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Dark Romance 7: The Monster Within - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Romance de las tinieblas 7. Demonio interior. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Regalo maldito
  3. La imagen de la amada
  4. El poder está en la pintura
  5. Melissa
  6. Retratos malditos
  7. Tesoro del Dragón

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Romance: The Darkness Within.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Regalo maldito

Habla (A).
Tome el cuchillo (B).
Tome las MANECILLAS DEL RELOJ; utilizar CUCHILLO (C).
Juega SALTO (D).

Solución sólida (E): 1-1-2-3-4-5-5-6-6-7-8.
Solución fácil (F): 1-2-3-4-4-2-3-5-1.

Tome COMBINACIÓN LOCK (G).
Toma una tarjeta; coloque la CERRADURA DE COMBINACIÓN (H).
Solución sólida: N-Kx2-JLKM-Kx3-J.
Solución sencilla: N-Jx2-Kx2-JLKM-Kx2-J.
Tome el cuaderno, la BOTELLA DE CHAMPÁN y la LLAVE DE MADERA (N).

Tome BOLIGRAFO, PARTE DE PINTURA 1/3, y anote (O).
Coloque MANECILLAS DEL RELOJ; tomar el CORAZÓN DE PLATA (P).
Utilice la llave de madera (Q).
Ir (R).

Utilice PAÑUELO; llevar HACKSAW y PRECIOSA FLOR 1/2 (S).
Utilice CUCHILLO; tome la PIEZA DE PINTURA 2/3 y anote (T).
Examine la BOTELLA DE CHAMPÁN; recibir BOTELLA DE CHAMPÁN AGOTADA.
Toma CUERDA. Utilice BOTELLA CON AGOTADO; recibe PRECIOSA FLOR 2/2 (U).
Coloque la FLOR PRECIOSA (V).

Decisión difícil (W).
Solución sencilla (X).
Tome sal aromática (Y).
Bajar.

Utilice sal aromática (Z).
Tome la PIEZA DE PINTURA 3/3 (A).
Coloque PIEZA DE PINTURA (B).
Toma nota de la CAJA DE REGALO (C).
CORAZÓN DE PLATA en CAJA DE REGALO; toma Velo.
Utilice ARCHIVO (D).

Tome el medallón (E).
Seleccione Cibil (F).
Tome HORQUILLA y PERLA (G).
Tome el PALO GRUESO (H).

Use PALO GRUESO (I).
Juega SALTO (J); recibir VENDAJE.
Retire la flecha (K).
Utilice VENDAJE (K).
Tome la daga (L).

Usa DAGA; tomar JARRA, CUERNO y SIERRA OXIDADA (M).
Una piedra de afilar en una sierra oxidada; recibir sierra.
Utilice la sierra (N).
Ir (O).

Utilice CUERNO; tomar CAMPANA (P).
Usa un palo grueso. bolsa abierta; tomar ENCENDEDOR (Q).
Coloque CAMPANA (R).
Ir (S).

Tome ESTETOSCOPIO y EMBLEMA DE CABEZA DE PANTERA 1/2 (T).
Tome la jeringa, el mortero y la pólvora (U).
Tome BASTÓN y EMBLEMA CABEZA DE PANTERA 2/2 (V).
Usa HAIR PIN. Coloque el EMBLEMA DE LA CABEZA DE LA PANTERA; tome PISTOLA, ADRENALINA y BALA (W).
Bajar.

Coloque JARRA y Caña; tomar la JARRA DE AGUA (X).
Bajar.
Pólvora y una bala en una pistola; recibir PISTOLA CARGADA.
Utilice PISTOLA CARGADA; tomar mortero y aceite (Y).
maja en el mortero; recibir MORTERO Y MAJA.
Colocar MORTERO Y MAJA; recoger 8 hojas. Tome KOTNIP (Z).
Ve a la casa de Angélica.

Use KATNIP, ENCENDEDOR, JARRA DE AGUA y JERINGA; recibir JERINGA ESTÉRIL Tomar CLAMP, JOYERO y CAMEO (A).
Jeringa estéril para adrenalina; obtener una inyección de adrenalina.
Coloque ESTETOSCOPIO y ADRENALINA. tomar el BOTIQUIN DE MEDICAMENTOS (B).
Ve al bosque.

