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Witches Legacy 4: The Ties that Bind - Soluzione completa con Suggerimenti ed Enigmi

Witches Legacy 4: Vincolato dal sangue. L’articolo descrive una procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con le immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Indice

  1. Suggerimenti generali
  2. Orfanotrofio
  3. Stazione ferroviaria
  4. Le grotte delle streghe
  5. Città



Suggerimenti generali

Questa è la guida ufficiale di Legacy of the Witches: The Ties That Bind.
Questa guida non menzionerà ogni volta che devi avvicinarti a una posizione specifica; gli screenshot mostreranno ogni scena ingrandita.
I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostrerà schermate dell’HOP, tuttavia indicherà quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario che riceverai da esso.
Questa guida fornirà soluzioni passo passo per tutti i puzzle non casuali. Si prega di leggere le istruzioni nel gioco per ogni puzzle.
Seleziona il diario (1) per aggiornare la storia.

Capitolo 1: Orfanotrofio

Parla con Lynn (A).
Leggi l’invito; prendi la FARFALLA ROTTA (B) e le PINZE (C).
Utilizzare le PINZE (D).

Prendi LA LETTERA DI EDOARDO (E).
Seleziona l’Imp (F) per l’obiettivo corrente.
Salire (G).

Consegna la LETTERA DI EDWARD a Lynn (H).
Prendi TINY JEWELRY (I).
Seleziona la FARFALLA rotta nell’inventario e aggiungi il TINY JEWEL (J); ricevi STATUINA FARFALLA.

Prendi la RUNE (K).
Posiziona la STATUINA FARFALLA sulla scatola; spostare i tre elementi e prendere il DRAGON (L).
Indietro.
Posizionare DRAGON (M).

Guarda l’immagine, quindi prendi il REGALO (N), la FIGURINA DELLA SPOSA (O) e l’AFFETTATRICE PICCOLO (P).
Fare clic sull’uccello (Q).

Prendi il MEDAGLIONE DI LYNN (R); posizionarlo (S).
Salire.
Prendi la BEVANDA (T) e posiziona la FIGURINA DELLA SPOSA su di essa per attivare un puzzle (U).

Scambia le forme per creare un percorso dallo sposo alla sposa.
Soluzione: 1-7, 2-8, 5-10, 4-6, 3-7, 9-10, 7-8.
Sposta due foto; prendi il PIN GRANDE (V) e il PULSANTE (W).
Indietro.

Sblocca il cassetto con il PIN di BOBBY; prendi la FIGURINA DELLA STREGA (X).
Salire.
Posizionare la STATUINA STREGA nella fessura e premere il pulsante (Y); dare il SMALL SLIKER al folletto (Z), quindi prendere il PULSANTE (A).

Posizionare i PULSANTI nelle fessure; prendi la RUNE (B).
Indietro.
Rimuovere le pietre rotte, quindi aggiungere le RUNE (C).
Passare attraverso il portale (D).

Prendi la BAMBOLA (E).
Clicca sulla mappa (F) per accedere a un HOP. Trova tutte le parti della mappa; ricevere MAP.
Fare clic sulla MAPPA (G) per spostarsi rapidamente tra le posizioni.
Apri la portiera della macchina e gioca a HOP (H); prendi la polvere da sparo.

Andate avanti fino al cortile dell’orfanotrofio (I).
Parla con Lynn.

Parla con Lynn (J) e prendi la GOLDEN MASK (K).
Indietro.
Posizionare la MASCHERA D’ORO per attivare un puzzle (L).

Soluzione: 7-5-6-5-12-5 x 2-14-5 x 2-9-5 x 2-10-5 x 2-3-8.
Fare clic due volte sul ROCKET BOX (M) per raccoglierlo.

Seleziona il ROCKET BOX nell’inventario e aggiungi i BEVANDE e la POLVERE (N); ricevere RACKET.
Passa avanti.
Posizionare il ROCKET (O).
Entra nella sala principale (P).
Parla con Lynn.

Prendi la SPILLA VIOLA (Q).
Leggi la nota, quindi prendi la corda per saltare (R).
Scendi due volte.
Utilizzare la CORDA PER SALTO (R1); ricevere GIOCATTOLO GIOCATTOLO.
Ritorno alla sala principale.

