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Darkness and Flame 4: Enemy in Reflection - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Oscuridad y llama 4. Enemigo en reflejo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La habitación de Alice
  3. Camino
  4. La cabaña
  5. La casa de Albert
  6. Cripta de la Gorgona


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Darkness and Flame: Enemy in Reflection.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: La habitación de Alice

Mover almohadas; tomar la CINTA (A).
Abrir caja; tomar la HORQUILLA (B).
Tome CARTEL (C).

Coloque el cartel (D).
Utilice HORQUILLA (E).
Seleccionar cartel; tomar LLAVE ROTA (F).
Reparar llave rota; añadir CINTA; ganar CLAVE.
Utilice la CLAVE; gire la manija (E).
Caminar en línea recta.

jugar-saltar; recibir un juego de PIEZAS (G).
Seleccione KIT DE PIEZAS; seleccione 1-14 (H); ganar una abeja.

Seleccione (yo).

Coloque ABEJA (J).
Seleccione Kx3-L-Kx5-LKL-Kx7-Jx2-KJK.

Tome el CRISTAL (M).
Tome fósforos y pinzas; gire la manija (N).
Reemplace CRISTAL (O).
Ve a la derecha.

Hablar; ganar CLAVE (P).
Utilice PINZAS; obtener pista (Q).
Utilice PINZAS; tomar ESPÁTULA y espátula (R).
Usa ESPÁTULA y abre la ventana; tomar 1/4 ESFERAS DE VIDRIO y CUCHARA (S).
Baja 2 veces.

Tome la ESCALERA (A).
Coloque SUGERENCIA; seleccione (B).
Solución (C).
Tome 1/2 PIEZAS DEL ROMPECABEZAS y la pista (D).
Caminar en línea recta.

Coloque ESCALERA (E).
Use CUCHARA; gana 2/3 ESFERAS DE CRISTAL (F).
Coloque la CLAVE; seleccione 1-4 (G).
Coloque SUGERENCIA; solución (H).
Caminar en línea recta.

Mover piedras; tomar el 1er CABALLO (I).
Tome el LADRILLO (J).
Tome la segunda herradura; utilice LADRILLO (K).

Tome rastrillo, caballo caballo y martillo (L).
Utilice el rastrillo; quitar el musgo; tomar 2/2 PIEZAS DEL ROMPECABEZAS (M).
Baja, a la derecha.

Coloque la PIEZA DEL ROMPECABEZAS; mover 1-10 (N).

Tome el cuchillo (O).
Bajar.
Utilice CUCHILLO; ganar SPLIT (P).
Caminar en línea recta.

Seleccione); Herradura de 1 plaza.
Haga clic en las uñas (B); utilice el MARTILLO (A).
Seleccione (C); lugar 2do herradura.
Haga clic en las uñas (B); utilice el MARTILLO (C).
Coloque CABALLO A CABALLO y PUENTE (D).
Seleccione (EF).
Usa CUCHARÓN y CUCHILLO; gana RESINA COMPLETA (G).
Ve a la cocina.

Coloque RESINA DE RELLENO (H); seleccione el controlador (I); utilice PARTIDOS (J).
Tome el MEDALLÓN (K).
Baja, adelante.
Utilice MEDALLÓN; tomar el diario y MANGO PUERTA (L).
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (M).

Seleccione ambas manijas de la puerta.
La solución es mover O arriba-N derecha-O abajo, izquierda-N abajo, izquierda-P arriba, derecha, abajo-Q arriba-P izquierda-N abajo-P derecha, arriba-Q derecha, abajo, derecha.
Izquierda.

Tome la ARCILLA (A).
Seleccione (B).
Izquierda.
Tome el primer oso (C).

Tome el gancho (D).
Seleccione (E).
Utilice CUCHILLO; ganar CUCHILLO CIEGO (F).
Gabinete abierto; tomar la GRASA (G).
Bajar.

Utilice GANCHO; ganar PAQUETE INSTALADO (H).
Abra el PAQUETE INSTALADO; tomar 2º ESTATUILLA DE OSO y TRAPO.
Use LUBRICANTE; pestillo abierto; tomar SKI y HOE (I).
Utilice ESQUÍ; tomar el ratón (J).
Izquierda.

