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Bridge to Another World 6: Gulliver Syndrome - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Brücke zu einer anderen Welt 6: Gulliver-Syndrom. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Liliputküste
  3. Liliputanische Stadt
  4. Gullivers Haus
  5. Die Residenz des Gouverneurs
  6. Berge


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Bridge to Another World: Gulliver-Syndrom.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zu Ihrem Ziel zu gelangen.

Kapitel 1: Liliputküste

Prüfzeichen; Nimm den GRIFF und die MINIATURNACHRICHT (A).
Nimm eine Brille (B).
GLASGRIFF. Verwenden Sie TASCHENBUCH und MINIATURNACHRICHT. Nimm die Karte.
Platziere den GRIFF. Nimm die SCHAUFEL (C).
Benutze SCHAUFEL (D).
Gehe (E).

Sensorischer Esel; Nimm die SCHIFFSFIGUR (F).
Wähle 1-7 (G) aus.
Du erhältst LILIPUTIANISCHER ESEL.
Scrollen Sie nach links.

Nimm SCHUHE (H).
Berühre den Vogel. Nimm den FINNENSCHLÜSSEL (I).
Gehe (J).

Entferne die Plane (K).
Verwende den FINNENSCHLÜSSEL (L). Nimm den GETROCKNETEN FISCH (M).
Nimm WASSER MIT SCHUHEN (N).
Zugang zu LILIPUTIAN DONKEY für HOP; Holen Sie sich den Metallknopf 1/3.
Nimm den METALLKNOPF 2/3; Platziere die SCHIFFSFIGUR (O).
Verwenden Sie WASSER; Nimm das ÖL (P).
Gehe (Q).

Angebot GETROCKNETER FISCH. Nimm die FEDER und die BOX (R).
Verwenden Sie FEDER. Benutze die Schlüssel (S).
Verschiebe den Tank (T), das Tuch, die Notiz, das Rad (U) und das Oberteil (V). Öl verwenden. Nimm die FEUERZEUG- und METALLKNÖPFE 3/3.
METALLKNÖPFE auf BOX; GULLIVER buchstabieren. Nimm TROMMEL und CLIPPERS.
Verwende die SCHNEIDE (W).
Bewege dich (X).

Verwende das FEUERZEUG (Y).
Nimm Docht (Z).
Nimm die FLAGGE (A). Platziere den Docht und das FEUERZEUG (B).

Verwende die GLÄSER (C).
Spiele WBS; Du erhältst einen WURFSTERN 1/3.
Platziere die FLAGGE (D).
Nimm SCHUHE (E).

Elemente verschieben; Nimm den KESSEL (F).
Wasserkocher schlüssel.
Verwenden Sie SCHLÜSSEL; Nimm den KÄSE (G).
Biete KÄSE an (H).
Verwenden Sie ein Feuerzeug; Nimm den CODE (I).

Nimm die MÜNZE (J).
Platziere SCHUHE und VOLUMEN. Drehe den Griff und nimm das WASSER (K).
Verwenden Sie MÜNZE; Nimm IMPROVISIERTE ZAHNRÄDER 2/3 (L).

CODE auf TEE (M).
Lösung: Tx3-Ox3-Nx3-QSUWX.
Nimm den ZYLINDER (Y).
Sprechen; Nimm das WÄRMETEE-REZEPT (Z).

GLÄSER BEI REAKTION VON WÄRMENDEM TEE; Nimm den ORGELGRIFF.
Platziere den KÖRPERBARKEGRIFF. Nimm die Orgel (A).
Platziere den ZYLINDER und spiele ihn aus. Nimm das IMPROVISIERTE ZAHNRAD ​​3/3 (B).

Steine ​​bewegen; Finde 6x BEEREN (C).
Platziere IMPROVISIERTE ZAHNRÄDER. Lösung (D).
Nimm die 3 GETROCKNETEN KRÄUTER aus dem Buch (E).
WASSER, BEEREN UND TROCKNENDE KRÄUTER IN EINEM WÄRMENDEN TEE-REZEPT. Verwenden Sie ein Feuerzeug. Nimm wärmenden Tee.
Aufwärmen des Tees auf der Teekanne. Sprechen. Nimm den GEFÄHRLICHEN TRANK (F).
Verwende den BRENNTrank.