Posizionare GIOCATTOLO GIOCATTOLO (S).
Salire al secondo piano (T).

Leggi le note, quindi prendi la BAMBOLA (U).
Gioca il HOP (V); prendi l’olio.

Indietro.
Posiziona l’ARMA PUPPET sulla bambola; prendi il PEZZO EMBLEMA ANGELO (W).

Seleziona il REGALO nell’inventario; rimuovere lo spago e prendere il PEZZO EMBLEMA ANGELO (X).
Salire.
Posizionare le PARTI DELL’EMBLEMA ANGELO sulla porta; fare clic all’interno per attivare un puzzle (Y).

Guida il demone attraverso il labirinto.
Soluzione: 9-1-2-8-3-8-9-4-5-9-6-8-6-7-6.
Guarda l’immagine, prendi il FILE e COUNTRY HEAD (Z).
Indietro.

Usa il FILE sul lucchetto, quindi riproduci HOP (A); ricevi ULTIMATE CAR.
Indietro.
Foglie chiare; prendi il SIMBOLO RAW (B).
Utilizzare la tanica dell’olio sul chiavistello (C).
Inserire LA MACCHINA AVVOLGICATRICE (D); prendi il MARMO D’APE (E), LA MANIGLIA (F) e IL SIMBOLO DEL CAROSELLO (G).

Esaminare il MARTELLO nell’inventario e allegare la MANIGLIA (H); ricevere MARTELLO.
Ritorna al secondo piano.
Rompi le assi con un martello; prendi il SIMBOLO DI COLLEZIONE (I).
Indietro.
Posizionare SYMBOL WITH SEA PRODUCTION SYSTEM, CARUSL SYMBOL SYMBOL e COLLECTION SYMBOL (J).
Entra nel cortile (K).

Prendi la RUOTA (L).
Fare clic sulla pala (M); prendere il COLTELLO (N).
Ritorno alla sala principale.
Posizionare il MARMO per attivare un puzzle (O).

Ordina le biglie nei tubi corretti facendo cadere le biglie sciolte nei tubi.
Soluzione: 2-1-3-2-3-1-2-1-3-2.
Muovi l’orso; prendere il CAMPANELLO D’ORO (P) e il KIT PRONTO SOCCORSO (Q).
Ritorno in cortile.

Seleziona il kit di pronto soccorso nell’inventario, taglia le corde con il COLTELLO, quindi apri il kit; prendi il BENDAGGIO (R) e le pinzette (S).
Rimuovere la piuma con una pinzetta, quindi utilizzare la benda sulla zampa del cane; prendi l’EMBLEMA DELL’ALBERO (T).
Posizionare STATUINA IN LEGNO (U); entrare nei pressi del Campanile (V).
Parla con Abigail.

Gioca l’HOP (W); ricevere SMALL DRUM.
Ritorno alla sala principale.
Metti il ​​tamburo sul coniglio; prendi la SPAZZOLA (X).
Ritorno al Campanile.

Prendi LISTE DI LEGNO (Y); utilizzare SPAZZOLA (Z).
Pulsanti a pressione: 1 x 6, 2 x 3, 3 x 2; prendere la PRINCIPESSA FERRO e il BAR PERSIANE (A).
Indietro.
Posizionare la barra del modello per attivare un puzzle (B).

Sposta la tavola in uno spazio aperto.
Soluzione (B1): 2-1-3-4-2 x 2-1-3-4-2 x 3.
Soluzione (B2): 2-4-3-4-2 x 2-1-3-4- 2 x 3-4 x 2-3-1-3-4-2-1-2-4-2.
Prendi il GOLDEN JINGLE e CLONE NOSE (C).
Ritorno al Campanile.

Posizionare CAMPANELLE D’ORO (D); entrare nel campanile (E).
Parla con Lynn.
Prendere la LANTERNA (F).

Utilizzare il COLTELLO sul muro, quindi selezionare la corda (G); prendere la CORDA (H).
Posiziona la SPILLA VIOLA sul petto; prendi il SOLE (I).
Esaminare le LISTE DI LEGNO nell’inventario e aggiungere la CORDA (J); ricevere SCALA DI CORDA.