Coloque 2 ESTATUILLAS DE OSO; tomar la EXTRACCIÓN (K).
Bajar.
Utilizar TRAPO, QUITAMANCHAS y ARCILLA; tome ACTOR y PALANCA (L).
Izquierda.
Coloque y seleccione PALANCA (M).

Instale los rodillos como se muestra; mover (OP) - (QR) - (ST).
Tome documentos y LLAVE (U).
Camina hacia abajo 2 veces; ir a la derecha, a la izquierda.

Tome 1/10 MADERA (A).
Bajar.
Tome 2/10 MADERA (B).
Ve a la derecha.
Tome 3/10 de madera (C).
Ve a la derecha.
Retire el musgo; tomar 4/10 MADERA (D).
Ve a la derecha.

Uso (EF); gana 5/10 MADERA.
Caminar en línea recta.
Tome 6/10 MADERA (G).
Camina hacia abajo 2 veces; izquierda.
Uso (HI); gana 7/10 MADERA.
Caminar en línea recta.
Retire el follaje; tomar 8/10 MADERA (J).
Ve a la derecha.

Tome 9/10 MADERA (K).
bajar; izquierda.
Uso (LM); toma 10/10 de madera.
Camina hacia abajo 5 veces; izquierda.
Coloque 10 MADERA (N).
Caminar en línea recta.

Capítulo 2: Camino

Hablar; ganar LLAVE (O).
Tome el BARCO EN UNA BOTELLA (P).
Tome la JUNTA (Q).
Retire los palos; tomar 3/4 ESFERAS DE VIDRIO; lugar TABLERO (R).
jugar-saltar; ganar RUEDA (S).
Bajar.

Coloque MUSETRAP (A).
bolsa abierta; mover (BA); ganar RATÓN.
Bajar.
Usa el ratón; tomar 4/4 ESFERAS DE VIDRIO (C).
Bajar.
Seleccione (D).

Coloque ESFERAS DE VIDRIO; solución (E).
Ve a la casa de Colin.

Solución (F).
Tome JACK (G).
Ve a la carretera.

Utilice JACK (H).
Utilice rueda y llave (I).
Retire las hojas; utilice la tecla (J).
Pecho abierto; tomar tijeras de jardín (K).
Utilice TIJERAS DE JARDÍN (L).

Solución (M).

Habla (A).
Utilice AZA; tomar SACACORCHOS (B).
Tomar HOJAS SECAS y REMOCIONES (C).
Seleccione; usar hojas secas, fósforos y yeso; uso (DE). Tome una fundición prolongada.

bolsa abierta; tomar la piedra de moler (F).
Un cuchillo desafilado en una piedra de moler; GANA CUCHILLO.
Coloque el HOMBRE LARGO (G).
Seleccione (H).

Camine a la derecha 2 veces; caminar en línea recta.
Coge el MACHETE (I).
Camina hacia abajo 3 veces; adelante 2x.
Utilice MACHETE (J).
Caminar en línea recta.
Camine a la izquierda (K).
Tome la JUNTA (L).
Baja, adelante.

Coloque el TABLERO (M).
Caminar en línea recta; ir a la izquierda 2 veces.
Toma DINAMITA (N).
Camine por 7x; ir a la derecha y luego adelante 2x.
Coloque y seleccione DINAMITA (O).
Caminar en línea recta.

Utilice CUCHILLO; abrir caja; tomar la JERINGA (A).
Tome el saco (B).
Caminar en línea recta.

Tome la LANZA GRANDE (C).
Utilice RECORTES; ganar MEDALLÓN (D).
Bajar.
Usa LANZA GRANDE; ganar CÓDIGO (E).
Bajar.

Hablar; ganar MANZANAS (F).
Utilice MEDALLÓN; tomar el imán y el clavo (G).
GANCHO e IMÁN en BARCO EN BOTELLA; GANA PIEZA DE ENGRANAJE.
Caminar en línea recta.
Utilice el EXTRACTOR DE CLAVOS; abrir la CAJA (H); jugar a saltar; GANA BOTELLA DE VINO.
Usa la BOTELLA DE VINO y la JERINGA sobre las manzanas; GANA MANZANAS POR ELLO.