Sprechen. Nimm STREICHHOLZ (G).
Nimm BÜROKLAMMER (H).
Elemente suchen; Nimm den KNOPF (I).
Verwandle die BÜROKLAMMER in eine HARPUNE.

Benutze 3x HARPUNE (J).
Nimm die HASELNUSS (K).
Platziere den KNOPF und die LEITERN (L). Aktivieren und verwenden Sie MATCH.

Sprechen; Nimm die SÄURE (M).
Verwende die SÄURE (N). Nimm den HANDSCHUH (O).
Elemente verschieben; Benutze die HARPUNE. Nimm das LENKRAD (P).
Nimm MESSER und HANDSCHUH (Q).

Benutze den Löffel und das MESSER (R). Nimm die NADEL, das FADEN und die SPILEX (S).
Platziere das LENKRAD (T) und das SPIGLAS (U).
Hinweis (V).

Lösung 1 (W).
Lösung 2 (X).

Lösung 3 (Y).
Lösung 4 (Z).

Kapitel 2: Liliputanische Stadt

Untersuche (A).
Nimm die IMPROVISIERTE ZANGE (B).
Nimm das NAMENSCHILD mit der IMPROVISIERTEN ZANGE (C).
NAMENSSCHILD ersetzen; Nimm das ELASTIK (D).

Platziere das Gummiband. Wähle den Stein aus (E).
Verschiebe das Netzwerk. Nimm das METALLSCHIFF und die UNKRAUTFISCHEREI (F).
NADEL UND FADEN auf zerrissenem Fischernetz; nimm ein Fischernetz.
Prüfen. Verwenden Sie ANGELNETZ; Nimm den HAMMER (G).
Nimm den METALLBRIEF (H).

Benutze den HAMMER. Nimm die ZEITUNGSMARKE (I).
Benutze ZEITUNGSTOKEN. Nimm das GULLIVERSPORTRÄT und den MECHANISMUSGRIFF (J).
Bewegliche Zahnräder; Verwende den ZAHNRADKNAUF (K). Geh (L).

Nimm die FACKEL (M).
Platziere den METALLBRIEF und das METALLSCHIFF (N).
Lösung (O): (9-4) - (4-1) - (8-2) - (1-4).
Geh (P).

Untersuche (Q).
Verwende die FACKEL (R).
Nimm die TASCHE (S).

Verwende das MESSER. Nimm SCHLOSSKNOPF 1/3 (T).
Verwende die TASCHE. Nimm die KATZE IM SACK (U).
Nimm FLÜGEL (V). inspiziere (W).
Gehe (X).

TOOL TICKET STORE und CAT IN BAG.
Benutze das WERKZEUGKASTEN-TICKET (Y). Nimm den MAGNETEN (Z).
Benutze den Flügel. Nimm die STATUETTE und das SCHLOSS 2/3 (A).
Gehe (B).

Platziere den MAGNETEN, um eine WBS zu spielen (C). Du erhältst den METALLGRIFF.
Verwende den METALLGRIFF (D).
Zeigen Sie Gullivers Porträt; Nimm SCHLOSSKNÖPFE 3/3 (E).
Verschiebe die Knöpfe und platziere die SCHLOSSKNÖPFE (F). Lösung (G).
Gehe (H).

Nimm STATUETTE 1/3 (I).
Nimm die STATUEN 2/3 (J).
Gehe (K).

Nimm das TELLERAUFZUG (L).
Lösung (M).
Erhalte STATUETEN 3/3.
Geh (N).

Platziere die HEBEWERKKACHEL (O).
Nimm den KONDYSTOCK (P).
Gehe (Q).

Nimm den ZYLINDER mit dem KONDYSTOCK (R).
ZYLINDER spielen; Nimm das TICKET FÜR WERKZEUGLADEN (S).
Gehen Sie nach unten und scrollen Sie nach links.