Utilice el BOTIQUIN DE MEDICAMENTOS (C).
Revisa el cuello (1) y el pecho (2); use el estetoscopio (3) y luego la jeringa (4) en el pecho.
Toma la CARTA A ANGELIKA (D).
Ve a la casa de Angélica.

Oferta CARTA A ANGELIKA (E).
Tome la LETRA H (F).
LETRA H en CAJA DE JOYERÍA; toma el ANILLO DE HENRY.
Utilice ANILLO DE HENRY (G).
Juega SALTO (H); recibir DIRECCION BASIL.
Camina hacia abajo dos veces.

Oferta DIRECCIÓN ALBAHACA (I).
Seleccione Nigel (J).
Tome la DIRECCIÓN DE BASIL (K).
Examinar y romper la DIRECCIÓN DE BASIL.
Coloque DIRECCIÓN DE ALBAHACA (L). Solución: 1-2-3-4-5.
Toma nota y COLGANTE HALCÓN (L).
Ve a la derecha.

Utilice COLGANTE DE HOKE (M).
Decisión difícil: 7-13-7-8-9-10-11-12-18.
Solución sencilla: 7-8-14-15-9-10-16-17-23-24-18.

Capítulo 2: La imagen de la amada

Tome los trapos (N).
Tome el PALO (O).
Utilice la SIERRA PARA MECANISMOS; tomar BOTELLA DE RON y IMÁN (P).
PALO Y BOTELLA DE RUMA EN TRAPO; recibir ANTORCHA.
luz ANTORCHA; recibir la ANTORCHA (Q).

Use una antorcha encendida; tomar ARMAS DE PIEDRA 1/2 y BALDOSA DE MADERA 1/3 (R).
IMÁN en CUERDA; recibir un IMÁN EN UNA CUERDA.
Utilice el IMÁN EN UNA CUERDA (S).
Hay).

Tome TAPA DE LATA y CARAMELO (U).
Utilice CARAMELO; tomar GUANTE y BALDOSA DE MADERA 2/3 (V).
Use GUANTE y ANTORCHA ENCENDIDA; tomar el MAPA y el EMBLEMA DEL JUEGO (W).
Bajar.

Usar TAPA DE ESTAÑO; tomar ARMA DE PIEDRA 2/2 (X).
Coloque el EMBLEMA DEL JUEGO; tomar el RUBÍ (Y).
Lugar ARMAS DE PIEDRA; tomar PINZAS y BALDOSA DE MADERA 3/3 (Z).
Ir a).

Coloque BALDOSAS DE MADERA (B).
Solución sólida: (1-2) - (2-3) - (4-1) - (1-2) - (7-4) - (4-1) - (7-8) - (8-9) - (9-6) - (7-4) - (7-8) - (8-9).
Solución sencilla: (1-3) - (4-2) - (7-1) - (8-4) - (8-6) - (7-9).
Tome la ESCALERA (C).
Coloque la ESCALERA (D).

Juega SALTO (E); RECIBE UN MENSAJE PARA ANGELIKA.
Coloque el MENSAJE EN LA ANGELIKA (F).
Seleccione Cibil (G).
Recibe MENSAJE PARA ANGELIKA.

Ir (H).
Tome las tijeras de podar y la bolsa (I).
Utilice PODADORAS; tomar la MANGUERA (J).

Coloque la MANGUERA y la ABRAZADERA (K).
Derrota al fuego (al azar).
Examina la BOLSA.
Solución sólida (L).
Solución sencilla (M).
Toma Flint, STEEL y HOOK.
Ir (N).

Habla (O).
Utilice GANCHO; utilice la tecla (P).
Ir (Q).

Lugar CAMEO; tome la LLAVE ORNAT 1/3, MARCA QUEMADA y anote (R).
Tome el POLVO y la LLAVE DE INTERRUPTOR 2/3 (S).
Tome CUERDA DE CELLO; usar aceite Tome el paño limpio (T).
Bajar.

Quema el ungüento sobre ropa limpia; Recibe VENDAJE DE ANGÉLICA.
Oferta VENDAJE PARA ANGELIKA (U).
Tome el GANCHO EN UN PALO (U).
Ir (V).
Use GANCHO EN PALO (W).
Ir (X).