Utilizzare la CANDELA, poi la CORDA, LA SCALA sulla griglia; uscita Dentro il campanile (K).
Ritorno alla sala principale.
Gioca il HOP (L); ricevere CACCIAVITE.
Ritorno in cortile.

Utilizzare il CACCIAVITE sul sedile; prendi la FIGURINA UNICORNO (M).
Passa avanti.
Posiziona il COLORE UNICORNO sul petto; seleziona il forziere per attivare un puzzle (N).

Guida la palla verso la buca.
Soluzione: 2 x 2-1-2 x 3-1 x 5-2-1-2 x 3-1 x 2-2-1-2-1 x 3.
Guarda le immagini; prendi il polpo (O) e il bambino addormentato (P).
Ritorno all’orfanotrofio.

Metti il ​​polpo nella fessura; prendere il TRIFOGLIO e la MANIGLIA (Q).
Ritorno al Campanile.
Aprire la scatola con la MANIGLIA; prendi il REPELLENTE PER SCARABEO (R).
Indietro.
Usa il repellente sui ragni; prendere la SPILLA VERDE (S).
Ritorno al campanile interno.

Posiziona la SPILLA VERDE sul petto; prendere il RED CHAMELEON (T).
Ritorno in cortile.
Inserite nella buca il CAMELEONTE ROSSO; prendi la FIGURA DANZALE e la PIN (U).
Passa avanti.
Gioca il HOP (V); ricevere SPAZZOLA.
Attacca il PIN alla borsa; decomprimere e prendere la SPILLA GIALLA (W).
Ritorno al campanile interno.

Posiziona la SPILLA GIALLA sul petto; prendi l’EMBLEMA A FORMA (X).
Ritorno in cortile.
Posiziona l’EMBLEMA SPADE sulla scatola; prendi il BAMBINO SORRIDENTE (Y).
Ritorna al secondo piano.
Posizionare la statuetta del BAMBINO CHE DORME e la statuetta del BAMBINO SORRIDENTE per attivare un puzzle (Z).

Riorganizzare i dischi spostando il disco nello slot numerato in uno spazio vuoto.
Soluzione: 5-6-7-3-2-7-1-2-3-7-4-3-2-1-6-7-1-2-3-4-7-2-3-7- 4-3-2-7.
Entra nella stanza dei bambini (A).

Parla con Lynn.
Togliere la fodera, tagliare le cuciture con il COLTELLO e guardare il disegno; prendere il CAMELEONANTE VERDE (B).
Ritorno in cortile.
Inserite nella buca il CAMILLEON VERDE; prendi PENTOLA D’ORO (C).
Ritorno nella stanza dei bambini.
Posiziona la PENTOLA D’ORO sullo gnomo; prendere i QUATTRO FOGLI DI COLLA (D).
Indietro.

Metti il ​​trifoglio e quattro foglie nella scatola; prendi la figura danzante (E).
Gioca il HOP (FA); ricevere PALETTE.
Passa avanti.
Posizionare SPAZZOLA (1) e PALETTE (2); dipingi l’immagine (1-3), quindi prendi la LUNA (G).
Ritorno alla sala principale.

Posizionare figure danzanti (H); prendi il CANE GIOCATTOLO (I).
Rimuovere la carta dallo sportello, quindi posizionare SOLE e LUNA (J); entrare nel seminterrato dell’orfanotrofio (K).
Prendi il RECORD (L), quindi seleziona gli angeli (1-3).

Gioca l’HOP (M); ricevi FIORE FIORE.
Ritorno nella stanza dei bambini.
Posiziona il GETTONE PRINCIPESSA e FIORE FIORE per attivare un puzzle (N).

Sposta i gettoni nelle posizioni corrette.
Soluzione (N1).
Prendi la SFERA DI CRISTALLO e la STATUINA RAVEN (O).
Ritorna nel seminterrato del rifugio.

Posiziona la SFERA DI CRISTALLO sulla scatola; guarda il disegno, quindi prendi la TAZZA E IL GIOCATTOLO E IL GIOCATTOLO (P).
Ritorno nella stanza dei bambini.
Posizionare CANE GIOCATTOLO e GIOCATTOLO E GIOCATTOLO (Q).

