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Vampireville - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Castello con vampiri. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Consigli e informazioni generali
  2. viaggio di lavoro
  3. Sulle tracce di Jim
  4. Nella stanza della caldaia
  5. Collezione d’arte
  6. Un Piacevole Incontro
  7. Fondatore Brandon
  8. Un telegramma inaspettato
  9. Scoperte dal libro del maestro
  10. Salvataggio del rover
  11. Così vicino ma così lontano
  12. L’arrivo del signor Rockwell
  13. L’enciclopedia dei vampiri
  14. Un nuovo piano d’azione
  15. Gruppo sanguigno
  16. Giù nel seminterrato
  17. Mulgray Golf Club
  18. In soffitta
  19. La trappola di Brandon
  20. Segreto di famiglia
  21. Test del DNA
  22. Capitolo ventuno. Buona fortuna vecchio San Bernardo
  23. Sistema di sicurezza del castello
  24. La cura per tutte le malattie
  25. Il castello dell’addio di Mulgray

Consigli e informazioni generali

Nella schermata principale, puoi gestire i profili dei giocatori.
Il menu delle opzioni consente di regolare il volume della musica e del suono.
Puoi anche disabilitare il cursore personalizzato nel menu delle opzioni.
Puoi giocare a questo gioco in modalità finestra o schermo intero.
Il gioco viene salvato alla fine di ogni capitolo.
Puoi giocare a qualsiasi capitolo completato in qualsiasi momento.

Leggi il diario nell’angolo in alto a sinistra per l’obiettivo corrente.
Le scorte di articoli sono nella parte superiore dello schermo.
I suggerimenti sono illimitati e reintegrati a una velocità moderata.
Puoi saltare alcuni minigiochi una volta che lo skipmeter si è riempito.
Altri minigiochi ti daranno indizi ma non ti faranno passare.

Capitolo uno: viaggio di lavoro

Glenfield, il maggiordomo, ti saluta al tuo arrivo al castello di Mulgrey.
Imparerai che la planimetria è stata strappata dal signor Johnson.
Assembla i 6 pezzi della planimetria.
Un pezzo è dietro la porta dell’armadio in basso a destra.

Dopo aver trovato tutti i pezzi della planimetria, compaiono delle bolle, che indicano che l’inventario dovrebbe liberare l’oggetto.
Apri tutte le tende e le ante dell’armadio.
Sposta le statue e il dipinto sopra il camino.
Prendi il NASTRO da dietro la statua e posizionalo sulla bolla corrispondente.
Prendi le FORBICI da dietro il dipinto e posizionale sulla bolla corrispondente.
Prendi la COLLA dal pavimento e posizionala nella bolla.
Se trovi questi articoli prima di finire la nota, fai clic con il pulsante sinistro del mouse una volta per ritirare e fai nuovamente clic con il pulsante sinistro del mouse per inserirli nell’inventario.

Fare clic sulla planimetria finita.
Glenfield dice che la chiave della camera degli ospiti è nel portagioielli.
Per aprire la scatola, installare gli ingranaggi sui mandrini in modo che ruotino tutti.
Fare clic con il tasto sinistro per prendere o effettuare un passaggio.

Capitolo due: Sulle tracce di Jim

La cameriera non è stata in grado di rimuovere gli effetti personali del signor Johnson.
Trova la maggior parte degli elementi nell’elenco.
Il resto è nella scena successiva.
Fare clic sulla freccia a sinistra, ruotare il centro.

Trova gli elementi rimanenti nell’elenco.
Il biglietto è dietro la valigetta.

Nota di Giovanni.
Chiuse il mostro in bagno e nascose la chiave.
Clicca sulle tavole sopra il camino.
Trova gli strumenti necessari per rimuovere le schede e posizionarle nelle fiale.
Apri la porta destra nell’armadio sinistro per trovare le tenaglie.
Scalpello sul tavolo.
Trova il piede di porco sul pavimento, a destra del camino.
Sposta la scatola chiusa a chiave sulla destra per trovare il MARTELLO.

Sposta indietro il bordo del tappeto e prendi il RASOIO.
Usa il RASOIO per tagliare le tende del camino.

Clicca sul dipinto per attivare un minigioco.
Fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulle tessere per ruotarle in posizione.

Clicca sul dipinto per rivelare un’area segreta e clicca sul forziere.
Devi rimettere i numeri nel castello.
Fare clic sul dipinto per restituirlo al camino.
Apri le ante dell’armadio.
Trova tutti i numeri e mettili nella serratura.