Coloque el CÓDIGO y la PIEZA DEL ENGRANAJE (I).
Gire en sentido antihorario para colocar la manecilla exterior en 1 (J).
Gire en el sentido de las agujas del reloj para establecer la manecilla central en 5 (K).
Gire en sentido antihorario hasta 9 (L).
Posiciones finales (M).
Tome el CHIP TRIANGULAR (N).
Bajar.

Use MANZANA PARA SETO y MACHO; ganar erizo (O).
Camina hacia adelante 2 veces.
Utilice erizo (P).
Seleccione (Q).
Seleccione (R).

Coloque CHIP TRIANGULAR; solución (HB) - (GE) - (BH) - (LE) - (AI) - (KF) - (DK) - (CI) - (KF) - (JB).
Caminar en línea recta.

Tome 1/4 GRIP, pista y PIEZAS DE ROMPECABEZAS (M).
Izquierda.
Tome la cuerda (N).
Seleccione (O).
Tome 1/3 ENGRANAJE (P).

Tome 2/3 ENGRANAJES; pista de lugar (Q).
Elija 1-7; tomar las mandíbulas (R).
Coloque PIEZAS DE ROMPECABEZAS; solución (S).
Tome el NORTE y la PISTA (T).
Bajar.

Utilice TAMIZ; ganar DETALLES (A).
Utilice mandíbulas; tomar el COLGANTE (B).
Utilice mandíbulas; tomar el VIDRIO MAGNÉTICO (C).
Izquierda.
Seleccione (D).

Coloque la CLAVE y los DETALLES; Solución FHGHGEIGEI-Gx2-IGH-Gx2-H.
Caminar en línea recta.

Capítulo 3: La cabaña

Retire los rollos; tome 3/3 ENGRANAJES, HOJA DE NAVAJA y CINTA (K).
Tome REBAR; coloque ENGRANAJES y seleccione la manija (L).
Utilice HOJA DE NAVAJA; tomar 1/2 CUCHARA DE HIELO (M).
Utilice BARRA DE REFUERZO; tomar el TUBO (N).
TUBO abierto; expandir el mapa; tomar 2/4 PUÑOS.

Seleccione PO-Px3.
Pecho abierto; tome la LLAVE y la BARRENA (Q).
Bajar.

Utilice CINTA (A).
Seleccione; ganar CLAVE (B).
Baja, a la derecha.
Utilice la LLAVE; gana 2/2 CUCHARILLA DE HELADO (C).
Ve a la Cabaña.

Utilice la CLAVE; tomar ACEITE (D).
Baja 2 veces.
Usa aceite; tomar el ANILLO DE BUCLE (E).
Ve a la derecha.

Utilice ACEITE y VIDRIO MAGNÉTICO; tomar 3/4 PUÑOS (F).
Ve a la Cabaña.
Use ANILLO DE SELLO; libro abierto; seleccione la página (G).

Seleccione (H); elimine todo el rojo excepto las áreas que se muestran (I).
Seleccione (J); elimine todo el azul excepto las áreas que se muestran (K).
Seleccione (L); elimine todo el verde excepto las áreas que se muestran (M).
Seleccione (N); elimine todo el naranja excepto las áreas que se muestran (O).

Seleccione (P).
Lleva 4/4 PUÑOS (Q).
Utilice REDES (R); jugar a saltar; ganar ZAPATOS DE HIELO.
ESCALERA PARA PATINES SOBRE HIELO y LLAVE en zapatos para patinar sobre hielo; ganar PATINES DE HIELO.
Ve al lago congelado.

Utilice PATINES PARA HIELO (A).
Utilice BARRENO; tomar la MANO (B).
Seleccione (C).

Coloque MANO; Establecer anillos (DEF).
Tome las UVAS y la HERRAMIENTA DE RECOGIDA (G).
CUERDA en UVAS; ganar GANCHO.
Coloque GANCHO (H) y OGER (I); seleccione (H).
Caminar en línea recta.

