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Dark Romance 13: Vampire Origins - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Romance of Darkness 13: Vampire Origins. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Al castillo
  3. Castillo
  4. A Brasov
  5. Brasov
  6. Campamento nómada
  7. Catedral

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Romance: Vampire Origins.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse. Las capturas de pantalla muestran cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Al castillo

Seleccione (A), RAMA FUERTE (B); coloque la RAMA FUERTE (C), abra la puerta, tome el GANCHO (D): use el GANCHO (E).
Habla con el personaje; recibir BOLSA.

abrigo abierto; toma nota, 1/3 EMBLEMA HERÁLDICO (F).
Seleccione, lea el periódico (G); tomar mapa, PERIÓDICO (H), y 2/3 EMBLEMA HERÁLDICO; tomar notas (I).

Tome las Tareas (J), CANDELABRO CON GANCHO y HACHA CUBIERTA (K).
ESTUCHE PARA MEDALLÓN, STEPKA.
Coloque la FLECHA (L); jugar SALTO (M); recibir ANTORCHA ARDIENTE.

Seleccionar puntero, pájaro; utilizar ANTORCHA DE ENCENDIDO (N); tome MARTILLO, AWL y 3/3 EMBLEMA HERÁLDICO (O).
3/3 EMBLEMA HERÁLDICO en HACHA CUBIERTA para HACHA.
Utilice el hacha (P).
Mover imagen; tomar 1/2 AGUJA E HILO, MANGO VENTANA (Q).

Seleccionar (R); use la MANILLA DE LA VENTANA (S); tomar MEDALLÓN, fragmento de vidrio (T).
Nota; utilizar fragmento de vidrio (U); tome CINTA, FICHA DE FLOR (V).

Utilice FICHA DE FLOR (W); tome la LLAVE DE LA PUERTA, EL TORNILLO y anote (X).
Utilice la llave de la puerta (Y).
Pase (Z).

Tome la CUÑA (A).
Llévate CAJA CON CHIPS; utilizar SACACORCHOS (B); tomar HORQUILLA METÁLICA, AGUJA 2/2 E HILO (C).
Utilice CINTA (D); colocar CAJA CON CHIPS (E).
Las soluciones simples y complejas son diferentes.
Tome ASA, ESTATUA PESADA.

Nota; seleccione la cesta (F); lugar MANIVELA (G); seleccione (H), use AGUJA 2/2 E HILO (I) para obtener ALFOMBRA GRUESA.
Utilice ALFOMBRA GRUESA (J).
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje.

Utilice HORQUILLA DE METAL (K); tomar, seleccionar arma, tomar BULLET; tomar la cucharada (L).
Utilice SCOOP (M); tomar el GANCHO, RUEDA (N) y CEREZA (O).

Coloque RUEDA, CUÑA; utilizar ESTATUA PESADA (P); jugar SALTO (Q); recibir PERLA.
Coloque PERLAS (R); tomar, leer (S); tomar 1/3 ANILLOS (T), LIBRO (U).
Bajar.

Dar VISHNU (V); tomar 1/2 PAÑUELO Y LÁPIZ (W).
Bajar.
Coloque la CABEZA DEL LIBRO; note 2/3 ANILLOS (X); utilice GANCHO (Y); abrir caja; nota 2/2 DAGA Y VENDAJE (Z).
Camina hacia adelante 2 veces.

Dar 2/2 DAGAS Y VENDAJE (A); hablar con el personaje; tomar la BOLSA DE SILLÍN (B).
Baja 2 veces.
BOLSA PARA LATA; sobre abierto para MECHA DE PAPEL, nota.
Utilice JAR (C); tomar FUEGOS (D).
Camina hacia adelante 2 veces.
Tome la cinta, reemplace la linterna con FUEGO; tomar el CASCANUECES, CERILLAS (E).
Bajar.
CASCANUECES en BULLET para PÓLVORA EN BULLET.

Seleccione (F), paso PAPEL MECHA, POLVO EN BALA; utilice PARTIDOS (G).
Tome el AJO (H); ANILLOS 3/3 (I).
Seleccione (J), coloque 3/3 ANILLOS (K); tomar RELOJ DE BOLSILLO; 2/2 PAÑUELO Y LÁPIZ (L).
Caminar en línea recta.