Use FINT Y ACERO; tomar CABEZA SUPERIOR 1/2 (Y).
Utilice PLUMERO; coloque la CADENA DE FLORES (Z).
Decisión difícil: 2-2-2-3-3-3-4-4-4.
Solución sencilla: 1-1-1-2-2-2-3-3-4-4-4.
Tome la ESTATUILLA y la LLAVE ADORNADA 3/3 (A).

Tomar AMULETO DE SERPIENTE 1/2; coloque la ESTATUILLA (B).
Utilice la tecla (C).
Juega SALTO (D); recibe el RETRATO DE ANGELIKA.
Camina hacia abajo dos veces.
Oferta RETRATO DE ANGELIKA (E).
Seleccione Nigel (F).

Capítulo 3: El poder está en la pintura

Tome el hacha (G).
Ir (H).
Tome la ESPADA (I).
Usa AX. Tome la llave (M).
Bajar.

Use LLANA; tomar PEGAMENTO y ESCAPOS DE ORO (K).
Copos de rubí y oro en MOLDE PARA LLAVES; recibir MOLDE LISTO.
Colocar MOLDE PREPARADO; tomar la llave con alicates (L).
Utilice la tecla (M).
Tome el EMBLEMA NUDO (N).
Ir (O).

Toma nota Coloca NUDO EMBLEMA; toma la pista de la escalera (P).
Coloque la pista en las escaleras (Q).
Solución (R).

Utilice PEGAMENTO (S).
Solución sólida: 4-2-3-11-10-4-9-11-8-5-6-3-11-8-7-5-10-2-4-6-11-12-8-1 -9-12-11.
Solución sencilla: 6-2-3-4-10-12-6-5-4-3-11-7-5-2-10-9-8-1-11-4-2-9-11-7 -3-2-10-4-9-11-2-5-3.
Tome la pala y el fragmento de botella (T).

Utilice fragmento de botella (U).
Juega SALTO (V); recibe MEDIA CABEZA DE LEÓN.
Utilice CEPILLO y MEDIA CABEZA DE LEÓN; tomar SACACORCHOS, nota LLAVE VENTANA (W).

Mueva las cajas (X).
Tome las pinzas y use las pinzas; tomar el bastón y utilizar las VENTANAS (Y).
Seleccione Cybil (Z).

Tomar PIMIENTA SUPERIOR 2/2 (A).
Ve al ático.
Coloque TEMPLE TUSK; tomar SERPIENTE AMULETO 2/2 y LLAVE DE PAPEL (B).

Use la CLAVE DE CUERDA; tomar PINZAS y MAPA ROTO (C).
Coloque el AMULETO SERPIENTE (D).
Derrota azul (al azar).
Tome las TIJERAS (E).
Bajar.

Tome el PIN VINTAGE con TIJERAS (F).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice PIN VINTAGE; tomar HERBICIDA, ESTILETE y MITAD DE GARRAPATAS (G).
Ve al ático.

Combine 2x MEDIO USUARIO; recibir PINZAS.
Tome el MARTILLO DE GUERRA con PINZAS (H).
Utilice MARTILLO DE GUERRA; toma la PIEZA DE RETRATO (I).
Bajar.
Coloque PIEZA DE RETRATO (J).
Juega SALTO (K); recibir DESTORNILLADOR.
Utilice DESTORNILLADOR; tomar LANA, CORTADOR DE VIDRIO y ÁCIDO (L).
Bajar.

Oferta ÁCIDO (M).
Seleccione Nigel (N).
Recibir ÁCIDO.
Utilice ÁCIDO (O).
Ir (P).

Use LLANA; tomar nota y CIFRAS CHIMENEA 1/3 (Q).
Tome BUREAU TOKENS 1/2 con pinzas (R).
Utilice CAÑA; tomar ACEITE y ESPONJA (S).
Hay).

Tome BUREAU TOKEN 2/2. Utilice SACACORCHOS y tomar PIEZA DE COMBINACIÓN (U).
Lugar BUREAU DIARIO (V).
Decisión difícil: Ex3-Gx3-Ax3-Z-Yx5-Xx3-Wx5-Xx4-Gx4-Dx2-C-Dx3-Ex2-Cx11.
Solución sencilla: Yx5-Ex2-Dx5-Gx3-XW.
Tome el LOCKPICK (H).
Bajar.