Prendi la CHIAVE dal cassetto aperto e mettila nel tuo inventario.
Fare clic sulla freccia a destra per tornare alla camera da letto.
Usa la CHIAVE sulla porta del bagno.
All’interno del bagno c’è un fantasma parlante di San Bernardo di nome Rover.
Ti consiglia di far funzionare la caldaia se vuoi fare la doccia.

Capitolo tre: Nella stanza della caldaia

Glenfield insiste che non ci sono fantasmi.
Nel locale caldaia, spostare il pannello a destra e fare clic sul serbatoio rosso per spostarlo nel foro del tubo.
Sposta il secchio per trovare la chiave.
Usa la chiave sul petto.
Prendi l’ugello dal petto e usalo sopra il serbatoio.
Prendi il tubo dalla parte superiore della canna e usalo sull’ugello.

Fare clic con il tasto sinistro per raccogliere una corrispondenza.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse, tieni premuto e trascina un fiammifero sul libro dei fiammiferi, quindi spostalo all’estremità del tubo e fai clic.
Sollevare il serbatoio e spostarlo in modo che l’estremità illuminata sia sopra il foro nel tubo, quindi premere per fissare il tubo.

Qualcuno ha infilato una strana cartolina sotto la porta.
Lo scopo di questo mini-gioco è decifrare il messaggio.
Fare clic su due lettere per scambiare posizioni.
La decisione recita: "Fuori altrimenti! Black Macho.

Fare clic sul SERBATOIO ROSSO per spostarlo da parte.
Prova a prendere una pala, ma è in ritardo rispetto alla caldaia.
Prendi il lungo bastone dalla torcia rossa, ma non funziona.
Fare clic sulla freccia sinistra per passare alla stanza successiva.

Apri le tende nell’angolo in alto a destra e prendi il FIRE POKER.
Cade al livello inferiore, ma ha un ragno su di esso.
Apri l’armadietto di sinistra per trovare lo spray per insetti.
Usa lo spray per insetti sul ragno.
Prendi il FIRE POKER.
Fare clic sulla freccia destra per tornare al locale caldaia.

Usa il FIRE POKER dietro il calderone per prendere una pala.
Prendi la PALA.
Usa la pala sul carbone e mettine un po’ nel calderone.
Prendi i CARTE dallo scaffale di destra: si sposteranno sul pavimento davanti al calderone.
Fare clic sulla CARTA una volta per accartocciarne alcuni.
Metti 3 fogli stropicciati nel calderone.

Prova ad accendere un fiammifero e verrai avvisato di spostare il SERBATOIO ROSSO nella dispensa.
Prendi il carro armato rosso e mettilo nell’inventario.
Fare clic sulla freccia a sinistra per accedere al ripostiglio.
Posiziona il SERBATOIO ROSSO nell’angolo in basso a destra.
Fare clic sulla freccia destra per tornare al locale caldaia.
Per accendere un fiammifero, prima clicca una volta con il tasto sinistro del mouse per raccoglierlo.
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse, tieni premuto e trascina un fiammifero sul libro dei fiammiferi, quindi spostalo sulla porta del calderone aperta e fai clic.

Capitolo quattro: Collezione d’arte

Per ispezionare tutti i dipinti, è necessario che le pulegge funzionino.
Sposta la carta sul tavolo.
Prendi la CHIAVE e apri l’armadio.
Prendi PESO.
Fare clic sulla freccia sinistra.

Trova le 2 PULEGGE, CORDA, STAFFA e posizionale sul sistema di pulegge.
Prendi il PESO dal tuo inventario e appendilo alla puleggia sinistra.
Fare clic sul sistema di pulegge per controllarlo.
Clicca sulla porta a destra per tornare alla prima galleria.
Tira la tenda.

Glenfield ti dice che c’erano 20 opere d’arte con i cani.
Scatta 9 opere d’arte con i cani.
Annota la cassaforte.
Premi il pulsante freccia sinistra per andare alla seconda sala.

Colleziona 4 illustrazioni di cani.
Prendi la PALLA ROSA che c’era dietro il piccolo dipinto.
Clicca sulla porta a destra per andare alla 3a sala.

Raccogli 5 immagini di cani.
Tira la pianta per far cadere la PALLA ROSA sul tavolo.
Prendi la PALLA ROSA.
Clicca sulla porta a sinistra per tornare alla seconda sala.
Attraversa la porta a destra ed entra nella prima sala.

Strappa lo sfondo e prendi l’arte.
Usa le PALLINE ROSA per aprire la cassaforte.
Sposta la pergamena e prendi l’ultima opera d’arte.

Appare il rover e ti avverte di dare un’occhiata più da vicino ad alcuni dipinti.
In questo gioco di abbinamento di memoria, trova le coppie corrispondenti selezionando due carte alla volta.
Svuota il tabellone trovando tutte le partite.