Verwende das TOOL SHOP-TICKET. Nimm das INSEKTENSPRAY (T).
Platziere die STATUTEN. Tauschen Sie (1-2) und (1-3); Nimm den BRIEF DES DENKMALS (U).
Verschiebe die Buchstaben (V).
Platziere den DENKMALBRIEF und nimm VOGELFIGUR 1/2 (W).
Gehe (X).

Benutze BUG-SPRAY. Nimm VOGELFIGUREN 2/2 (Y).
Platziere die VOGELFIGUREN (Z).
Lösung (A): 1-3-8, 2-5-8-10, 3-4-5-7-9-11. Nehmen Sie AUFZUGSAUSRÜSTUNG.
Platziere die HEBEWERKKACHEL (B).

Lasse KATZE los (C). Münze bewegen; Ansicht (D).

Nimm die HEUGABEL und den EIMER (E).
Nimm SCHAUFEL. Nimm das WASSER mit dem EIMER (F).
Verwenden Sie WASSER; Nimm das TUCH, die SPITZHACKE und den HAMMER (G).

Nimm den RECHEN (H). Benutze das STOFF und entferne die Gegenstände. Nimm die Sense (I).
Öffne das Schloss. Platziere die HEUGABEL, die Sense, den Rechen, die Schaufel, den Hammer und die Spitzhacke (J).
Lösung (K).

Nimm das TÜREMBLEM und notiere (L).
Platziere das TÜREMBLEM (M). Nimm die ZANGE (N).
Verwende die ZANGE. Nimm den Katertrank (O).
Trinke den SCHLANKTRANK.

Nimm das SEIL, das TICKET FÜR WERKZEUGLADEN und das BLATT (P).
Benutze das TOOL SHOP-TICKET. Nimm das BLATT (Q).
Gehe (R).

Spiele WBS (S). Du erhältst BLUMENZEICHEN.
Platziere das BLATT x2 und das BLUMENZEICHEN (T).
Geh (U).

Kapitel 3: Gullivers Haus

Nimm METALLSTANGE 1/3 (V).
Nimm METALLSTANGEN 2/3 (W).
Nimm METALLSTANGEN 3/3 (X).
Nimm die ZANGE (Y).

Verwenden Sie eine Zange; METALLSTANGEN platzieren. Nimm die LEITER und den BECHER (Z).
Platziere die LEITER (A).
Nimm die MÜNZE (B).
Verwenden Sie MÜNZE; Nimm das STATUENEMBLEM (C).
Platziere das STATUENEMBLEM (D).
Spiele WBS (E). Du erhältst HAUSEMBLEM.

Platziere das HAUSEMBLEM. Nimm die REISE (F).
Platziere den HAUSPASS (G).
Gehe (H).

Beachte das TAGEBUCHEMBLEM (I).
Nimm STREICHHOLZ (J).
Feuerzeug öffnen; SEIL platzieren. Benutze das STREICHHOLZ. Du erhältst ANGEZÜNDETES STREICHHOLZ (K).
Verwenden Sie LIT MATCH. Verschiebe den Handschuh. Nimm das TAGEBUCHEMBLEM (L).

Platziere 2x TAGEBUCHEMBLEM. Verschiebe die Teile (M).
Lösung 1 (N).
Lösung 2 (O).
Nimm die MÜNZE und das BILDSTÜCK (P).
Gehen.

Verwenden Sie MÜNZE; Nimm die PINZETTE (Q).
Verwende die PINZETTE (R).
Spiele WBS (S). Du erhältst das BILDSTÜCK.
Es gibt).

Platziere BILDSTÜCK x2; Nimm das HOLZKNIE und den ZYLINDER (U).
ZYLINDER spielen; Nimm den STADTSCHLÜSSEL (V).
Gehen.
Verwende den STADTSCHLÜSSEL (W).
Gehe (X).