Hablar; ganar ABRAZADERA (J).
Tome LLAVE DE PLATA, SCOOP y BOLSA VACÍA (K).
Utilice la HERRAMIENTA DE RECOGIDA (L).
Utilice HOJA DE NAVAJA; tomar CUCHILLO PARA MASILLA; use ABRAZADERA y LLAVE (M).
Caminar en línea recta.

Gana LLAVE ARBOREAL.
Retire la cubierta; use BOLSA VACÍA y CUCHARA; llevar 1/3 LENTES y BOLSA DE GRANO (N).
Utilice CUCHILLO Y PIEZA (O).
Tome el martillo (P).
Tome TABLEROS (Q).
Utilice la tecla ARBOREAL (R).
Izquierda.

Seleccione).
Usar BOLSA DE GRANO; tomar la FICHA DE ORO (B).
Juega SALTO (C).
Tome la tecla CORTE (D).

Utilice CAMPANA (E).
Usar llave tallada; leer diario; tomar el CONJUNTO DE FOTOS (F).
Utilice la LLAVE DE PLATA; tomar las uñas (G).
Bajar.

Retire las piedras y las tablas rotas; use TABLONES, CLAVOS y MARTILLO (H).
Ve a la derecha.
Retire las hojas; tomar la PLUMA y la LLAVE DE ORO (I).
Tome la escotilla (J).
Usa SOMBRA; ganar TIS MADERA (K).
Baja a la izquierda.

Coloque el CONJUNTO DE PATRÓN y el ÁRBOL DE TEJO; solución EDJHAEFIBCGF; GANA LLAVE DEL AYUNTAMIENTO.
Utilice la LLAVE DE ORO; tomar 1/2 PALANCA (K).
Baja, a la derecha.

Utilice la tecla de ciudad (L).
Ve a la derecha.
Habla (M).
Tome la llave de bronce (N).
Camina hacia abajo 2 veces; izquierda.

Utilice la LLAVE DE BRONCE; tomar 2/3 LENTES y 2/2 PALANCA (O).
Ve al ayuntamiento.
Retire los libros y use palancas; Retire los elementos y tomar la VÁLVULA (P).
Bajar.
Seleccione (Q).

Coloque la VÁLVULA (C).
Gire las flechas hacia el área amarilla de CBDAC.

Tome CINTURÓN; usar escotilla; ganar CENIZA (E).
Utilice CORREA (F).
Ve a la casa de Roger.

Coloque la CENIZA en la madera; solución FCIJEBJGABDHF; gana LLAVE ARBOREAL.
Camina hacia abajo, a la derecha y hacia adelante.
Utilice la tecla ARBOREAL (K).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: La casa de Albert

Utilice la MANIJA (L).
Tome el VENTILADOR (M).
Tome la PICK (N).

Gabinete abierto; tomar el destornillador (O).
Utilice DESTORNILLADOR; tomar la llave (P).
Utilice la CLAVE; tome FRASCO, OLLA, TARRO VACÍO, Receta de queso del despertar, BOTELLA DE AEROSOL VACÍA y VÁLVULA CUADRADA (Q).
Tome CESTA; usar POT; gana VENENO DE RÍO (R).
Bajar.

Colocar y seleccionar VÁLVULA CUADRADA (S).
jugar-saltar; tomar el GANCHO DE CABEZA (T).
Bajar.
Usa PICO y ESCOTILLA; gana MADERA DE AMARANTO (U).
Ve a la derecha.
Utilice FRASCO; gana JUGO DE ALOE (V).
Ve a la casa de Roger.

Colocar MADERA DE AMARANTO; decisión ABCADEFDBECFA; gana LLAVE ARBOREAL.
bajar; ir a la derecha, a la izquierda.
Utilice la tecla ARBOREAL (G).

Juega SALTO (H).
HOP mini-juego 1 decisión MLMILMKILMJKILM.
Minijuego HOP 2, solución 1-3 (N).
HOP mini-juego 3 decisiones PORSTQPSRUVSTW; tomar PALANCA PALANCA.

Coloque y seleccione BRAZO DE PALANCA; use BOTELLA DE AEROSOL VACÍA; ganar BOTELLA DE SPRAY (A).
Camina hacia abajo 3 veces.
Use PULVERIZADOR y CABEZAL; ganar ROSA ROJA (B).
Bajar.
Utilice CESTA; gana BAYAS ROJAS (C).
Bajar.