Utilice LOCKPICK (I).
Solución: Jx2-K-Lx2-MN.
Ir (O).
Utilice esponja (P).
Solución sólida: (Q-1) - (R-3) - (S-5) - (T-13) - (U-10) - (V-14) - (W-6) - (X-15) - (Y-9) - (Z-4) - (A-12) - (B-7) - (C-2) - (D-11) - (E-8).
Solución sencilla: (S-5) - (T-13) - (U-10) - (V-14) - (W-6) - (X-15) - (Y-9) - (Z-4) - (A-12) - (B-7) - (D-11) - (E-8).
Tome el IMÁN (F).

Tome la RUEDA RUEDA (G).
Utilice ACEITE (H).
Tome PÁJARO MECÁNICO ROTO y VISTA (I).
Bajar.

Coloque la CORONA; tomar FIGURAS CHIMENEA 2/3 (J).
Coloque la PIEZA COMBINADA (K).
Solución sólida: Lx4-Nx2-M-Nx4-M-Nx10.
Solución sencilla: L-Nx2-Mx3-NMN-Mx3-Nx3.
Tome la RAZOR (O).
Ir (P).

Utilice la navaja de afeitar (Q).
Juega SALTO (R); recibe MAGIA PRIMERO.
Utilice IMÁN; tomar la MONEDA (S).
Utilice MONEDA; tomar GANCHO FUERTE (T).
Vaya a Investigación desordenada.

Use GANCHO FUERTE; tomar MOTOR PEQUEÑO y PINTURAS (U).
MOTOR PEQUEÑO Y CON RUEDAS en pájaro mecánico ROTO; recibir PÁJARO MECÁNICO.

Ve al dormitorio.
Coloque PINTURAS (V).
Solución dura (V).
Solución sencilla (W).
Tome el destornillador (X).
Vaya a Investigación desordenada.

Utilice DESTORNILLADOR; tome FUMADOR VACÍO, LLAVE, CHIMENEA FIGURAS 3/3, y anote (Y).
Coloque FIGURAS DE CHIMENEA; tomar el TUBO DE VUELO y tela (Z).
Utilice TELA (A).

Solución sólida (B).
Solución sencilla (C).
Tome la PIEZA MAPA (D).
PIEZA DE MAPA y PIMIENTA MÁGICA en PIPA VOLADORA.
Seleccione Cibil (E).
Obtener PARTE DEL MAPA.
PARTE DEL MAPA en MAPA ROTO; recibir RUTA.
Camina hacia abajo dos veces.

Capítulo 4: Melissa

Usar HERBICIDAS; tomar PÓKER (F).
Utilice el póquer (G).
Juega SALTO (H); recibir husillo.
Utilice ESTILETE; tomar el PANTALÓN (I).

Coloque el HUSO y LANA (J); recibir CUERDA.
Convierte la CUERDA en el LAZO.
Utilice LASSO (K).
Ir (L).

Habla (M).
Toma TIJERAS. Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar RUEDAS 1/2 y anotar (N).
Tome tela con tijeras (O).
Utilice BARATIJA; toma nota, QUESO y ANILLO DE HIERRO (P).
Bajar.

oferta de QUESO; llevar RUEDA RUEDAS 2/2 (Q).
Ir (R).
Coloque RUEDAS RUEDAS (S).

Habla (T); recibir VARILLA DE METAL.
Utilice la varilla de metal (U).
Solución sólida: 1-6-7-2-8-3-1-9-8-10-10-5-4-8-8-6-6-2-4.
Solución sencilla: 1-6-2-7-3-8-8-9-9-5-9-8-4-4.
Ir (V).

LASSO sobre ANILLO DE HIERRO; recibe un ANILLO DE CUERDA.
Utilice ANILLO EN CUERDA (W).
Tome PEGAMENTO y GARRA (X).
Camina hacia abajo dos veces.
Usa PEGAMENTO; tomar la taza (Y).
Ir (Z).

Usa TAZA; tomar los ANILLOS DE METAL (A).
Usa GARRA; llevar JARRA y CAJA DECORACION 1/2 (B).
Ir (C).

ROPA en ANILLOS METÁLICOS; recibir TAMIZ.
Tomar CAJA DECORACIÓN 2/2 con TAMIZ (D).
Coloque DECORACIÓN CAJA (E).
Solución sólida (E): 2-3-4-5-3-6-7-1-8-7-9-8-10-9-6-11-12-10-13-12-14-13- 11-14-15-11-16.
Solución fácil (F): 2-3-4-5-6-4-7-3-1-8-3-9-10-7-6-10-11.
Tome el GUANTE y la LLAVE (G).