Sprich (Y).
Spiele WBS (Z). den Autoschlüssel bekommen.
Nimm das ZERBROCHENE VENTIL (A).
Platziere den HOLZSTÖPFE. Nimm den MEISSEL (B).
Machen Sie sich Notizen Nehmen Sie Metallstreifen mit einem Meißel auf; Nimm das ÖL mit dem BECHER (C).

Tippen Sie auf Drucken. Verwenden Sie Öl; Nimm den METALLRING (D).
Platzieren Sie das kaputte Ventil, die Metallstreifen und den Metallring; Verwende die ZANGE und nimm das VENTIL (E).
Platziere und drehe das VENTIL (F).
Gehe (G).

Sprechen; Nimm den Beutel (H).
Nimm die STANGE und die UHR (I).
Nimm die HAKEN (J).
Nimm die HAKEN 1-2 / 2 (K).
Gehen.

Benutze WETZSTEIN. Nimm das MESSER (L).
Geh (M).
Nimm das SEIL und die FEDER mit dem MESSER (N).
Gehen.

BEUTEL, SEIL UND HAKEN x2 an der STANGE. sammeln. Nimm die ANGEL.
Benutze die ANGEL (O).
Lösung 1 (P): Sx4-Tx3-Qx3-R.
Lösung 2 (P): Q-Rx2-QRTRQSQ-Sx3-R.
Du erhältst das SIEGEL.
Geh (U).

Angebot Druck; Nimm die ERLAUBNIS DES OFFIZIERS (V).
Platziere die ERLAUBNIS DES OFFIZIERS und den WAGENSCHLÜSSEL (W).
Nimm den Lippenstift und bewege ihn (X). Nimm das BUCHHALTUNGSBUCH (Y).
Gehen.

Biete das BUCHHALTUNGSBUCH an (Z).
Spiele WBS (A). Hol den Zaun.

Gehe (B).
Platziere ZAUNEMBLEM und DRIPPER. Verschiebe den Zaun (C).
Gott).

Kapitel 4: Die Residenz des Gouverneurs

Nimm den BECHER (E).
Nimm SCHUBLADENEMBLEM (F).
Nimm das TEE-SET und das UHREMBLEM (G).
Platziere das SCHUBLADENEMBLEM. Nimm die SCHLÜSSEL (H).

Schlüssel abgleichen; Nimm den SCHLAFZIMMERSCHLÜSSEL (I).
Platziere den SCHLAFZIMMERSCHLÜSSEL (J).
Gehe (K).

Öffne (L).
Nimm den ZERBROCHENEN BRIEF (M).
Nimm SEIDENBAND (N).

Platziere den ZERBROCHENEN BRIEF (O).
Lösung: 5-10-3-7-5-11.
Nimm eine Notiz Platziere die FEDER und verschiebe die Federn. Nimm den STAUBWAND (P).
Gehen.

Platziere das UHREMBLEM. Verwende den STAUB (Q). Nimm die STEINSCHERBEN (R).
Spiele WBS (S). ein Schlafmittel bekommen.
Tasse und Schlafdroge auf TEE-SET. Fügen Sie Tee, Drogen und Zucker hinzu. Nimm SCHLAFTEE.
Biete SCHLAFTEE an (T).
Geh (U).

Nimm NADELN (V).
Verschiebe das Buch. Nimm das LÖWENEMBLEM (W).
Benutze NADELN (X). Entferne die Batterie (Y) und platziere das SEIDENBAND. Nimm die LAMPE (Z).

Platziere das LÖWENEMBLEM (A). Nimm die Notiz und das SCHLOSSEMBLEM (B).
Platziere das MEDAILLON-EMBLEM. Nimm das ROSENBILD (C).
Gehen Sie nach unten und links.

Platziere das ROSENFOTO und die JUWELSCHERBE. Wähle alle Scherben aus (D).
LAMPE verwenden; Verschiebe die Rose und nimm den ZYLINDER (E).
ZYLINDER spielen; Nimm die HERZHÄLFTE (F).

Platziere das HALBES HERZ. Nimm die GLASSCHERBEN und die STEINPLATTE (G).
Platziere die GLASSCHERBEN. Nimm den HALBMOND (H).
Gehen.
Halbmond Ort; Nimm die LINSE (I).
Gehe (J).