Posiziona i giocattoli sulla scena (Q1).
Prendere il PULSANTE DI CONTROLLO (R).
Ritorno all’orfanotrofio.

Posizionare la STATUINA STELLA nel foro; prendi il CAPPELLO DA CLOWN (S).
Ritorna nel seminterrato del rifugio.
Posizionare NASO DA CLOWN e CAPPELLO DA CLOWN; prendere il TRENO (T).
Ritorno alla città di Oldhills.

Gioca l’HOP (U); ricevi la FIGURINA DELLA STREGA.
Ritorna nel seminterrato del rifugio.
Tende aperte; posizionare la FIGURINA DELLA STREGA (V) e il PULSANTE DI CONTROLLO (W) per attivare un puzzle.

Riordina streghe e fate.
Soluzione: 2-3 x 4-2-3 x 4-2-1 x 8-2-3 x 3-2-3 x 5-2-1-2-1 x 4-2-3-2-3 x 3-2.
Prendi SIMBOLO E GAMMA FEMMINA (X).
Ritorno all’orfanotrofio.

Posizionare il CAVALLO MARINO nella fessura; prendi la CORONA PICCOLA (Y).
Ritorna nel seminterrato del rifugio.
Gioca al HOP (Z); prendi un treno.

Posizionare la CORONA PICCOLA sulla rana; prendi il REGALO (A).
Ritorno alla città di Oldhills.

Posizionare i TRENI negli slot (B).
Entrare nel piazzale della stazione (C).

Capitolo 2: Stazione ferroviaria

Entrare nell’edificio della stazione (D); parla con Lynn.
Fare clic sui detriti (E) due volte.
Prendi il portafoglio (F).

Prendi JACK (G).
Indietro.
Usa il JACK con il Carrello portabagagli; aggiungi la RUOTA (H), sposta il carrello e prendi la Valigia PICCOLA (I).
Ritorna all’edificio della stazione.

Posizionare la valigia PICCOLA (J).
Gioca l’HOP (K); ottenere DISEGNO CONDUTTORE.
Indietro.
Posiziona la FIGURINA DEL CONDUTTORE (L) e la FIGURA DELLA DONNA (M) per attivare un puzzle.

Trova un percorso su tutta la linea da sinistra a destra.
Soluzione (M1).

Entrare nella Funivia (N).
Prendere la mazza da baseball (O).
Seleziona tutte le parti del dipinto (blu); leggi il giornale, poi prendi il SIMBOLO MACCHINISTA (P).
Ritorna all’edificio della stazione.

Posizionare il SIMBOLO MACCHINA sulla valigetta; prendere la RUOTA DELLA NAVE (Q).
Ritorno alla funivia.
Posizionare la RUOTA DELLA NAVE (R).
Gioca l’HOP (S); ricevere EMBLEMA DEL MARE.
Ritorna all’edificio della stazione.

Posiziona l’EMBLEMA DEL MARINAIO sul libro; prendere la CHIAVE TRIANGOLARE (T).
Indietro.
Utilizzare il TASTO TRIANGOLARE sulla barra degli strumenti; prendi NASTRO ELETTRICO e PINZE (U).
Ritorno alla funivia.

Utilizzare le PINZE per tagliare la catena (V); prendi la SCALA METALLICA (W).
Ritorna all’edificio della stazione.
Posizionare la SCALA METALLICA (X).
Aprire la porta ed entrare nella soffitta della stazione (Y).

Prendere la TESTA GRIFF (Z).
Mettere il RECORD sul giocatore; prendi l’EMBLEMA DEL LIBRO (Z1).
Ritorno al piazzale della stazione.
Posiziona il portafoglio (A), il REGALO (B) e l’EMBLEMA DEL LIBRO (C); prendere il CORNO DELLA BICI (D).
Ritorno alla soffitta della stazione.

Fare clic sulla mazza (E).
Dai il CORNO DELLA BICI all’Imp (F).
Prendi il FIOCCO ARGENTO (G).
Ritorno alla funivia.

Metti il ​​FIOCCO ARGENTO nella custodia; prendi il MEDAGLIONE MAGICO (H).
Ritorno alla soffitta della stazione.
Prendi il palloncino (I); posizionare il MEDAGLIONE MAGICO nello slot per attivare un puzzle (J).