Utilice GANCHO ANIMAL; ganar FLOR CLARO (D).
BOTE VACÍO, VENENO DE RÍO, JUGO ESCARLATA, FRUTOS ROJOS, FLOR DEL SUEÑO Y ROSA ROJA al despertar RECETA PARLENA; GANA CANASTA DE INGREDIENTES.
Ve a la casa de Alberto.
Seleccione (E).

Colocar CESTA CON INGREDIENTES; Cerrar instrucciones.
girar (S); uso (FG) - (HG) - (IG).
Seleccione (J); use (KJ) - (LJ) - (MN) - (ON) - (NJ) - (PG) - (QR).
Seleccione (RSJTU).
Tome el TARRO DE DESPERTAR (R).

Utilice JARRA CON DESPERTADOR y VENTILADOR (A).
Mover elementos; tomar LENTES 3/3 (B).
Ve al ayuntamiento.
Hablar; gana la CLAVE DE FORMA DE COPA (C).
Coloque la LLAVE DE LA COPA (D).

Juega SALTO (E).
Solución del minijuego HOP 1 (F).
solución HOP minijuego 2 (HGIHG); tomar cristales.

Coloque LENTES; seleccione (J).
Seleccione 1-3 (K).
Seleccione 1-3 (L).
Camina hacia abajo 5 veces.
Utilice CRISTALES (M).

Solución (N).

Tome la vid y 1/4 LLAVES SERPIENTE (A).
Utilice LIANA; ganar MANGO (B).
Tome una bifurcación empinada; use la MANIJA (C).
Caminar en línea recta.

Tome el atizador (D).
Caminar en línea recta.
Usa el póquer; ganar TABLETA GRABADA (E).
Tome el GUANTE DE JARDÍN (F).

Tome el fragmento de espejo (G).
Use TENEDOR FRÍO; ganar SÍMBOLO FORJADO (H).
Bajar.
Usa FRAGMENTO DE ESPEJO; ganar TIRA DE TELA (I).
Camina hacia adelante, a la izquierda.

jugar-saltar; gana 2/4 LLAVES DE SERPIENTE (J).
Tome SUN CHARM y PIEDRAS (K).
Coloque las PIEDRAS; seleccione 3x; tomar PALANCA y CEPILLO METÁLICO; botón (I).
Coloque SUN CHARM; tomar la PIEZA DEL ROMPECABEZAS y 3/4 LLAVES SERPIENTE (M).
Bajar.

Coloque la PIEZA DEL ROMPECABEZAS; seleccione (NO).
Bajar.
Utilice GUANTES DE JARDINERÍA y CEPILLO METÁLICO; tomar la llave de arcilla (P).
Adelante, correcto.

Elija 1-9; restaurar elementos; ganar ESCALERA (A).
Llévate el DISCO CON DIBUJO; lugar ESCALERA (B).
Tome la PLACA CON DIBUJO (C).
Bajar.

Colocar PLACA CON DIBUJO (D).
Seleccione diferencias (E).
Bajar.
Seleccione (F).

Coloque el DISCO DEL PATRÓN; solución (G).
Tome la VÁLVULA (H).
Caminar en línea recta.

Utilice la VÁLVULA (I).
Tome AZULEJO DE COLORES (J).
Baja 2 veces.
Seleccione (K).

Coloque AZULEJO DE COLORES (L).
Seleccione 1-6 (M).
Seleccione 7-12 (N).
Seleccione 13-18 (O).
Tome 4/4 LLAVES SERPIENTE (P).
Camina hacia adelante 2 veces.

Coloque las LLAVES SERPIENTE (Q).
Caminar en línea recta.
Tome la taza (R).
Camina hacia adelante (S).

Capítulo 5: Cripta de la Gorgona

Toma 1/6 de colmillos; lugar LLAVE DE ARCILLA (A).
Tome el MEDIDOR DE PRESIÓN (B).
Tome el RAG (C).

Coloque SÍMBOLO FORJADO (D).
Solución HFGKJHFGKJHEIJH.
Juega SALTO (L).
Tome la estatuilla de cabeza de águila; usar TAZA; ganar TAZA DE AGUA (M).