Trova gli oggetti in base alla loro silhouette.
Butler, Glenfield in 100 anni di foto.
Il rover ti avverte di controllare il magazzino.

Capitolo Cinque: Un Piacevole Incontro

Luci nella dispensa.
Trova gli oggetti nascosti nell’elenco usando la torcia.
Gli oggetti nascosti sono in due stanze.
Fare clic sulle frecce per spostarsi tra ogni stanza.
Sotto la maschera, l’ultimo oggetto della lista, troverai un interruttore della luce.

Clicca sull’interruttore della luce per un mini-gioco.
Lo scopo di questo minigioco è collegare tutti i fili e far funzionare tutte le luci.
Fare clic su ciascun pezzo di filo per ruotarlo in posizione.

La figlia del custode della terra viene e dice che il cane l’ha mandata a cercare la sua ciotola.
Si chiama Ellen e ti dice che questi non sono vini in bottiglia e non li assaggia.
Sposta l’arpa e fai a pezzi il dipinto.
Devi essere amico del gatto.
Cattura il mouse che gira vicino al centro in basso dello schermo.
Fare clic sulla freccia a destra per accedere al ripostiglio principale.

Cattura due topi che corrono sul pavimento.
Fare clic sulla freccia a sinistra per tornare all’ingresso del magazzino.

Dai ai topi un gatto e lei se ne andrà.
Prendi la ciotola del cane che era dietro il gatto.
La ciotola è abbastanza sporca e deve essere pulita.
Fare clic sulla freccia a sinistra e tornare all’ingresso del magazzino.
Sposta il cuscino nell’angolo in basso a sinistra per trovare un grosso pezzo di tessuto.
Fare clic sul tessuto e si sposterà nell’area centrale inferiore.
Prendi le forbici e taglia un pezzetto di stoffa.
Prendi lo straccio e torna nella dispensa principale.

Apri l’armadietto di destra e sposta la statua.
Prendi del detersivo per piatti e uniscilo a uno straccio.
Usa il panno sulla ciotola del cane.

Capitolo sei: Fondatore Brandon

Incuriosito da Ellen, Michael va a incontrare suo padre.
Michael si imbatte per la prima volta in Ellen, che sta giocando a solitario.
Lo scopo del gioco è raccogliere coppie di carte fino a quando il tabellone non viene liberato.
Ci sono anche jolly che possono essere usati se non ci sono carte corrispondenti in cima.
Le carte usate verranno visualizzate più luminose.

Il padre di Ellen si fa vivo e non è felice.
Entra nella porta in alto a sinistra.
Aiuta Ellen a trovare tutti i vasi sanguigni.
Ci sono 10 persone in questa stanza.
Alza le corna per sbloccare la dispensa.

Entra nella dispensa e trova i restanti 10 vasi sanguigni.

Per calmare suo padre, Ellen vuole versare il sangue nelle erbe.
Completa il rituale assicurandoti che nessuna linea si intersechi in questo puzzle di fili.
Fare clic e trascinare un oggetto per spostarlo.

Quando chiedi di Glenfield, saprai che il suo nome di appuntamenti online è Black Macho!

Glenfield ti ha inviato una nota minacciosa.

Capitolo sette: Un telegramma inaspettato

La cameriera ha nascosto il telegramma per nasconderlo agli spiriti.
Trova tutti gli oggetti nascosti nell’elenco.
Troverai gli articoli in due posti.
Usa le frecce per spostarti tra le stanze.

Accendi le due lampade da parete e sposta il verde per trovare la CHIAVE.
Usa la CHIAVE per aprire la valigetta e prendi il TELEGRAMMA.
Prendi il TELEGRAM dal tavolo per attivare un mini-gioco.

Lo scopo di questo minigioco è allineare le righe del messaggio nell’ordine corretto.
Fare clic su due righe per scambiare le posizioni.

Capitolo otto: Scoperte dal libro del maestro

Michael vuole finire la sua valutazione prima che arrivi il suo capo, quindi si dirige nel seminterrato.
Tutte le luci si sono spente.
Fare clic sulla lampada in alto per rimuovere la lampadina rotta.
Apri l’armadio sinistro e sposta i libri.
Prendi la lampadina e noi, se nella lampada.

Devi rimettere in ordine la foto.
Fare clic su due pezzi per scambiare le posizioni.

L’unica cosa che è cambiata nella foto sono i simboli sui muri.
La cameriera dice che sono il codice per accedere ai libri del maestro.
Ne troverai 13 nella stanza dei gargoyle.
Clicca sulla freccia per andare alla cantina.

Raccogli i restanti 12 personaggi.
Clicca sulla porta per tornare alla stanza dei gargoyle.