Usa PAÑUELO 2/2 Y FONGE para obtener COMBINACIÓN DE MALETA (M).
Baja 2 veces.
Coloque la COMBINACIÓN DE MALETA (N).

Solución sencilla (O). BE-Cx2-Gx2.

Difícil decisión (P). BJACAJ-Cx2-AJCAJ-Cx2-JB-Cx2-K-Cx2-K-Cx3-K-Cx2-K.
L-Gx2-ELEGLEL-Gx2-LGE.
Lleva GUANTE ROTO, COLLAR CON ANILLO.
Camina hacia adelante 2 veces.
Utilice COLLAR CON ANILLA (Q).

Capítulo 2: Castillo

Seleccione el cable, tomar VELO (R), LLAVE AJUSTABLE (S).
Utilice MARTILLO, PUÑÓN (T); tomar 1/2 ENGRANAJES, ACEITE, CAJA DE CIERRE y BUFANDA (U).
CANDELERO CON GANCHO, BUFANDA sobre CORTINAS para GANCHO.
Utilice GANCHO (V).
Las soluciones simples y complejas son variadas.

Use la LLAVE AJUSTABLE (W); jugar SALTO (X); recibir FENCE ESPADA.
Coloque PERIÓDICO; utilizar ESPADA CERCA (Y); periódico selecto; toma, usa la tecla (Z).
Caminar en línea recta.

Tome el ARCO; tomar nota, OBJETOS CONGELADOS y TENEDOR (A).
HORQUILLA en CAJA CERRADA; tomar 1/3 BANDERA, PEDERNAL Y ACERO.
Utilice ACEITE, SÍDER Y ACERO; coloque OBJETOS CONGELADOS, tome 2/2 ENGRANAJES, BOTÓN y PARTES DEL VENTILADOR (B).
Bajar.

Lugar, seleccione 2/2 ENGRANAJE. (CON).

Solución sencilla (D1-D4). (C-6) - (1-C) - (A-1) - (9-A) - (A-2) - (3-A) - (2-3) - (6-4) - (A -6) - (12-A) - (A-9) - (8-A).
(B-12) - (10-B) - (C-10) - (11-C) - (A-11) - (B-2) - (4-A) - (5-B) - (6 -4) - (C-6) - (A-8) - (7-A) - (B-7) - (A-5).

Decisión difícil (E1-E5). (C-11) - (3-C) - (A-3) - (14-A) - (15-14) - (B-15) - (13-B) - (C-13) - (A -6) - (2-A) - (12-C).

(C-2) - (8-C) - (9-8) - (B-9) - (7-B) - (A-7) - (B-4) - (5-A) - (C -12) - (10-B) - (A-10) - (B-5).
Toma HILO, ROSA AZUL.
UN HILO EN UN ARCO para un JUGUETE PARA GATOS.

Utilice JUGUETE DE GATO (F); tomar el GEMELO (G).
Bajar.
GEMELO en PIEZA DE ABANICO para ABANICO.
Utilice el VENTILADOR (H); nota AMULETO DE BÚHO, ANILLO GRANDE y BARRIL CERRADO (I).
Coloque AMULETO BÚHO (J); tomar FICHA (K), CLAVE DE CONFIGURACIÓN (L).
Camina hacia adelante 2 veces.

Utilice ANILLO GRANDE (M); tomar ESPEJO, CINTURONES y 2/3 BANDERA (N).
Utilice la TECLA DE CONFIGURACIÓN (O).
Solución sencilla (P). (FA) - (EB) - (FC) - (DE).
Difícil decisión (P). (FE) - (ED) - (DC) - (CB) - (BA) - (DE) - (EF) - (DE) - (CD) - (CB).
Tome CLAVOS, 3/3 BANDERAS.
Baja 2 veces.