Illumina tutti gli esagoni.
Soluzione (J1).
Fare clic sul libro (K).

Seleziona i gioielli (blu).
Fare clic sul libro, quindi sulla pagina (L) quattro volte.
Ricevi LEVA.

Prendi BUSSOLA (M).
Ritorno alla Funivia.
Posizionare la COMPASS sul cassetto; prendere l’INGRANAGGIO (N).
Ritorno alla soffitta della stazione.

Posizionare l’INGRANAGGIO (O); utilizzare TANICA OLIO (P).
Gioca l’HOP (Q); prendi LINEA.
Indietro.

Usa il RULER per aprire il cancello; spostare il caricatore e prendere il PALM (R).
Ritorno alla soffitta della stazione.
Posizionare PALMA (S); selezionalo per attivare un puzzle.

Collega tutti i punti nel palmo della tua mano.
Soluzione (S1).
Prendi lo SPECCHIO e la BOTTIGLIA STRANA (T).
Ritorno alla Funivia.

Posiziona lo SPECCHIO sulla scatola; prendere il SIMBOLO FUOCO (U).
Gioca a HOP (U1); ricevere la Funivia.
Ritorna all’edificio della stazione.
Utilizzare il NASTRO ELETTRICO sui fili (V); chiudere il pannello (W).
Fissare la LEVA (X).
Inserire MAPPA AUTO (Y).
Fare clic sulla leva (Z).
Vai alla Montagna (A).

Capitolo 3: Le grotte delle streghe

Entra nella foresta delle streghe (B).
Parla con Lynn; prendi il RAGNO D’ORO (C).
Indietro.
Posizionare il RAGNO D’ORO (D).

Gioca l’HOP (E); ricevere GRIFFIN WING.
Entra nella foresta delle streghe.
Posizionare la TESTA GRIFF e l’ALA GRIFFIN per un puzzle (F).

Riordina le rune.
Soluzione (F1).

Entra nella grotta della strega (G).
Prendere il PEZZO DI PANNO (H).

Seleziona la MAZZA DA BASEBALL nell’inventario e aggiungi il PEZZO DI PANNO (I); ricevere la mazza avvolta nel panno.
Indietro.
Utilizzare PANNO con legno (J); ricevere TORCIA.
Ritorna alla Grotta della Strega (K).

Posizionare la TORCIA (L).
Gioca l’HOP (M); ricevere MANIGLIA.
Prendere il CORNO DI PIETRA (N).
Scendi due volte.

Prendi il RITRATTO FIGLIA (O).
Esaminare il pozzo (P) e allegare la MANIGLIA (Q); prendere il CORNO DI PIETRA (R).
Vai a destra.
Posizionare CORNO DI PIETRA (S); prendi BAT (T).
Passa avanti.

Posizionare BAT (U); entrare nella Camera Rituale (V).
Prendi la PALA (W).
Torna a Sulla montagna.

Gioca l’HOP (X); ricevere il SIMBOLO ACQUA.
Utilizzare la PALA sullo sterrato; prendi la PLACCA VERDE e il MEDAGLIONE DI LYNN (Y).
Ritorna alla Grotta della Strega.
Metti il ​​MEDAGLIONE DI LYNN sul libro; prendi il PUGNALE INCISO (Z).
Scendere.

Prendere il PUNTO (A).
Usa il PUGNALE INCISO con la bambola; prendi il FRUTTO MAGICO (B).
Posizionare il SIMBOLO FUOCO e il SIMBOLO ACQUA per attivare un puzzle (C).

Riordina i segni zodiacali nei posti corretti.
Soluzione: 6, 5, 7, 6, 8, 7, 17, 6, 5, 17, 7, 5, 17 x 2, 14, 13, 15, 14, 17, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 13, 14, 17 x 3, 6, 5, 17 x 3, 5, 8, 17 x 2, 3, 4, 2, 3, 1, 2, 17 x 4, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 16, 14, 6, 7, 5, 6, 17, 14, 13, 17, 13, 16, 17 x 2, 11, 12, 17 x 2, 13, 15, 17, 3, 4, 17 x 3, 13, 14, 17 x 2, 10, 12, 17 x 2, 12, 11, 17 x 3, 2, 4, 17, 4, 1, 17 x 2, 4, 2, 17, 11, 12, 17 x 2, 9, 12, 17 x 2, 12, 9, 17, 4, 3, 6, 5, 17 x 3, 12, 10, 17, 7, 5, 17 x 3, 12, 11, 5, 7, 17 x 2, 5, 7.
Prendi WITCH SAUSAGE (D) e GLOVE (E).
Ritorna alla foresta delle streghe.