Prendi le RUNE dal tuo inventario e posizionale nei rispettivi punti sui pilastri.
Una volta che il mattone è fuori dal muro, fai clic su di esso per rimuoverlo dal muro.

Prendi la CHIAVE nascosta all’interno e torna in cantina.

Usa la CHIAVE sul piccolo armadietto a destra.
Non si sblocca.
Fare clic sulla CHIAVE e si romperà nella serratura.
Prendi il pettine da sotto il libro.
Salterà automaticamente in cima all’armadio.
Prendi le pinze dall’armadio grande e usale sul pettine per capelli.
Usa il pettine per aprire la serratura e prendi il MASTERBOOK.

Tutti quelli che abbiamo incontrato finora nel castello sembrano essere vampiri.

Capitolo 9: Salvataggio del rover

Trova le bottiglie in cui è nascosto il denaro e versalo sul tavolo.
Il denaro è nascosto in 3 posti.
Il grande vaso blu è troppo pesante per versarci dentro dei soldi.
Combina il MAGNETE e la CORDA e usalo sul vaso blu.
Prendi 3 mucchi di SOLDI e vai a destra.

Versa i SOLDI dai tre vasi sul tavolo.
Prendi tre mucchi di SOLDI.
Vai a sinistra e posiziona le sei pile combinate di SOLDI sulla tavola rotonda.

La Rover ha bisogno di tutte le bare.
Vai a sinistra e nota l’armadietto inferiore chiuso a chiave.
Apri la tenda e l’armadio a sinistra della finestra e prendi il portagioielli.
Prendi il pezzo di pane che era dietro il portagioielli.
Vai a destra nella prossima stanza facendo clic sulla freccia.

Cerca nell’armadietto in basso a destra alcuni fiammiferi.
Andranno automaticamente al tavolo.
Usa i fiammiferi per accendere le 3 candele in alto a sinistra.
Metti il ​​pezzo di pane sul tavolo per distrarre il corvo.
Prendi 3 portagioie.
Cerca una chiave nella borsa sul divano.
Fare clic sulla freccia a sinistra e tornare in un’altra stanza.
Usa la CHIAVE per aprire l’armadietto in basso a destra e prendi 2 scatole.

Rover ricorda altre due caselle che si trovano sulla scacchiera.
Lo scopo di questo minigioco è spostare i pezzi degli scacchi e spostare le due scatole verso l’uscita.

Capitolo dieci: Così vicino ma così lontano

Rover vuole che tu nasconda le SCATOLE DI GIOIELLI nell’armadio dietro lo schermo.
Sposta lo schermo e rimuovilo dallo scaffale.
Sfortunatamente, hai lasciato cadere il vaso e il fantasma all’interno vuole che tu trovi i 5 pezzi del suo simbolo.
Sposta lo schermo per trovare due pezzi.
Su un pezzo sta sulla finestra, dietro il drappeggio.
Fare clic sulla freccia a sinistra per accedere all’ingresso del magazzino.

Cammina a sinistra per trovare gli altri 2 pezzi.
Uno è in fondo alla porta e l’altro è in cima alla porta.
Clicca sulla freccia destra e usa il SIMBOLO sul fantasma.

Sposta lo schermo e posiziona le SCATOLE dal tuo inventario sullo scaffale dal più grande al più piccolo.
Questo attiverà il mini-gioco Hanoi Towers.
Lo scopo di questo minigioco è spostare un gruppo di scatole da sinistra a destra.
Puoi spostare solo una scatola alla volta e una scatola può poggiare solo su una scatola o un pavimento più piccoli.
Incontri l’amante del castello, un altro fantasma.
Ti avverte di ricordare che avrai bisogno di un buon cuore.
È ora di uscire da questa stanza chiusa a chiave.
Vai direttamente all’armadio.
Apri l’armadio a destra del camino e prendi la chiave inglese.
Ritorna all’ingresso della dispensa.
Trova il CACCIAVITE e mettilo nel buco della serratura.
Trova e usa il MARTELLO sul CACCIAVITE.
Prendi la CHIAVE dal tuo inventario e usala sul CACCIAVITE.

Capitolo undici: L’arrivo del signor Rockwell

Il capo di Michal, il signor Rockwell, è arrivato e sa dei vampiri.
Vuole che Michael veda il suo rapporto sulla salute, ma lo fa a pezzi.
Fare un rapporto insieme in stile puzzle.
Fare clic con il tasto sinistro per ritirare o posizionare.
Le parti adiacenti si uniranno.