Coloque BANDERAS 3/3 (Q); jugar SALTO (R); recibir DISCO DE VINILO.
Lugar DISCO DE VINILO; tomar ESTATUILLA, 1/2 EMBLEMAS DE UVA (S).
BOTÓN en FIGURINE: tomar RUEDA.
Coloque la RUEDA (T); abierto, tomar CHAMPIÑONES, 2/2 EMBLEMA DE UVA (U).
Caminar en línea recta.
EMBLEMA 2/2 UVA en BARRIL CERRADO para UVA DE INVIERNO.

Coloque UVAS DE INVIERNO (V); tomar el JUGO DE UVA (W).
Coloque BLUE ROSE, CHAMPIÑONES y JUGO DE UVA (X).

Solución (Y). (C-1) - (A-2) - (D-2) - (2-1) - (B-2) - (C-2) - (2-1) - (E-1).
Tome 2/2 POCIÓN DE CURACIÓN Y VENDAJE (Z).
Caminar en línea recta.
Usa 2/2 SALUD Y VENDAJE en el búho.

Capítulo 3: A Brasov

Nota; colocar AJO (A); tomar la MÁQUINA DE COSER (B).
MÁQUINA DE COSER en GUANTE ROTO para GUANTE.
Utilice GUANTE (C); tomar LENTE, 1/2 LOCKPICK (D); seleccionar puertas; jugar SALTO (E); recibir ÁCIDO.
Utilice ÁCIDO (F).
Caminar en línea recta.

Tome CASO, PLUMA (G).
Tome ALICATES ROTOS; utilizar PLUMA (H); tomar el destornillador (I).
DESTORNILLADOR en RELOJ DE BOLSILLO; tomar las MANECILLAS DEL RELOJ.
Utilice MANECILLAS DEL RELOJ (J); tome FÓSULA, TUERCA Y TORNILLO (K).

Utilice PARTIDO (L); tome CINCEL, TABLONES (M).
Bajar.
Coloque TABLONES (N).
Entra en el sótano.
Tome el PUNTERO; ZAPATO CON TACON (O).

Utilice CINCEL (P); coloque el PUNTERO (Q).
Solución(R). D-Cx6-D-Cx4-D-Bx7-CD-Bx2-CB-Cx2-DBCDA-Bx8-ABCBCBCBCA-Bx8-A.
Toma PELÍCULA.

Tome FLASH DE CÁMARA, ELEMENTO CASCHER (S).
Coloque LENTE, PELÍCULA y FLASH DE LA CÁMARA (T); toma la PISTA DEL CASO (U).
ELEMENTO CACHE y PISTA CACHE en CACHE.

Solución (V). Ax5-Bx3-Dx4-Ax2-Bx4.
Tome 2/2 GANCHO, PENDIENTE.
Vuelve al ático.

Utilice 2/2 GANCHOS (W); pájaro seleccionado; tomar RETRATO ROTO, CARTAS (X).
Coloque el PENDIENTES; tomar BOLETO DE LA SUERTE, FICHA DE CAJA (Y).
Bajar.
Coloque BILLETE SUERTE, TARJETAS (Z).

Solución sencilla (A).
Decisión difícil (B).
Tome 1/2 PIEZAS DE MARCO, 1/2 ESTATUILLA DE CABALLERO.

Coloque FICHA CAJA (C); tomar la MITAD DE ALICATES (D).
Regreso a la bodega.
TORNILLO Y TUERCA MEDIO ALICATES en ALICATES ROTOS para ALICATES.
Utilice los ALICATES para obtener la FLECHA (E).
Utilice la FLECHA (F); tomar 2/2 FIGURAS DE NOCHE (G).
Vuelve al ático.
Colocar 2/2 FIGURAS DE NOCHE (H).

Solución sencilla (I). 2-Ax3-B-1-E-Ax2-D-Ax5-2-DA-5-B-Ax2-3-Ax2-BA-6-Bx2-Ax3-Dx3-Cx3-B.
3-CB-5-Cx2-D-Cx3-Dx2-Cx2-E-3-DA-4-Ax2-Dx2-Cx3-D-3-CD-Cx2-2-EC-Bx5-Cx2-1-Cx2- Bx5-C.