Utilice la CLAVE; tomar ARCHIVO y PLUMA (H).
Ir a la celda.
Coloque el MANGO; toma el CUCHILLO (I).
Ve al campo.

Utilice CUCHILLO; tomar ACEITE (J).
Utilice ACEITE (K).
Juega SALTO (L); recibir MARTILLO.
Utilice el martillo (M).

Use GUANTE; tome PLACA DE CRISTAL 1/2 y OSO CABALLO (N).
Coloque la pata de oso (O).
Solución sólida: (2-6) - (4-10) - (13-6) - (15-10) - (9-16) - (5-6) - (3-10).
Solución sencilla: (2-13) - (3-10) - (4-15) - (5-6) - (9-16).
Tome el ATRAPASUEÑOS (P).

Utilice ARCHIVO; tomar PLACA DE CRISTAL 2/2 (Q).
Coloque el ATRAPASUEÑOS (R).
Decisión difícil (R): Sx3-Tx2-Ux3-Vx2-Wx3-X.
Solución simple (Y): Zx2-AB-Cx3.
Dios).

Tome PIEZA DE ROMPECABEZAS 1/2 (E).
Coloque PLACA DE CRISTAL; tomar POLVO y LIBRO AMULETO (F).
Retire la piel; tomar el TORNILLO (G).
Coloque LIBRO AMULETO; tomar SEMILLA y anotar (H).

Utilice JARRA (I); recibir JARRA DE AGUA.

Toma nota y CANDELERO (J).
Bajar.
Use TIRA, SEMILLA y JARRA DE AGUA; tomar TUERCAS (K).
Ir (L).

Coloque las TUERCAS; tomar el LIRIO DE ORO (M).
Coloque el LIRIO DE ORO (N).
Juega SALTO (O); recibir PUZZLE PARTE 2/2.
Coloque PIEZA DE ROMPECABEZAS (P).
Difícil decisión (P).
Solución sencilla (Q).

Toma MAGICAL ESSENCES 1/2 y LINK CRYSTAL (R).
Utilice ENLACE DE CRISTAL (S).
Seleccione Nigel (T).

Capítulo 5: Retratos malditos

Tome vidrieras (U).
Bajar.
Coloque las VIDRIERAS (V).
Solución sólida: 1-2-3-4-6-8-5-8-6-1-2-3-4-6-8.
Solución sencilla: 6-5-1-2-3-4-6-8-5.
Ir (W).

Tome la LINTERNA MUERTA y el MAPA DE LABERINTO DESCARGADO (X).
Utilice la LLAVE; tomar FLINTE Y ACERO (Y).
Suelta de PÁJARO MECÁNICO; tomar MAPA DE LABERINTO SELECCIONADO 2/2 (Z).
Coloque MAPA LABERINTO SELECCIONADO (A).

Solución (B).

Tome el arpón (C).
Tome CORTADORES, ESCUDO y NOTA (D).
Tome la PULSERA ALBAHACA (E).
RECORTES, SÍDER Y ACERO en POLLO VACÍO; ponerse a fumar
Utilice FUMADOR; tomar la ESPUMA DE FUEGO (F).
Bajar.

Use PULSERA DE ALBAHACA; toma CEPILLO, PLUMAS 1/3 e INGREDIENTE DE LA POCIÓN (G).
Tome LOGOTIPO Y TABLONES 1/2 con ARPÓN (H).
Ve (yo).

Utilice CEPILLO (J).
Juega SALTO (K); recibe TRÉBOL 1/2.
FLINTE Y ACERO sobre LUZ MUERTA; recibir LINTERNA ENCENDIDA.
Coloque LINTERNA ILUMINADA (L).
Ir (M).

Toma nota y LOCKPICK (N).
Utilice ganzúa (O).
Decisión difícil: Rx4-Px2-QPQ-Px2-Q-Px3-QP.
Solución sencilla: Ux3-Sx3-TST-Sx2-T-Sx3.
Tome la RECETA (V).

Utilizar ESPUMA CONTRA INCENDIOS; tome TRÉBOL 2/2 (W).
Coloque ESCUDO (X).
Tome la sierra y la carne (Y).
Bajar.

Coloque el trébol (Z).
Solución (A).
Tomar GUANTES 2/3 y ORO INGREDIENTE (B).
Bajar.