I medici hanno dato al signor Rockwell solo 2 mesi di vita.
Vuole che indaghi per vedere se il vampiro sarà la cura per la sua malattia.
Ellen stava andando in biblioteca, ma prima doveva raccogliere dei libri.
Trova 10 libri in questa stanza e clicca sulla griglia davanti al camino.

Clicca sul camino per un primo piano.
Prendi 4 libri ed esci dal primo piano facendo clic sulla freccia a sinistra.

Premi la freccia destra per andare alle scale.
Premi l’intaglio della parete superiore per rivelare una libreria nascosta.
Prendi la chiave a sinistra di Newel per aprire le ante in vetro della libreria di destra.
Colleziona 11 libri.

Le illustrazioni sono cadute da uno dei libri.
Ripristina le icone nelle posizioni corrette.
Posiziona tutte le icone sulla sinistra che si riferiscono ai vampiri.
Le icone relative ai cacciatori di vampiri e alla protezione appariranno sulla destra.
Fare clic su due icone per scambiare le posizioni.
Puoi cambiare solo dal lato opposto.

Capitolo dodici: L’enciclopedia dei vampiri

I vampiri sperano che il loro erede scomparso appaia prima che il castello possa essere venduto.
L’enciclopedia è sullo scaffale più alto, ma la scala è rotta.
Trova tutti i pezzi e posizionali sulla scala per ripristinarla.

Ora per trovare il libro verde finché tutto non sarà rosso.
Posiziona la scala sotto il lampadario e fai clic sull’apparecchio per rivelare una bolla di oggetti necessari.
Riporta la luce alla normalità, prendi l’enciclopedia verde dallo scaffale in alto a destra.

Appare il fantasma di Lord Margrave.
Ti dice dove sono le cartelle cliniche di tutti i vampiri e ti aiuta con il codice.
In questo minigioco simile a Simon, ripeti le sequenze mentre giochi.
Ci sono 10 sequenze da ripetere.
Queste erano le nostre sequenze, le tue potrebbero essere diverse: 9-2-4
1-5-11-7
5-8-3-10-1
2-10-4-8-12-6
1-11-9-3- 5 -7
1-2-4-7-8-10
11-7-2-4-9-3
1-8-5-10-3-11-7
2-12-10-3-4-6- 8
3-9-12-6-3-9-6-12.

Capitolo tredici: Un nuovo piano d’azione

Il signor Rockwell ha preso la tua stanza e vuole che metti via le tue cose.
Trova 14 oggetti nella camera da letto.
Fare clic sulla freccia a sinistra per accedere al soggiorno.

Trova i restanti 6 elementi.

Rockwell vuole che Glenfield aiuti, ma è impegnato.
Michael deve finire di fare la valigia.
Trascina gli oggetti a sinistra sul percorso corrispondente all’interno della valigia.

Dopo aver parlato con Glenfield, imparerai che un vampiro e un umano devono avere gli stessi gruppi sanguigni.
Il signor Rockwell considera i risultati dei suoi test.
In bagno, prendere la POSIZIONE e i RISULTATI DEL TEST SU BAGNATO.
Trova l’ASCIUGACAPELLI sul letto, la CHIAVE e la fine del letto.
Fare clic sulla freccia a sinistra per accedere al soggiorno.

Metti i risultati del test bagnato sul tavolo.
Fare clic su RISULTATI per attivare bolle di oggetti.
Usa la chiave per aprire l’armadio in basso a sinistra e prendi la prolunga.
Metti la prolunga e l’asciugacapelli nelle bolle.
Tira il drappo giusto.
Prendi il ferro e posizionalo nella bolla corrispondente.
Infine, posiziona l’asciugamano sui risultati del test bagnato.

Il gruppo sanguigno di Rockwell non è nei risultati.
Imparerai che domani ha un’infermiera e lei può stampare il suo sangue.

Capitolo quattordici: Gruppo sanguigno

L’infermiera Laura accetta di prelevare sangue dai residenti, ma ha bisogno di aiuto per preparare la sua attrezzatura.
Posiziona gli oggetti dai bordi nella borsa sui contorni corrispondenti.

Sposta le posate nell’angolo in basso a destra e prendi la PIPETTE.
Fare clic sui materiali testati per visualizzarli in modo più dettagliato.

Utilizzare la PIPETTA per prelevare un po’ di sangue dalla fiala.
Mettere 3 gocce di sangue su un vetrino usando una pipetta.
Utilizzare una pipetta per prelevare alcuni anticorpi di tipo A e posizionare le gocce sui primi due campioni sul vetrino.
Utilizzare una pipetta per prelevare alcuni anticorpi di tipo B e posizionare le gocce nel primo e nell’ultimo campione sul vetrino.
Fare clic sulla diapositiva e confrontarla con il grafico.
Sig. Rockwell - tipo AB.