Decisión difícil (J). 8-Ax2-2-Ax3-Bx2-1-Ax2-D-Ax3-B-8-Cx4-B-Cx2-E-7-Cx5-BCE-1-D-Ax2-2-Dx2-A.
5-BA-3-Ax2-B-6-Bx2-Ax3-Dx3-Cx3-B-3-Dx3-4-Ax2-Dx3-5-CD-Cx3-Dx2-Cx2-E-4-B-Cx3- E.D.
3-Bx2-Cx2-2-C-Bx5-Cx2-E-1-Cx2-Bx5-EC.
Tome la BUFANDA, 1/2 PAPEL Y CARBÓN, y 2/2 PIEZAS DE MARCO.
2/2 PIEZA DE MARCO sobre RETRATO ROTO PARA RETRATO SKEGLIMA.

Coloque el RETRATO DE SKEGLIM (K); jugar SALTO (L); recibir ESFERA.
Lugar ESFERA (M); toma nota, MARCAPÁGINAS y VINAGRE (N).
Utilice MARCADOR; tome RESINA (O), KIT DE REPARACIÓN (P).
Regreso a la bodega.

Utilice el JUEGO DE REPARACIÓN (Q); tomar la silla (R).
Lugar SILLA (S); tomar la PALANCA (T).
Utilice la PALANCA (U).
Caminar en línea recta.

Hacer 3/3 PASO; 1/2 MASCARILLA Y FRASCO VACÍO, SILLÍN SIN TERMINAR; CORTACVIDRIO, ENCENDEDOR 2/2 Y FRASCO VACÍO (V).

Coloque 3/3 PASOS, CLAVOS; usar FICHA (W); jugar MINI-SALTO; tomar MANGO CON NIEVE.
Manoplas con nieve en el ESPEJO para el EMBLEMA DRACUL.
Coloque el EMBLEMA DE DRÁCULA; seleccione la poción, reciba SEDATIVO PARA CABALLOS (X).
Utilice el SEDANTE PARA CABALLOS; tomar el BOTÓN PLANO (Y).
Utilice el BOTÓN PLANO (Z); tomar el HACHA DE BATALLA (A).

Utilice HACHA DE BATALLA (B); tomar CEPILLO, PASOS (C).
CINTURONES, CINTURONES en SILLÍN INACABADO para SILLÍN.
Coloque el SILLÍN (D).
Las soluciones simples y complejas son diferentes.

Capítulo 4: Brasov

Toma TINTA; utilizar 2/2 MECHERO Y FRASCO VACÍO (E); recibir AGUA.
Utilice AGUA (F); tomar CADENA DE RELOJ DE BOLSILLO; utilice CORTADOR DE VIDRIO (G); tomar los GUANTES DE CUERO (H).
Utilice GUANTES DE CUERO (I).
Caminar en línea recta.

Abra, tome ANILLO DE DIANA, MANGO PLACAS (J).
Tome RAMA (K); utilizar ANILLO DE DIANA (L); tome ASA DE CANASTA DE 1/2 TORNILLO, mapa (M).
Bajar.
Coge CUCHILLO BOTELLAS, BARRA MANGO 2/2 CON TORNILLOS (N).
Coloque MANGO DE CARRO 2/2 CON TORNILLOS (O); use el BOTÓN PLANO (P); toma la FICHA DE CAZADOR (Q).

Usa FICHA DE CAZADOR (R).
Ingrese al Carpathian Blizzard Inn.
Tome BONES, MAGIC NET y anote (S).
Regreso al bosque.
Utilice RED MÁGICA (T).
Habla con el personaje; recibir TAZA.
Regresa al Carpathian Blizzard Inn.
Utilice PLACAS DE MANGO, CADENA DE RELOJ DE BOLSILLO; seleccione ARCHIVO (U).
CEPILLO, TINTA y LIMA sobre HUESO para DADOS.

Habla con el personaje; dar DADOS, TAZA (V); jugar SALTO (W); recibe la LLAVE DE LA MALETA.
Utilice LLAVE MALETA (X); tomar BALLESTA CON CUERDA (Y), 1/3 MONEDAS (Z).
Regreso al bosque.