Usa il GUANTO per ottenere le BACCHE (F).
Passa avanti.
Mettere le BACCHE, il FRUTTO MAGICO, la BOTTIGLIA STRANA e la BAMBOLA DELLA STREGA sul tavolo, quindi mescolare la pozione come mostrato (1-5); prendi la POZIONE TESTA (G).
Scendere.

Usa la POZIONE TESTA sul gargoyle; prendi il CUORE AMBRA (H).
Scendi due volte.
Posiziona il CUORE D’AMBRA sull’albero; prendi la STATUINA RAVEN e LA TESTA DI CERBERUS (I).
Indietro.
Posizionare i NUMERI RAVEN per attivare un puzzle (J).

Metti i corvi nei posti corretti.
Soluzione (J1).

Entra nella CASA DI ABIGAIL (K).
Parla con Abigail (L); prendi la ROSA NERA (M).
Ritorno alla soffitta della stazione.
Gioca il HOP (N); ricevere l’EMBLEMA ROSSO.
Posiziona la ROSA NERA sulla scatola; prendi MEDAGLIONE MEZZO (O).
Indietro.

Posiziona l’EMBLEMA ROSSO sul cassetto; prendere l’INTERRUTTORE DEL QUADRO ELETTRICO (P).
Indietro.
Posizionare l’INTERRUTTORE DEL QUADRO ELETTRICO nel foro (Q).
Immettere la via della città (R).

Capitolo 4: Città

Prendere BENZINA (S) e CHIAVI ELETTRONICHE (T); entrare in questura (U).
Parla con Jonathan.
Prendi la SCARPA (V).
Aprire l’armadio; posizionare i TASTI ELETTRONICI per attivare un puzzle (W).

Metti correttamente le chiavi nelle serrature.
Soluzione (W1).
Leggi file (X); prendi il CADUCEUS (Y).
Ritorno al piazzale della stazione.

Appoggiare il CADUCEUS sulla scatola; prendi IMBUTO e MAGNETE (Z).
Esaminare il MAGNETE nell’inventario e aggiungere la SCARPA (A); ricevi MAGNETE SU SHOSTRING.
Entra nell’edificio della stazione.
Gioca il HOP (B); ricevere OROLOGIO.
Usa il MAGNETE SU PIÙ per ottenere il BADGE DELLO SCERIFFO (C).
Ritorno alla stazione di polizia.

Spostare il giornale, inserire il BADGE DELLO SCERIFFO nella fessura e leggere la nota (D); prendi il FILM e il REVOLVER SCARICO (E).
Seleziona il REVOLVER SCARICO nell’inventario e aggiungi il BULLET (F); ricevere REVOLVER.
Indietro.

Utilizzare il REVOLVER sulla serratura (G).
Entra nelle rovine della casa di Watson (H).
Prendi il serbatoio dell’elio (I).

Esaminare il SERBATOIO DI AIUTO nell’inventario e aggiungere la PALLA (J); ricevere un PALLONCINO.
Indietro.
Usa PALLA (K); prendi la punta (L).
Ritorna alle rovine della casa dei Watson.

Metti lo SPIK nella gabbia; prendi la CLESSIDRA (M) e il COLTELLO NAVE (N).
Indietro.
Posizionare CLESSIDRA (O); entrare nel cimitero di Oldhills City (P).
Fare clic sull’ingresso della chiesa per attivare un puzzle (Q).

Metti le patatine al loro posto.
Soluzione: 1 x 2-5 x 3-1 x 4-3 x 2-1-2 x 3-1 x 3-2 x 4-6 x 3-2 x 4-4 x 3-2 x 3.
Gioca a HOP (R); ricevere TARGA COMMA.
Prendere il POST HORN (S).
Indietro.