Ellen accetta di aiutarti a raccogliere campioni dai vampiri se vinci una partita di solitario magico.
Rimuovi le coppie di carte dal tavolo finché il tabellone non è libero.
Clicca sulle coppie di carte corrispondenti per rimuoverle dal tabellone.
Se rimani bloccato, usa il jolly.
Se finisci le mosse, il solitario ricomincerà.
Suggerimento: inizia con il jolly e l’asso di fiori.

È ora di controllare il sangue di Ellen.
Utilizzare la PIPETTA per prelevare un po’ di sangue dalla fiala.
Mettere 3 gocce di sangue su un vetrino usando una pipetta.
Utilizzare una pipetta per prelevare alcuni anticorpi di tipo A e posizionare le gocce sui primi due campioni sul vetrino.
Utilizzare una pipetta per prelevare alcuni anticorpi di tipo B e posizionare le gocce nel primo e nell’ultimo campione sul vetrino.
Fare clic sulla diapositiva e confrontarla con il grafico.
Ellen tipo O.

L’infermiera teme che il sangue di Ellen sia simile a quello di un cadavere.

Capitolo quindici: Giù nel seminterrato

Chiedi a Mary di aiutarti a raccogliere esemplari audaci, ma lei stessa ha bisogno di aiuto.
Trova 25 oggetti d’argento.
Trova 12 pezzi nella stanza dei gargoyle.
Fare clic sulla freccia destra per passare alla scena successiva.

Trova i restanti pezzi d’argento.

Mary ha bisogno di una scatola per portare l’argento.
Fare clic sul barilotto in basso a sinistra per attivare le bolle di oggetti.
Trova la SEGA e la MANIGLIA e mettili nelle bolle.
Usa la porta in alto a sinistra per entrare nella stanza con i gargoyle.

Trova la TESTA DA TRAPANO e MARTELLO.
Fare clic sulla freccia destra per tornare al bagagliaio.
Metti entrambi gli oggetti nelle bolle.
Quando il coperchio della botte cade, prendi la scatola.

Rimuovere gli elementi dalla scatola utilizzando l’elenco degli oggetti nascosti.
Una volta che la scatola è vuota, tira il cartone a coste per rivelare il nascondiglio.

Capitolo sedici: Mulgray Golf Club

Costruisci un buon rapporto con il padre di Ellen aiutandolo a trovare la sua attrezzatura da golf.
Trova 16 dei 30 oggetti nel cortile.
Apri il cancello e vai alla scena successiva.

Trova i restanti 14 elementi.

Ellen dice che suo padre si lamenta sempre del fatto che nessuno giochi a golf con lui.
In questo minigioco hai tre buche da golf da sparare.
Fare clic sulla pallina da golf, tenere premuto, trascinare, mirare e rilasciare.
Più lunga è la freccia verde, più forte viene colpita la palla.
Completa ogni buca per progredire.

Anche il padre di Ellen ha bisogno di aiuto per progettare il suo nuovo campo da golf.
Trascina gli elementi a sinistra sui percorsi corrispondenti.

Il padre di Ellen non è felice di vedere il "ragazzo di città" nel cortile e attacca.

Capitolo diciassette: In soffitta

Michael si sveglia con la testa rotta.
Trova le differenze tra le due immagini.
Puoi fare clic a sinistra o a destra.

Glenfield ti trova e ti dice che il padre di Ellen, Brandon, è fuori controllo.
Suggerisce di trovare ragni gialli per controllarlo.
Trova 10 ragni in questa posizione.
Premi la freccia destra per passare alla posizione successiva.

Apri il drappo e accendi la lampada.
Raccogli i restanti dieci ragni.

Glenfield ti invita a correre nel seminterrato.

Capitolo diciotto: La trappola di Brandon

Scoprirai che Laura è stata legata da Brandon.
Devi cercare un coltello affilato.
Trova gli oggetti in base alla loro silhouette.
Trova 10 oggetti nel locale caldaia.
Premi la freccia sinistra per andare al ripostiglio.

Trova i restanti 10 oggetti dalla loro silhouette.
Dovrai spostare lo specchio e fare clic sul COLTELLO.
Andrà alla reception dove potrai ritirarlo.

Dopo aver liberato Laura, vai a sinistra nella dispensa.
Metti due ragni sul bancone.
Rimuovere i coperchi dai due contenitori di vernice.
Trova un pennello.
Usa il pennello con vernice verde e dipingi un ragno rosso.
Usa un pennello con vernice rossa e dipingi un ragno verde.
Prendete entrambi i ragni e tornate nel locale caldaia.

Metti i ragni sul calderone e sul barile.
Brandon entra, vede ragni e sviene.
Michael dice a Laura di prelevare un campione di sangue.