Utilice BALLESTA CON CUERDA (A), ABREBOTELLAS (B); tome FILA AGUDA, PIEZA DE HORQUILLA PARA HORNO (C).
Utilice CONCHA AFILADA (D); tomar AVIÓN, INSERCIÓN DOMÉSTICA (E).
Regresa al Carpathian Blizzard Inn.

Coloque el INSERTO DOMÉSTICO (F); tome la TUERCA, TAZÓN (G).
PLANO, PARTE DE TENEDOR DE HORNO en RAMA para TENEDOR DE HORNO.
Utilice TENEDOR, CUENCO (H) para obtener SOPA CALIENTE.
Bajar.
Dar SOPA CALIENTE (I); abierto; tomar 2/3 MONEDAS, PIEDRA y CORTADORES (J).
Utilice CORTADORES; recibir LÁMPARA DE ACEITE (K).
Regreso al bosque.

Coloque la LÁMPARA DE ACEITE (L).
Solución sencilla (M). Bx2-CDCDCBCBCE.

Solución dura (N). Bx2-A-Bx2-CD-Cx2-DCB-Cx2-E.
Llévate JOYAS DE PLATA, 3/3 MONEDAS.
Regresa al Carpathian Blizzard Inn.

Coloque 3/3 MONEDAS (O); para descubrir; tomar el cuchillo (P).
Utilice CUCHILLO (Q); tome la LLAVE, MANGO DE LA VÁLVULA (R).
Regreso al bosque.
Coloque la TUERCA, LA MANIJA DE LA VÁLVULA (S).

Utilice ZAPATO CON TACON (T); seleccione corona, observe ROSE (U); usar BUFANDA (V); recibir DAGA; usa DAGA (W); lugar ROSA (X).

Tome HERRADURA, FLORERO; CENSOR OXIDADO, FICHA REDONDA y DESTORNILLADOR (Y).
Utilice FLORERO (Z); take MOLDE DE CRANEO ROTO, METAL (A).
VINAGRE, METAL sobre CENSOR OXIDADO para PAPEL 2/2 Y CARBON.
Tome ESCUDO REDONDO (B); coloque 2/2 PAPEL Y CARBÓN (C) para COMBINACIÓN DE JUEGO.

Coloque FICHA REDONDA, COMBINACIÓN DE JUEGO (D).
Solución sencilla (E). (A-1) - (B-3) - (B-2) - (C-4) - (D-5) - (D-6) - (E-7) - (E-9) - (F -12) - (F-8) - (G-13).

(H-12) - (H-14) - (G-15) - (G-12).

Decisión difícil (F). (A-1) - (B-3) - (3-2) - (C-4) - (5-6) - (8-5) - (G-16) - (F-9) - (9 -14) - (D-7) - (7-12) - (12-8).
(E-11) - (11-9) - (H-10) - (10-11) - (11-15) - (15-7) - (7-12).
Tome GANCHO, PIEZA DE CRÁNEO.
PIEZA DE CRÁNEO, RESINA SOBRE FORMA DE CRÁNEO ROTO para CRÁNEO.

Coloque el CRÁNEO (G); jugar SALTO (H); recibe el AMULETO TAMASH.
Dar TAMASH AMULETO (I).

Capítulo 5: Campamento nómada

Tome PIEZAS DE HIELO (J).
Tome el pergamino, abra la tapa para obtener la CUCHARA, PIEZAS CLAVE y TOALLA GRUESA (K).
Utilice ESPÁTULA (L); recibir ARCILLA HÚMEDA; tomar el PEINE DE METAL (M).
Tenga en cuenta, use METAL PEINE (N); recibir CLAVO; tome CEPILLO DE LIMPIEZA, QUEMADOR DE KEROSEN (O).

Tome el pedernal y el acero (P).
QUEMADOR DE QUEROSENO, PIEZAS DE HIELO, PIEZAS DE LLAVES y PEDRED Y ACERO sobre ARCILLA HÚMEDA para LLAVES DE COCHE SKEGLIMA.
Utilice la llave del coche SKEGLIMA (Q).
Las soluciones simples y complejas son variadas.
Caminar en línea recta.
Tome HACHA DULL; CUENCO DE PIEDRA (R).
Utilice la LLAVE; recibir RIFLE DESCARGADO (S); tomar el MANOJO DE PLUMAS (T).