OBJEKTIV platzieren. Nimm das WANDTRESORSCHLOSS (K).
Platzieren Sie das WANDSICHERHEITSSCHLOSS. Lösung (L).
Nimm den AUFZUGSCHLÜSSEL (M).
Gehen.

Spiele WBS (N). Du erhältst STEINPLATTE.
Platziere den AUFZUGSSCHLÜSSEL (O).
Geh (P).

Kapitel 5: Berge

Nimm den MEERJUNGFRAU-Schwanz (Q).
Platziere den MERJUNGFRAU-Schwanz (R). Nimm die METALLBÜRSTE und das RUDER (S).

Verwende die METALLBÜRSTE. Nimm das SCHWERT (T).
Spiele WBS (U). nimm das Paddel.
Platziere RUDER x2; Verwende das SCHWERT (V).
Gehe (W).

Nimm das SCHUTZKREUZ (X). Nimm das JUWEL (Y).
Platziere das JUWEL und den AUFZUGSSCHLÜSSEL. Nimm den ZERBROCHENEN GRIFF (Z).
Erhalten Sie KETTENLINKS.
Nimm das ZAHNRAD ​​mit den KETTENgliedern (A).
Gehen.

Platziere den ZERBROCHENEN KNAUF. Nimm den HEBEL (B).
Gehe (C).
KOG platzieren. Verwende den HEBEL (D).

Stoff bewegen; Nimm den SICHEREN HEBEL (E).
Platziere den SICHEREN HEBEL (F). Nimm die STEINKACHELN (G).
Gehen.

Spiele WBS (H). Du erhältst das BAUMEMBLEM.
Platziere STEINPLATTE x3. Platten wechseln (I). Nimm den ZYLINDER (J).

ZYLINDER spielen; Nimm das STROMVERSORGUNG (K).
Platziere das BAUMEMBLEM. Verschiebe die Zweige (L). Nimm das KETTENSCHLOSS (M).
Geh (N).

Platziere das KETTENSCHLOSS (O).
Platziere die ENERGIEQUELLE (P).
Lösung: QVTVRVUVS.
Gehe (W).

Nimm das BRECHEISEN (X).
Nimm BOARD 1/4. Nimm die BRETTER 2-4 / 4 mit dem BRECHEISEN (Y).
Platziere BRETTER (Z).

Nimm den SCHEIBEN (A).
Nimm das RAD. Nimm das HARZ mit dem WHISKY (B).
Platziere RAD und HARZ. Berühre den Karren (C).
Sprich (D).
Gehe (E).

Nimm die GLASLINSE (F).
Nimm den GÜRTEL. Platziere das WACHKREUZ (G).
Platziere den GÜRTEL. Nimm den SPEER (H).
Nimm den WÄCHTERSCHLÜSSEL mit dem SPEER (I).

Platziere den WACHSCHLÜSSEL (J).
Spiele WBS (K). nimm die alte maske.
GLASLINSE AUF ALTER MASKE Verschieben Sie eine andere Linse; Harz verwenden. Nimm GASMASKE.
Benutze die GASMASKE (L).

Benutze SPEER. Nimm die MÜNZEN (M).
Nimm das SEIL (N).
Platziere das SEIL und ziehe (O). Benutze SPEER. Nimm die BÜROKLAMMER (P).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende die BÜROKLAMMER (Q).
Nimm die WINDBLÄTTER und den HANDSCHUH (R).
Geradeaus gehen.

Spiele WBS (S). nimm TASCHENBUCH.
Notiz verschieben. Platziere die WINDMÜHLENBLÄTTER. Nimm das WINDMÜHLE-EMBLEM (T).
Verwende den HANDSCHUH. Nimm den HAMMER (U).
Gehe (V).

Platziere das WINTEREMBLEM und den GRIFF (W).
Platziere MÜNZEN und das SEIL. Verwende den HAMMER. Berühre das Rad (X).
Lösung (Y).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben The Bridge to Another World: Gulliver Syndrome abgeschlossen.

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