Utilizzare la PIPETTA per prelevare un po’ di sangue dalla fiala.
Mettere 3 gocce di sangue su un vetrino usando una pipetta.
Utilizzare una pipetta per prelevare alcuni anticorpi di tipo A e posizionare le gocce sui primi due campioni sul vetrino.
Utilizzare una pipetta per prelevare alcuni anticorpi di tipo B e posizionare le gocce nel primo e nell’ultimo campione sul vetrino.
Fare clic sulla diapositiva e confrontarla con il grafico.
Brandon è di tipo B.

Capitolo diciannove: Segreto di famiglia

Michael trova una lettera in cui confessa che il bambino lasciato sulla soglia era il figlio della sorella del Signore.
Cerca le pergamene per la linea di sangue.
Apri le tende e clicca sulla statua a destra.
Trova tre statue più piccole e posizionale sulle bolle.
Dopo che la statua si è mossa, prendi la pergamena che era dietro la statua.
Prendi la pergamena dallo scaffale in alto a destra.
Fare clic sulla freccia in basso per passare alla stanza successiva.

Fare clic sul grammofono per attivare le bolle di oggetti.
Trova tre voci e mettile nelle bolle.
Dopo aver spostato il grammofono, prendi la pergamena da dietro.
Trova le restanti due pergamene.

Completa l’albero genealogico.
Per prima cosa, trova la foto di Mary.
Nota il colore di sfondo.
Trova tutte le immagini con sfondi color pesca e apparirà l’immagine di Glenfield.
Il suo colore di sfondo è rosso.
Trova tutte le immagini con sfondi rossi.
Continua finché l’intero albero genealogico non è completo.
Nota: posizionamento casuale dell’immagine: la tua soluzione potrebbe variare.

Brandon non ha antenati.
Brandon è stato il ragazzo lasciato sulla soglia per così tanto tempo.
Michael chiama per un incontro.
Glenfield sembra conoscere l’infermiera Laura come il Red Devil dal suo sito di incontri online.
Lo ha convinto a rivelare il suo gruppo sanguigno.
Glenfield informa Michael che le informazioni sono sulle sue piastrine nel suo portagioielli.
Prova a togliere la CHIAVE dalla ringhiera, ma cade nel grammofono.
Prova a togliere la CHIAVE dal grammofono, ma non riesci a tirarla fuori.
Fare clic sul filo nell’armadietto in basso a destra per far apparire delle bolle sugli oggetti.
Raccogliete il COLTELLO e le FORBICI e posizionateli nelle rispettive bolle.
Fare clic sulla freccia in basso per passare a un’altra stanza.

Trova le PINZE e le PINZE.
Fare clic sulla freccia in basso per tornare al soggiorno.

Posiziona le TAGLIE e le PINZE sulle bolle.
Prendi il GANCIO e usalo sul grammofono per ottenere la CHIAVE.
Usa la CHIAVE sull’armadietto chiuso a chiave e prendi la PORTA GIOIELLI.

Ripeti le sequenze per aprire il portagioie.
In questo minigioco simile a Simon, ripeti le sequenze mentre giochi.
Ci sono 10 sequenze da ripetere.
Queste erano le nostre sequenze, le tue potrebbero essere diverse: 6-8-4-6
1-12-4-9
3-5-7-9-11,
6-3-1-7-10-12
12-11-1 - 2-3-10
2-11-6-7-4-9
5-8-6-9-7-10-8-11
3-6-9-12-10-8-6-4
12-10 - 7-3-1-3-6-10
6-7-5-8-4-9-3-10-2-11-1-12-6-7.

Glenfield ha sangue AB!

Capitolo 20: Test del DNA

In cambio della rivelazione del vero erede di Mulgrey, chiedi che il tuo capo sia "vaccinato" contro qualsiasi malattia.
Per convincere Lord Mulgrey, trova gli oggetti usando le loro sagome.

Lord Mulgrey non è convinto al 100% e vuole fare un test del DNA.
Fare clic sulla freccia a destra per accedere alle scale.
Trova il MEDAGLIONE nella bocca del gargoyle.
Fare clic sul MEDAGLIONE per aprirlo.
Fai di nuovo clic sul medaglione per attivare una bolla di oggetti.
Prendi le pinzette dalla scala e posizionala sulla bolla per ottenere il CAMPIONE DI CAPELLI.
Fare clic sulla freccia sinistra per tornare in un’altra stanza.

Sposta tutte le tazze e le ciotole sul tavolo per fare spazio.
Fare clic sulla cassa d’argento per spostarla sul tavolo.
Fare nuovamente clic sulla custodia per aprirla.
Prendi il CAMPIONE DI SANGUE a sinistra del camino.
Fare clic sulla custodia d’argento per un primo piano.

