente ordine: A Giù, H Sinistra, E Giù, Q Destra, T Su, L Su, H Sinistra, I Destra, K Su, D Sinistra, B Giù, J Destra, K Giù, R destra, T su, D sinistra, C giù, U sinistra, T su, D sinistra, E giù, M destra, N giù e Q destra.
Prendi le PIETRE Lazzurrite (@).
Scendi 3 volte e attraversa la porta in basso.

Esaminate la piccola tavola rotonda.
Mettere le PIETRE DI MALACHITE nel mortaio (T) e poi trascinare il pestello (U) nel mortaio per macinare le pietre. Trascina la tazza d’acqua (V) nel mortaio e quindi trascina la vernice verde sulla tavolozza (W).
Metti la COLLANA DI MELE nel mortaio e poi trascina il pestello nel mortaio per macinare le pietre. Trascina il bicchiere d’acqua nel mortaio e poi trascina la vernice gialla nella tavolozza.
Metti le pietre di lapislazzuli nel mortaio, quindi trascina il pestello nel mortaio per macinare le pietre. Trascina la tazza d’acqua nel mortaio e quindi trascina la vernice blu sulla tavolozza.
Prendi la PALETTE.
Scendere.
Esamina la statua del pavone; posizionare l’EGG nella fessura (X).

Ingrandisci l’uovo e posiziona la PALETTE e il PENNELLO verso il basso per attivare un puzzle.
Prendi un pennello e fai clic su uno dei colori per aggiungere quel colore al pennello.
Usa il pennello colorato per dipingere le parti corrette dell’immagine.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (Y). Si prega di notare che quando si colora in una sezione, le altre verranno colorate automaticamente.
Prendere l’INCHIOSTRO e il TRIANGOLO SIGILLO (Z).
Scendere.

Esamina la porta giusta; posizionare la GUARNIZIONE TRIANGOLARE sulla serratura (A).
Attraversa la porta e poi passa attraverso la porta a destra.
Zoom nel portello e prendere la SCALA DI CORDA (B).
scendere; apri la porta a sinistra e attraversala.

Capitolo 12: Finale

Esaminare il microscopio; prendi il CUORE (C).
Esamina la tabella; prendi il RIGHELLO e il NASTRO PULITO (D).
Scendere.

Guarda la tessera e usa il righello per raccoglierla (E).
Prendi APPLE e KEY (F).
Passa attraverso la porta giusta.
Esamina il portello; utilizzare la CHIAVE sulla serratura e girare la chiave due volte (G).
Rimuovere la scheda; prendi nota e TOKEN (H).
Scendi due volte.

Esaminare la scimmia, utilizzare la bottiglia di INCHIOSTRO sulle dita e quindi utilizzare il NASTRO PULITO su di esse (I). Prendi le impronte digitali.
Passa attraverso la porta giusta.
Clicca sull’auto; posizionare le STAMPE sullo scanner (J).

Parla con Vertigini. Esamina il cuscino; prendi il PCB PIECE (K).
Uscite dalla scena ed entrate nella porta a destra.
Clicca sull’auto; posizionare il PCB PIECE e prendere il PCB ROTTO (L).
Scendete e attraversate la porta a sinistra per accedere al laboratorio.

Esaminare il microscopio; posizionare la SCHEDA ROTTA su di essa e selezionare la scheda elettronica (M).
Usa il GETTONE sulla tavola rotta (N), quindi prendi la TAVOLA.
Scendete e attraversate la porta a destra.

Clicca sull’auto; posizionare la SCHEDA nell’asola (O) e tirare la leva (P).
Fare clic sul martello; posizionare il CUORE nella fessura (Q) e prendere il TRIANGOLO (R).
Torna indietro ed esamina Dizzy. Clicca sul suo polso e poi sul braccialetto (S); posiziona il TRIANGOLO sul braccialetto per attivare un puzzle.

Ripristina l’enigma del serpente. Posizionare i pezzi del puzzle sulla ruota (T) e fare clic su di essi per ruotare il pezzo.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (U).
Rimuovere il braccialetto per liberarla (V).

Parla con Vertigini.
Zoom nel letto; aprire il letto (W).
Prendi SPADA DI PIETRA e PINZE (X).
Passa attraverso la porta giusta.

Clicca sull’auto; rimuovere la leva rotta (Y) e utilizzare le PINZE sull’asta (Z).
Esamina la nicchia; posizionarci sopra la SCALA DI CORDA e scendere per raggiungere la stanza dei rituali segreti (@).

Esamina la statua femminile e metti la MELA nella sua mano vuota; prendere il PESCE (1) e la fetta di mela (2).
Date la SPADA DI PIETRA alla statua di sinistra (3).
Esamina la bocca del serpente; metti lo STONE COBRA nell’oro per ottenere il GOLDEN COBRA (4).
Ritorna al laboratorio.

Zoomate nella caraffa e adagiate la fetta di mela sopra la mela (5). Tocca la mela.
Rimuovere il coperchio e fare clic sul contenuto per attivare un puzzle.
Disporre le piante in modo che non si ripetano due caratteri in nessuna riga o colonna.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (6).
Prendere la SCIMMIA DI FERRO (7).

Ingrandisci il piccolo acquario e posizionaci il PESCE per attivare un puzzle.
Metti i pesci in un ambiente adatto a loro.
Seleziona due pesci adiacenti per scambiare le loro posizioni.
Si prega di guardare lo screenshot per la soluzione (@).
Prendi l’OLIO AROMATICO (#).

Ritorna alla stanza dei rituali segreti.
Zoom nella mano; posizionarci sopra la SCIMMIA DI FERRO (8).
Prendi il COBRA VERDE (9).
Clicca sulla bocca del serpente e usa l’OLIO DI PROFUMO nell’oro fuso (10).
Clicca sul muro per un indizio (11).
Scendi 3 volte.
Clicca sul dispositivo e poi sulla cover; posizionare il COBRA D’ORO e il COBRA VERDE per un puzzle (12).

Disporre i cobra sul tabellone secondo l’indizio nell’angolo in alto a destra. Nota che devi aprire la chiave del muro nella stanza dei rituali segreti per aprire questo puzzle.
Usa le frecce per muovere i cobra.
Per risolvere il puzzle, premere i pulsanti nel seguente ordine: D, C, G, L, D, D, G, G, K, C e D.
Premere il pulsante (M).
Congratulazioni, hai completato Apparizioni di Twilight: Residenti della Casa 13!

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