Usar TAZA CON AGUA; ganar TAZA DE AGUA hirviendo (A).
Bajar.
Use TRAPO y PLACA DE GRABADO; solución (B).
Tome MARTILLO CON DIENTE, TANQUE y SIERRA (C).
Baja 2 veces.

Utilice MARTILLO CON DIENTE; tomar la ANTORCHA VIEJA (D).
TIRA DE TELA SOBRE ANTIGUA ANTORCHA; ganar ANTORCHA.
Viaja a la Cripta de la Gorgona.
Utilice la ANTORCHA; ganar ANTORCHA ARDIENTE (E).
Camina hacia abajo 3 veces.

Utilice ANTORCHA ARDIENTE; tomar la BOTELLA CON ÁCIDO (F).
Ir a Hacienda.
Utilice BOTELLA CON ÁCIDO (G).
Seleccione KLMJHKILHIJK.
Retire la espada; código de nota (N).
Baja, ve a la derecha.

Usar TAZA CON AGUA HIRVIENDO; código de nota (A).
Seleccione (B).
Solución (C).
Tome la llave (D).
Utilice la CLAVE; tomar el ANCLA (E).

Juega SALTO (F); Solución del minijuego 1 (G). Solución para el minijuego 2 (H).
Tome el LIBRO GORGON (I).
Ir a la escalera de caracol.
Seleccione (J).

Colocar PALANCA, ANCLA, MANÓMETRO y TANQUE; restaurar 1-7 (K).
Final (L).
Ve al ayuntamiento.

Colocar ESTATUILLA CABEZA DE ÁGUILA; seleccione AGEFG-Cx2-G-Bx2.
Toma 2/6 y 3/6 colmillos (H).
Ve a la casa de Alberto.

Hablar; ganar CUERDA (I).
Utilice la cuerda (J).
Tome 4/6 COLMILLOS (K).
Ve a la derecha.

Utilice la sierra (L).
Mover elementos; tomar el CABALLO ESQUELÉTICO (M).
Utilice PATA DE ESQUELETO; ganar CUCHARA DE MIEL (N).
Caminar en línea recta.

Tome la pala de jardinería (O).
Mover elementos; toma 1/5 y 2/5 fichas de colores (P).
Uso (QR); cuento de hadas 3/5 y 4/5 fichas de colores.
Tome la Honda (S).
Tome las tijeras de podar (T).
Baja 2 veces.

Utilice la SIERRA y la PALA DE JARDINERÍA; bolsa abierta; tomar la MÁSCARA DE NATACIÓN (A).
Utilice HONDA; ganar CEPILLO (B).
Utilice CEPILLO (C).

Seleccione (D); utilice CLIPS; tomar la CADENA (E).
Utilice MÁSCARA DE NATACIÓN (F). jugar-saltar; gana ESTATUILLA DE BÚHO.
Usa CADENA; tomar el ANCLA CON CADENA (G).
Camina hacia adelante 2 veces.

Utilizar ANCLA CON CADENA (H).
Use CUCHARA DE MIEL; ganar CUCHARA DE MIEL; toma 5/5 fichas de colores (I).
Coloque la ESTATUILLA DEL BÚHO; panel de selección (J).

Coloque fichas multicolores en la cuadrícula.
Solución C-Fx2-E-Fx7-D-Fx4-C-Fx7-A-Fx8.
Caminar en línea recta.

Utilice la CUCHARA CON MIEL; tomar 5/6 COLMILLOS y PINZAS DE DIENTES (G).
Baja 2 veces.
Usar PODERES DENTALES; gana 6/6 COLMILLOS (H).
Camina hacia adelante 2 veces.
Seleccione (yo).

Coloque los colmillos; seleccione 1-9 (J).
Tome la lanza (K).

Seleccione (L).
Utilice la lanza (M).
Seleccione (N).
Juega SALTO (O); solución de minijuego (P); ganar MIRRARRIUM.
Ganas la ESPADA ESPECIAL.
Ir a la escalera de caracol.

Coloque ESPEJO (Q).
¡Felicidades! ¡Has completado Darkness and Flame: The Enemy in Reflection!

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