Posizionare il CAMPIONE DI CAPELLI sulla piastra e aggiungere il reagente.
Posizionare il CAMPIONE DI SANGUE sulla piastra e aggiungere il reagente.
Corrispondono!

I Malgrey sono molto grati che tu abbia trovato il loro erede.
Ora possono lasciare questo mondo e riposare dopo aver parlato con Brandon.
Sosterranno la fine dell’accordo e "cureranno" il signor Rockwell.

Capitolo ventuno. Buona fortuna vecchio San Bernardo

Rover ha deciso di partire con i suoi proprietari e vuole fare testamento.
Aiutalo a raccogliere tutti i progetti precedenti.
Trova 12 PROGETTI nella stanza.
Usa i fiammiferi per accendere la CANDELA.
Scaldare il COLTELLO sulla CANDELA.
Usa il COLTELLO RISCALDATO sul sigillo di cera del corpo.
Prendi PROGETTO e CHIAVE.
Fare clic sulla freccia destra per passare a un’altra stanza.

Utilizzare la CHIAVE per aprire l’armadio a destra.
Trova i progetti rimanenti.

Modifica il testamento mettendo le righe di testo nell’ordine corretto.
Fare clic su due righe per scambiare le posizioni.

È ora di tirare fuori i soldi di Rover.
Questo attiverà il mini-gioco Hanoi Towers.
Lo scopo di questo minigioco è spostare un gruppo di scatole da destra a sinistra.
Puoi spostare solo una scatola alla volta e una scatola può poggiare solo su una scatola o un pavimento più piccoli.

Capitolo ventidue: Sistema di sicurezza del castello

Sta suonando un allarme e solo Rover sapeva come spegnerlo.
Clicca sulla freccia a destra per visitare le scale.
Trova del nastro adesivo, una penna e il cacciavite di Phillip.
Fare clic sulla freccia a sinistra per tornare al soggiorno.

Prendi il CACCIAVITE TAGLIO.
Clicca sul camino per un primo piano.

Prendi il CACCIAVITE TAGLIATO e rimuovi i tre quadratini.
Utilizzare il CACCIAVITE CUT per rimuovere la vite in alto a sinistra.
Utilizzare il CACCIAVITE PHILLP per rimuovere la vite in alto a destra.
Usa la maniglia nella chiusura inferiore, ma è troppo scivolosa.
Usa del nastro adesivo sul manico.
Fare clic sulla maniglia per aprire il pannello.

Il rover ha lasciato alcuni indizi per aiutare a risolvere il codice.
Il foglio più a sinistra indica che la prima e l’ultima lettera del codice dovrebbero essere G e M per Glenfield e Mary.
La Guerra dei Cent’anni iniziò nel 1337, più 2/3 della differenza tra la morte di Giovanna d’Arco nel 1431 e la battaglia di Poitiers nel 1356 equivale a 1387. (1337 + 50 = 1387)

Immettere G1387M nel pannello di allarme.

Riparare il cablaggio del segnale riparando tutte le connessioni.
Fare clic sul filo per ruotare in posizione.
Assicurati che tutte le luci siano accese.

Capitolo ventitré: La cura per tutte le malattie

Per il rituale, dobbiamo raccogliere candele e pipistrelli.
Cominciamo con le candele.
Trova 13 candele nella prima stanza.
Clicca sulla freccia a sinistra per andare alla seconda sala.

Trova 9 candele nella seconda sala.
Clicca sulla porta a sinistra per entrare nella terza stanza.

Trova 10 candele nella terza stanza.

Ora le candele dovrebbero essere posizionate correttamente.
Sposta le candele in modo che nessuna sequenza si intersechi.

Ora per prendere il pipistrello.
Vai a sinistra nella seconda stanza.
Prendi COLTELLO e DISPENSER ZUCCHERO.
Prendi la porta a sinistra per la terza sala.

Prendi STRINGA.
Ritorno alla prima sala.

Metti il ​​piatto d’argento sul pavimento.
Prendete il LIMONE dal tavolo e posizionatelo sul PIATTO.
Tagliare il LIMONE con il COLTELLO.
Versare lo ZUCCHERO sul LIMONE.
Crea una trappola con STRING.

Glenfield esegue il rituale e il signor Blackwell è ora un vampiro!

Capitolo ventiquattro: Il castello dell’addio di Mulgray

Ellen insiste per un altro giro di solitario magico per rivelare il suo futuro.
Rimuovere le coppie di carte per liberare il campo di gioco.

Congratulazioni! Hai appena finito Vampireville!

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