Posizionare lo SPOT PLACCA sulla porta; Clicca sulle bacheche come segue: 2-1-3-2.
Prendi il coltello da mastice (T).
Ritorna alle rovine della casa dei Watson.
Posiziona il POST HORN sulla cassetta delle lettere; leggere la lettera (U), quindi prendere la LAMPADINA (V).
Ritorno al cimitero di Oldhills City.

Prendere ELICA AEREO (W).
Utilizzare il COLTELLO PER STUCCO e poi la LAMPADINA sul barattolo di vernice (X); ricevere LUCE ROSSA.
Indietro.
Posizionare LUCE ROSSA (Y) e FILM (Z), quindi selezionare gli elementi (1-5); scattare FOTO CON CODICE (A).
Entra nella stazione di polizia.

Posizionare FOTO CON CODICE (B); immettere 8759 sulla tastiera (C).
Fare clic sulla cassaforte per attivare un puzzle (D).

Riorganizzare le tessere per completare l’immagine.
Soluzione: 1-4-5-6-1-1-3-2-2-3-3.
Prendere la TESTA DI CERBERUS (E).
Ritorno al cimitero di Oldhills City.

Posizionare TESTE DI CERBERUS (F); prendi l’ascia (G).
Ritorna alle rovine della casa dei Watson.
Utilizzare l’AX sui rami (H).
Entra nel Giardino Abbandonato (I).

Gioca l’HOP (J); ricevere SWITCH.
Indietro.
Posizionare l’INTERRUTTORE (K).
Rimuovere il coperchio; posizionare l’imbuto nel foro e versare la BENZINA (L).
Seleziona gli elementi (1-2).

Prendi la metà del medaglione (M).
Passa avanti.
Metti le metà del medaglione sul libro; aprilo, leggi la nota, quindi prendi l’ARPA (N).
Ritorno al cimitero di Oldhills City.

Gioca il HOP (O); ricevere PADRE RITRATTO.
Posizionare ARPA (P); prendere VETRO MACCHIATO (Q).
Ritorno al Giardino Abbandonato.
Posiziona il RITRATTO DELLA FIGLIA e il RITRATTO DEL PADRE per attivare un puzzle (R).

Sposta i pezzi nelle posizioni corrette.
Soluzione: 4-5-4-4-5-4-2-3-5-1-5-1-5-1-5-3-2-2-5-2-3-5.
Entra nell’Officina del Padre (S).

Prendere la RETE SKIMMER (T).
Indietro.
Gioca l’HOP (U); prendi un po’ di COLLA.
Utilizzare SKIMMER (V); prendere CAVATAPPI (W).
Passa avanti.

Prendi la CHIAVE (X); utilizzare CAVATAPPI (Y).
Posizionare il COLTELLO NAVE (Z); prendere la MANIGLIA (A).
Indietro.
Attacca la MANIGLIA (B) e selezionala una volta; prendere l’ALA AEREA (C).
Passa avanti.

Mettere sul tavolo l’ELICA DELL’AEREO, l’ALA DELL’AEREO e la COLLA e selezionare le voci (1-4); prendere l’aereo (D).
Posizionare AEREO (E); tirare la corda (F).
Prendere la PIASTRA GIALLA (G).
Scendi due volte.

Posizionare la PIASTRELLA VERDE e la PIASTRELLA GIALLA sul guscio di tartaruga; prendere l’ANATRA DI GOMMA (H).
Passa avanti.
Ingrandisci l’uccello (I), quindi dai la CHIAVE e le ANATRE GOMME al diavoletto (J); ricevere del VETRO MACCHIATO.
Passa avanti.

Spostare il cappello (L).
Posizionare i pezzi di VETRO MACCHIATO sulla finestra per attivare un puzzle (M).
Riordina i pezzi per completare il quadro.
Soluzione (M1).

Aprire il pannello, spostare l’elemento e leggere la lettera (N); ricevere la lettera di Elisabetta.
Ritorno a casa di Abigail.
Consegna la LETTERA A ELISABETTA ad Abigail (O).
Congratulazioni, hai completato Witches’ Legacy: Ties That Bind.

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