Tome el DIARIO Y TABLEROS 2/2 con la SIERRA (C).
Ve a la mazmorra.
Coloque REVISTA Y TABLEROS; tomar el mango de pico, INGREDIENTE DE ORO y BORLA (D).
Colocar RECETA y 3x INGREDIENTE DE POSICIONAMIENTO; tomar POCIÓN PARA DORMIR (E).
SPA GOLD para carne; recibe SLEEPY MEAT.
Oferta CARNE PARA DORMIR (F).
Ir (G).

Coloque el PICK MANGO y tome el PICK y TENAZAS (H).
Coloque BORLA; tomar PLUMAS 3/3 y MOLDE (I).
Coloque las plumas; tomar HUEVO DE DRAGÓN 1/2 (J).
Ve al Centro del Laberinto.

Utilice PICO; tomar DRAGON EGG 2/2, AMBER y SACK (K).
Coloque un SACO; tomar el SACO DE PIEDRAS (L).
Ir (M).
Coloque HUEVO DE DRAGÓN; tomar RETRATOS 1/2 (N).
Ir (O).

Lugar SACO DE PIEDRAS; tomar la SOGA y RETRATOS 2/2 (P).
Coloque RETRATOS (Q).
Solución sólida: (8-7) - (7-6) - (6-5) - (5-4) - (4-3) - (3-2) - (2-1) - (4-3) - (3-2) - (6-5) - (5-4) - (4-3) - (11-10) - (10-9) - (9-8) - (8-7) - ( 7-6) - (6-5) - (5-4) - (8-7) - (7-6) - (6-5) - (7-6) - (8-7) - (11- 10).
Solución sencilla: (1-8) - (2-6) - (2-5) - (2-3) - (4-7) - (4-9) - (4-11).
Tome PEGAMENTO, DIENTE y anote (Q).

Coloque MOHO y ÁMBAR; use pinzas y tome AMBER HEART (R).
Coloque CORAZÓN DE ÁMBAR (S).
Tome el disco RUNIC (T).

Coloque el disco RUNIC (U).
Solución sólida: 14-8-11-3; 6-2-13-9-1; 10-12-4-5-7.
Solución sencilla: 14-8-11-3; 6-2-13-9-1.
Tome el MANGO (V).
Bajar.

Coloque el MANGO; tomar MANGO DE ESPADA y ESPADA (W).
Bajar.
Use LLANA; tomar LLAVE DE GRANERO (X).
Bajar.

Utilice la llave de granero (Y).
Juega SALTO (Z); recibir MARTILLO.
Coloque el CINCEL y el MARTILLO (A).
Seleccione Cibil (B).

Capítulo 6: Tesoro del Dragón

Recibe el AMULETO DE LA BIBLIOTECA.
Lugar BIBLIOTECA AMULETO; toma nota y ESENCIAS MÁGICAS 2/2 (C).
Utilice ESENCIAS MÁGICAS (D).
Juega rompecabezas aleatorio (E).
Vamos (@).

Utilice TORNILLO; tomar CINCEL y BALDOSA DE PUERTA 1/2 (F).
Tome PUERTA AZULEJO 2/2 y VELA (G).
VELA en VELAS; recibe CANDELERO CON VELA.
Toma PIEDRA. Utilice CANDELABRO CON VELA; recibir VELA CALIENTE (H).
Tome ESCALERA ROTA; colocar BALDOSA DE PUERTA (I).

Solución sólida: Ox6-Sx3-Xx7-Rx5-Tx6-Nx6-Mx4-Ux3-Zx3-Lx3-Mx4-Sx3-Wx6-Nx7-Yx4-Wx6-Ux3-Nx7.
Solución sencilla: Zx2-Xx3-Nx4-L.
Ir a).

Use una VELA ENCENDIDA; tomar el ALAMBRE (B).
ALAMBRE en escaleras rotas; recibir ESCALERA.
Coloque ESCALERA (C).
Tome ALAS DE DRAGÓN 1/2 (D).
Utilice CINCEL y PIEDRA; tomar ALAS DE DRAGÓN 2/2 y TALADRO (E).
Bajar.