Tome el PIGMENTO (U); use PIEDRA, CLAVO (V); tomar PÓLVORA (W).
Coloque CUENCO DE PIEDRA, JOYERÍA DE PLATA; usar linterna (X), TOALLA GRUESA (Y); recibir PLATA FUNDIDA.

Utilice PLATA FUNDIDA (Z); tomar el TIRADOR DE PLATA (A).
CEPILLO DE LIMPIEZA, PÓLVORA y BALA DE PLATA en RIFLE DESCARGADO para PISTOLA DE PLATA.
Bajar.
Utilice la PISTOLA DE PLATA (B); hablar con el personaje.
Entra en los Cárpatos.
Tome la PIEDRA DE HIERRO (C), 1/2 EMBLEMA DE ÁGUILA y 1/2 ESTATUILLA DE COCHE DE MADERA (D).

Utilice PIGMENTO, TUBO DE PLUMAS (E); tomar el ventilador (F).
PIEDRA DE MOLIENDA en DULL AX para AX.
Utilice AX (G); tomar la LEÑA (H); MANGO DE GANFO (I).
Utilice VENTILADOR, LEÑA (J); abierto; tome COUNTRY CRYSTAL, nota (K).
Regresa al carro de Skeglim.

Coloque el PAÍS DE CRISTAL sobre la mesa; jugar SALTO (M); hablar con el personaje; recibir FORMA DEL SOL.
Coloque SOL FORMA (N); tome SOMBRERO, CILINDRO SUAVE (O).
Coloque la MANIJA HARDY-GERDY, EL CILINDRO HARDY-GERDY; tomar PRIMAVERA, 2/2 FIGURAS DE MADERA (P).
Regreso a los Cárpatos.

Coloque 2/2 FIGURAS DE MÁQUINAS DE MADERA (Q); tomar ENGRANAJE, PESO (R).
Coloque PESO (S); abierto; tomar el TENEDOR (T).
Bajar.
Utilice el TENEDOR (U); tomar BALLESTA CON CUERDA, 2/2 EMBLEMA ÁGUILA (V).
Regreso a los Cárpatos.

Coloque 2/2 EMBLEMA DE ÁGUILA; tomar TUERCAS (W).
Dar NUECES (X); tomar la GARRA CADA (Y).
Regresa al carro de Skeglim.
Utilice garra OREL (Z); tomar el ICE AX (A).
Regreso a los Cárpatos.
Utilice ICE AX (B).

Solución sencilla (C1-C4).

Decisión difícil (D1-D7).

Capítulo 6: Catedral

Nota PELO (E).
Tome MANGO DE MADERA; utilizar PELO (F); recibir ESCOBA.
Retire la cuerda; utilizar ESCOBA (G); tomar el ESPEJO (H).
Utilice ESPEJO (I), GANCHO (J).
Caminar en línea recta.

Utilice ESCUDO REDONDO (K); tomar SACACORCHOS, INSTRUCCIONES y PARAGUAS (L).
Utilice HERRADURA; tomar BAT ROTO, MANGO (M).
DESTORNILLADOR, INSTRUCCIONES BATU ROTO.

Solución (N). AB-Cx3-DE-Fx3.
Obtener BAT.
Bajar.

Coloque MURCIÉLAGO (O); jugar SALTO (P); recibir CUERDA.
Utilice la cuerda (Q).
Baja por la cuerda.
Habla con el personaje; recibir CLIMA.

Utilice MANGO, MANGO DE MADERA (R); obtener el archivo.
Tome ACEITE, TAPA (S).

Utilice ARCHIVO (V); tomar LLAVES DE PUERTA 1/4, HARINA (W).
Bajar.
Lugar TIEMPO; tomar el AGUA (X).
Caminar en línea recta.
Coloque el ACEITE, la HARINA y el AGUA (Y).

Solución sencilla (Z). 1-3.

Decisión difícil (A). 1-5.
Recibe PAN.