Coloque ALAS DE DRAGÓN; tomar el DISCO y la nota (F).
Coloque el DISCO (G).
Solución dura (G): Hx4-Ix3-Hx5-Ix4-Hx5-Ix5-Hx5-Ix4-Hx5-Ix4-Hx5-Ix4-Hx2-Ix4-Hx4-Ix4-Hx3-Ix4.
Solución simple (J): Lx2-Kx2-LK-Lx4-Kx3-Lx2-KL-Kx3-Lx4-Kx3-L-Kx3-LK.
Tome la LLAVE DEL TESORO ROTO (M).
Caminar en línea recta.

Oferta LLAVE DEL TESORO ROTA (N).
Seleccione Nigel (O).

Consigue la llave del tesoro rota.
Tome el BALDOSA PILAR (P).
Tome la PIEZA CLAVE con BISAGRAS y anote (Q).
Coloque BALDOSA PILAR (R).

Solución sólida (S): 3-20-1-16-18-10.
Solución Fácil (S): 3-7-1-10-13-11-17-18-20.
Tome 1/2 TAPA DE FLOTADOR (T).
PIEZAS BÁSICAS y PEGAMENTO en Llave del Tesoro Rota; recibir LLAVE DEL TESORO.
Coloque la LLAVE DEL TESORO (U).
Decisión difícil: Wx4-Yx3-Xx3-Vx5.
Solución sencilla: Yx7-Xx3-Wx3-Vx6.
Ir (Z).

Tomar VELO CAP 2/2. Coloque MANGO DE ESPADA; tomar la espada (A).
Tome las pinzas (B).
Coloque la TAPA DE LA VELA; tomar CRISTAL y DRAGON FIGHTING EMBLEM (C).
Coloque el EMBLEMA DE LA LUCHA DEL DRAGÓN; tomar STONE EYES 1/2 y SPEAR (D).
Bajar.

Utilice la lanza (E).
Utilice la espada (F).
Seleccione Cibil (G).

Recibe CRISTAL.
Coloque CRISTAL. Solución (H).
Juega SALTO (I); recibir TUBO HUECO.
Perforar en tubos huecos; recibir FLAUTA.
Usa FLAUTA; tomar el HUEVO DE DRAGÓN (J).

Coloque HUEVO DE DRAGÓN; símbolo de movimiento (K).
Tome la LEYENDA DEL DRAGÓN (L).
Oferta DRAGON LEYENDA (M).
Seleccione Nigel (N).

Tome la LEYENDA DEL DRAGÓN (O).
Abra la LEYENDA DEL DRAGÓN; toma el AMULETO DEL DRAGÓN.
Ir (P).

Coloque el AMULETO DEL DRAGÓN; tomar OJOS DE PIEDRA 2/2 con PINZAS. Toma nota (Q).
Bajar.
Coloque OJOS DE PIEDRA; tomar la llave de oro (R).
Ir (S).

Utilice la LLAVE DE ORO; tomar el CORAZÓN DE DRAGÓN (T).
Coloque CORAZÓN DE DRAGÓN (U).

Decisión difícil: Vx5-Wx3-1-Vx4-Ax5-6-Xx2-Wx2-2-Yx2-X-3-YX-3-Wx5-Xx2-2-Vx4-1-Vx2-Ax5-6-Xx2-Wx4 -2-VX4-Wx2-1-X-3-xx2-Wx5-2-Wx2-Vx5-1-Zx4-5-V Ax4-6-Ax2-Zx2-5-4-Ax2-Zx4-5-Y - 4-Z-Yx2-4-Yx2-3-Xx4-Yx3-3-Yx4-Z-4-ZX4-A-5-ZX2-Yx3-4-wx4-Xx3-2-Xx4-Yx3-3.
Solución sencilla: Vx5-Wx3-1-Ax5-Vx4-6-Wx2-Xx3-2-X-Wx5-2-Wx2-V-1-X-Yx3-3-Xx3-Y-3-Zx3-Y-4 -Xx2-Wx3-2-VX5-W-1-Vx2-Ax4-6-X-2-Wx2-Vx4-1-A-Vx2-6-wx4-X-2-VX4-Wx2-1-Z-5 -Yx5-4-yh2-Xx2-3-Z-Yx3-4-YZ-4-V Ax4-6-A-Zx2-5-AZ-5-V Ax4-6-Ax2-Zx2-5-Y -3 -xx2-Anx2-2-Xx4-3.
Felicidades, has completado Dark Romance: The Monster Within.

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