Dar PAN (B); tomar MONEDERO (C), BOTA (D).
CARTERA con LLAVE 2/4 PUERTA, billete y CINTA.
Regresa a la puerta.
CINTA, CINTA sobre PARAGUAS para RED DE CAMBIO.
Utilice RED IMPROVISADA (@); reproducir SALTO (@ 1); recibe FANG.
Nota; use COLMILLO, BOTA (E); tome NÚMERO DE BOTELLA, CORCHO (F).
Vuelve al Comedor.

Utilice CORCHO (G); tomar 3/4 LLAVE PUERTA (H).
Coloque NÚMERO DE BOTELLA; seleccionar botella (I); use SACACORCHOS; tomar 4/4 LLAVE PUERTA (J).
Regresa a la puerta.
Utilice la LLAVE DE PUERTA 4/4 (K).

Solución sencilla (L). BEIAJF-Ax3-HJBDH-Bx2-HC-Bx2-DH.

Solución sólida (M). EMCGALMAMNACNBMN-Ax2-CDBCN-Ax2.
DEAEF-Ax2-GHBFG-Ax3-IJCKKBCF-Bx3-EFBFJ.

Utilice SOMBRERO (N); tome 1/2 MANIJA DE LA PUERTA (O), GANCHO EN S (P).
Utilice BALLESTA EN UNA CUERDA (Q); abierto, toma ENCICLOPEDIA DE FLORES MÁGICAS (R).
Lugar ENCICLOPEDIA DE LAS FLORES MÁGICAS (S); seleccione 1-6; tomar PESO, GARGOYLE RUBY (T).

Coloque GARGOYLE RUBY (U).
Caminar en línea recta.
Seleccione (V); coloque RESORTE, ENGRANAJE (W); tomar CEPILLO DE METAL, PIEZA DE CASCO (X).
Coloque la PIEZA DEL CASCO; tomar 2/2 MANILLAS DE PUERTA (Y).
Bajar.

Coloque 2/2 MANILLAS DE PUERTA (Z).
Solución sencilla (A). ABEBABEFGHGJ.

Decisión difícil (B). ABFGHLHIJIHL.
Entra en la sala del trono.
Recibe el AMULETO SOL Y LUNA.

Toma PIEDRA DEL SOL; QUEMADOR DE LÁMPARA, CRÁNEO RAM (C).
Use GANCHO EN S, PESO (D); toma 1/3 CREMA FAMILIAR, PIEDRA LUNA (E) y 1/2 PIEZA DE MOSAICO (F).
PIEDRA SOL, PIEDRA LUNA en AMULETO SOL Y LUNA.
Coloque el AMULETO SOL Y LUNA (G).
Regresa al Salón de la Torre.

Coloque el INCIENSO; tomar la manija del reloj (H).
Coloque la manija del reloj (I), tomar el aceite (J).
Bajar.
Utilice ACEITE, CEPILLO METÁLICO (K); tomar el ojo de oso (L).
Coloque OJO DE OSO; tomar 2/2 PARTES DE MOSAICO (M).
Vuelve a la sala del trono.

Coloque 2/2 PARTES DE MOSAICO (N); tomar el GUANTE (O).
Utilice GUANTE (P); recibir un fragmento; tomar la selección de la cerradura (Q).
Regresa al Salón de la Torre.
Utilice PICK BLOQUEO (R); jugar SALTO(S); recibir INSIGNIA.

Coloque el SIGNO (T); tomar el CRÁNEO DE SERPIENTE (U).
Utilice fragmento (V); tomar el CRÁNEO DE PÁJARO (W).
Coloque BASE DE CRÁNEO, CRÁNEO DE SERPIENTE y CRÁNEO DE PÁJARO; tomar PINZAS, 2/3 CRESTA FAMILIAR (X).
Vuelve a la sala del trono.

Utilice PINZAS (Y); recibe 3/3 CREST FAMILIAR.
Coloque 3/3 CREST FAMILIAR (Z); tomar el ANILLO DE PLATA (A).
Utilice el ANILLO DE PLATA (B).

Solución sencilla (C).

Decisión difícil (D).
Felicidades. Has completado Dark Romance: Vampire Origins.

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